Crónicas Jugonas: Semana 16 del 2022 (18/04 – 24/04)
Semana de vuelta a la rutina, aunque hemos mantenido el ritmo de partidas, sentándonos a la mesa al menos una vez cada uno de los días. El sábado volví a disfrutar de las sesiones matutinas. Como no podía ser de otra forma, un par de estrenos: Aqua Mirabilis (un eurogame centrado en la creación de perfumes en la época de Luis XIV) e Hipócrates (un eurogame en el que nos convertiremos en discípulo del histórico médico griego).
Comenzamos la semana con una partida a Electropolis, diseñado por Chang Yu Di, Ku Chun Wei y Wang Liang. Un juego con mecánicas principales de draft y colocación de losetas en el que cada jugador debe intentar conseguir el mejor conjunto de centrales posible. Para ello hay que atender, por un lado, a los objetivos comunes y, por otro, a las cartas de despliegue. Cada ronda se estructura en dos fases. Una primera en la que los jugadores determinan cuantas losetas va a coger del suministro (el cual se despliega alrededor del tablero de orden de turno formando un círculo de losetas) teniendo en cuenta que a más losetas, más tarde se escogerán y que todas las losetas deben escogerse continuadas, comenzando por una y continuando en el sentido de las agujas del reloj. Adicionalmente, a la hora de escoger las losetas, habrá que tomar una de las cartas de despliegue, que, además de proporcionar una bonificación, determinará en qué casillas de la cuadricula del jugador se pueden colocar losetas. Estas losetas son de tres tipos: centrales (que proporcionan puntos de victoria según se activen), recursos (que no se colocan en el tablero pero alimentan a las centrales), edificios públicos (que proporcionan popularidad) y edificios descontaminantes (que reducen la polución que emiten las centrales de combustibles fósiles). Al activar las centrales los jugadores acumularán polución, que se comparará con la popularidad. Si la polución es mayor que la popularidad, el jugador perderá puntos de victoria según la diferencia. Y así durante ocho rondas. Partida en la que, como me viene pasando últimamente, no presté mucha atención a los objetivos comunes, dejando que la señorita se llevase dos de los tres, lo que generó una diferencia de puntos que no pude compensar completamente mediante centrales. Es cierto que pude recortar gracias a algunas cartas de puntuación final que conseguí, pero no fue suficiente. A la señorita le bastó con acumular muchas centrales de energías renovables y mantenerse por delante de un servidor en popularidad. Resultado: victoria de la señorita por 89 a 70. Electropolis es un juego de colocación de losetas que genera más quebraderos de cabeza de lo que en un principio podría parecer. En cierto modo recuerda a Quadropolis (hasta en el nombre), aunque en este caso el draft de losetas es mucho más directo a la vez que complejo. Calibrar el orden de turno en función de las opciones disponibles es crucial, así como gestionar la popularidad y la polución generada. Es ágil, es rápido y, aunque visualmente no es que sea especialmente atractivo, deja muy buen sabor de boca. A dos jugadores funcionado bastante bien, aunque deduzco que a más puede resultar bastante más tenso.
El martes a la hora del café jugamos a Peak, diseñado por Andreas Kuhnekath. Un abstracto en el que tenemos un tablero con piezas que se irán apilando, de forma que, al final de la partida, cada jugador anotará tantos puntos como piezas haya en cada torre con una pieza de su color en la cúspide (las piezas sin apilar no se cuentan). En cada turno, el jugador activo está obligado a realizar un movimiento con una de sus piezas no apiladas en cualquier dirección (ortogonal o diagonal) saltando por encima de exactamente 2 piezas (sin apilar o apiladas). En este movimiento se puede saltar sobre cualquier cantidad de espacios libres. La partida finaliza cuando un jugador no puede realizar un movimiento legal dos turnos consecutivos. Partida en la que la señorita ejecutó movimientos cortoplacistas, lo que me permitió ir controlando torres y evitando posibles saltos que le permitiesen arrebatarme alguna de las torres importantes. Resultado: victoria de un servidor por 24 a 10. Peak ha sido una agradabilísima sorpresa. Es de esos abstractos que me encantan porque tienen una carga conceptual nimia pero una profundidad bastante llamativa. Cuando uno es consciente de cómo se generan los bloqueos, cada movimiento tiene un peso espectacular en el desarrollo de la partida. También es muy sutil en el uso de los espacios libres. Esta segunda partida ha sido aún más satisfactoria gracias a tener asimilado el movimiento. Ahora solo falta que mi rival actúe con más visión para que las partidas ganen en tensión.
