Reseña: Stroganov
Introducción
En el siglo XVI, una familia de comerciantes y empresarios con el apellido Stroganov atrajo la atención y el favor del zar. Este, deseando servirse de su riqueza y poder, otorgó a los Stroganov tierras y privilegios con los que continuar sus empresas. Hacia finales del siglo, el zar reclutó la ayuda de los Stroganov para ampliar la influencia de Rusia en Siberia, el vasto paisaje que se extendía mas allá de los montes Urales, que había resultado complicado y difícil de conquistar. Los Stroganov cazaban y comerciaban con pieles en la región, reclutando cosacos para realizar el trabajo. Un camino se abría hacia el este.
Así se nos presenta Stroganov, un diseño de Andreas Steding (Hansa Teutonica, Firenze, The Staufer Dinasty). El juego fue publicado por primera vez en 2021 por Game Brewer en una versión en inglés tras una exitosa campaña de micromecenazgo. De las ilustraciones se encarga Maciej Janik (Etin, Oak, Dune: House Secrets).
Se encuentra publicado en español por Maldito Games (aunque el juego es completamente independiente del idioma a excepción del reglamento). Permite partidas de 1 a 4 jugadores, con una edad mínima sugerida de 12 años y una duración aproximada de 90 minutos. El precio de venta al público es de 55€. Para esta reseña se ha utilizado una copia de la versión en español de Maldito Games, que la propia editorial nos ha cedido amablemente.
Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.
Contenido
- Dentro de una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 29,7×29,7×7,2 cm. (caja cuadrada estándar tipo Ticket to Ride), nos encontramos con los siguientes elementos:
- Tablero Central (de cartón)
- Loseta Inicial (de cartón)
- 26 Losetas de Paisaje (de cartón)
- 6 Fichas de Piel Iniciales (de cartón)
- 76 Fichas de Piel (de cartón)
- Marcador de Estación (de madera)
- Bolsa (de tela)
- 40 Caballos (de cartón):
- 16 de Valor 1
- 24 de Valor 3
- 20 Fichas de Estandarte
- 20 Monedas
- 5 Losetas de Aldea
- 16 Losetas de Yurta
- 20 Losetas de Canción
- 16 Losetas de Tigre
- 55 Cartas (44×67 mm.):
- 37 Cartas de deseo del Zar
- 18 Cartas de Autómata (Solitario)
- 1 Tablero de Solitario (Doble Cara)
- 4 Tableros de Jugador (Doble Cara)
- 4 Meeples de Cosacos (de madera)
- 4 Marcadores de Historia (de madera)
- 4 Marcadores de Trofeos (de madera)
- 4 Marcadores de Puntos de Victoria (de madera)
- 20 Puestos Avanzados (de madera)
- Reglamento
Mecánica
En Stroganov tomaremos el papel de miembros de esta famosa familia rusa en la época de los zares intentando alcanzar el mayor prestigio posible adentrándonos en Siberia para comerciar con pieles y conquistar regiones. En el tablero tendremos una hilera de regiones que representan Siberia (hilera dividida en varias regiones en las que encontraremos diversas localizaciones y elementos sobre los que se podrá actuar si el peón se encuentra en alguna de las losetas de dicha región) y los jugadores desplazarán un peón de cosaco sobre dicha hilera. En cada turno, el jugador deberá avanzar una o dos posiciones, tras lo que podrá realizar hasta tres acciones. La primera será básica, la segunda podrá ser básica o avanzada (asociada a la región que ocupe su cosaco o algún puesto avanzado) y la tercera también podrá ser básica o avanzada, aunque habrá que devolver a la reserva una piel (cualquiera si es una acción básica o de un tipo concreto si es una acción avanzada). Con las acciones básicas los jugadores podrán volver a desplazar a su cosaco, obtener monedas, obtener caballos, cazar animales en la loseta en la que se encuentre (cazar un animal es gratuito, cazar dos tiene un coste de 1 moneda, pudiendo escoger entre los que se encuentran en la hilera si se utilizan caballos para saltar los de menor valor) o comerciar (devolviendo un animal concreto a cambio de realizar dos acciones de entre cuatro posibles). Las acciones avanzadas permitirán acudir a yurtas, ejecutar acciones asociadas a aldeas, reclamar cartas del zar (que se pueden completar teniendo diversos conjuntos de animales y proporcionan diversos efectos) o reclamar una loseta de la hilera pagando una cantidad de animales de un mismo tipo dependiendo de cuantas losetas tenga encima. La partida se estructura en cuatro rondas con cuatro fases (primavera, verano, otoño e invierno). En las tres primeras cada jugador tiene un turno, mientras que en el invierno se realiza una evaluación en el que los jugadores pueden recibir alabanzas por sus hazañas y se actualiza el tablero, reponiendo los espacios libres de yurtas, cartas de zar, losetas de Siberia (entrando nuevos animales) y losetas de canciones. La partida finaliza al término del cuarto año, obteniendo los jugadores puntos por diversos elementos de puntuación final (como el track de experiencia o las cartas de zar con objetivos).
