Reseña: TurfMaster

Introducción

Los caballos corren para ganar, o por un puesto entre los tres primeros. Como en las carreras auténticas, harías mal si cogieses la cabeza desde la salida e intentases mantenerla hasta la llegada. Cambiar de posición, observar a tus adversarios, desarrollar hábiles tácticas, esto es jugar a TurfMaster. La carrera esta indecisa hasta que se cruza la línea de meta. En la última curva, a la entrada de la línea recta final, hay que encontrar la posición ideal para tus últimos movimientos. El carril interior es el más corto. Cada carril exterior tiene una casilla más en cada curva. Correr por el exterior o quedarte en el interior para recorrer menos distancia, eso es lo que tienes que decidir, como los auténticos jockeys de las carreras.

Portada

Así se nos presenta TurfMaster, un diseño de Albrecht Nolte (MotorChamp, GolfProfi). El juego fue publicado por primera vez en 1998 por AZA Spiele en una versión en alemán e inglés. De las ilustraciones se encargan Peter Röseler y Stefan Niehues.

El juego no se encuentra publicado en español, por lo que tendréis que recurrir a la importación (es completamente independiente del idioma a excepción del reglamento). Permite partidas de 2 a 8 jugadores, con una edad mínima sugerida de 10 años y una duración aproximada de unos 75 minutos. El precio de venta al público es de 82€. Para esta reseña se ha utilizado una copia de la versión en inglés/alemán de AZA Spiele.

Contraportada

Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.



Contenido

Dentro de una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 50×32×6 cm. (caja rectangular muy alargada que a lo mucho que se parece es a Golpe de Fe, pero es más larga y profunda), encontramos los siguientes elementos:

  • 1 Tablero de Juego con 2 Hipódromos (de cartón)
  • 8 Caballos con Jockey (de peltre)
  • 16 Dados (2 en cada uno de los 8 colores) (de resina)
  • 264 Cartas (8 Mazos de 32 Cartas más una carta de referencia) (59×91 mm.)
  • 6 Vallas (de plástico)
  • Reglamento
Contenido

Mecánica

TurfMaster es un juego de carreras de caballos en el que los jugadores se sentarán a los lomos de veloces jamelgos intentando cruzar la línea de meta en primer lugar. Para ello los jugadores contarán con un mazo de 32 cartas para toda la partida (las mismas para todos los jugadores). En cada carrera cada jugador tendrá una mano de 10 de esas cartas. Se alternan rondas de cartas con rondas de dados. En las rondas de cartas, en orden de clasificación cada jugador juega una de sus cartas y avanza su caballo, mientras que en las rondas de dados el siguiente jugador en orden de turno lanza sus dos dados y decide si aplica el valor de 1 de ellos o la suma, debiendo cada jugador desplazar esa cantidad en orden de clasificación. Los jugadores clasificados en las tres primeras posiciones sufrirán un hándicap, no avanzando si sobrepasan una determinada cantidad de puntos de avance. Al termino de cada carrera, los jugadores anotan puntos de victoria según su posición final.


Conceptos Básicos

Comencemos con el Tablero. Este muestra un circuito consistente en una serie de carriles con casillas rectangulares que giran en una dirección. En la zona recta, todas las casillas tienen la misma longitud, mientras que en la zona curva, las casillas interiores tendrán una longitud inferior a las casillas exteriores para representar una mayor distancia recorrida al tomar una curva desde un carril más abierto. En la recta principal tendremos dos marcas para la línea de salida y la línea de meta. En algunas zonas encontraremos unos postes numéricos para indicar la posición de las vallas. Finalmente, en el centro del tablero tendremos el podio en el que se irán colocando los caballos a medida que crucen la línea de meta.

Tablero

Las Vallas se colocarán sobre las casillas marcadas, obligando a los caballos a emplear más avances de los habituales para lograr cruzarlas. Hay que tener en cuenta que, bajo determinadas circunstancias, es posible que un caballo se caiga al intentar cruzar una valla, quedando eliminado de la carrera.