Por la tarde echamos una partidita a Can’t Stop (aquí su tochorreseña). Un juego diseñado por Sid Sackson que es la pura esencia del push your luck (forzar la suerte). 11 columnas numeradas del 2 al 11 en la que los jugadores deberán ir progresando mediante tiradas de dados. Cuatro cubos numerados que se emparejarán para resultar 2 valores (a elección del jugador), siendo estos en los que el jugador podrá avanzar una posición. El problema es que, por turno, solo podrá progresar en 3 de las 11 columnas. Tras cada avance, el jugador decidirá si continúa lanzando o se planta y consolida el progreso, con el riesgo de que una tirada no resulte ningún valor en el que se pueda avanzar, perdiendo todo lo conseguido en este turno. Partida en la que estuve bastante afortunado, compensando rápidamente el primer punto de la señorita al completar la columna de valor 2 con la columna de valor 12. También apreté muy fuerte en la columna del siete para culminar una remontada espectacular cuando la señorita estaba a pocos pasos de hacer lo propio. Fue cuestión de tiempo que consiguiese completar la tercera y definitiva columna. Sin que sirva de precedente, la señorita no estuvo afortunada. Resultado: victoria de un servidor por 3 a 1. Can’t Stop es la referencia absoluta en lo que se refiere a forzar la suerte en juegos de mesa. Posee las cualidades que un buen juego de dados debe tener, esto es, emocionante, divertido y tremendamente entretenido. Por supuesto, si el azar os produce urticaria, seguramente este juego no os diga demasiado. Pero si disfrutáis de la emoción de sentir que os jugáis algo en cada tirada, este es un juego obligatorio en vuestra ludoteca.
El miércoles a la hora de la comida jugamos a Rukuni, diseñado por Andreas Kuhnekath. Un juego abstracto en el que tenemos un tablero hexagonal con seis pivotes rojos en los vértices. En cada turno, el jugador activo escoge uno de los pivotes y lo desplaza en línea recta hasta donde considere oportuno (sin saltar sobre otras piezas). Tras esto, debe colocar un pivote de su color (gris o blanco) en una de las seis posiciones adyacentes al pivote desplazado. La partida finaliza cuando no sea posible desplazar ninguno de los pivotes rojos. En este momento los jugadores anotan tantos puntos como el tamaño de los grupos de sus pivotes multiplicado por el número de pivotes rojos adyacentes a cada grupo. Partida en la que logré encerrar el grupo principal de la señorita, dejando muchas de sus piezas con poco valor. Pero es que además conseguí ramificar mi grupo principal lo suficiente para que lograse tocar a tres pivotes, lo que disparó mi puntuación, haciendo imposible a la señorita una posible remontada. Resultado: victoria de un servidor por 64 a 28. Rukuni es un abstracto muy interesante en el que el movimiento punto a punto propone una toma de decisiones muy interesante, porque por un lado, queremos mantener los pivotes rojos cerca de nuestros grupos, pero esto permite a los rivales generar bloqueos y rupturas. Un toma y daca continuo que ha dejado muy buen sabor de boca. Me gusta especialmente porque es de esos abstractos en los que hay muchas alternativas y giros de guion casi hasta el último momento y uno no puede confiarse.
