Crónicas Jugonas: Semana 21 del 2022 (23/05 – 29/05)
Buena semana en la que volvemos a alcanzar velocidad de crucero una vez superado el Covid. Partidas todos los días y dos sesiones el sábado, una la tradicional más y otra más fiestera por la tarde. Y entre todas esas partidas, cuatro estrenos, a saber: IKI (un peso medio con un interesante sistema de rondel), Carnegie (la nueva propuesta de Xavier George), Hidden Leaders (un filler de información oculta con un aspecto muy llamativo) y Bananagrams (una especie de Scrabble simultaneo).
Comenzamos el lunes con una partida a Lucky Numbers (aquí su tochorreseña), diseñado por Michael Schacht. Un filler en el que los jugadores tienen como objetivo completar antes que los demás una cuadricula de dieciséis casillas con unas fichas de trébol que tienen valores comprendidos entre el 1 y el 20. En cada turno, el jugador activo deberá robar una ficha de la pila y colocarla en su tablero o bien escoger una ficha visible (revelada previamente) y colocarla en el tablero. A la hora de colocar la pieza se deberá respetar la restricción de que las fichas deben estar ordenadas numéricamente en cada fila y en cada columna, sin repetir valor dentro de una misma fila o columna. La ficha se puede colocar en un espacio vacío o sustituyendo a una ficha previamente colocada, la cual irá al suministro general bocarriba. Si una ficha robada de la pila no se puede/quiere colocar, se puede descartar directamente. Partida que parecía que iba a ser un paseo militar por mi parte gracias a una primera diagonal muy favorable sobre la que no tuve que hacer cambios. La señorita tuvo que tomar decisiones arriesgadas, pero la cosa es que, turno a turno, iba tomando cierta ventaja que me costó recortar. Afortunadamente, llegó el momento en el que le costó encontrar fichas que le encajasen, lo que me permitió ponerme por delante gracias a un par de turnos extra gracias a colocar valores en diagonal del mismo valor. ¡Victoria de un servidor! Lucky Numbers es un filler de reglas simples en el que el azar tendrá una influencia capital en cada partida hasta el punto de que habrá ocasiones en las que tendremos la sensación de no haber podido hacer nada para evitar la derrota. Muchos de los turnos se juegan con el piloto automático activado, aunque es cierto que tiene ciertas sutilezas que te mantienen enganchado a la partida hasta que esta concluye, especialmente si esta se mantiene igualada hasta el final, aunque no es suficiente como para recomendarlo abiertamente.
Por la tarde echamos una partida a PARKS, diseñado por Henry Audubon. Un diseño en el que los jugadores representan a senderistas que visitarán diversos parques nacionales. A lo largo de cuatro rondas, cada jugador gestionará dos senderistas que se desplazarán sobre un track de casillas, teniendo en cuenta que un senderista no podrá detenerse en una casilla ocupada (aunque cada jugador dispone de una oportunidad de romper esta regla en cada ronda) que proporcionan recursos, permiten conseguir cantimploras (que cuando se obtiene agua, se pueden rellenar para activar sus efectos), comprar equipamiento (que proporciona efectos permanentes) o visitar parques (teniendo que pagar los recursos indicados en la carta disponible en el suministro). Cada jugador dispone de un objetivo secreto que bonifica en función de los parques visitados. Aprovechamos para estrenar la expansión Nightfall que, además de incluir nuevas cartas de parque (que incluyen efectos inmediatos), incorpora dos conceptos. Por un lado las tiendas de campaña, que se colocan en losetas concretas del camino y cuando un excursionista se detiene en ella, puede escoger en vez de ejecutar el efecto de la loseta, desplazar la tienda de campaña a una de las losetas de acción especial que no tenga ya una tienda. Una de estas acciones permite robar las nuevas cartas de objetivo, pudiendo acumular varias para el final de la partida. Partida en la que intenté centrarme en mis objetivos, activando alguna vez la acción de campamento que me permitió robar una carta adicional. Desgraciadamente para mí, esas cartas eran complicadas de cuadrar, mientras que la que mantuvo Sandra al comienzo de la partida le fue muy fácil de maximizar. También cometí un fallo al reservar un parque y olvidarme de él, pudiendo haberlo visitado en vez de uno de los que hice en último lugar, algo que me habría dado el punto necesario para hacerme con una victoria, y no como finalmente resultó, que tuvimos que compartir la victoria. Resultado: empate a 40 puntos. PARKS es juego particularmente bonito y que, a pesar de ser un peso medio tirando a ligero, tiene muchas más decisiones encerradas de lo que podría esperarse. A tres tiene su punto de tensión y son muchas pequeñas cosas a las que prestar atención para optimizar la puntuación. El sistema de selección de acciones tiene más enjundia de lo que podría parecer y la gestión de los tiempos tiene un enorme peso a la hora de ir visitando los parques que aparecen en el suministro. A dos jugadores a lo mejor es un punto más táctico y pierde algo respecto a las partidas a más jugadores, pero sigue siendo disfrutable. Muy entretenido. Nighfall me ha parecido fundamental, complementando de forma muy interesante el juego gracias a pequeños combos y, sobre todo, mejorar con creces el tema de los objetivos finales, que en el juego base se quedaban algo cojos. Muy recomendable.
