Crónicas Jugonas: Semana 17 del 2022 (25/04 – 01/05)

Semana atípica en la que no hemos tenido novedades para llevarnos a la boca. Al menos hemos logrado mantener el ritmo de partidas y todos los días hemos logrado sacar un ratejo. Además, el viernes comenzaron unas nuevas vacaciones con destino Copenhague, donde embarcaríamos en nuestro segundo crucero, esta vez por el Báltico.

Comenzamos el lunes con una nueva partida a Brazil: Imperial (aquí su tochorreseña), diseñado por Zé Mendes. Un juego que promete actuar como un 4X, en el que cada jugador controlará una facción con la que tendrá que expandirse por el terreno construyendo edificios que proporcionan diversos tipos de recursos. Con estos recursos se desplegarán unidades (necesarias para conquistar elementos rivales o neutrales y fundar ciudades), conseguir cuadros (que proporcionan interesantes efectos) o desarrollar las acciones, desbloqueando efectos adicionales. En cada turno, el jugador activo deberá escoger una fe las 6 posibles acciones, no pudiendo repetir acción respecto a su turno anterior. Cada jugador dispondrá de tres cartas de era que definen objetivos que, al cumplirlos, permiten construir palacios que proporcionan recompensas. La partida finaliza cuando un jugador cumple su objetivo de la tercera era. Partida en la que por fin pude imponer mi ritmo gracias a unos movimientos muy orientados a completar la primera carta de misión. Tras esto, me centré en desplegar casi todo mi ejercito (era uno de los requisitos de mi carta de misión de segunda era) y completar la mayor cantidad posible de productos, especialmente el que me potenciaba la acción de desplegar. Mantuve el alto ritmo y, aunque la señorita no perdió comba, sí que le faltó haber rascado puntos por exploración o por cartas de oro, algo que un servidor si hizo. Detoné el final de la partida, quedándose Sandra a un objetivo de cumplir su tercera carta. Pero lo dicho, salvo por edificios, obtuvo menos puntos que yo en el resto de categorías. Resultado: victoria de un servidor por 65 a 55. Brazil: Imperial es un sucedáneo de 4X que se inspira claramente en juegos anteriores, incluso calcando mecánicas, para aplicar un giro de tuerca y buscar una experiencia tremendamente ágil en cuanto al flujo de la partida se refiere, que se convierte en una especie de carrera por ver quién es el que es capaz de cumplir sus objetivos de la forma más efectiva posible. A pesar de la falta de originalidad, genera unas sensaciones muy satisfactorias entre los jugadores, sin apenas entreturno y con un punto de tensión creciente a medida que la partida progresa a través de sus distintas eras. Sus mayores defectos son que algunos de los aspectos de los juegos 4X están muy diluidos, unido a que se echa en falta una mayor variedad de elementos. Pero por lo demás, es un juego altamente recomendable y que puede ver mesa con mucha facilidad.

Brazil: Imperial
Brazil: Imperial

Después jugamos al Ajedrez. Juego abstracto milenario en el que cada jugador controla un ejército en plena batalla, con el objetivo de derrocar al rey contrario. Por si alguien no lo conoce, cada jugador dispone de 16 piezas: 8 peones, 2 torres, 2 caballos, 2 alfiles, una reina y un rey. Estas piezas se desplazan sobre un tablero cuadriculado de 8×8 casillas, cada una con un patrón de movimiento especifico. La victoria se alcanza cuando el rey de un jugador, estando amenazado por una pieza rival (jaque), no es capaz de neutralizar la amenaza, ya sea desplazándose a una casilla en la que no esté amenazada por piezas rivales o pueda neutralizar a la pieza que está amenazando al rey. Partida en la que volví a tirar de la defensa Owen (yo jugaba con negras) y en la que cometí un error mortal al lanzarme al ataque cuando vi una oportunidad, permitiendo que la señorita capturase la torre de mi flanco de dama. Afortunadamente pude rehacerme y entonces comenzó el rodillo, llevándome por delante su dama y completando un mate por la vía rápida ante un rey blanco desnortado. ¡Victoria de un servidor! El Ajedrez es otra liga. Para el que disfruta de los abstractos, junto a Go, es el diseño de cabecera. Es un juego con unas posibilidades enormes al que podrías dedicar toda tu vida a intentar dominar. La profundidad es abrumadora, y cuando dos jugadores de distinto nivel se enfrentan, el dominio del que tiene más experiencia suele ser abrumador. Ahora gracias a Chess.com y al auge del juego debido al éxito abrumador de Gambito de Dama, he podido darle mucho mediante partida online y he estado consumiendo mucho video para intentar mejorar mi juego y la verdad es que, partiendo desde un nivel básico, se mejora bastante en poco tiempo (aunque luego cuesta algo más). Al menos ahora no me siento como un pulpo en un garaje. ¡Jugad al ajedrez!