Por la tarde jugamos una nueva partida a Honey Buzz, diseñado por Paul Salomon. Un peso medio en el que los jugadores alternarán turnos en los que deberán escoger entre añadir una loseta (son dos hexágonos con una acción en uno de ellos) a su panal (colocando una pila de abejas obreras con una abeja más que la pila de mayor altura). Dicha loseta muestra una serie de acciones y unos bordes. Al generar un hueco se activarán todas las acciones de las casillas adyacentes al hueco. Con estas acciones conseguiremos nuevas abejas, desplazaremos a nuestra exploradora para conseguir néctar o losetas de flores para rellenar los huecos (requieren haber conformado determinados patrones con las losetas), conseguir monedas (son puntos de victoria aunque se pueden utilizar para un par de acciones), producir (colocando un marcador en una casilla activando todas las casillas de flores adyacentes, generando miel del tipo correspondiente) o comerciar (pudiendo completar contratos entregando la miel correspondiente o vender elementos de un tipo para obtener las monedas indicadas, reduciendo su precio). Habrá una serie de objetivos (de carrera o de final de partida) por los que los jugadores lucharán. El final de la partida se detona cuando se agoten dos de las tres pilas de contratos o se hayan vendido suficientes elementos. Partida que se decidió por los objetivos. Yo intenté centrarme en el segundo de carrera, pero me quedé a mitad de camino y la señorita logró anotarse los dos. Pase a intentar compensarlo a base de contratos y de acciones de obtener 5 monedas, pero no fue suficiente, pues el objetivo de final de partida también se lo llevó mi rival, siendo la puntilla. Resultado: victoria de la señorita por 135 a 108. Honey Buzz es un peso medio con mecánicas interesantes como la colocación de losetas intentando conformar determinados patrones para alcanzar las fichas de flores adecuadas, lo que le da un punto de dificultad (el juego viene con unas ayudas para tener claro como conformar los patrones). Es cierto que no deja de ser un eurogame de generar elementos con los que completar contratos, pero cumple con su cometido, es entretenido y la partida tiene una duración adecuada. Esta segunda partida me ha resultado mucho más interesante con el modo avanzado, que fulmina esa mecánica de movimiento de un peón que no termino de verla porque descentra a los jugadores de lo importante, que es la construcción de los patrones y le añade un puntito de incertidumbre que está curiosa. Quiero probarlo con más jugadores porque la mecánica de colocación de trabajadores con coste incremental seguro que genera más tensión.
El jueves jugamos a Ultimate Railroads (aquí la tochorreseña de Russian Railroads). Un juego diseñado por Helmut Ohley y Leonhard “Lonny” Orgler, en el que nos meteremos en la piel de empresarios en la carrera por la construcción de la mayor y mejor red ferroviaria en el país. Es un juego de colocación de trabajadores en el que destaca su modo de puntuación, más propia de juegos económicos, con unos ingresos crecientes y acumulativos en cada ronda. El eje básico de la partida es la expansión de diversos trayectos ferroviarios con distintos niveles tecnológicos y la activación de las casillas que los representan mediante locomotoras de potencias cada vez más elevadas. La activación de dichas casillas proporcionará puntos según el último tipo de vía construido sobre ella. Jugamos con American Railroads, que, además de un tablero personal distinto (donde destaca el tema de la construcción del ferrocarril de costa a costa que se construye desde ambos extremos), introduce el concepto de las acciones, donde los jugadores disputan una carrera por quedar lo más alto posible en un marcador. Cada vez que un jugador alcanza un nuevo nivel, se activará una bonificación. Partida en la que me disparé gracias a hacerme con la locomotora de nueve y aprovechar de forma intensa el track de fábricas. La señorita se centró en el trayecto principal y se quedó descolgada en la anotación de final de ronda. Lo malo para ello es que logré compensar ese progreso y en la última evaluación logré igualarle en ese aspecto, disparándome gracias a los otros elementos, como la aguja de oro colocada gracias a mi última bonificación. Resultado: victoria de un servidor por 487 a 377. Ultimate Railroads es un grandioso juego de colocación de trabajadores con ciertos conceptos económicos que hay que apreciar para comprender lo que ocurre en la partida. Cada acción debe ser sopesada en términos de rentabilidad, algo no muy común en esta categoría. Esto provoca, además, una tensión por encima de lo habitual en este tipo de juegos, siendo una constante los lloros y lamentos por no haber llegado a tiempo a ciertas acciones. Absolutamente imprescindible si os gustan los juegos de colocación de trabajadores. Esta nueva edición me parece imprescindible para cualquier eurogamer de bien, con todo lo publicado hasta la fecha, con una cantidad de opciones interesantísimas. El mapa de American Railroads supone una variante muy interesante, con ese concepto de las acciones que le sienta bien y obliga a los jugadores a no dormirse en los laureles, así como el track doble de fábricas que potencia este aspecto.