El martes a la hora del café jugamos a Stellar (aquí su tochorreseña), diseñado por Ben Pinchback y Matt Riddle. Un juego de cartas para dos en el que los jugadores deberán desarrollar un espacio de elementos astronómicos representados por cartas que muestran unas estrellas y un valor numérico en una estructura piramidal y, paralelamente, desarrollar un cuaderno de anotaciones. Cada jugador dispondrá de dos cartas en mano, así como una hilera de cinco cartas con posiciones numeradas. En cada turno, el jugador activo robará una de las cartas en la hilera y deberá jugar una carta de su mano en su zona del telescopio, ocupando un espacio libre y, si ya hay al menos una carta de ese tipo de cuerpo celeste, compartiendo un espacio adyacente a alguno ya colocado, o en su cuaderno de notas, colocando las cartas apiladas en tipos y ordenadas por valor. A continuación, el jugador tomará la carta del suministro cuyo valor corresponda al valor de la carta jugada en el paso anterior, y se colocará en el espacio contrario al ocupado en dicho paso. La partida finaliza cuando se completa el telescopio, y los jugadores anotarán puntos por cada tipo de cuerpo celeste, multiplicando el número de cartas consecutivas en valor en su cuaderno por el número de estrellas de las cartas de ese tipo de cartas en el telescopio. Además, habrá bonus por mayoría de valor en diversos niveles del telescopio y por tener al menos un cuerpo celeste de cada tipo. Partida en la que la señorita se centró casi exclusivamente en cúmulos, logrando anotar nada más y nada menos que 60 puntos por una única categoría. A esto le sumamos que se hizo con una mayoría y obtuvo el bono de diversidad. Yo me hice con otra mayoría, quedando en empate en la tercera. A mí me faltó haber conseguido alguna carta más de planeta para igualar a mi rival, pero no llegó a aparecer en el suministro. Resultado: victoria de la señorita por 88 a 75. Stellar es un diseño para dos que encierra muchas más sutilezas de las que podría uno esperar. Once turnos en los que se toman decisiones relevantes de forma continua y en los que cada movimiento es crucial. Saber leer los intereses del rival y evaluar correctamente la mejor opción en cada momento será clave para alcanzar la victoria. Me gusta disyuntiva constante entre querer colocar cartas altas y cartas bajas en ambas zonas del juego para maximizar la puntuación. Y el puzle a la hora de ir rellenando la zona del telescopio también tiene su aquel debiendo aplicar ciertas normas. El desarrollo de estos turnos tiene, además, un enfoque combinacional que resulta realmente delicioso. La única pega que le encuentro es que el azar puede desequilibrar la balanza en partidas igualadas si, al reponer el suministro, el rival se ve beneficiado apareciendo cartas que le encajan, no ocurriendo lo mismo para el otro bando. Pero siendo un juego de corta duración, basta con proponer la revancha.
Por la tarde echamos un par de partidas. La primera fue a Fjords, diseñado por Franz-Benno Delonge y con variantes de Phil Walker-Harding. Un juego que se desarrolla en dos fases. Una primera de colocación de losetas en las que los jugadores van conformando un tablero de juego en el que hay que respetar los tipos de terreno escogiendo una loseta de las cuatro disponibles en un suministro. Adicionalmente, el jugador puede colocar una de sus cuatro cabañas. La primera fase finaliza cuando se agota el suministro de losetas y/o no se pueden colocar las que quedan. Tras esto, se pasa a una segunda fase en la que los jugadores colocan vikingos en casillas con pradera libres y que estén directamente adyacentes a casillas previamente ocupadas por alguna pieza propia. La partida finaliza cuando ningún jugador puede colocar más piezas, ganando aquel que más vikingos haya añadido al tablero. Jugamos con las primeras runas, que proporcionan puntos adicionales a vikingos colocados adyacentes a ciertas casillas. Partida en la que la señorita no estuvo especialmente fina a la hora de colocar sus cabañas, dejándome zonas fáciles en las que cortar el progreso de mi rival. Y eso que me dejé sin poner una de las cabañas. La fase de vikingos fue casi un mero trámite porque a los pocos turnos ya se veía claramente como iba a acabar la cosa. Resultado: victoria de un servidor por 24 a 14. Fjords es un juego clásico del malogrado Franz-Benno Delonge que mezcla colocación de losetas con control de áreas y que tiene sabor a eurogame de toda la vida, de corte muy abstracto, con mecánicas sencillas y una duración de partida que no alcanza la hora de juego. Para esta nueva edición Phil Walker-Harding ha preparado nada más y nada menos que nueve variantes para disparar la variabilidad, aunque en esta partida hemos jugado al modo clásico, que nos ha dejado bastante satisfecho porque es un tipo de juego que nos encaja. A tres jugadores se discute bastante para intentar persuadir al jugador en turno para que intente bloquear al otro rival. Me recuerda a Great Plains (aunque en este la fase inicial ya estaría resuelta en la preparación de la partida) o Taluva por aquello de la colocación de losetas y de elementos sobre estas. Ambos juegos me parecen mejor que este Fjords, al menos en su modo básico. Las variantes le aportan algo de versatilidad y lo acercan mucho más a Great Plains. A dos jugadores es inferior al juego de los zorros y las serpientes, aunque a más jugadores tiene la gracia de discutir con los demás.
Después jugamos a CODEX Naturalis, diseñado por Thomas Dupont. Un juego de cartas en el que el objetivo será intentar cumplir lo mejor posible una serie de cartas de misión colocando cartas en la zona de juego personal. La particularidad es que estas cartas deberán colocarse solapando unos espacios reservados en las esquinas. Estas esquinas pueden estar vacías o mostrar símbolos que podrán utilizarse para puntuar o servir como recursos para jugar determinadas cartas. Tras colocar una carta, el jugador roba de un suministro general. El final de la partida se detona cuando un jugador alcanza o sobrepasa los 20 puntos. Partida en la que la señorita tuvo problemas a la hora de intentar completar los patrones comunes y se olvidó completamente de su carta de objetivo, aunque no encajaba bien con los comunes y le hubiese costado conseguir puntos mediante el susodicho. Por, por mi parte, me disparé en un par de turnos en los que logré colocar una carta con bonificación por solapar esquinas, habiendo preparado mi zona de juego para pisar al menos tres. El resto fue ir anotando a buen ritmo hasta detonar el final de la partida. Resultado: victoria de un servidor por 33 a 27. CODEX Naturalis es un filler muy majo y con una producción muy llamativa (en la clásica lata de Bombyx) con cartas de gran calidad y detalles dorados. Siendo un juego de draft y construcción de patrones, tiene un punto de originalidad a la hora de solapar las cartas y la partida se mantiene tensa hasta el final gracias a los objetivos (tanto públicos como privados). Tiene cierto aire a Pradera por aquello de necesitar símbolos que muchas veces vas a tener que cubrir para poder seguir colocando cartas, pero aquí el factor espacial influye mucho más. Por contra, es un juego mucho más ligero y el azar impacta mucho más. Es un buen filler.