Conceptos Básicos
Comencemos con el Tablero Principal. Este está dividido en una serie de zonas. La zona superior izquierda contiene el mercado (con el que los jugadores podrán interactuar) y el track de progreso de la partida, con cuatro años dividido en cuatro estaciones cada uno. En la zona superior central tenemos una referencia del desarrollo de la partida. En la zona superior derecha tenemos unos espacios de reserva para diversos elementos así como el track de hazañas, con casillas numeradas del 0 al 12. Bajo este track tenemos espacio para colocar las losetas de canciones. En la banda superior tenemos el track de puntuación, con casillas numeradas del 0 al 50. Ocupando casi todo el tablero bajo las tres zonas anteriores que forman una banda tenemos cinco regiones formando una hilera. Cada región tiene una zona superior para puestos avanzados, una zona intermedia donde se colocarán losetas de paisaje y por las que progresarán los cosacos y una zona inferior donde se colocarán aldeas, yurtas y cartas del deseo del zar. En cara región, en la esquina superior derecha, hay un espacio para colocar una ficha de animal que determinará el coste a asumir para realizar acciones adicionales o conquistar regiones. En la esquina inferior derecha tenemos una referencia de la puntuación de los puestos avanzados al final de la partida.
El objetivo fundamental de los jugadores será alcanzar la mayor cantidad posible de Puntos de Victoria. Estos se representan mediante un marcador con forma de escudo que progresará sobre el track de puntuación del tablero principal. Los jugadores obtendrán puntos por conquistar losetas de paisaje, completar deseos del zar, componer canciones o activar diversos elementos.
Durante la partida se formará una hilera de Losetas de Paisaje sobre el tablero principal. Estas losetas pertenecerán a uno de cuatro posibles tipos de paisaje, representado con un rombo de un color (naranja, azul, gris o verde). Cada loseta, bajo su ilustración, mostrará un beneficio que proporcionará al jugador que logre conquistarla. En la banda izquierda encontraremos una serie de espacios (de 2 a 5) destinados a colocar los animales que los jugadores podrán cazar.
Sobre estas losetas progresarán los Cosacos. Cada jugador dispondrá de un marcador que, al comienzo de cada uno de sus turnos, tendrá que desplazar sobre la hilera de losetas de paisaje. Cada loseta de paisaje estará en una de las cinco regiones, de forma que el jugador podrá ejecutar acciones en dicha región, con la excepción de cazar, que deberá ejecutarse sobre la loseta. La clasificación relativa entre los cosacos al final de cada ronda determinará el orden de turno para la siguiente ronda, de forma que si un cosaco accede a una loseta ocupada, deberá colocarse inmediatamente detrás (a la izquierda) beneficiando al jugador que llegó antes a la misma.
El elemento fundamental del juego son las Pieles. Estas se representan mediante pequeñas fichas rectangulares que muestran uno de seis posibles animales (martas de valor 2, conejos de valor 3, zorros de valor 4, glotones de valor 5, ciervos de valor 6, linces de valor 7 y osos de valor 8). El valor de las pieles se tendrá en cuenta a la hora de hacer intercambios en el mercado (se podrá intercambiar una piel por otra de menor valor pagando un recurso adicional). También es importante porque servirá para ordenar los animales en las losetas de paisaje, de forma que primero habrá que cazar los animales de menor valor, a no ser que se asuma un coste adicional. Los osos son especiales, pues la dificultad para cazarlos será superior, por lo que los jugadores obtendrán puntos de hazaña al conseguir estas pieles, sea por la vía que sea. Al final de la partida las pieles en la reserva personal proporcionarán puntos de victoria.
En cada región se colocará una Ficha de Animal, determinando el tipo de piel necesaria para conquistar una región. Como solo hay cinco regiones, una de estas fichas se colocará en una de las acciones básicas que permitirá realizar obtener un doble beneficio. Estas fichas se colocarán en orden ascendente en las regiones del tablero.
Existe un séptimo animal, aunque sus fichas no entrarán en el circuito estándar, los Tigres. Estas fichas se colocarán siempre en la última loseta de paisaje y equivaldrán a cualquier piel a la hora de realizar acciones. Si no se utilizan y se guardan en la reserva personal, proporcionarán dos puntos al final de la partida. Si se utiliza para completar deseos del zar, los tigres deben descartarse en primer lugar antes que cualquier tipo de animal.
Las Monedas será uno de los recursos que los jugadores gestionarán y tendrá un uso exclusivamente cinegético. Con una moneda un jugador podrá cazar dos animales en vez de uno con una única acción. Además, con una moneda una piel de cualquier valor se convertirá en un comodín a la hora de conquistar regiones o completar deseos del zar.
Cada jugador dispondrá de una serie de Puestos Avanzados que podrán colocar en las distintas regiones del tablero, aunque el espacio para puestos es limitado. Además estos puestos avanzados no se podrán colocar directamente, sino que primero habrá que obtenerlos de una reserva general. Colocar uno de estos puestos será una de las acciones avanzadas y permitirá al jugador realizar cualquier acción avanzada en dicha región sin necesidad de haberla alcanzado con su cosaco. Al final de la partida los puestos avanzados colocados y en la reserva personal proporcionarán puntos de victoria.
Las Aldeas serán localizaciones que los jugadores podrán activar con una acción avanzada según la región en la que se encuentre su cosaco o sus puestos avanzados. Estas acciones se mantendrán fijas durante toda la partida y todos los jugadores podrán activarla, incluso varias veces.
Las Yurtas, en cambio, son asentamientos nómadas, por lo que solo un jugador podrá disfrutar de sus beneficios. En esencia, funcionan igual que las aldeas, solo que, tras activarlas, se retirarán del tablero y, hasta que no acabe el año no se repondrán los espacios de yurta en las diversas regiones. Hay dos niveles de yurta, uno para los dos primeros años y otro para los dos últimos.