El viernes a la hora del café jugamos a Campos de Arroz, diseñado por Corry Damey. Un juego en el que el mazo de cartas muestra por un lado personajes (cada uno con un efecto concreto) y por el otro lado campos de arroz consistentes en caminos y cuadrantes sobre los que podremos encontrar casas, granjeros y búfalos. Al comienzo de la partida cada jugador recibe 2 cartas, escogiendo una de ellas para que sea su personaje y la otra como carta inicial de su zona de juego. La partida se desarrolla en dos fases. En la primera, cada jugador escoge dos cartas de su mano, una para colocar en su zona de juego y otra para colocar en una hilera en el centro de la mesa. En la segunda, los jugadores alternan turnos escogiendo cartas de la hilera (comenzando por el jugador con menos puntos) para añadirlas a su zona de juego hasta que se agote este suministro. Cuando un jugador encierra un campo de arroz con caminos, se procede a anotar puntos en función del número de cuadrados que contiene (más una bonificación por casas y otra por granjeros). Ganará la partida quien más puntos haya acumulado al término de la segunda fase. Partida en la que no logré puntuar por mi ancestro por malas elecciones, lo contrario que mi contrincante. A pesar de haber anotado más puntos por arrozales, este detalle fue el definitivo. Tal vez tuve que no haberme centrado en cerrar arrozales, que es algo que podía conseguir con alguna carta más. Resultado: victoria de la señorita por 42 a 38. Campos de Arroz es de esos juegos que se aprecian con el paso de las partidas gracias a las variantes que ofrecen las cartas de personaje y que cada carta colocada en el tablero tiene un enorme peso en el resultado final. Y es realmente diabólico el detalle de que los caminos y los campos estén girados 45º sobre las cartas, siendo para nada trivial el encajar las cartas adecuadamente y, además, cuadrarlo con la carta de personaje. La expansión del río le añade un punto de interacción adicional al draft, vista con perspectiva, emborrona un juego sencillo y que descentra a los jugadores. Creo que no volveré a utilizarla nunca más, quedándome con los contratos.
El sábado quedé con Antonio para recuperar nuestras clásicas sesiones matinales. Comenzamos con el primer estreno de la semana, Aqua Mirabilis, diseñado por Alessia Luca. Un juego con mecánica principal de colocación de trabajadores y una interesante mezcla con puntos de acción representados mediante un dial que muestra dos tipos de puntos de acción. La partida se desarrolla a lo largo de un número indeterminado de turnos alternados entre los jugadores. En cada turno, el jugador activo coloca su peón en un espacio de acción distinto y paga el coste en puntos de acción correspondientes o bien procesa esencias (utilizando el otro valor de puntos de acción), retirando el peón del tablero y utilizando sus métodos de producción para procesar flores. Los espacios de acción permiten comprar flores en el mercado, conseguir mejoras, visitar a la corte para mejorar las cartas de recomendación y ofrecer regalos para competir por mayorías y consultar los objetivos de final de partida, visitar ciudades o presentar perfumes (que se conforman mezclando frascos con esencias) ante la corte y el rey (estos tienen unas preferencias, pero también se bonifica a los jugadores ofrecer perfumes originales). Cada vez que un jugador resetea su dial de puntos de acción, un marcador de progreso avanza un día. Cada domingo ocurre una fase de evaluación y la partida finaliza al alcanzar el cuarto domingo, presentándose todos los perfumes disponibles. Partida muy igualada en la que, a pesar de haber presentado más perfumes ante la Corte y disfrutar del efecto de una de las bonificaciones, Antonio logró remontar gracias a ofrecer perfumes con notas deseadas por el monarca. Me vi obligado a emplear mi último turno en arrebatar una de las mayorías a Antonio porque centrarme en los perfumes no me iba a rentar tanto. Pero no fue suficiente. Escogí mal las bonificaciones de ciudad. Resultado: victoria de Antonio por 105 a 85. Aqua Mirabilis es un peso medio con ideas interesantes, especialmente el dial de puntos de acción y la matriz de demanda de los perfumes, que genera una tensión adicional a la inherente a la mecánica de colocación de trabajadores. También es de esos juegos en los que cuesta echar a andar el motor, porque, a pesar de no ser especialmente complejo, te genera cierto desconcierto porque tienes claro lo que quieres hacer, pero te falta asimilar qué pasos hay que dar para alcanzar esos objetivos. Me ha dejado un buen sabor de boca y tengo ganas de repetir. El detalle de las mayorías puede hacer que a tres o cuatro jugadores sea más tenso, pero a dos jugadores me ha resultado bastante satisfactorio.