El miércoles a la hora del café jugamos a Truffle Shuffle (aquí su tochorreseña), diseñado por Molly Johnson, Robert Melvin y Shawn Stankewich. Un juego con mecánicas principales de draft y colecciones en el que disponemos de un mazo con cartas de cuatro colores y valores numéricos entre el 1 y el 5 (además de algunas cartas con efectos especiales). La partida consta de tres rondas, en cada una de las cuales se despliega un suministro piramidal de cartas, con filas de cartas bocarriba y filas de cartas bocabajo. En cada turno, el jugador activo debe escoger una de las cartas disponibles (o jugar una carta de acción especial) y añadirla a su mano, pudiendo, a continuación, hacer un pedido (jugar una combinación de cartas de las aceptadas, como son todas de un color, todas de un valor, escaleras pequeñas o grandes o grupos de un mismo valor y número de cartas) que proporcionará una determinada cantidad de monedas (los cuatro primeros pedidos tienen una bonificación adicional). Al final de una ronda, los jugadores solo podrán mantener tres cartas en mano. Así hasta que finalice la tercera ronda, proclamándose vencedor quien más monedas tenga. Partida en la que la señorita logró hacer siempre grandes ventas, pero se quedó bloqueada en ciertos momentos en los que yo fui más práctico y realicé ventas tal vez no tan potentes, pero lo suficiente como para hacer un par de ventas más que mi rival, sobre todo las primeras de cada ronda, con lo que logré abrir una pequeña ventaja. Resultado: victoria de un servidor por 88 a 80. Truffle Shuffle es uno de esos fillers que cumple con su función de juego ágil, entretenido, fácil de explicar (son dos reglas) y que resulta satisfactorio con un amplio rango de tipos de jugadores. Es cierto que tal vez le falta un punto de profundidad para resultar algo más trascendente y competir contra grandes del género, pero tampoco lo pretende. Su mayor defecto es tal vez la influencia del azar en un juego que es principalmente táctico y que, por el tipo de draft que utiliza, da pie a que, de vez en cuando, haya turnos insustanciales. Pero por lo demás, un diseño bastante apañado.
El jueves por la tarde echamos una partida a Khôra: El Nacimiento de un Imperio, diseñado por Head Quarter Simulation Game Club. Un eurogame de civilizaciones con mecánicas principales de selección simultanea de acciones y gestión de unos tracks mediante los cuales se representan los diversos aspectos de cada civilizaciones (militar, gloria, economía, población, cultura, etc.). La partida se desarrolla a lo largo de nueve rondas con una serie de fases, siendo la más relevante aquella en la que cada jugador programa cuales de las siete acciones disponibles va a resolver (numeradas del 0 al 6. Estas acciones deberán ser activados con unos dados, los cuales son lanzados previamente y determinan qué acciones se pueden ejecutar de forma gratuita, ya que a cada una se le asigna un dado y si su valor es igual o superior, no habrá que asumir costes. De lo contrario, habrá que perder tanta población como la diferencia. Mediante estas acciones los jugadores podrán acumular poder militar para posteriormente explorar tierras extranjeras, comerciar, jugar cartas (con efectos permanentes, instantáneos o de final de partida) o desarrollar su civilización, con poderes particulares. También habrá que resolver un evento que se revela al comienzo de la ronda pero no se aplica hasta el final de la misma. Al final de la partida los jugadores anotarán puntos en función de la gloria y las tierras de mayor valor conquistadas. Partida en la que yo logré armar un buen motor de obtención de monedas (con tributos) y de espadas, disparando mi capacidad militar. La clave fue que activé la práctica totalidad de los logros, mientras que la señorita solo pudo hacer lo propio con uno. Esto me permitió jugar más cartas y, sobre todo, conquistar más territorios, acumulando un mayor número de puntos de gloria, lo que me disparó en el recuento final. Y eso que la señorita volvió a adelantárseme y conquistó Persépolis. De haberla conquistado yo… Resultado: victoria de un servidor por 103 a 72. Khôra: El Nacimiento de un Imperio es un eurogame que inicialmente puede aparentar ser bastante soso por aquello de representar el desarrollo de una civilización mediante tracks, pero que, entre el detalle de tener el límite de los dados a la hora de activar las acciones (algo que puede desnivelar bastante el asunto si un jugador tiene sistemáticamente más suerte que los demás) y que no se puede ir a todo, da pie a numerosos combos gracias a las cartas y las particularidades de cada civilización. Es ágil, es entretenido y tal vez la principal pega que podría ponerle tras una primera partida es que obtener el tercer dado lo antes posible parece una estrategia obvia y de la que no puedes desentenderte, porque si no la diferencia de acciones seguramente sea definitiva. Otro aspecto que desgraciadamente sale a relucir demasiado pronto es que el juego se puede volver bastante repetitivo si un jugador encuentra un combo que explotar. Es cierto que no se llega a caer en el hastío porque la partida acaba pronto, pero le resta interés aun disponiendo de un buen puñado de ciudades-estados para explorar.
El viernes a la hora del café jugamos a Hollerith5, diseñado por Andreas Kuhnekath. Un abstracto para dos en el que tenemos un tablero con 6 filas y 6 columnas de orificios en los que los jugadores introducirán canicas intentando ser los primeros en conformar una línea de 4 canicas consecutivas de su color. Pero para ello los jugadores deben usar unas plantillas con orificios marcados que se deslizan sobre el tablero. Al comienzo del turno habrá 4 plantillas (de tres filas y tres columnas) colocadas sobre el tablero y el jugador tomará la plantilla restante y la introducirá al tablero empujando por un extremo una fila o una columna de las plantillas colocadas, tras lo que colocará una canica de su color en uno de los orificios marcados por las plantillas. La partida puede finalizar si un jugador no puede introducir canicas porque todos los orificios marcados están ocupados y no tiene forma de introducir la plantilla para apuntar a un orificio libre. Partida más seria de la señorita, que ahora sí tenía en cuenta los espacios que permitían colocar canicas de la plantilla que se liberase en cada turno. Logró evitar una derrota pronta al impedirme colocar canicas en una línea de tres al no dejar ciertas plantillas a mi disposición, pero a la segunda intentona ya no pudo hacer nada. ¡Victoria de un servidor! Hollerith5, es otro juego de conformar hileras de elementos consecutivos como podría ser Ringo o Pentago. Aquí el giro interesante está en las plantillas, que van a determinar los espacios sobre los que se pueden introducir canicas, lo que puede recordar a Onitama en el sentido de que la decisión de un jugador determina el margen de maniobra que tiene su rival, pues es el jugador activo el que decide cuál de las cuatro plantillas dispuestas en el tablero pasa a ser la plantilla libre, atendiendo a los orificios marcados que esta tiene y las posibles orientaciones que se le pueden asignar. Como en la mayoría de estos juegos, los competidores intentan evitar que el rival consiga formar una línea de tres canicas con extremos libres, porque es una situación complicada de solventar. Bastante interesante, ágil y rápido.