Vallas

Los jugadores controlarán un Caballo durante la carrera. Este se representa con una miniatura que avanzará sobre las casillas del circuito. Cada caballo ocupa exactamente dos casillas, de forma que la cola impide el acceso de otro caballo a la casilla inmediatamente anterior a la que ocupa (en cada casilla solo puede estar presente un caballo). Los jugadores podrán cambiar de carril, aunque tendrán que atenerse a ciertas restricciones. El concepto clave es que un caballo deberá siempre avanzar el máximo de casillas posible, aunque eso implique cambiar a un carril que no le interese.

Caballo

Los caballos avanzarán de dos formas. Por un lado, mediante Cartas. Cada jugador dispone de un mazo de 32 cartas con valores comprendidos entre el 3 y el 12 (2 cartas de valores 3/4/6/11/12, 4 cartas de valores 9/10 y 5 cartas de valores 7/8). Al jugar una de estas cartas, el caballo avanzará tantas casillas como el valor indicado. El problema es que existe el concepto de hándicap, que impide a los caballos clasificados en las tres primeras posiciones avanzar si juegan valores demasiado altos).

Cartas

Para evitar esta restricción los jugadores disponen de 4 Cartas de Joker con valores comprendidos entre el 9 y el 12. Estas cartas aplicarán su valor independientemente de la posición que ocupe el caballo a la hora de desplazarse.

Cartas de Joker

Por otro lado tenemos los Dados. Cada jugador dispondrá de una pareja de dados. Los jugadores lanzarán estos dados para decidir el valor de avance (usando uno de los dos dados o la suma de ambos). Este valor aplicará a todos los jugadores, no solo al lanzador de los dados.

Dados

Con esto tenemos suficiente.


Preparación de la Partida

  1. Se coloca el tablero en el centro de la mesa.
  2. Se colocan las vallas en los espacios correspondientes (algunas carreras tienen vallas en las casillas de inicio, por lo que estas se dejan a un lado y se colocarán cuando los caballos avancen).
  3. Cada jugador escoge un color y recibe un caballo, dos dados y un mazo de cartas con una carta de referencia.
  4. Cada jugador deja la carta de referencia a un lado y baraja su mazo de 32 cartas, colocándolo bocabajo.
  5. Los jugadores lanzan sus dados para determinar el orden de salida. El jugador con el mayor valor se colocará en la posición más interior en la línea de meta y el resto de jugadores colocan sus caballos en el resto de posiciones siguiendo el sentido de las agujas del reloj. En caso de empate, los jugadores empatados relanzan hasta que uno tenga un mayor valor.
  6. Los jugadores vuelven a lanzar sus dados para determinar quién lanzará en la primera ronda de dados. El jugador sentado a su derecha colocara los dados en el centro del tablero a modo de recordatorio.

¡Ya podemos comenzar!

Partida Preparada

Desarrollo de la Partida

Una partida de TurfMaster se desarrolla a lo largo de tres carreras. Cada carrera se prepara siempre de la siguiente forma:

  • Los jugadores colocan sus caballos en la línea de salida (respetando el orden de entrada de la carrera anterior para la segunda y tercera carrera).
  • En algunos circuitos hay vallas que no se colocan hasta que los caballos no han avanzado lo suficiente.
  • Cada jugador roba 10 cartas de su mazo. Si tenía cartas de la carrera anterior, entonces deberá descartarse de cartas hasta tener solo 10 cartas en mano. En la tercera carrera, si el jugador no ha robado sus dos cartas adicionales, tras escoger las 10 cartas, robará las dos que quedan en su mazo. Al final de una carrera en la que un jugador ha robado sus 2 cartas y finaliza con 2 o más cartas la carrera, deberá descartar 2 cartas de forma aleatoria antes de reponer su mano.

La resolución de la carrera consiste en una alternancia de rondas de cartas y rondas de dados (se comienza con ronda de cartas). En ambas rondas, los jugadores actúan en orden de clasificación, esto es, primero se mueve el caballo que esté en la primera posición, luego el que esté en la segunda, etc. (recordemos que en caso estar a una misma altura, estará por delante el caballo más cercano al interior de la curva):