Seguimos con Golem, diseñado por Flaminia Brasini, Virginio Gigli y Simone Luciani. Los jugadores deben desarrollar en tres aspectos en su tablero personal: golems, libros y artefactos. Además, los jugadores comenzarán con una serie de objetivos personales que se evaluarán al final de la partida. La partida se desarrolla a lo largo de cuatro rondas, las cuales constan de una serie de fases. En una de ellas los jugadores deberán avanzar sus golems a lo largo de las tres calles repartiendo una serie de puntos de movimiento. Posteriormente, los jugadores alternarán turnos de acciones en los que deberán escoger una canica de las disponibles en un suministro de cinco filas. El color determinará el avance de uno o varios de sus estudiantes, mientras que la fila de la que se escogió la canica de activará la acción correspondiente, cuya fuerza dependerá del número de canicas que hubiese en la fila. Mediante estas acciones los jugadores activarán sus golems (obteniendo los beneficios de las acciones en las que se encuentren), obtendrán recursos, realizarán mejoras en su tablero personal, compraran libros (que se colocan en columnas activando los efectos de cartas previamente jugadas), conseguirán oro para completar artefactos, crearán nuevos golems o avanzará en su track de conocimiento. Al final de la ronda los jugadores recibirán ingresos en función de sus estudiantes y sus progresos en artefactos, movimiento de golems y conocimiento. Finalmente, los jugadores deben asumir el mantenimiento de aquellos golems que se encuentran por delante de sus estudiantes. Partida en la que me centré demasiado en los libros y descuidé a los golems, perdiendo opción de activar ciertas acciones. Antonio pasó olímpicamente de completar los requisitos de los personajes y se centró exclusivamente en sus objetivos y en completar los artefactos que le proporcionaron muchas bonificaciones. Tal vez tenía que haber empleado alguna bonificación de mis libros de otra forma, como por ejemplo obteniendo una cuarta carta de objetivo que podría haber dado un vuelco a la situación. Resultado: victoria de Antonio por 114 a 106. Golem es una especie de reimplementación de Grand Austria Hotel, ya que tiene ideas en común, como que las canicas actúan como los dados para determinar las acciones disponibles y la fuerza con la que se resuelven. Pero sobre esto se han engranado elementos más estratégicos al establecer tres elementos principales de puntuación. En general me ha parecido un buen juego, aunque es cierto que el tener una referencia tan clara como Grand Austria Hotel reduce el impacto sobre los jugadores en una primera partida si lo conocen. A su favor tenemos que no es tan táctico y que no es trivial lograr encadenar las acciones adecuadas para hacer lo que uno quiere, ya que los golems requieren una doble gestión que no es fácil de llevar de primeras. Lo peor que se puede decir del juego es que tal vez se parezca demasiado a diseños previos, aun siendo, tal vez, el más combero y variable de una partida a otra gracias a los numerosos elementos que pueden aleatorizarse a la hora de configurar la partida.
Continuamos con Messina 1347, diseñado por Raúl Fernández Aparicio y Vladimír Suchý. Un eurogame con mecánica principal de colocación de trabajadores en el que tendremos que rescatar a los habitantes de Messina para ayudarles a pasar la epidemia de Peste. La partida se desarrolla a lo largo de seis rondas. Al comienzo de cada ronda se van a colocar una serie de ciudadanos para poder rescatar (artesanos, nobles o monjas) y una serie de cubos de peste sobre la ciudad, representada mediante losetas hexagonales con una acción asociada. Los jugadores alternarán turnos para activar a sus peones, los cuales inicialmente están fuera del tablero y pueden colocarse en cualquier loseta libre. Pero en rondas posteriores, los peones partirán desde la loseta donde ejecutaron la acción en la ronda anterior (desplazarse a una loseta directamente adyacente, pero a partir de ahí, cada paso costará 1 moneda). Al llegar una loseta, lo primero que habrá que hacer es rescatar a un ciudadano si lo hubiese. Si no hay cubos de peste en la loseta, estará sano, y pasará directamente a las regiones de bonificación del jugador. En caso contrario, habrá que colocar al ciudadano en una de las casas de cuarentena (cada jugador tiene 4) en las que se llevaran 2 rondas hasta sanar. Si había cubo de peste, el jugador puede eliminarlo mediante fuego, lo que