El sábado quede con Alfonso y Antonio en el local de este último para una de nuestras clásicas sesiones matutinas. Y comenzamos con el primer estreno de la semana, IKI, diseñado por Koota Yamada. Un eurogame de peso medio con una mecánica principal de rondel. Cada jugador controlará un peón que se desplazará en un mercado consistente en ocho espacios con una acción asociada. Estos ocho espacios a su vez tienen hueco para colocar dos personajes. El movimiento de cada peón se determina en una fase inicial de la ronda en la que, siguiendo un determinado orden de turno (dependiente de la capacidad antiincendios de cada jugador) colocará un peón en una casilla que indica cuantos pasos en sentido antihorario va a avanzar el peón principal. Posteriormente, de menor a mayor cantidad de avances, los jugadores resuelven su turno, consistente en tres pasos. Uno primero en el que pueden escoger entre ingresar dinero o contratar a un personaje (que tiene un coste en monedas) y colocarlo en uno de los espacios libres con un peón de nuestro color que progresará en un track que indica la experiencia del personaje (a mayor experiencia, más ingresos y más cercana su jubilación, momento en el que sale del tablero y se coloca en el tablero del jugador). A continuación el peón principal del jugador avanza los pasos correspondientes (ni más, ni menos) y en el espacio que finalice puede ejecutar la acción asociada al espacio y/o el efecto de uno de los dos personajes (si hubiese). Si el personaje pertenece a otro jugador, este gana experiencia (si es un personaje propio, no ganará experiencia). Al final de cada ronda se realiza un mantenimiento que, dependiendo del número de ronda, puede desencadenar un incendio (que puede eliminar personajes de los jugadores si no tienen la suficiente capacidad antincendios), se obtendrán ingresos por los personajes (tanto en el tablero como jubilados), los personajes en el tablero tendrán que ser alimentados con arroz o se repondrá el tablero, cambiando el mazo de personajes y de fichas de bonificación (asociadas a ciertos espacios). Tras trece rondas, la partida finaliza y los jugadores anotan puntos por diversos elementos, pero principalmente personajes jubilados, edificios con efectos de puntuación y fichas de pescado y pipa (que se obtienen en ciertos espacios de acción). Partida en la que me centré en intentar conformar el conjunto de personajes, logrando relativamente pronto tener un personaje de cada tipo y con ello asegurarme el máximo de puntuación. También me obsesioné en mantener mi nivel antincendios lo más elevado posible, ya que esto me aseguraría ser el primero en escoger en casi todas las rondas, además de obtener muchos puntos en el recuento final gracias a uno de los edificios especiales que construí. Antonio y Alfonso no hicieron mala partida, pero se quedaron descolgados por diversos motivos. Antonio no logró el conjunto de personajes, y aunque intentó compensarlo con pescado, ya se había quedado muy descolgado durante la partida al no anotar apenas puntos por ingresos. Alfonso sí lo consiguió y se mantuvo muy parejo a mí en el marcador, pero en el recuento final se desinfló y logré dispararme. Resultado: victoria de un servidor con 106 puntos por los 88 de Alfonso y los 57 de Antonio. IKI es de estos juegos que te dejan un buen sabor de boca gracias a no ser un diseño especialmente complicado pero ofrecer muchas alternativas, en este caso gracias a los personajes. Y es que los juegos con mecánica principal de rondel corren el riesgo de hacerse repetitivos, y eso aquí no pasa por el constante trasiego de personajes, pues los jugadores están deseando que se jubilen para mantener sus ingresos pero no tener que alimentarlos y asegurar lo antes posible el conjunto de tipos distintos. Además es de esos juegos que van elevando la tensión poco a poco gracias a unos mazos de personajes que van subiendo sus prestaciones a medida que las estaciones se suceden. Lo único malo es que tiene pinta de no escalar especialmente bien, porque aunque pueda parecer que no tiene gran interacción, el tema del orden de turno por los incendios, la competencia por los personajes al no reponerse el suministro hasta el final de la ronda y los puntos que se van rascando por colocar personajes de mismo tipo en los mismos grupos hace que haya un pique constante, incluso pequeñas discusiones, intentando persuadir al jugador activo para que haga tal o cual cosa beneficiosa para ambos. Muy buen sabor de boca y con ganas de repetir.
Se nos unió Pablo, que nos trajo Carnegie, diseñado por Xavier Georges. Un eurogame económico en el que tendremos que gestionar una empresa a lo largo de la geografía norteamericana mediante un sistema de acciones en el tenemos una matriz con cuatro posibles acciones (las filas) y una serie de avances (columnas) que marcan una determinada región. En cada turno, el jugador activo simplemente elige uno de los tracks y avanza el marcador correspondiente un espacio hacia la derecha. Esto desencadena primero la fase de bonificación asociada a la región, por la que los jugadores pueden recuperar peones en dicha región para activar ingresos (asociados a la región y a las fábricas construidas en todo el país). Posteriormente, todos los jugadores van a poder ejecutar la misma acción. Tanto la bonificación como la acción se resuelve en orden de turno, comenzando por el jugador activo y continuando en el sentido de las agujas del reloj. La potencia y variedad de las acciones estará determinada por el tablero personal de oficina, con una serie de habitaciones donde los jugadores colocarán meeples para activas puntos de acción cuando la acción asociada a las mismas se detone. Muchas de estas acciones requerirán que el peón viaje a la región en la que ocurre la acción (pudiendo ser recuperado en una fase de bonificación). Estas acciones permitirán obtener puntos de desarrollo (para habilitar nuevas fábricas en nuestro tablero personal o progresar en los tracks de las regiones), movimiento de peones (para reorganizar los meeples en nuestra oficina), construcción de fábricas (pudiendo colocar los distintos tipos de fábricas en el tablero, existiendo una recompensa por conectar las ciudades más importantes de cada región entre sí) y producir (generando mercancías, necesarias para construir, y ampliando las oficinas con nuevas habitaciones que proporcionan nuevos efectos). Algunas bonificaciones permiten a los jugadores invertir dinero en colocar marcadores en diversos criterios de puntuación al final de la partida (con un coste creciente por cada marcador ya colocado). La partida finaliza una vez todos los marcadores han llegado al final de sus respectivos tracks en el tablero de acciones. Partida en la que se notó que Antonio y, sobre todo, Pablo, ya habían jugado, porque es de esos diseños en los que no se perdonan fallos. Yo comencé intentando centrarme en los edificios que proporcionan puntos de victoria como ingresos, descuidando los tracks de las regiones y, sobre todo, las fábricas que producen mercancías. Esto provocó que a mitad de partida me encontrase algo bloqueado, mientras que mis tres rivales iban ligeramente de la mano. Es cierto que, gracias a mi comodín (con el que puedo hacer una acción distinta a la que toca), pude cambiar el paso y remontar bastante gracias a ejecutar acciones que nunca venían bien a mis rivales, pero no fue suficiente para competir con la inercia que adquirieron, especialmente Pablo, que se destacó durante la partida y en el recuento final terminó de darnos la puntilla. Resultado: victoria de Pablo con 153 puntos por los 119 de Alfonso, los 118 de Antonio y los 99 míos. Carnegie es un peso medio tirando a duro de corte económico de esos que aprietan de verdad (y no por ser mecánicamente complicados). El uso del sistema de selección de acciones secuenciales recuerda a juegos como Puerto Rico, en los que se genera esa dinámica de intentar ejecutar la acción que más fastidia a los demás por no disponer de los elementos necesarios para llevarlas a cabo. Esto da pie a puñaladas continuas y tener que estar midiendo constantemente recursos y opciones para no quedarse sin elementos que conduzcan a turnos perdidos. Me da la sensación de que no escalará demasiado bien ya que el marcaje entre los jugadores sería total, mientras que a cuatro es relativamente fácil que los jugadores se vean perjudicados por la falta de previsión. Hay algunas cosas extrañas en el diseño, pero, en general, me ha dejado un buen sabor de boca. Con ganas de que llegue la edición en español de Maldito Games para darle las partidas necesarias y poder publicar una tochorreseña como Dios manda.