Ajedrez
Ajedrez

El martes a la hora del café echamos un par de partidas a Dobble, diseñado por Denis Blanchot, Jacques Cottereau, Guillaume Gille-Naves e Igor Polouchine. Un filler de cartas que permite hasta cinco variantes basadas en un mazo de cartas circulares que muestran una serie de símbolos, con la peculiaridad de que dos cartas cualesquiera solo comparten un símbolo. Jugamos al segundo mini-juego, en el que el mazo se divide entre los jugadores y el objetivo es encontrar el elemento en común con la carta superior de nuestra pila y la que esté en la pila centra, pasando dicha carta a la pila central. Ganará el primer jugador en deshacerse de su pila. Partidas en las que estuve especialmente fino. La primera fue con el modo que recuerda al SET en el que los jugadores tienen que conformar tríos sobre una matriz de 9 tarjetas. El destino quiso que los dos obtuviésemos exactamente la misma cantidad de cartas, finalizando en empate. En la segunda jugamos con el modo normal, colocando cartas de la pila personal en la pila central hasta que un jugador se quedase sin cartas. Aquí agarré una racha importante que me permitió pegarle un buen bajón a mi mazo y con ello alcanzar cierto grado de tranquilidad con el que, finalmente, cerrar la partida cuando a la señorita aun le quedaban unas cuantas cartas en su pila. Dobble es un clásico de los fillers y que funciona magníficamente. Un ejercicio de capacidad visual con suficientes variantes como para proporcionar mucho entretenimiento. Es un detalle que el propio juego te proponga variantes diversas que le aporten vida a un juego que no deja de ser un entretenimiento apto para toda la familia.

Dobble
Dobble

Por la tarde jugamos a Honey Buzz, diseñado por Paul Salomon. Un peso medio en el que los jugadores alternarán turnos en los que deberán escoger entre añadir una loseta (son dos hexágonos con una acción en uno de ellos) a su panal (colocando una pila de abejas obreras con una abeja más que la pila de mayor altura). Dicha loseta muestra una serie de acciones y unos bordes. Al generar un hueco se activarán todas las acciones de las casillas adyacentes al hueco. Con estas acciones conseguiremos nuevas abejas, desplazaremos a nuestra exploradora para conseguir néctar o losetas de flores para rellenar los huecos (requieren haber conformado determinados patrones con las losetas), conseguir monedas (son puntos de victoria aunque se pueden utilizar para un par de acciones), producir (colocando un marcador en una casilla activando todas las casillas de flores adyacentes, generando miel del tipo correspondiente) o comerciar (pudiendo completar contratos entregando la miel correspondiente o vender elementos de un tipo para obtener las monedas indicadas, reduciendo su precio). Habrá una serie de objetivos (de carrera o de final de partida) por los que los jugadores lucharán. El final de la partida se detona cuando se agoten dos de las tres pilas de contratos o se hayan vendido suficientes elementos. Partida igualadísima que se decidió fundamentalmente porque la señorita agotó la reserva de losetas que proporcionan 5 monedas. Yo me centré en intentar completar el mayor número posible de contratos y asegurarme dos de los objetivos comunes. Desgraciadamente, no fue suficiente, sobre todo gracias a una espectacular venta de polen de Sandra con la que se anotó 28 monedas. Si hubiese podido realizar una venta más habría conseguido darle la vuelta a la situación, pero no tuve margen. Resultado: victoria de la señorita por 180 a 175. Honey Buzz es un peso medio con mecánicas interesantes como la colocación de losetas intentando conformar determinados patrones para alcanzar las fichas de flores adecuadas, lo que le da un punto de dificultad (el juego viene con unas ayudas para tener claro como conformar los patrones). Es cierto que no deja de ser un eurogame de generar elementos con los que completar contratos, pero cumple con su cometido, es entretenido y la partida tiene una duración adecuada. Esta segunda partida me ha resultado mucho más interesante con el modo avanzado, que fulmina esa mecánica de movimiento de un peón que no termino de verla porque descentra a los jugadores de lo importante, que es la construcción de los patrones y le añade un puntito de incertidumbre que está curiosa. Seguro que a más jugadores aumenta la tensión, pero a dos jugadores es bastante satisfactorio.