le permitirá progresar en el track de popularidad. Finalmente, el jugador ejecutará la acción de la loseta o repoblará Messina (devolviendo una serie de ciudadanos sanos a la reserva desde su tablero personal). Mediante las acciones los jugadores podrán obtener recursos, construir edificios (talleres para generar recursos colocando un ciudadano que tengan en su tablero; mejoras para las casas de cuarentena o carros para repoblar Messina), progresar en los otros dos tracks (que irán proporcionando diversas bonificaciones) o activar los supervisores, que permitirán activar a los ciudadanos que el jugador tenga en su tablero personal. Al final de cada ronda se activarán los talleres y casas de cuarentena ocupados proporcionando al jugador los beneficios indicados. Al final de la partida los jugadores anotarán puntos por los tracks, las losetas repobladas de Messina y otros elementos que pueden haberse potenciado progresando en una cuadricula de bonificación. Partida en la que no aplicamos bien algún concepto del modo avanzado y que tal vez desequilibró la partida porque Antonio logró aprovechar un combo de manera demasiado intensa, generándose una diferencia que no pude compensar, a pesar de haber aplicado yo también mal el concepto. Para colmo, no me centré en mis objetivos de pergamino, dejando a Antonio campar a sus anchas. Resultado: victoria de Antonio por 115 a 75. Messina 1347 es uno de esos juegos que llamaron bastante la atención en Essen de 2021 pero que se ha visto penalizado por la tardanza en llegar al mercado. Yo lo tenía anotado como uno de los juegos más interesantes y la verdad es que no me ha decepcionado. La mecánica de colocación de trabajadores recuerda mucho a juegos como The Colonists o Yokohama, teniendo que asumir costes para desplazar los peones hasta los espacios de acción que deseamos, con la diferencia de que el tablero no es tan grande como en estos juegos y la pelea por las acciones es muy importante, lo que lleva a los jugadores a tener que diversificar en todo lo que se puede hacer para tomar la iniciativa (en cada ronda se atiende a uno de los tracks para determinar el orden de turno). El juego aprieta y no es sencillo hacer todo lo que se quiere. Es difícil encadenar las acciones para conseguir los recursos que permitan construir los elementos deseados antes de que algún rival se nos adelante. El modo avanzado con ese punto de asimetría me ha gustado mucho ya que desequilibra los alicientes de los jugadores y no a todos les va a interesar lo mismo.
Pasamos al segundo estreno de la semana con Hipócrates, diseñado por Alain Orban. Un eurogame de peso medio con mecánica principal de draft. A lo largo de cuatro rondas, los jugadores compiten por ser quienes más puntos anoten curando enfermos. Cada ronda se divida en cuatro fases: recepción de enfermos (los jugadores realizan un draft mediante un sistema de orden de turnos y con unos dados que determinan los elementos escogible, aunque hay elementos para modificar estos resultados), pago de salarios a los doctores (dependiendo de la reputación de los jugadores), contratación de nuevos doctores y compra de botiquines (con bonificaciones si se dispone de suficiente efectivo) y, finalmente, curación de los enfermos (con una mecánica de conexión de enfermos con los doctores), anotando puntos y aumentando la reputación al darles el alta. Partida muy interesante en la que logré ajustar muy bien mis doctores, ajustando el dinero al máximo para poder alcanzar los elementos necesarios. Antonio no pudo hacer una buena partida, sufriendo mucho a la hora de conseguir pociones para poder curarlos adecuadamente. Mi última ronda fue bastante intensa, logrando curar a todos mis enfermos y jubilando a todos mis doctores. Resultado: victoria de un servidor por 63 a 34. Hipócrates es un peso medio que me ha resultado bastante interesante. Es cierto que mecánicamente no innova y que, de primeras, puede parecer plano. Pero el draft de los enfermos no es para nada trivial y hay que tener en cuentas muchos detalles (orden de turno, enfermos disponibles, ingreso de los enfermos, requisitos, bonificaciones de la posición, etc.). La posterior gestión con los doctores también es curiosa y puede generar más de un quebradero de cabezas. El sistema de orden de turno me parece interesante y tiene pinta de escalar bastante bien. Quiero ver si hay muchas diferencias en partidas a tres o cuatro jugadores, pero de momento, buen sabor de boca.