Para relajar neuronas jugamos a Split It, diseñado por Igor Ganzha. Un filler de cartas en el que tenemos un mazo con valores entre el 1 y el 10, con tantas copias de cada carta como su valor, además de unos cuantos comodines. En cada turno, el jugador activo revela un determinado número de cartas (según el número de jugadores) formando una hilera. A continuación deberá dividir esta hilera en tres grupos, identificando cada grupo con un color (rosa, negro o blanco). Ahora, cada jugador puja en secreto por uno de esos grupos. Si es el único jugador en mostrar ese color, se queda con las cartas. Si un grupo no lo escoge nadie, se descarta. Si un grupo lo escogen dos o más jugadores, se mantiene en mesa y se vuelve a dividir y se repite el proceso con los jugadores que no hayan obtenido cartas. Una vez se han asignado o descartado todas las cartas, se pasa el mazo al siguiente jugador y se repite el proceso. Las cartas ganadas por un jugador se colocan formando columnas por sus valores. Cuando un jugador obtiene un comodín debe asignarlo inmediatamente a una columna, asignándole dicho valor. Al final de la partida se evalúa qué jugador tiene más cartas en cada valor, anotando dicho valor en puntos de victoria. Ganará quien más puntos de victoria haya acumulado. Partida nefasta en la que dejamos a Antonio campar a sus anchas con demasiadas coincidencias, especialmente entre Pablo y yo. Es cierto que acumulé muchas cartas, pero demasiado picoteo. Resultado: victoria de Antonio con 18 puntos por los 11 de Alfonso, los 7 de Pablo y 1 misero punto por mi parte. Split It es un filler sencillo que recurre a la mecánica de dividir y repartir estilo San Marco o Tussie Mussie, pero con un giro de tuerca recurriendo a las pujas secretas simultaneas que le aporta un punto de juego psicológico bastante interesante, ya que en unas ocasiones escogeremos un grupo intentando llevarnos cartas, mientras que en otro buscaremos evitar que alguien se lleve cartas. Efectivamente, a cuatro jugadores funciona mejor pero no ha terminado de dejarme del todo satisfecho, con muchos turnos en los que por una cosa u otra las cartas acaban en el descarte, sobre todo porque el orden de la hilera no puede variarse, dando pie a turnos en los que el reparte es casi obvio. Pero bueno, no es ningún desastre.
Pasamos a Messina 1347, diseñado por Raúl Fernández Aparicio y Vladimír Suchý. Un eurogame con mecánica principal de colocación de trabajadores en el que tendremos que rescatar a los habitantes de Messina para ayudarles a pasar la epidemia de Peste. La partida se desarrolla a lo largo de seis rondas. Al comienzo de cada ronda se van a colocar una serie de ciudadanos para poder rescatar (artesanos, nobles o monjas) y una serie de cubos de peste sobre la ciudad, representada mediante losetas hexagonales con una acción asociada. Los jugadores alternarán turnos para activar a sus peones, los cuales inicialmente están fuera del tablero y pueden colocarse en cualquier loseta libre. Pero en rondas posteriores, los peones partirán desde la loseta donde ejecutaron la acción en la ronda anterior (desplazarse a una loseta directamente adyacente, pero a partir de ahí, cada paso costará 1 moneda). Al llegar una loseta, lo primero que habrá que hacer es rescatar a un ciudadano si lo hubiese. Si no hay cubos de peste en la loseta, estará sano, y pasará directamente a las regiones de bonificación del jugador. En caso contrario, habrá que colocar al ciudadano en una de las casas de cuarentena (cada jugador tiene 4) en las que se llevaran 2 rondas hasta sanar. Si había cubo de peste, el jugador puede eliminarlo mediante fuego, lo que le permitirá progresar en el track de popularidad. Finalmente, el jugador ejecutará la acción de la loseta o repoblará Messina (devolviendo una serie de ciudadanos sanos a la reserva desde su tablero personal). Mediante las acciones los jugadores podrán obtener recursos, construir edificios (talleres para generar recursos colocando un ciudadano que tengan en su tablero; mejoras para las casas de cuarentena o carros para repoblar Messina), progresar en los otros dos tracks (que irán proporcionando diversas bonificaciones) o activar los supervisores, que permitirán activar a los ciudadanos que el jugador tenga en su tablero personal. Al final de cada ronda se activarán los talleres y casas de cuarentena ocupados proporcionando al jugador los beneficios indicados. Al final de la partida los jugadores anotarán puntos por los tracks, las losetas repobladas de Messina y otros elementos que pueden haberse potenciado progresando en una cuadricula de bonificación. Partida horrible en la que me quedé muy bloqueado a la hora de aprovechar los efectos de mi tablero personal, todo lo contrario que hicieron todos mis rivales. Además aposté por progresar en un track del pergamino que me bonificaba por alcanzar cierta posición en el track de heroísmo y ni siquiera llegué al primer nivel. También tardé en empezar a rescatar barrios, algo que Pablo y Alfonso hicieron con cierta premura, lo que les permitió remontar a Antonio que se había disparado en el marcador gracias a los pergaminos y ser quien más exprimió su tablero personal. Resultado: victoria de Pablo con 89 puntos por los 85 de Alfonso y Antonio y los 58 míos. Messina 1347 es uno de esos juegos que llamaron bastante la atención en Essen de 2021 pero que se ha visto penalizado por la tardanza en llegar al mercado. Yo lo tenía anotado como uno de los juegos más interesantes y la verdad es que no me ha decepcionado. La mecánica de colocación de trabajadores recuerda mucho a juegos como The Colonists o Yokohama, teniendo que asumir costes para desplazar los peones hasta los espacios de acción que deseamos, con la diferencia de que el tablero no es tan grande como en estos juegos y la pelea por las acciones es muy importante, lo que lleva a los jugadores a tener que diversificar en todo lo que se puede hacer para tomar la iniciativa (en cada ronda se atiende a uno de los tracks para determinar el orden de turno). El juego aprieta y no es sencillo hacer todo lo que se quiere. Es difícil encadenar las acciones para conseguir los recursos que permitan construir los elementos deseados antes de que algún rival se nos adelante. El modo avanzado con ese punto de asimetría me ha gustado mucho ya que desequilibra los alicientes de los jugadores y no a todos les va a interesar lo mismo. Es un buen juego, aunque tal vez le han pesado los retrasos y un hype elevado.