  • En cada ronda de cartas, en orden de clasificación, los jugadores deben jugar una carta de su mano y avanzar su caballo tantas casillas como el valor de la carta. La ronda de cartas finaliza cuando todos los jugadores han jugado una carta de su mano. Recordemos que un jugador podrá robar dos cartas adicionales en cualquier momento de cada una de las tres carreras, aunque esto solo lo podrá hacer una vez en toda la partida.
  • En cada ronda de dados un único jugador lanza sus dos dados. Comienza el jugador inicial y en rondas posteriores se procede en el sentido de las agujas del reloj (para recordar el último jugador en haber tirado dados, se dejan sus dados sobre el tablero, de forma que en la siguiente ronda de cartas, ese jugador recupera los dados y los lanza el jugador sentado a su izquierda). El lanzador de los dados debe decidir si aplica el valor conjunto de ambos dados o solo el de uno de ellos, avanzando todos los caballos tantas casillas como el valor escogido.

A la hora de avanzar, cada caballo puede hacer un cambio de carril justo en su primer movimiento. A partir de ese momento, deberá avanzar cinco casillas en línea recta antes de poder hacer un nuevo cambio de carril. Recordemos que los caballos están obligados a emplear la máxima cantidad de puntos de avance como sea posible, aunque eso implique desplazarse a carriles no deseados.

También hay que tener en cuenta el hándicap, esto es, los caballos clasificados en la primera, segunda y tercera posición tendrán limitados los valores con los que podrán avanzar (caballos en la primera posición no avanzarán si juegan valores 9 o superiores, caballos en la segunda posición no avanzarán si juegan valores 10 o superior y caballos en la tercera posición no avanzarán si juegan valores 11 o superior). Recordemos que si un jugador utiliza una carta de joker, el hándicap no le aplicará, esté en la posición que esté.

Una casilla con vallas consume tres puntos de movimiento, y un caballo no puede finalizar su movimiento sobre una valla, por lo tanto necesitará cuatro puntos de movimientos para pasar de una casilla a un lado de una valla al otro. No está permitido cambiar de carril en pleno salto, por tanto, pierden el cambio de carril de inicio que habitualmente se tiene. Si en una ronda de dados el caballo no tiene suficientes puntos para cruzar la valla, quedará en la casilla anterior a la valla. En una ronda de cartas, si al caballo le sobran puntos de movimiento pero no son suficientes para saltar la valla, caerá y quedará eliminado de la carrera (se coloca en la posición del podio más a la izquierda que esté libre). También caerá si, teniendo puntos suficientes, no puede saltar la valla porque la casilla tras la valla está bloqueada por otro caballo.

Si en una ronda (de cartas o de dados) uno más caballos cruzan la línea de meta, estos se colocarán manteniendo el orden relativo entre ellos en los espacios más a la izquierda del podio (en caso de empate, estaría por delante el caballo en el carril más cercano al interior de la curva). Si quedan aún caballos por cruzar la línea de meta, comenzaría una nueva ronda (de cartas o de dados). Si uno o varios jugadores se quedan sin cartas, simplemente resolverían rondas de dados hasta que todos crucen la meta.

La carrera finaliza cuando todos los caballos han cruzado la línea de meta, otorgando los siguientes puntos:

  • Primer Clasificado: 50 puntos.
  • Segundo Clasificado: 30 puntos.
  • Tercer Clasificado: 20 puntos.
  • Cuarto Clasificado: 10 puntos.
  • Quinto en adelante: 0 puntos.

Si los jugadores controlan varios caballos, cada jugador anota los puntos de todos sus caballos. Tras esto comenzaría una nueva carrera.

Detalle Handicap

Fin de la Partida

La partida finaliza al término de la tercera carrera. El jugador con más puntos de victoria será el vencedor. En caso de empate, los jugadores empatados suman las posiciones ocupadas en cada una de las tres carreras y el que menor cantidad obtenga será el vencedor.


Variantes

Sin Vallas. Simplemente se retiran las vallas no se utilizan y no se tienen en cuenta las reglas que afectan a este elemento.


Opinión Personal

Los juegos de carreras son un subgénero muy particular. Es difícil lograr un diseño que, por un lado, logre transmitir la emoción de algo que sucede a gran velocidad y, por otro, que sea lo suficientemente ágil en mesa como para que no resulte extremadamente tedioso, ya sea por una carga conceptual elevada intentando modelar los muchos aspectos que pueden ser tenidos en cuenta, o porque la duración se dispare y pueda incluso sobrepasar a una carrera real.