De igual forma ocurre con las Cartas de Deseo del Zar. En cada región se colocará una de estas cartas al comienzo de la partida así como al final de cada invierno. Son cartas que muestran un conjunto de pieles de un determinado tipo, con una o dos de ellas con un borde rojo y un efecto en la zona derecha junto con una obtención de puntos de victoria. Los jugadores podrán reclamar estas cartas como una acción avanzada, pudiendo completarlas en cualquier momento siempre que el jugador reúna el número de pieles adecuado, descartando las que estén marcadas en rojo, momento en el que se activará la carta y comenzará a aplicar su efecto. Al igual que con las yurtas, hay dos niveles, uno para los dos primeros años y otro para los dos últimos.
Los Caballos serán uno de los recursos fundamentales que el jugador gestionará. Gracias a ellos podrá avanzar más rápido entre los paisajes, podrá cazar animales de mayor valor y podrá realizar importantes gestiones en el mercado de pieles. Los jugadores obtendrán un ingreso de caballos al final de cada año, aunque podrán obtenerlos mediante acciones y diversas bonificaciones.
Los Estandartes permitirán al jugador aumentar su ingreso de caballos al final de cada año. El número de estandartes estará limitado según el número de jugadores.
Durante la partida los jugadores obtendrán puntos de hazaña que anotarán en el track correspondiente. Cada jugador dispone de un marcador para progresar por dicho track. Al final de cada año los jugadores obtendrán puntos de hazaña adicional por ser quienes más hayan avanzado en las losetas de paisaje. Además, los jugadores podrán emplear puntos de este track para obtener canciones. Si un jugador alcanza el máximo de puntos del track deberá inmediatamente emplearlos en conseguir canciones.
Las Losetas de Canción muestran un determinado coste en puntos de hazaña y proporcionarán una bonificación. Si un jugador alcanza el máximo, podrá activar una de las losetas disponibles, aunque esta no se descartará. Sin embargo, al final de cada año, los jugadores sí que comprarán estas losetas, dejando de estar disponibles para el resto de jugadores que aún no hayan tenido la oportunidad de gastar sus puntos de hazaña. Al igual que con los deseos del zar y las yurtas, hay dos niveles, uno para los dos primeros años y otro para los dos últimos.
Cada jugador dispondrá de un Tablero Personal que muestra principalmente un track de trofeos con ciertos niveles asociados a un valor de puntos de victoria (al final de la partida se obtendrá el de mayor valor que se haya alcanzado). Este consiste en una hilera vertical de casillas que muestran un determinado animal junto a una posible recompensa. Adicionalmente, divide el espacio de la zona de juego a la derecha del tablero para colocar las cartas de deseo del zar completadas así como las losetas de paisaje que se hayan conquistado. Los tableros muestran dos caras, una con un track de trofeos simétrico y otro con un track de trofeos asimétricos. En el segundo caso los jugadores disponen de una opción alternativa al alcanzar los 12 puntos de hazaña.
Los jugadores podrán progresar con su Marcador en el track de trofeos de su tablero personal mediante ciertas acciones, siendo la única fija una de las aldeas. Para progresar en este track será necesario entregar una piel de un determinado tipo de animal. Al hacerlo, los jugadores podrán activar la bonificación que se encuentre a la derecha del nuevo espacio alcanzado o uno anterior.
Con esto tenemos suficiente.
Preparación de la Partida
- Se coloca el tablero principal en el centro de la mesa.
- Se coloca la loseta inicial a la izquierda del todo en la hilera de regiones.
- Se separan las losetas de paisaje inicial, se mezclan y se despliegan sobre el tablero principal a la derecha de la loseta inicial.
- Se mezclan el resto de losetas de paisaje y se forma una pila bocabajo a un lado del tablero. Tras esto, se revelan losetas de paisaje hasta completar la hilera de las regiones.
- Se forma una reserva general con las tigres, monedas y los caballos.
- Se forma una reserva general con los estandartes en función del número de jugadores (12/17/20 para 2/3/4 jugadores).
- Se coloca el marcador de progreso en la primera casilla del track de progreso.
- Se mezclan las fichas de animales y se coge una aleatoriamente para colocar en la acción de comercio. El resto se colocan en los espacios de región ordenándolas de menor a mayor.
- En la última loseta se coloca una ficha de tigre.
- Se introducen todas las fichas de pieles en la bolsa. Se sacan 6 para colocarlas en el mercado y se sacan tantas fichas como indique cada región, colocándolas de menor a mayor (en partidas a menos de 4 jugadores no se ocupan los espacios marcados con un 4).
- Se mezclan las losetas de aldea y se coloca una en cada región.
- Se separan las losetas de canciones y yurtas por letra y se mezcla cada grupo por separado. De la pila de losetas A se rellenan los espacios de canciones según el número de jugadores y se coloca una yurta en cada región.
- Se separan las cartas de deseo del zar por letra (S, A y B) y se mezcla cada mazo por separado. Del mazo de cartas A se revela una carta en cada una de las regiones.
- Cada jugador escoge un color y recibe: un tablero personal (debe decidir qué cara usar, la A, simétrica, o la B, asimétrica; lo conveniente es que todos los jugadores usen la misma cara), un marcador de trofeos (que coloca en la casilla inicial del track de su tablero personal), un marcador de puntuación (que coloca en la casilla de valor 0 del track de puntuación), un marcador de hazañas (que se coloca en la casilla de valor 0 del track de hazañas), 5 puestos avanzados (uno lo coloca en su reserva personal y el resto en una reserva general junto a los de los demás jugadores) y un cosaco.
- En partida a menos de cuatro jugadores se ocupan los espacios para puestos avanzados cuyo valor sea superior al número de jugadores con puestos avanzados de un color que no esté en uso.