Como última partida de la mañana, ya sin Pablo, el tercer estreno de la semana, Hidden Leaders, diseñado por Andreas Müller, Markus Müller y Raphael Stocker. Un juego de cartas con roles ocultos en el que cada jugador recibe un líder que pertenece a dos de las cuatro facciones. Cada facción tiene un objetivo referente a dos marcadores que progresan por un track lineal (que estén en una determinada zona, que al menos uno de ellos esté fuera de esa zona y los marcadores conectados entre sí o que al menos uno esté fuera de la zona y estén separados al menos dos casillas). Al final de la partida, aquellos jugadores cuyo líder pertenece a la facción ganadora optarán a ganar, siendo el ganador (en caso de que haya varios) aquel que tenga más aliados de dicha facción. Estos aliados son personajes representados en cartas que gestionarán los jugadores. En cada turno, el jugador activo simplemente colocará una carta bocarriba en su zona de juego y aplicará su efecto. Tras esto, repondrá su mano hasta tener cuatro cartas, descartando bocabajo una de ellas para finalizar el turno con tres cartas (tras lo cual se repone el suministro). La partida finaliza inmediatamente cuando uno de los jugadores tiene en su zona de juego un determinado número de aliados bocarriba (se pueden tener aliados bocabajo que no cuentan para detonar la partida). Partida en la que tuve la mala suerte de recibir un líder que coincidía en una facción solo con Antonio. El reparto inicial provocó que tanto Antonio como Alfonso apostasen fuerte por la facción negra (que requiere que los dos marcadores estén en las casillas más avanzadas del track), y no logré hacerme con personajes que me permitiesen desbaratar la situación tirando hacia atrás alguno de los marcadores de forma importante. Es cierto que viendo cómo se desarrolla la partida, habría ido preparando ciertas jugadas para asestar un golpe de efecto en momentos clave, pero tendrá que ser en la siguiente partida. Finalmente ganó la facción negra, con Antonio revelando más aliados de dicho color. ¡Victoria de Antonio! Hidden Leaders me ha parecido un filler de cartas curioso, con un sistema de información oculta bastante interesante pero que tiene como principal problema la escalabilidad. A tres jugadores es sencillo que la partida quede desnivelada rápidamente en favor de una facción y el jugador que no comparta dicha facción se puede encontrar relativamente desamparado. Por eso creo que como mejor va a funcionar el juego es de cuatro participantes en adelante. Con todo, me ha dejado muy buen sabor de boca, con una mecanica sencilla y algunas sutilezas interesantes, como lo de reponer la mano hasta cuatro y luego descartar una carta bocabajo, pudiendo farolear mecánicamente haciendo ver a nuestros enemigos que nos interesa cierta facción, cuando no es cierto (pudiendo de paso retirar cartas de dicha facción del suministro). Con ganas de repetir.
Por la tarde vinieron a casa Juan, María y Lara para celebrar mi cumple, que se había pospuesto por diversos contagios. Después de un rato de cháchara, echamos unas cuantas partidas. La primera fue a TEN, diseñado por Molly Johnson, Robert Melvin, Shawn Stankewich. Un juego de cartas que mezcla forzar la suerte con subastas. El objetivo de los jugadores es intentar conformar cuatro secuencias de números consecutivos lo más largas posibles de cartas numéricas en cuatro colores (los valores están comprendidos entre el 1 y el 9). En el mazo además habrá cartas de ingresos y cartas comodín. En cada turno, el jugador activo revelará una carta del mazo. A continuación deberá decidir si sigue revelando cartas o se planta. Si se planta, debe escoger entre quedarse con todas las cartas numéricas reveladas o todas las cartas de ingreso. En el primer caso, los demás jugadores ingresan la cantidad de monedas indicadas en las cartas de ingreso. En el segundo, las cartas numéricas pasan al suministro. Finalmente, si el jugador dispone de dinero, podrá comprar una de las cartas disponibles devolviendo tantas monedas como su valor. Si se revela un comodín, la partida se detiene momentáneamente para resolver una subasta con una única puja por jugador, comenzando por el jugador sentado a la izquierda del jugador activo. El jugador que gane la puja se queda con el comodín, paga el coste pujado (en monedas o también en cartas de la mano, que cada una equivale a una moneda) y se reanuda la partida. Un jugador puede pifiarla en su turno revelando cartas si la suma total de las mismas sobrepasa el 10 (las cartas de ingreso cuentan su valor en negativo) o bien en cartas de ingreso se sobrepasa el 10 (independientemente de los números). En este caso los rivales ingresan la cantidad indicada por las cartas de ingreso (y se descartan) y las cartas numéricas van al suministro. El jugador activo recibe una ficha de pifia, que equivale a 3 monedas, pero no se tiene en cuenta para el límite de monedas, que es de 10. La partida finaliza cuando se revela la última carta del mazo, revelando los jugadores sus manos de cartas y anotando un punto por cada carta en cada secuencia. Si un jugador completa la secuencia de un color, obtendrá un punto adicional de recompensa. Partida en la que Lara entendió rápidamente qué había que hacer. Eso, sumado a que estuvo especialmente afortunada a la hora de ir revelando cartas, acabó incluso completando una de las secuencias (naranja). Yo estuve a punto de completar otra, pero me quedé a una carta, algo que me privó de una victoria. Los demás se quedaron bastante lejos, especialmente Sandra, que tuvo la mala suerte de revelar cartas muy elevadas en sus turnos. Resultado: victoria de Lara con 19 puntos, los mismos que yo pero con más monedas, los 17 de María, los 12 de Juan y los 10 de Sandra. TEN es un filler de cartas bastante entretenido y que mezcla de forma original el tema de forzar la suerte con las subastas. A mí los juegos en los que se tienta al azar siempre suelen gustarme y este es de esos casos en los que hay tensión desde el primer momento y la toma de decisiones es constante. Me gusta también que haya un ligero desequilibrio en las cartas, ya que de los valores altos hay menos que de los valores bajos, lo que modula el comportamiento a la hora de seguir revelando cartas o plantarse. También por el riesgo a generar ingresos a los demás, lo que a la larga actuará en nuestra contra. En general, muy buen sabor de boca, aunque tiene pinta de que no escalará muy bien.