Y es posible que siempre que alguien recita un ranking de juegos de este tipo, es muy probable que acabe mencionando al juego que hoy nos ocupa. Vamos a ver por qué TurfMaster tiene tan buena fama siendo un juego con bastante solera.

El Turf es el término que se utiliza en países angloparlantes para denominar a las carreras de caballos en las que los espectadores pueden apostar. Como esta tradición tiene su origen en la campiña inglesa, por eso se utiliza esta palabra que en inglés significa «césped».

Detalle Salida

Aquí vamos a dejar las apuestas de lado, algo importante porque entonces no estaríamos hablando de un juego de carreras. Es muy habitual que muchos jugadores mencionen Winner’s Circle (aquí su tochorreseña) o Downforce (aquí su tochorreseña) en este momento, cuando son juegos donde la mecánica principal son las subastas o las apuestas y el ganador de la partida no tiene por qué ser el ganador de la carrera (en el caso de que algún jugador estuviese asociado a algún corredor).

En TurfMaster nos vamos a centrar en tomar el control de un jockey y su caballo intentando ser el mejor en una tanda de tres carreras. Estas carreras se van a resolver mecánicamente de una forma bastante simple estructurándose en una serie de rondas alternadas de cartas y dados mediante las cuales los jugadores harán progresar su caballo sobre un circuito cerrado con una serie de calles divididas en casillas (cuanto más interior sea el carril, menos casillas tendrá).

En las rondas de cartas, los jugadores escogerán una carta de su mano (inicialmente de diez cartas que muestran valores comprendidos entre el 3 y el 12) para determinar cuántas casillas va avanzar su caballo, mientras que en las rondas de cartas uno de los jugadores (y solo uno), lanzará un par de dados y determinará qué valor aplicar sobre todos los jugadores, la suma de los dados o uno de ellos.

Hasta aquí no parece haber nada especialmente llamativo. Pero hay dos conceptos que hacen que TurfMaster sea un juego muy particular. El primero es parecido a uno de los elementos clave en otro de otro gran juego como es K2 (aquí su tochorreseña) y no es otro que el de un mazo delimitando. Cada uno de los jugadores va a disponer de un mazo idéntico para toda la partida, esto es, las tres carreras, de forma que, las cartas que hayan salido en una carrera ya no aparecerán en el resto de la partida (en K2 el mazo se baraja varias veces, pero es el mismo concepto en un ciclo del mazo).

Detalle Recta de Meta

En cada una de las carreras cada jugador tomará 10 cartas al azar de este mazo para conformar la mano con la que deberán intentar alcanzar el mejor puesto posible. Como si de un juego de bazas se tratase, los jugadores deberán evaluar cuidadosamente esta mano de cartas para intentar visualizar cómo van a enfocar la carrera para intentar aprovechar al máximo cada una de sus cartas.

Y seguramente muchos de vosotros os estaréis preguntando donde está la complicación del asunto. Para eso hay que hablar del segundo y, probablemente, el más crucial de los conceptos del juego, esto es, el hándicap.

A la hora de resolver cada una de las rondas, los jugadores actuarán según la clasificación al comienzo de la ronda. Así, el primero en moverse será el caballo más adelantado, luego el segundo y así sucesivamente. Pero los caballos que se encuentren en las primeras posiciones tendrán una limitación a su movimiento representando que tienen más resistencia al viento al ser la cabeza del grupo de caballos.

Así, el o los caballos que estén en primera posición no podrán avanzar con un valor por encima de valor 8, los que se encuentren en segunda posición no podrán avanzar con un valor por encima de valor 9 y los que se encuentren en tercera posición no podrán avanzar con un valor por encima de valor 10. Y aquí las posiciones no se reparten en caso de empate. Es decir, si dos caballos están a la misma altura, están en la misma posición. aunque por delante haya más caballos que posiciones. Por ejemplo, al comienzo de la carrera todos los caballos están igualados, por tanto, todos están en primera posición y se ven afectado por el hándicap.

Detalle Tirada

Entonces claro, encontrarte con una mano repleta de valores por encima de ocho es un problema muy importante, porque si ese jugador se coloca en los puestos de cabeza, probablemente tendrá que ver como su caballo se queda clavado en algún turno al no poder jugar una carta que le permita progresar sin verse afectado por el hándicap.