Y cerramos la mañana con CABO (aquí su tochorreseña), diseñado por Mandy Henning y Melissa Limes. Un filler en el que los jugadores intentan gestionar un conjunto de cartas inicialmente ocultas (cada jugador consultar 2 de ellas en cada ronda). Las cartas muestran un valor comprendido entre 0 y 13. En cada turno, el jugador robará una nueva carta, ya sea del mazo o del descarte. En el primer caso, si la carta muestra una acción, podrá resolverla colocando la carta en el descarte. En caso contrario, deberá intercambiarla por una de sus cartas propias (manteniéndola oculta). A la hora de intercambiar cartas, es posible descartar varias cartas si todas tienen un mismo valor (si se revelan valores distintos, se mantienen las cartas y se añade la robada). Alternativamente, un jugador podrá decir CABO para finiquitar la ronda, teniendo el resto de jugadores un último turno. Entonces, los jugadores revelan sus cartas. Si el jugador que ha dicho CABO es quien tiene una suma inferior, no anotará puntos, mientras que el resto anotan tantos puntos como la suma de sus cartas. Si el jugador que dijo CABO no tiene la suma inferior, anotará el valor de sus cartas más 10 puntos de penalización. Hay un caso particular en el que un jugador no anota puntos si logra finalizar con dos 12 y dos 13, haciendo que el resto de jugadores anoten 50 puntos. La partida finaliza cuando un jugador cruza la barrera de los 100 puntos, ganando quien menos puntos tenga. Si un jugador alcanza exactamente los 100 puntos retrocederá su marcador hasta los 50 puntos (aunque esto solo puede ocurrir una vez por jugador en toda la partida). Partida nefasta en la que no di pie con bola. Es cierto que Antonio tuvo un punto de suerte en los repartos iniciales y, salvo en una ronda, casi siempre llegaba a una mano interesante para cerrar la ronda. De hecho, solo me atreví a pedirlo una vez, y encima fallé. Resultado: victoria de Antonio por 104 a 19. CABO es un filler de cartas con muchas ideas en poco espacio: gestión de la mano de cartas, información oculta, cierto grado de forzar la suerte, memoria, calculo numérico. Todo ello para intentar ser el jugador con una mano de menor valor cuando se detone el final de la ronda intentando acumular la menor cantidad de puntos posibles. Es un juego ágil, entretenido, transportable, visualmente agradable y que es fácil que vea mesa. Apto para todo tipo de públicos aunque es probable que resulte muy frustrante a aquellos que no tenga una gran capacidad de retentiva, dejando a un lado la influencia del azar típica en los juegos de cartas. Con todo, un juego bastante recomendable.
Para recuperarnos de la resaca de la final de Copa del Rey donde mi Real Betis Balompié acabó campeonando (tras mucho sufrimiento), el domingo la señorita y yo nos echamos una partida a Brazil Imperial, diseñado por Zé Mendes. Un juego que promete actuar como un 4X,en el que cada jugador controlará una facción con habilidades especiales con la que tendrá que expandirse por el terreno construyendo edificios que proporcionan diversos tipos de recursos. Con estos recursos se desplegarán unidades (necesarias para conquistar elementos rivales o neutrales y fundar ciudades), conseguir cuadros (que proporcionan interesantes efectos) o desarrollar las acciones, desbloqueando efectos adicionales. En cada turno, el jugador activo deberá escoger una fe las 6 posibles acciones, no pudiendo repetir acción respecto a su turno anterior. Cada jugador dispondrá de tres cartas de era que definen objetivos que, al cumplirlos, permiten construir palacios que proporcionan recompensas. La partida finaliza cuando un jugador cumple su objetivo de la tercera era. Partida en la que la señorita, de nuevo, se montó en la moto y apretó el acelerador a fondo desde el primer momento. Siempre fui a remolque en lo que a jugar cartas de era se refiere. No hice mala partida pero me quedé descolgado pronto y no logré coger ritmo. La señorita logró combinar muy bien los efectos de sus cuadros para alcanzar rápidamente sus objetivos. Con todo, logré una puntuación algo mejor que en mi primera partida, pero esa falta inicial de inercia me penalizó demasiado. Resultado: victoria de la señorita por 64 a 54. Brazil Imperial es otro de esos juegos que intenta vendérsenos como un 4X y, aunque sobre el papel los cuatro conceptos claves están presente, dos de ellos aparecen de forma muy tangencial, especialmente la exploración, que se limita a unas losetas que están sobre el tablero y que se revelan cuando el jugador accede a la casilla con alguna de sus unidades. Algo que seguramente os recuerde al que, probablemente, sea el mejor juego diseñado por Jamey Stegmaier. Sí amigos, Brazil Imperial vendría a ser una especie de Scythe con un tema menos distópico y más histórico, con una mecánica principal idéntica, pero con dos virtudes. La primera es que deja de lado tanta parafernalia y propone una partida mucho más ágil y directa (los cambios de era ocurren en un abrir y cerrar de ojos) y una mayor variabilidad conseguida gracias a los cuadros, que proporcionan diversos efectos que pueden ir acumulándose. También tiene un punto de asimetría con las cuatro facciones con sus particularidades. Está peleando a brazo partido con Sid Meier’s Civilization: Un Nuevo Amanecer como 4X de peso medio que no requiera dedicar una gran cantidad de tiempo para dejar un buen sabor de boca.