- Se escoge aleatoriamente al jugador inicial. Tras esto, todos los jugadores colocan su cosaco en la loseta inicial formando una hilera que tendrá más a la derecha al jugador inicial y le seguirán el resto de cosacos según el sentido de las agujas del reloj.
- Del mazo de cartas S se revelan tantas cartas como jugadores haya en la partida más 1 y se le coloca una piel sacada de la bolsa a cada una. En orden inverso de turno, cada jugador escoge una pareja de piel y carta de zar. La piel sobrante se devuelve a la bolsa y la carta se devuelve a la caja.
¡Ya podemos comenzar!
Desarrollo de la Partida
Una partida de Stroganov se desarrolla a lo largo de cuatro años. Cada año está compuesto por cuatro estaciones. En cada una de las tres primeras estaciones (primavera, verano y otoño) cada jugador disfrutará de un turno, mientras que en invierno habrá una fase de evaluación (sin turnos para los jugadores).
En cada de las tres primeras estaciones cada jugador disfrutará de un turno según la clasificación relativa entre los cosacos (de derecha a izquierda). En cada turno, el jugador activo debe proceder de la siguiente forma:
- Avanzar al Cosaco. El jugador debe desplazar a su cosaco 1/2/3/4/5 losetas de paisaje hacia la derecha (si hay un espacio libre de loseta de paisaje no se tendrá en cuenta) con un coste de 0/0/1/3/6 caballos. Si en la loseta de paisaje hay cosacos de otros jugadores, se deberá colocar a la izquierda de los mismos formando una hilera y lo deja tumbado.
- Resolver una Acción Básica. El jugador escoge una de las cinco acciones básicas:
- Desplazar al Cosaco 1 o 2 espacios hacia adelante o hacia atrás.
- Obtener 1 Moneda de la reserva general.
- Obtener 4 Caballos de la reserva general.
- Cazar. El jugador puede cazar un animal de la loseta de paisaje en la que se encuentra o 2 si paga una moneda. Cada animal cazado debe ser el de menor valor de la loseta, salvo que para cada animal cazado se paguen caballos para “saltarse” esta restricción. Por cada caballo se puede cazar la siguiente loseta a la que correspondería.
- Comerciar. El jugador devuelve a la reserva una piel del animal correspondiente puede activar dos de las siguientes opciones (se puede repetir):
- Obtener 1 Moneda.
- Avanzar 2 Espacios el Marcador de Historia.
- Desplazar 1 o 2 espacios su cosaco hacia adelante o hacia atrás. Si hubiese otros cosacos en la loseta de paisaje de destino, se coloca a la izquierda de todos ellos.
- Obtener 3 Caballos de la reserva general.
- Resolver una Acción Básica (las del paso anterior) o Avanzada (en la región en la que se encuentra el cosaco o en una región donde el jugador tenga un puesto avanzado). Las acciones avanzadas disponibles son:
- Visitar una Aldea. El jugador activa los beneficios indicados en la loseta.
- Utilizar una Yurta. El jugador activa los beneficios indicados en la loseta y se devuelve a la caja.
- Tomar una Carta de Deseo del Zar. La carta pasa a la mano del jugador.
- Construir un Puesto Avanzado. El jugador coloca un puesto avanzado de su reserva personal en el espacio libre más a la izquierda de la región en la que se encuentra su cosaco. Un mismo jugador no puede tener más de un puesto avanzado en una misma región.
- Reclamar una Loseta de Paisaje. El jugador devuelve a la bolsa 2 pieles más tantas pieles como animales tuviese la loseta encima. Las pieles tienen que ser todas del mismo tipo que el indicado en la región. Tras esto, el jugador obtiene la loseta, disfrutando de los beneficios indicados en ella, dejando en el espacio vacío los cosacos que hubiese, manteniendo el orden relativo entre ellos.
- Resolver una Tercera Acción. El jugador devuelve a la reserva una piel. Para ejecutar una acción básica podrá ser cualquier piel, pero para ejecutar una acción avanzada debe ser una piel coincidente con la de la región en la que se resuelva la acción (donde esté el cosaco o donde el jugador tenga un puesto comercial).
Durante un turno el jugador podrá resolver en cualquier momento una serie de acciones gratuitas:
- Comprar Pieles del Mercado. El jugador devuelve 5 caballos a la reserva y toma cualquiera de las losetas disponibles. El mercado se repone inmediatamente robando una nueva piel de la bolsa.
- Comerciar con Pieles. El jugador toma del mercado una loseta de piel devolviendo a la reserva una piel y un caballo o 2 pieles cualesquiera de su reserva personal. La piel devuelta debe ser tener un valor superior al de la piel tomada del mercado. Tras esto, se repone inmediatamente el mercado robando una nueva piel de la bolsa.
- Completar una Carta de Deseo del Zar. Si el jugador dispone de todas las pieles necesarias en una carta de deseo del zar que el jugador posea en su mano, devuelve a la reserva el número de pieles bordeadas en rojo y se coloca la carta bocarriba, aplicando su efecto desde este momento (los puntos inmediatos se anotan en este momento).
Además, hay que tener en cuenta una serie de particularidades durante el desarrollo de la partida:
- Los espacios libres de losetas de paisaje no se tienen en cuenta a la hora de desplazar los cosacos.
- Una piel y una moneda equivalen a una piel de cualquier valor.
- Siempre que haya que robar pieles de la bolsa, el jugador roba 2 fichas y escoge una de las dos, devolviendo la sobrante a la bolsa.
- Siempre que el jugador obtenga una ficha de oso (de valor 8), avanzará 2 casillas su marcador de historia.