Seguimos con el último estreno de la semana con dos partidas a Bananagrams, diseñado por Rena Nathanson y Abe Nathanson. Un juego simultaneo en el que los jugadores intentan formar un árbol de palabras con una serie de fichas con letras que van robando. El objetivo es ser el primero en tener todas las letras colocadas cuando en la reserva queden menos letras que jugadores en la partida. Cada jugador comienza con 15 letras robadas aleatoriamente. En cualquier momento, el jugador puede devolver una de sus letras y robar tres nuevas. Cuando un jugador ha colocado todas sus letras, anuncia en voz alta que todos los jugadores (incluido el) deben robar una letras. Así hasta que la reserva se agote lo suficiente. Si un jugador anuncia que ha terminado, se debe comprobar si su estructura es correcta. De no serlo, quedará eliminado y la partida continuará. Partidas rápidas y emocionantes en las que estuve especialmente fino a la hora de colocar mis primeras letras, formando cruces amplios sobre los que podía conectar las letras que iba robando de forma sencilla, generando agobio en mis rivales que se encontraban con un flujo de entrada de letras que les desbarataba los planes constantemente. ¡Victorias de un servidor! No serían las únicas partidas que echaríamos a este juego, por lo que tendréis que esperar un poco para impresiones.
Como última partida antes de cenar y ver la final de la Champions echamos un Time’s Up (aquí su tochorreseña). Un party game diseñado por Peter Sargent en el que los jugadores se dividen en equipos e intentan anotar el máximo número posible de puntos de forma conjunta. Estos puntos se obtienen logrando que, en el turno de un jugador, este consiga que algún miembro de su equipo acierte el personaje de la carta que tiene en mano. El mazo de cartas es común para todos los jugadores y se reutiliza en tres fases: una primera en la que se puede hablar sin apenas restricciones, una segunda en la que sólo se puede usar una palabra por carta y, finalmente, una tercera en la que sólo se pueden hacer gestos y ruidos. Partida en la que nos dividimos en hombres contra mujeres. En teoría ser menos podía beneficiarnos, pero al final salimos escaldados, sobre todo gracias a una Lara estelar que alcanzó una velocidad de crucero espectacular, tanto como jugadora activa como pasiva. La partida se mantuvo más o menos igualada hasta la tercera ronda (la remontada era posible) pero en la ronda que mejor se me da a mi (la mímica), no terminé de conectar con Juan y fuimos vapuleados. Quedan para el recuerdo interpretaciones muy libres, como recurrir al actor de UPA Dance para identificar a Miguel Ángel (el artista renacentista) o que para identificar a la Pedroche recurriésemos más a su pareja sentimental y su profesión. Resultado: victoria del equipo de las chicas con 73 puntos por los 43 que conseguimos el equipo de los chicos. Time’s Up es uno de los party game de referencia dentro del mundillo. Consigue mucho con muy poco. Es cierto que no deja de ser una versión reducida de Party & Co. (descripción de personajes y mímica). Tremendamente divertido y propenso a generar momentos hilarantes que permanecen en el recuerdo. No debería faltar en ninguna ludoteca.
Después de la final echamos algunas partidas más. Primero un par a Coconuts (aquí su tochorreseña). Un juego diseñado por Walter Schneider que adapta el “juego del duro” de toda la vida utilizando unos monos catapulta que lanzan unos cocos de goma, vitaminado con unas cartas especiales y la posibilidad de ir robando cubos a los demás. La partida finaliza en el momento que un jugador levanta una pirámide de 6 cubiletes o se acaban los cocos (y gana el que más cocos tenga en sus cubiletes). Partidas en las que demostré que sigo teniendo una puntería espectacular en el lanzamiento de cocos con mono catapulta, fallando muy pocos tiros y aprovechando muy bien los efectos de mis cartas. Y eso que el resto de competidores casi se aliaban para ir contra mí, pero ni por esas. La primera fue un paseo militar, mientras que en la segunda Sandra y Lara llegaron a ponerse en cabeza con cuatro cubiletes apilados, pero rápidamente les corté las alas para cerrar la partida por la vía rápida con un par de turnos consecutivos. Coconuts es un juego sorprendente en el sentido de que como una idea tan tonta puede convertirse en un juego de mesa deseado por todos. El juego del duro evolucionado mediante monos-catapulta que lanzan cocos. Divertido, tenso, y tremendamente adictivo. Ideal para estos momentos festivos con los colegas. Lo único malo es que te puedes llevar buscando cocos por el suelo un buen rato si no se pillan al vuelo.