Y con esto finaliza esta entrada. Vamos con el repaso a las novedades que han aparecido por primera vez en las Crónicas Jugonas. Aqua Mirabilis me ha parecido un juego de colocación de trabajadores interesante, de esos en los que cuesta coger inercia porque no es sencillo decidir qué hacer. La matriz de demanda y el rondel de puntos de acción me han parecido ideas muy interesantes. E Hipócrates me ha resultado bastante satisfactorio. Es cierto que mecánicamente no deja de ser un draft, pero la gestión de los recursos no es trivial y la fase de draft me parece bastante tensa.
Buenas jornadas!!!
Esperando tocho reseña de BRAZIL e HIPPOCRATES, ambos en el punto de mira pero esperando opiniones, como la tuya que es de las que más valoro, para lanzarme a la piscina, ya el mes que viene, que en este cayeron FABRICAS FANTASTICAS, SUBURBIA Y ARK NOVA.
Y por cierto, muy vistosa y agradable el nuevo diseño de web.
Un saludo
Muchas gracias! Es lo que buscaba con el cambio. La tocho del Brazil llegará antes de lo que crees :p
Tenia el corazon en un puño leyendo la partida de hipocrates, digo como pierda 4 de 4 deja la aficion jaja
Jajajajaja, si, la verdad es que tuve una mañana aciaga.
Hola Iván,
Felicidades por la Copa del Betis, un equipo que juega y cae bien.
Conozco tu preferencia y ranking entre los juegos del proyecto Gipf…sería posible conocer tu ranking de los juegos de Gerhard? Entre aquellos que conozcas: Tintas, Peak, Urbino, no sé si Fendo y otros más de esta editorial de edición en madera que hayas jugado.
Muchas gracias
Aun no he reseñado ninguno, por lo que esta lista puede variar, pero diría que:
1. Bloqueo
2. Mixtour
3. Ordo Novo
4. Peak
5. Rukuni
6. Trideo
7. Tintas
8. Paletto
9. Disci
Gracias Iván por el ranking, sería interesante poder oírte sobre ellos en un Masmadera. No conocía tus partidas a los tres primeros, me pongo a ello. Un saludo
Buenos días Iván,
Mi primer comentario en tu blog. Antes de todo felicidades por tu trabajo. Da gusto leer tus reseñas tan bien estructuradas, se han convertido en nuestra wikipedia para los juegos de mesa. Eso si, eres el culpable de que nuestra economía familiar se esté quedando en números rojos… xD
El caso es que dentro de poco toca comprar otro juego, y me gustaría saber tu opinión para acertar. Tenemos una ludoteca pequeñita con Terraforming, Wingspan, Brass, Spirit Island, Agricola y poco más. Disfrutamos de los juegos con poquita interacción y sobre todo que sean agradables de jugar, y debido a que tenemos 2 hijos, la duración de una partida no puede excederse de 2 horas. Buscamos un peso medio-alto, y tras leer tus reseñas, he valorado Everdell, Castillos de Borgoña, Azul Pavellones de Verano y Cascadia. Me tientan mucho Hotel Austria, Carson City y Gaia Project, pero no sé si me estoy metiendo en juegos demasiado duros y complejos. Que te parecen? Hay algún «must have» que se me esté escapando? No compramos juegos muy a menudo, así que la compra tiene que ser buena y salir a mesa… Jajaja.
Lo dicho, mil gracias por tu trabajo y disculpa el tochocomentario 🙂
Solemos jugar 3-4 jugadores, casi siempre habituales.
Hombre, si ya teneis interiorizado Brass o Terraforming, un Gaia Project no es mucho mas dificil. De los que dices, es el que mejor escala y que mas variabilidad tiene. Lo puedes probar en Board Game Arena para ver qué tal te encaja. Otra recomnedación sería Keyflower, que es otra maravilla.
Muchas gracias!