Honey Buzz
Honey Buzz

El miércoles por la tarde jugamos a Cascadia (aquí su tochorreseña) Randy Flynn. Un juego con mecánicas principales de draft, colocación de losetas y construcción de patrones. En cada turno, el jugador activo deberá escoger una pareja de loseta de hábitat y ficha de fauna. La loseta deberá conectarla a su conjunto de losetas, mientras que la ficha de fauna deberá colocarse sobre una loseta de hábitat que admita a dicho tipo de animal. Cada jugador disfrutará de 20 turnos en los que intentar maximizar su puntuación ampliando los hábitats (se puntuará el grupo mayor de cada tipo de hábitat y también por mayoría entre los jugadores) y cumpliendo lo mejor posible una serie de patrones asociados a cada tipo de animal indicados en unas cartas de objetivo. Partida en la que los terrenos fueron la clave (como casi siempre). La señorita se centró demasiado en completar patrones de animales y cuando quiso reaccionar, ya fue demasiado tarde, pues solo ganó una de las cinco mayorías (las otras cuatro fueron para mi). Ese diferencial de puntos fue suficiente para compensar la mayor ganancia de mi competidora, especialmente en alces, aunque es cierto que compensé algo con las águilas. Resultado: victoria de un servidor por 98 a 92. Cascadia es un juego de draft, colocación de losetas y construcción de patrones que compite con un sinfín de títulos. Es cierto que no tiene nada que le haga destacar especialmente sobre otros, pero sí que tiene la virtud de hacernos sentir que todos y cada uno de los turnos de los que disfrutamos durante la partida tienen relevancia en el resultado final, lo que nos mantiene pegados a la silla, evaluando cual es la mejor opción de las disponibles y como añadirla a nuestra zona de juego. Tal vez la mayor pega que le encuentro es que los patrones de las fichas de fauna podrían haber sido algo más variados (tanto dentro de un mismo tipo como entre algunos tipos). Con todo, es ágil, es bonito y es muy entretenido, cumpliendo sobradamente con su cometido.

Cascadia
Cascadia

Después echamos un siempre divertido Pakal (aquí su tochorreseña), diseñado por Luca Bellini y Luca Borsa. Un juego en el cada jugador tiene un pequeño puzle de dieciséis casillas en el que hay 15 piezas de plástico (de su color y translucidas), dejando libre una casilla. Bajo estas piezas encontramos una cuadricula con una serie de símbolos en ciertas casillas. En cada ronda se revelará una loseta objetivo que muestra 3 de estos símbolos. Se dará la señal de inicio y los jugadores, de forma simultánea, intentan que en su puzle solo sean visibles los 3 símbolos de la loseta objetivo. Cuando un jugador crea haberlo conseguido, dejará el puzle en la mesa y tomará una loseta que muestra uno de los símbolos. Al final del tiempo, aquellos jugadores que han completado correctamente el puzle avanzarán su marcador hasta la siguiente casilla que muestre el símbolo escogido. Al atravesar algunas zonas el jugador deberá sustituir una ficha opaca por otra translucida. Si ha fallado, sustituirá una ficha translucida por una ficha opaca. La partida la ganará el jugador que logre llegar al final del trayecto antes que sus rivales. Partida perfecta de ambos en las que no fallamos a la hora de completar los patrones. Fue mi mayor rapidez a la hora de completar los puzles lo que me permitió escoger con cierta tranquilidad la pieza para progresar, consiguiendo una importante ventaja con la que enfilar la que sería la última ronda con bastante tranquilidad. Finalmente, crucé la línea de meta antes de que mi contrincante pudiese si quiera acercarse al puente. ¡Victoria de un servidor! Pakal es un juego de habilidad con resolución simultánea en tiempo real en el que los competidores deben progresar lo más rápido posible por un track resolviendo puzles mediante un artefacto de piezas que se desplazan en dos direcciones dentro de un marco que solo permite una libertad al quedar solo una casilla libre. Es ágil, es entretenido y es tenso, por lo que cumple perfectamente con su cometido. Es cierto que al ser un juego en tiempo real puede resultar muy frustrante para jugadores que suelan tomarse las cosas con algo de calma y que tampoco es un juego que depare momentos memorables. Pero cuando sale a mesa, el grado de satisfacción de los participantes es el adecuado.