- Cuando un jugador alcance el final del track de historia con su marcador, el jugador deberá gastar puntos de historia en disfrutar del efecto de una de las losetas de canción (la loseta se mantiene en el tablero). Si el jugador hubiese obtenido más avances, estos se pierden. Si el jugador está usando la cara B de su tablero personal, alternativamente podrá progresar un espacio en su track de trofeos gastando tantos puntos de hazaña como el valor de la siguiente piel visible a la casilla que ocupe su marcador, disfrutando de la bonificación correspondiente o una de las anteriores.
- Cuando todos los jugadores han resuelto su turno (todos los cosacos están tumbados) la estación termina. Se avanza el marcador de progreso y se colocan los cosacos en pie.
En las estaciones de invierno se realiza una evaluación mediante los siguientes pasos:
- Cada jugador obtiene 2 caballos más tantos caballos como estandartes posea.
- Se activan los efectos de las cartas del deseo del zar que hayan sido activadas por los jugadores.
- El jugador cuyo cosaco esté más a la derecha avanza su marcador de historia 2 espacios y el segundo jugador más a la derecha avanza su marcador de historia 1 espacio. Si en este momento alguno de los jugadores hubiese alcanzado el máximo, activaría una de las losetas de canciones de igual forma que durante las estaciones en las que se resuelven turnos.
- En orden de turno, cada jugador puede comprar una loseta de canción, retirándola del suministro y obteniendo sus beneficios a cambio de retroceder su marcador de historia tantas casillas como el valor indicado.
- Si estamos en el invierno de uno de los tres primeros años, se prepara el siguiente año:
- Se colocan todos los cosacos en pie la loseta inicial manteniendo su orden relativo.
- Se desplazan todas las losetas de paisaje hacia la izquierda para eliminar huecos.
- Se revelan tantas losetas de paisaje del mazo como espacios haya. En cada loseta se colocan animales siguiendo el mismo proceso que en la preparación inicial (ordenándolas de menor a mayor valor). En la loseta más a la izquierda se coloca adicionalmente una ficha de tigre.
- Se devuelve a la bolsa todas las pieles del mercado. Se sacan 6 nuevas pieles y se colocan en el mercado.
- Se descartan todas las losetas de canciones que no se hubiesen adquirido.
- Si estamos en el segundo invierno de la partida, se descartan todas las cartas de deseo del zar y losetas de yurta. En caso contrario, se desplazan hacia la izquierda dejando libres los espacios más a la derecha.
- Se reponen los espacios de yurta, cartas de deseo del zar y canciones con nuevas cartas y losetas de las pilas correspondientes. En el primer invierno se repone con los estas y cartas de tipo A y en el segundo y tercer invierno se repone con losetas de tipo B.
Tras esto comenzaría un nuevo año.
Fin de la Partida
El final de la partida ocurre tras resolver el cuarto invierno de la partida. Se procede al recuento final. Cada jugador anota los siguientes puntos:
- Los Puntos de final de partida de las cartas de deseo del zar completadas.
- Por cada conjunto de 4 losetas de paisaje de distinto símbolo se obtienen 6 puntos. Por cada conjunto de 3 losetas de paisaje de distinto símbolo se obtienen 3 puntos.
- 2 Puntos por cada Ficha de Tigre en la reserva personal.
- Los Puntos de Victoria de la posición más avanzada en el track de trofeos.
- 1/3/6/10/15 Puntos de Victoria por haber colocado 1/2/3/4/5 Puestos Avanzados.
- 1 Punto de Victoria por cada Puesto Avanzado en la reserva personal.
- 1 Punto por cada 2 monedas en la reserva personal.
- Por cada 5 caballos se obtiene una piel (da igual el tipo) y se reúnen con el resto de pieles de la reserva personal. Se obtiene 1 punto por cada 2 pieles en la reserva personal.
- El mayor valor de puntos de victoria alcanzado por el marcador del jugador en el track de hazañas.
El jugador con más puntos de victoria será el ganador. En caso de empate, el jugador cuyo cosaco se encuentre más a la derecha al final de la partida se proclamará vencedor.
Variantes
Modo en Solitario. El jugador se enfrenta a un jugador virtual, Iván, en una partida para dos jugadores. El jugador virtual utiliza un mazo de cartas. Se mezcla el mazo de cartas y se coloca bocarriba. Se desplaza la primera carta a la derecha y entre ambas cartas se determinan las acciones y el desplazamiento de su cosaco. Es posible configurar el mazo de cartas del bot para que siga ciertas estrategias.
Opinión Personal
El bueno de Andreas Steding es un autor particular. No es que sea especialmente prolífico, ya que el ritmo de publicación de sus diseños es relativamente pausado. Y con todo, no ha logrado superar su primer y gran éxito, Hansa Teutonica (aquí su tochorreseña), aunque hay que reconocer que la mayoría de sus diseños, cuanto menos, están trabajados, seguramente porque hay un buen intervalo temporal entre uno y otro, lo que le da margen para ir puliéndolos. Por eso, cada vez que se anuncia un título con su autoría, en este humilde blog estamos atentos.
Es por eso que hoy analizamos el que es, hasta la fecha, su ultimo diseño. Repite con la editorial Game Brewer, recurriendo de nuevo a una campaña de financiación vía Kickstarter, como ya ocurriese con Gùgōng (aquí su tochorreseña) para lanzar este Stroganov, cuyo tema ha generado cierta polémica. Vamos a ver qué tal se comporta en mesa no sin antes agradecer a Maldito Games la cesión de la copia que posibilita esta tochorreseña.