Para cerrar la noche, otras dos partidas a Bananagrams. Esta vez fue la señorita la que estuvo fina, a pesar de que la dinámica de la partida fue similar a las anteriores, esto es, conmigo marcando el ritmo al ser el primero en colocar sus fichas iniciales e ir robando rápidamente y obligando a los demás a entretenerse en reconsiderar opciones. Sin embargo, tuve la mala suerte de que la última ficha que robé en ambas partidas fue una consonante complicada de encajar, lo que dio suficiente margen a Sandra para adelantarme por la izquierda y anotarse las dos victorias. Bananagrams es un filler para toda la familia que toma como base al famoso Scrabble para convertirlo en un juego de agilidad mental, ya que simplemente cada jugador monta su cruce de palabras sin molestar a los demás. Es cierto que el azar puede resultar determinante, ya sea porque te tocan pocas vocales o porque cuando la partida enfila su recta final robes letras que te obliguen a reajustar toda la estructura, dando margen a los demás para ganarte cuando nunca han estado en cabeza. Con todo, creo que estos detalles le sientan bien al juego, manteniendo la emoción hasta el final. Además, las partida se resuelven en pocos minutos, por lo que con mezclar las letras y volver a empezar es suficiente para quitarse un posible mal sabor de boca. Muy entretenido.
El domingo por la tarde la señorita y yo echamos una partida a Whistle Mountain, diseñado por Scott Caputo y Luke Laurie. Un juego con mecánica principal de colocación de losetas (principalmente poliominós) en el que intentaremos buscar los combos que más puntos nos proporcionen construyendo unos andamios en la ladera de una montaña con una cumbre nevada que irá derritiéndose a medida que construyamos. Esto provocará que tengamos que activar una serie de peones que se encuentran dispuestos en hilera a lo largo de la zona de construcción para poder introducirlos en la zona de andamios y, posteriormente, construir maquinas que se colocan sobre estos andamios para ponerlos a salvo en una torre en la que comenzarán a dar puntos de victoria, además de unos premios para los primeros que desplacen peones a cada zona de la torre. En cada turno, el jugador activo deberá colocar una de sus aeronaves en uno de los espacios de acción (conseguir maquinas, conseguir cartas, conseguir mejoras o conseguir piezas de andamio) o sobre la zona de construcción, activando los iconos adyacentes a las casillas ocupadas. Alternativamente, si el jugador dispone de al menos una aeronave colocada, podrá recuperarlas y construir en la zona de andamios, ya sea andamios y/o maquinas previamente obtenidos. Los recursos que un jugador podrá acumular estarán limitados por la capacidad de su almacén. Cuando se construya una maquina por encima de un determinado nivel, comenzará el deshielo, de forma que cuando todas las filas de agua se hayan colocado y/o todos los peones de los jugadores hayan sido activados, se procederá al recuento final en el que los jugadores anotan puntos por la posición de sus meeples, así como por los elementos sobrantes. Partida en la que la señorita pagó su inexperiencia, mientras que yo puse la directa desde el primer turno, construyendo andamios en altura para que la inundación comenzase lo antes posible. Sandra no entendió el flujo de los meeples y se centró exclusivamente en anotar puntos por construir andamios (gracias a una de sus mejoras y a su habilidad inicial) y máquinas. Yo no me quedé corto en este sentido, a lo que le sumamos el gran interés que puse en hacer progresar a mis meeples hacia niveles superiores de la torre, lo que me permitió anotar una importante cantidad de puntos respecto a los que recibió Sandra. Fue importante que en un momento dado colocase una maquina grande que cambiaba la norma sobre los silbatos, que dejaron de ser comodín junto a una mejora que me permitía utilizar el hierro como comodín. Esto bloqueó ligeramente a la señorita, a la que le costó continuar anotando al mismo ritmo. Resultado: victoria de un servidor por 146 a 111. Whistle Mountain es un juego mecánicamente muy distinto a Whistle Stop, que vendría a ser su antecesor, pero que deja un sabor de boca relativamente similar por aquello de ser un juego muy sencillo en cuanto a toma de decisiones, pero en los que es importante calcular cuidadosamente la secuencia de acciones para maximizar los beneficios. Digo que es mecánicamente distinto porque aquí tenemos una colocación de trabajadores mezclada con una colocación de losetas que en nada se parece al pick-up and deliver del mencionado juego. Es por eso que este Whistle Mountain escala mejor y, sobre todo, es muchísimo más combero, con una cantidad bastante remarcable de opciones entre cartas, maquinas (hay tres tamaños), mejoras y habilidades particulares. Además, el ritmo es muy ágil ya que las acciones son muy atómicas (normalmente es conseguir alguna cosa pagando un tipo de recurso o activar los elementos visibles, normalmente para conseguir recursos). Esta segunda partida, conociendo como va a ir el desarrollo de la partida, hay más mala baba a la hora de colocar los andamios y se alcanza antes la zona peligrosa, por lo que todo se desarrolla más rápido.
Y hasta aquí el repaso a los juegos que han salido a mesa durante los últimos siete días. Vamos con el repaso a los juegos que han aparecido por primera vez en esta serie de entradas. IKI ha dejado muy buen sabor de boca gracias a un sistema de rondel original, con una gestión de los tiempos interesantes y una variabilidad continua que evita la monotonía típica de esta mecanica; Carnegie me ha parecido un peso medio-duro bastante interesante, con una toma de decisiones con mucho peso y que te mantiene en tensión durante toda la partida; Hidden Leaders es un filler de información oculta con algunos detalles de diseño muy interesantes y una variedad de cartas bastante generosa que tiene pinta de asegurar la variabilidad; y Bananagrams es un filler que toma la idea principal de Scrabble y lo convierte en un juego simultaneo ágil y divertido, aunque el azar pueda impactar de forma negativa en algunas ocasiones.
Buenas Iván!
Entre Hidden Leaders y Shamans, ¿con cuál te quedas?
Saludetes.
No se parecen demasiado. Hidden Leaders tiende más a la información oculta que los roles en el sentido de que si, te puede interesar deducir a que facciones pertenecen los líderes de los demás pero no es tan confrontacional como lo es Shamans, que se acerca más a una Resistencia o un Secret Hitler. Con una partida al Hidden, de momento me gusta más Shamans.
👍🙂MUY BUENA CRÓNICA 🎲🎲♟️♟️
Buenas!!!
Comentas Nighfall, la expansión de PARKS, te ha parecido fundamental,
¿Que otras expansiones para ti serían fundamentales?
Un saludo, gracias.
Uf, pues hay unas cuantas. Las Casas del Renacimiento para Lorenzo il Magnifico, El Auge de la Rebelión para Star Wars: Rebellion, Posadas y Catedrales para Carcassonne, La Llegada de la Tormenta para Race for the Galaxy, El Proyecto Leeghwater para Barrage… y muchas mas.
Saludos!!