Pakal
Pakal

El jueves a la hora del café jugamos a Abalone (aquí su tochorreseña), diseñado por Michel Lalet y Laurent Levi. Un abstracto en el que cada jugador dispone de una serie de bolas (blancas o negras) sobre un tablero hexagonal. El objetivo es ser el primero en expulsar 6 bolas del rival. Para ello, en cada turno habrá que realizar un movimiento, que podrá ser en línea recta (empujando hasta 3 bolas propias un paso en una de las seis direcciones) o en paralelo (moviendo hasta 3 bolas que se encuentren en línea y adyacentes, pero sin empujarse, desplazándose en grupo la misma dirección). Con el primero de los movimientos se podrá empujar piezas rivales siempre y cuando el número de bolas que empujen sea mayor que el número de bolas rivales empujadas. Partida en la que jugamos con la disposición inicial que establece cuatro hexágonos de bolas alternados en el tablero. La señorita realizó movimientos demasiado arriesgados intentando conseguir una anotación rápida que nunca llegó. Esto dejó expuesta muchas de sus bolas, concediéndomelas demasiadas facilidades para anotar. A eso le sumamos que yo no perdí de vista el objetivo de intentar conectar mis dos grupos de bolas para hacerme fuerte en el centro, aunque no fue necesario, porque la partida finalizó por la vía rápida. Resultado: victoria de un servidor por 6 a 1. Abalone es ya un clásico de los abstractos para dos jugadores. Elegante en sus mecánicas y de bella factura en su producción, tiene como mayor pega que las partidas se pueden alargar en demasía, sobre todo cuando los jugadores alcanzan suficiente experiencia. Afortunadamente, la comunidad ha ido diseñando numerosas configuraciones alternativas que alargan la vida del juego. Y la experiencia sensorial es un plus del que pocos juegos pueden presumir.

Abalone
Abalone

El viernes a la hora del café jugamos a Picnic (aquí su tochorreseña), diseñado por David Amorín y Ramón Redondo. Un filler de cartas en el que a lo largo de ocho rondas los jugadores colocarán dos cartas que muestran tres casillas, cada una con un aperitivo y un tipo de mantel. Los jugadores deben intentar solapar las cartas de la forma más eficiente posible para intentar generar grupos de gran tamaño de casillas ortogonalmente conectadas entre sí con el mismo mantel y/o el mismo snack. En cada turno, los jugadores roban dos cartas, se quedan una para sí y la otra la pasan al jugador de la izquierda, procediendo cada jugador a colocar las dos cartas. Al final de la partida por cada grupo se obtendrán tantos puntos como el número de casillas que lo conforma menos dos. Además, habrá un par de cartas de objetivos finales que proporcionarán puntos según determinados criterios de ubicuidad. Partida en la clave estuvo en la bonificación positiva, consistente en ser quienes menos helados tuviese. Yo puse un pequeño cebo manteniendo un par de helados visibles para que mi rival se confiase, ocultándolos en la que sería la última de las cuatro rondas, no dejando ninguno a la vista y anotándosela esos valiosos tres puntos que, de haber caído a favor de Sandra, habría supuesto un vuelco en el tanteador. Resultado: victoria de un servidor por 11 a 9. Picnic es un filler de ideas relativamente sencillas pero que esconde un divertimento rápido gracias a la siempre efectiva mecánica de draft con intercambio que elimina el entreturno y favorece la escalabilidad. Es cierto que es un filler sin demasiadas pretensiones que no les dirá gran cosa a quienes no disfruten de los juegos ocasionales, pero para quienes aprovechamos cualquier resquicio para sacar un juego a mesa, es de esos diseños que funcionan a las mil maravillas, ya que te deja con la sensación de haber tomado suficientes decisiones en los cuatro turnos que dura cada partida. Además, luce un aspecto muy juguetón que entra por los ojos y queda bien desplegado en la mesa.