Es por eso que hay que proyectar qué vamos a hacer en la carrera, si posicionarnos pronto en los primeros puestos o bien contemporizar un poco para poder pisar el acelerador cuando sea más conveniente en función de las decisiones que tomen nuestros rivales.

Aquí entra en juego también un concepto fundamental del juego que es el de la obligatoriedad emplear todo el movimiento disponible. Si venimos desde atrás, los caballos en cabeza puede que provoquen atascos al tener el freno de mano echado a la hora de avanzar, lo que obligará a muchos jugadores a abrirse para poder completar su movimiento, acabando en posiciones no deseadas.

Cada jugador va a disponer de cuatro cartas especiales que no se verán afectadas por el hándicap. Son salvavidas que pueden cambiar el curso de una carrera, aunque normalmente se guardarán para emplearlas cuando los jugadores encaren la recta final, momento ideal para poner toda la carne en el asador. Estas cartas son las que al final acaban impactando más, ya que una mano de cartas sin jokers será más difícil de gestionar y sacar algo positivo con ella no será tarea sencilla.

Detalle Valla

La guinda al pastel son las rondas de dados. Es donde un jugador tiene más impacto sobre la carrera, ya que va a determinar cuánto progresan todos los caballos. Así, según la situación y el resultado de la tirada, el jugador puede tener margen de hacer un buen roto a algunos jugadores. Por ejemplo, si el jugador que lanza no está afectado por el hándicap y obtiene una tirada con valor 9 o superior, es muy probable que se quede con la suma porque los caballos en cabeza no van a poder desplazarse.

O si, por ejemplo, los caballos están a mitad de camino de la siguiente valla, tal vez interese no avanzar mucho por ver si algún caballo se come el seto en la siguiente ronda de cartas. Es muy importante tener siempre en mente quién es el lanzador en la siguiente ronda de dados, pues interesa alinearse con sus intereses, siempre que sea posible.

Y ya que comentamos el tema de las vallas, me parece uno de los elementos más importantes del juego, ya que le dan ese punto de emoción que termina de hacer de TurfMaster un gran juego de carreras. Estas vallas, en esencia, alargan el circuito, ya que el número de puntos de avance que necesita un caballo para cruzar la línea de meta se incrementa en 3 por cada valla. Esto provocará que los jugadores actúen de forma cautelosa al acercarse a las vallas para no cometer un error fatal, pues si en una ronda de cartas juegan una que con la que intenten saltar la valla pero no tengan fuerza suficiente, quedarán eliminados de la carrera (en la ronda de dados esto no puede ocurrir porque solo un jugador tiene poder de decisión y sería una penalización demasiado grande).

El principal problema que presenta TurfMaster es de escalabilidad. Ya se sabe que un juego de carreras, cuantos más competidores mejor. Pero es que en este caso hablamos de que lo ideal sería tener a ocho jugadores en liza, y es un numero complicado de reunir en una sesión. Es cierto que a partir de cinco o seis jugadores ya la cosa resulta bastante entretenida, porque a menos hay que hacer apaños del tipo controlar varios caballos que no resultan demasiado satisfactorios, aunque abre la opción a «ordenes de equipo» entre caballos controlados por un mismo jugador.

Detalle Mano

Otro aspecto que algunos podrían achacarles es la influencia del azar. Y es que la Dama Fortuna impacta en el juego a la hora de robar la mano de cartas como al realizar la tirada de dados. En este último caso se pueden dar situaciones de que un jugador con una mano no muy buena se vea beneficiado en varias rondas de dados y con esto compensar la diferencia de potencia respecto a otros jugadores con manos mejores y que luego, en una carrera posterior, no ocurra lo mismo. Pero también es cierto que es lo que le da gracia al juego. Si no queréis que el azar tenga tanto protagonismo, mejor probad con otro diseño como el anteriormente mencionado Snow Tails. Con todo, tampoco me parece que el azar impacte tanto como en otros juegos de carreras, como podría ser Powerboats (aquí su tochorreseña).