Nos ponemos en la piel de un comerciante de pieles ruso en la época de los zares. ¿Nuestro objetivo? Demostrar una gran valía como cazadores y comerciantes, alcanzando el mayor prestigio posible, ya sea conquistando tierras, estableciendo puestos avanzados o satisfaciendo los deseos del zar.
Las partidas se van a desarrollar a lo largo de cuatro años con sus cuatro estaciones, disfrutando cada jugador de un turno en las tres estaciones anteriores al invierno, que será una estación de evaluación y mantenimiento. El turno de un jugador es relativamente simple. En primer lugar, deberá avanzar su peón sobre una hilera de localizaciones uno o dos espacios para, a continuación realizar dos acciones. La primera será una acción básica a escoger entre cinco posibles, siendo la más interesante cazar, ya que proporciona las pieles, necesarias para completar los elementos principales del juego. La segunda podrá ser una acción avanzada (limitada a las opciones disponibles en la región donde se encuentra la loseta en la que reposa el peón del jugador) o, de nuevo, una acción básica. Finalmente, tendrá la opción de resolver una tercera acción, también básica o avanzada, aunque pagando una piel. En caso de ser una acción básica valdrá cualquier piel, mientras que para las avanzadas se requerirá una piel de un tipo coincidente con el de la región.
Las acciones no son especialmente complejas. Con las básicas podremos obtener los recursos básicos del juego (monedas o caballos), mover al peón otra vez (ahora se permite retroceder) o cazar. Las avanzadas se resolverán en la región en la que se encuentre el peón y podrán ser: colocar un puesto avanzado (permite ejecutar acciones en dicha región sin necesidad de que el peón esté presente en ella), activar una aldea (acciones fijas durante toda la partida, una en cada región), visitar una yurta (similar a las aldeas, pero estas sí que se retiran tras una ejecución), reclamar una carta de deseo del zar (que requiere reunir un determinado grupo de pieles de un mismo tipo y pagar un subconjunto de ellas para activar la carta, obteniendo interesantes beneficios) o conquistar una loseta de paisaje (que tendrá un coste fijo más un coste adicional en pieles según el número de animales que haya sobre la loseta).
La clasificación relativa entre los peones de los jugadores determinará el orden de turno en la siguiente estación. Así, el jugador que esté más avanzado actuará en primer lugar, aunque en la estación anterior no fuese el jugador inicial. Este es uno de los detalles mecánicos más importante al existir elementos de uso único o con un coste variable. Por ejemplo, si queremos colocar un puesto comercial en una determinada región, más nos vale intentar ser los primeros en hacerlo porque si no el coste se encarecerá. O si queremos una determinada carta de deseo del zar o activar una yurta completa, o llegamos antes que los demás o corremos el riesgo de que un jugador se nos adelante y arruine nuestros planes.
Podríamos decir que este es el verdadero eje fundamental del juego junto a la caza. El saber donde posicionarnos y qué animales cazar será otro de los aspectos clave del juego para llegar a buen puerto. Cada jugador ya comienza la partida con una carta de deseo del zar que proporcionará un efecto seguramente bastante interesante, así que cuanto antes reunamos las pieles adecuadas para activarla, mejor que mejor.
Para ir acumulando pieles será muy importante de disponer de dinero, ya que cada vez que vayamos a cazar, obtendremos el doble de pieles si disponemos de monedas. Empezamos la partida con una y conseguir más requiere hipotecar nuestra acción básica, aunque hay acciones avanzadas que pueden proporcionar monedas adicionales. Desde cierto punto de vista, las pieles vienen a funcionar de una forma parecida a los materiales en Firenze (aquí su tochorreseña), aunque aquí hay que sudar un poco más para acumularlos. Digo que recuerda al diseño inspirado en la ciudad italiana en el sentido de que los jugadores tienen que ir obteniendo conjuntos de determinados tipos para llevar a cabo la acción importante. Afortunadamente, la gestión posterior a la obtención de las pieles es más sencilla, sin ese punto de tensión delicioso que tenía Firenze.
La otra vía para conseguir pieles es el mercado. Mediante esta zona del tablero, los jugadores podrán intercambiar pieles para intentar reunir los conjuntos o, lo que es mejor aún, comprar pieles. Aquí entra en juego el otro recurso básico del juego, los caballos. Llegar a buen puerto en la partida estará ligado íntimamente a los ingresos de caballos que obtengamos en el invierno. Cada jugador recibirá dos caballos como ingreso básico, pero podremos aumentarlos acumulando estandartes, los cuales están limitados. Es un recurso más importante si cabe que las monedas (a pesar de su escasez) ya que gracias a los caballos podremos comprar pieles directamente. Pensad que cazar pieles de valores altos ya requerirá el uso de caballos, así que puestos a gastar, mejor poder escoger directamente en el mercado.
Pero también los necesitaremos para acelerar en nuestro tránsito entre las losetas de paisaje. Una apertura interesante puede ser acelerar el paso en el primer año para colocar ese primer puesto avanzado del que disponemos inicialmente en la región más alejada de la loseta inicial para asegurarnos el poder activar las acciones avanzadas de dicha región con cierta asiduidad sin necesidad de tener que llegar con nuestro cosaco hasta ella, lo que requeriría el uso de caballos o hipotecar acciones básicas en ello.
Ya sea mediante el intercambio de caballos o cazando, la cosa es que los jugadores al final tienen que reunir varias pieles de los distintos tipos de animales. Por un lado para poder reclamar las losetas de paisaje, que proporcionarán puntos al final de la partida por colecciones, y por otro para completar los deseos del zar, que proporcionan efectos y puntos.