Picnic
Picnic

El sábado volábamos a Copenhague y mientras esperábamos en la sala VIP de Barajas echamos una partidista a Caravana al Oeste (aquí su tochorreseña), diseñado por Steven Aramini, Danny Devine y Paul Kluka. Se trata de un microjuego compuesto por 18 cartas que tienen por una cara un criterio de puntuación y por las otras cuatro casillas de terreno (de seis posibles) con un símbolo en cada una (de seis posibles). Al comienzo de la partida se colocan tres cartas por su cara de criterio de puntuación en el centro de la mesa, y se rodean con las 15 cartas restantes colocadas por su lado de terrenos y símbolos. En orden de turno, los jugadores deben escoger una carta, teniendo en cuenta que si escogen una más avanzada que la primera que haya disponible (el jugador no inicial indica a la inicial por cual se comienza), el rival recibirá como regalo las cartas que haya dejado detrás. Estas cartas deben colocarse de forma que al menos una casilla de terreno esté adyacente a alguna de una carta ya colocada (pudiendo tapar casillas de terreno). La partida finaliza cuando no quedan más cartas. Además de los tres criterios revelados al comienzo, cada jugador anotará un punto por cada casilla del grupo más grande de cada tipo de terreno que tenga en su zona de juego. Partida en la que centré todos mis esfuerzos en intentar maximizar uno de los tres objetivos que se revelaron al comienzo de la partida consistente en intentar colocar carros dentro o adyacentes a casillas de agua. Y la señorita me dejó campar a mis anchas en mi empeño. Pero es que, además, no estuvo especialmente fina a la hora de ampliar sus territorios, ya que se obsesionó con intentar maximizar otro de los objetivos consistentes en rodear pistolas con casillas de desierto, y solo consiguió puntuarlo una vez. Es cierto que con el tercer objetivo me sacó algo de ventaja, pero a todas luces insuficiente. Resultado: victoria de un servidor por 40 a 31. Caravana al Oeste es un microjuego para dos personas (aunque admite modo solitario) que con muy poco (18 cartas) consigue una variabilidad de partidas enorme con una toma de decisiones interesantes teniendo en cuenta que, a lo sumo, vamos a disfrutar de 8 turnos. Pensado especialmente para llevar encima y sacar en cualquier momento. Su mayor pega, además de estar contenido en una carterita, algo que a los coleccionistas de juegos puede no gustar, es que no exista una versión que dure más, porque el juego es muy entretenido pero las partidas se finiquitan a la velocidad del rayo (algo que no tiene por qué ser necesariamente malo).