La rejugabilidad es la típica en estos juegos de carrera, delegando en la toma de decisiones de los jugadores y en la influencia del azar que las partidas tengan emoción y haya ganas de tenerlo en mesa con cierta asiduidad (siempre que el número de jugadores lo permita). El juego viene con dos circuitos además de varios circuitos que hay publicados en varias expansiones. Es cierto que a simple vista podría parecer que no hay grandes diferencias entre ellos, pero hay mucha carga matemática oculta, como la distancia entre las vallas, el número de casillas que componente cada calle desde la línea de meta a la línea de salida (los jugadores deberían evaluar cuantos puntos de avance en total tienen en sus manos para saber si se están quedando cortos con las rondas de dados).

Pasemos a la producción. Ante todo, hay que tener en cuenta que se trata de un producto que se mantiene intacto desde 1998. Es por eso que nos encontramos con una caja enorme que podría tener unas dimensiones más reducidas simplemente doblando el tablero una vez más. Las figuras de peltre son poco habituales en estos tiempos, pero le da un punto de juego clásico que le sienta bien, lo mismo que las cartas, que parecen una baraja de naipes con motivos hípicos. Estas cartas son de buen gramaje, textura lisa y una respuesta elástica adecuada. El reglamento está aceptablemente bien estructurado y no se generan especiales dudas gracias a los ejemplos.

A nivel visual se trata de un juego bastante espartano, desde la portada (en un color solido con un logo en el centro), unos tableros sin demasiados detalles y unas cartas que parecen un souvenir de la tienda de regalos de un hipódromo. Con todo, el diseño es lo suficientemente funcional como para que, una vez comencemos a jalear a nuestro caballo, no nos importe lo más mínimo la falta de elementos ornamentales.

Detalle Curva

Y vamos cerrando. TurfMaster es un juego de carreras con solera pero que sigue funcionando magníficamente. Es divertido, es ágil y es muy emocionante, con conceptos mecánicos bastante sencillos pero efectivos. Lo más destacable es el concepto del hándicap y que los jugadores tengan que evaluar qué hacer en cada ronda y donde posicionarse para no verse atascados. Sus mayores problemas son la escalabilidad, ya que es un juego que necesita un mínimo de seis jugadores para que resulte interesante sin necesidad de apaños y que la influencia del azar en momentos puntuales pueden marcar el destino de una carrera. También hay que advertir de su espartano aspecto (lleva siendo la misma edición más de veinte años). Pero con todo, es un juego altamente recomendable. Por todo esto le doy un…

Notable

Si te ha sido útil lo que has leído

¡Ayúdame a mantener el blog!

10 comentarios

  1. Ole por ese baúl de los recuerdos! ☺️
    Dentro de poco sacas reseña de Risk, Stratego o En Busca del Imperio Cobra… Un saludo.

  2. Por fin la tochoreseña de un juego que habías mencionado varias veces. Parece brillantemente sencillo. Debe ir en la misma línea Ben-hur, el juego clásico de carreras de cuádrigas -desconozco si existen versiones actualizadas- del que siempre he leído que es el mejor juego de carreras por su simulación y reglas de juego… ¿Lo conoces?

  3. Hola!

    Me gusta todo lo leído en la tochoreseña, con lo cual, en cuanto se ponga a tiro, intentaré pillarlo. Una duda de un enfermo del enfundado de cartas…¿lo tienes con fundas? No sé dónde leí que no se puede enfundar por qué no entran los mazos en sus correspondientes estuches.

    A unas malas, describes que la calidad de las cartas es aceptable y tampoco tienen mucho trote, nunca mejor dicho 😁.

    Un abrazo!

    1. Yo lo tengo enfundado con unas fundas que quedan algo mas cortas por arriba. Con fundas no premium se puede enfundar.

  4. Que alegría me da leer tu último comentario. ¿Tipo Euro 59×92 estándar? Si tienes la referencia, me haces el favor completo.

    Gracias!

  5. Hola Iván. Crees que sea posible jugar tres personas tomando dos caballos cada uno, ¿crees que pueda funcionar así?

    1. Es como lo recomienda el reglamento. Yo no lo he jugado, pero no creo que sea tan divertido como a seis jugadores.

Responder a Javier Andaluz Laborda Cancelar la respuesta

Tu dirección de correo electrónico no será publicada. Los campos obligatorios están marcados con *