Hablemos del track de hazañas. Los marcadores de los jugadores avanzarán en este track mediante acciones específicas o cazando osos, que, al ser animales tan impresionantes y peligrosos, nuestra leyenda se engrandecerá al conseguir semejantes gestas. En cada invierno los jugadores podrán componer canciones en su honor empleando los puntos de hazaña acumulado, aunque lo interesante realmente es lograr alcanzar el final del track, algo que disparará una acción de bonificación pudiendo completar una de las canciones disponibles sin descartarla. Si los jugadores utilizan el reverso del tablero de personaje para disfrutar de ese punto de asimetría que no le sienta mal al juego, se habilitará una opción alternativa pudiendo progresar en el track de trofeos.
Y ya que lo mencionamos, también necesitaremos las pieles, aunque estas en menor medida, para progresar en dicho track. Mas que por los puntos que se obtienen al final de la partida, por disfrutar de importantes bonificaciones. Cuanto antes lleguemos al final del track, antes podremos activar la bonificación doble, que es más potente que una acción doble. De hecho, es tan potente, que se ha descubierto un posible bucle infinito en el diseño si en la oferta de canciones está la que permite avanzar en el track de trofeos (tiene un coste de cuatro puntos) y el jugador alcanza el máximo en el track, pudiendo disfrutar de las bonificaciones de 2 puntos de hazaña más una loseta de mercado y 2 puntos de hazaña. Como la loseta no se descarta al utilizarla cuando se alcanza el tope del track, pues el jugador puede acumular todas las pieles que quiera y más.
Es cierto que es complicado que un jugador haya logrado avanzar su marcador de trofeos y de hazañas hasta el final coincidiendo con que la loseta de canción que permite progresar en el track de trofeos esté disponible en el suministro durante el segundo año (en el primero creo que sería materialmente imposible desencadenar el bucle infinito). Son muchos condicionantes, pues dependerá de en qué región caiga la aldea que permite progresar en el track de trofeos (si cae en una de las dos últimas regiones, a los jugadores les costará activar esta acción en estaciones tempranas).
Este comportamiento anómalo ya es conocido por la editorial y, en teoría, publicarán una regla adicional para romperlo. Puede que la solución sea que un mismo jugador no pueda activar varias veces una misma loseta de canción en un mismo turno, con lo que el problema quedaría resuelto. Lo grave del asunto es, a mi parecer, que la editorial no hubiese detectado esta comportamiento antes de la publicación del juego, lo que pone en serias dudas el proceso de testeo del mismo.
Pero bueno, afortunadamente no empaña el buen hacer del autor y seguramente quedará en una anécdota, porque es de esas situaciones en las que los jugadores deben ser conscientes de la existencia del bucle para aprovecharlo. Si no, es relativamente complicado que lo descubran de forma fortuita en unas primeras partidas.
Y es que Stroganov es un buen diseño cuyo mayor defecto podríamos decir que es no lograr superar a ninguno de los mejores juegos del mismo autor. Y no lo es porque el juego no resulte entretenido (que lo es) o porque no ofrezca diversas alternativas a explorar (que las ofrece). No lo es porque tal vez le falta un punto de originalidad que tienen los Hansa Teutonica, The Staufer Dinasty, Firenze o Gùgōng. Juegos secos como la mojama pero que plantean a los jugadores un problema aparentemente sencillo, pero que requiere encadenar una toma de decisiones poco trivial que resulta muy satisfactorio mediante un mecanismo que tal vez incluso pueda llegar a costar de asimilar (especialmente en el caso de The Staufer Dinasty). Pero cuando en la cabeza el diseño hace clic, estos juegos son tremendamente satisfactorio si eres un amante de los muevecubos sin alma.
Aquí esa exigencia existe, pero le falta ese punto de originalidad, ya que el mecanismo de selección de acciones es mucho más tradicional (desplazar un peón hasta un espacio en la región correspondiente realizar acciones). Con una vuelta de tuercas más podría haber quedado un diseño mucho más atractivo que en una primera partida dejase una mayor impronta, y no solo la de intentar optimizar el uso de las pieles (que como digo, no es nada trivial).
Al final acaba siendo un juego en el que hay que buscar el maximizar las acciones. Pensad que cada jugador va a disponer de 12 turnos. En cada turno hay 2 acciones seguras más una tercera opcional. Cuantas más veces activemos esa tercera acción, mayor inercia obtendremos en la partida. Y para poder activar esa tercera acción hay que reunir pieles. Si con el trio de acciones conseguimos haber progresado en alguno de los anteriores aspectos (recolección de estandartes, progreso en la hilera de paisajes, progreso en los tracks, cumplimento de deseos del zar, colocación de puestos avanzados) y, además, acabamos con más pieles de con las que comenzamos el turno, podremos pasar el testigo al siguiente jugador quedándonos tranquilos porque seguramente habremos escogido la opción optima.
Si me preguntáis si recomiendo Stroganov por encima de los diseños anteriormente mencionados de Steding, la respuesta sería no. Pero, por otro lado, tal vez es el diseño del autor más accesible de primeras junto a Firenze, siendo disfrutable desde la primera partida. Es cierto que la conexión temática es muy débil y que es de esos eurogames que puede dejar muy frio al personal si intenta agarrarse a esta conexión. Pero creo que es lo suficientemente satisfactorio como para no rehusar una partida cuando alguien lo proponga.