Caravana al Oeste
Caravana al Oeste

El domingo hicimos tiempo en el hotel hasta salir hasta la terminal de cruceros, pero no nos dio tiempo a terminar la partida, algo que hicimos ya en el interior del crucero. El juego, Dungeons, Dice & Danger, diseñado por Richard Garfield. Un Roll&Write en el que cada jugador representa a un aventurero que se adentra en una mazmorra junto al resto de jugadores. Esta se representa mediante la hoja de cada jugador con una serie de estancias con un valor numérico. El objetivo de cada jugador es intentar ser quien más gemas haya acumulado cuando el final de la partida se detone, algo que ocurre cuando todos los enemigos han sido eliminados por al menos un jugador (ser el primero en eliminar a un enemigo suele reportar más gemas que al resto que también lo derrote en turnos posteriores). En cada turno, el jugador activo lanza cinco dados, cuatro blancos y uno negro. Cada jugador debe hacer dos parejas de dados (cada jugador puede hacer una agrupación distinta, con la peculiaridad de que el jugador activo puede utilizar el dado negro sustituyendo a uno de los blancos, aunque el resto de jugadores podrá aprovechar este dado fuera de turno una serie de veces). Con cada valor el jugador debe tachar una estancia (verdes, que son iniciales, o blancas que estén conectadas a estancias previamente tachadas) o infligir un impacto a un enemigo que admita dichos valores (ciertos valores se activan cuando se tacha una de las estancias de acceso). Si un jugador no puede usar un valor debe perder una vida. Al final de la partida cada jugador anotará el triple de puntos de gemas que haya obtenido restando un valor dependiente de la vida restante. Partida que jugamos con el mapa de los cultistas, la cual se decidió en el primer tercio, ya que la señorita logró derrotar a los dos cultistas antes que yo, generando una importante ventaja que no pude compensar a pesar de ser yo quien derrotase al jefe de la mazmorra. Tal vez habría sido más inteligente no derrotarlo y expandirme por el resto del mapa y ser yo quien detonase la partida, pero me pudo el ansia por verme por detrás. Intenté compensar con las minas, pero no fue suficiente. Como consuelo me queda el no haber perdido ni una vida más allá de las que me infligió el jefe. Resultado: victoria de la señorita por 65 a 58. Dungeons, Dice & Danger es un roll&write que viene a utilizar el sistema de lanzamiento del maravilloso Can’t Stop y esa idea de intentar maximizar el número de opciones para no perder vidas. El juego incluye una buena cantidad de mazmorras distintas y tiene ese punto competitivo por ser el primero en derrotar cada enemigo. A dos jugadores se alarga la partida ya que se tarda más en matar a los enemigos, por lo que los jugadores irán encerrándose poco a poco. Esta segunda mazmorra tenía algún elemento más por coleccionar, pero sigue dejándome esa sensación de que dura demasiado para lo que el juego te propone. Pero al menos no se hace tedioso.

Dungeons, Dice & Danger

Como aún faltaba un rato hasta que el camarote estuviese disponible, echamos una partidista a Mijnlieff, diseñado por Andy Hopwood. Un abstracto para dos en el que cada jugador dispone de ocho piezas en cuatro tipos (dos de cada). El objetivo de los jugadores es intentar conformar líneas rectas de 3 o 4 piezas consecutivas en un tablero cuadriculado de cuatro casillas por lado. Al colocar una pieza, según el tipo, se habilitarán las casillas en las que el rival podrá colocar. Así, se alternan los turnos hasta que se coloquen todas las piezas, anotándose 1 punto por cada fila de 3 y 2 puntos por cada fila de 4. Partida en la que el marcaje férreo entre ambos se mantuvo hasta casi los turnos finales, momento en el que logré encadenar una serie de movimientos evitando que la señorita colocase fichas. En mis últimas jugadas me las ingenié para anotar dos puntos y asegurarme la victoria ante la imposibilidad de anotar de mi rival. Resultado: 2-0. Mijnlieff es uno de esos abstractos con movimiento condicionado de partidas rápidas y que plantea un reto muy interesante en un corto intervalo de tiempo. Me gusta mucho que los efectos de las piezas habiliten espacios y que estos tipos estén emparejados con efectos complementarios. Saber escoger adecuadamente en cada turno es un pequeño drama que le aporta bastante gracia. Siempre cumple cuando sale a mesa.

Mijnlieff

Y hasta aquí esta entrada. En esta ocasión no hay repaso a novedades porque todo lo que ha aparecido en estas Crónicas Jugonas ya tuvo su primera impresión. Con todo, hay cosas que han tenido una segunda partida, como el Dungeons, Dice & Danger que, sin ser mal juego, no termina de convencerme del todo. El que sigue ganando con cada partida es Honey Buzz, un familiar aparentemente sencillo pero que esconde una profundidad inesperada.

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