La rejugabilidad es interesante gracias, por un lado, a que el juego es bastante ágil una vez se conocen las distintas opciones y, por otro, porque hay una variabilidad suficiente como para querer explorar diversas estrategias. Esta puede ser la característica más diferencial respecto a los otros juegos del autor, tal vez más directo y sin tantas opciones potenciables mediante bonificaciones de diverso tipo, incluida la asimetría en los tablero por una de sus caras. Además las partidas se mantienen ajustadas cuando los jugadores no cometen fallos groseros, y el recuento final puede deparar sorpresas. Si se conecta con el juego, es fácil que vea mesa con cierta asiduidad, porque las partidas no deberían alargarse más allá de la hora y media, dejando casi siempre un buen sabor de boca.
La escalabilidad es un aspecto importante, ya que se nota bastante de jugar a dos a jugar a cuatro. A dos jugadores hay muchas pieles disponibles y, aunque se haya retirado una piel de muchas de las losetas de paisaje, normalmente los jugadores no tendrán problemas para conseguir pieles. A cuatro jugadores la cosa cambia mucho y la pelea por el orden de turno alcanza niveles dramáticos por ser los primeros en alcanzar determinadas losetas y cazar. De hecho, como en las primeras rondas es bastante complicado obtener losetas de paisaje, es probable que se alcance una situación en la que las pieles estén en las losetas más alejadas al comienzo del segundo año, obligando a los jugadores a tener que emplear muchos de sus caballos en llegar a localizaciones con algo de fauna a la que poder echarle el guante. Cuatro jugadores creo que es su número ideal por este motivo.
Pasemos a la producción, tal vez el aspecto más pobre del juego, lo que tiene cierto delito siendo una edición retail resultante tras una campaña de micromecenazgo. El cartón es pobre, con un prensado bastante mejorable (aunque el grosor no está mal). Es de ese cartón que se abre con tremenda facilidad, sobre todo las fichas de pieles que se meten en una bolsa y tienen bastante ajetreo. A esto le sumamos una capa impresa tremendamente porosa con la que habrá que tener mucho cuidado de cara a salpicaduras. Las cartas más de lo mismo, con un gramaje interesante, pero una textura lisa pero rugosa que dificulta hasta barajar las cartas. Tanto el cartón como las cartas tienen demasiado «agarre» y resulta incómodo. Hasta la caja sufre de este problema, y costará hasta cerrar el juego. Los elementos de madera se salvan, especialmente los cosacos, con buena densidad. El reglamento está aceptablemente bien estructurado, aunque hay algunos detalles que deberían remarcarse bien, como el tema de que las losetas de canciones no se retiran cuando se activan con la acción de bonificación.
Visualmente el juego es bastante agradable, con un arte muy llamativo, con estilo clasico. Me gusta mucho la portada y las losetas de paisaje, con estampas muy evocadoras. Tal vez demasiado, porque parece que se ha puesto más interés en que el juego resulte bonito a que sea funcional. Hablo de las acciones avanzadas, desperdigadas por un tablero enorme, mientras que las acciones básicas sí que están recogidas en una zona del tablero fácilmente identificable. En una primera partida es fácil olvidarse de qué acciones hay disponibles porque cada una está en una zona (uno se pone a buscar anillos dorados para preguntar qué se puede hacer ahí). Es cierto que una vez asimilas el juego ya no resulta un problema, pero al menos a mí me resulta demasiado desordenado.
Luego está el asunto de la ambientación. Es cierto que el tema de cazar pieles puede causar rechazo en algunos jugadores, aunque tenga un encaje histórico. Es cierto que cuando hablamos de wargames o juegos de mayorías con conflictos casi nadie tiene reparos en abstraerse cuando estamos representando combates en los que hay personas que mueren. Pero la realidad es que es un tema muy arriesgado y que, no teniendo una especial conexión temática con las mecánicas, se podría haber buscado algo menos polémico a estas alturas de la película.
Y vamos cerrando. Stroganov me parece un buen peso medio diseñado por Steding que resulta bastante satisfactorio una vez se asimilan las opciones disponibles en cada turno. Es cierto que mecánicamente tal vez no tenga ese punto de originalidad del que pueden presumir sus otros diseños, aunque a cambio nos encontramos con un desarrollo relativamente exigente en cuanto a optimización y que en una primera partida generará más de un quebradero de cabezas. Además, es el más variable y combero de todas sus obras. Sus mayores defectos son que, aunque funcione bien a dos, como realmente resulta tenso es a cuatro, junto con una producción un tanto pobre para los tiempos que corren. Un juego recomendable pero que es de esos que bordean el cambio de nota. Por todo esto le doy un…
Pero en serio ofende a alguien la caza de pieles en el siglo XVI en plena Siberia?? Que quiere esa gente, que se compren el abrigo en un Zara zarista?
Jajajajajaja, enorme lo del zara zarista!
Mas que ofensa, cierto grado de repulsión.
Cuando leí que había cierta polémica con el juego, pensé que tenía que ver con que si los cosacos eran de Rusia o de Ucrania…. XD
Jajajajajaja
Cuando dices que es uno de esos juegos que bordean la nota, supongo que te refieres a que la bordea hacia el sobresaliente, no hacia el aprobado, ¿no?
Después de todos estos meses desde que hiciste la reseña, sigues pensando que es un casi-sobresaliente, o tu opinión ha mermado ligeramente?
Al revés bordea el aprobado. Un 7 le tengo dado. Es un buen juego, pero dentro de los juegos de Steding, se queda lejos de sus mejores obras.
Una pena, ya que el arte me parece muy bello. Pero claro, solo con arte no se hace un buen juego de mesa.