Crónicas Jugonas: Semana 15 del 2022 (11/04 – 17/04)

Increíble semana en Sevilla con muchas partidas. Durante la primera mitad de la semana fue Sandra la que me mantuvo a flote, ya que apenas quedamos con gente. El miércoles me acerqué al club Akihabara para echar unas partidillas y catar alguna novedad. Y desde el jueves mi hermano se atornilló a la mesa para echar unas cuantas partidas. También fue muy importante el ramillete de primeras partidas. Nada más y nada menos que siete, a saber: Golem (la nueva propuesta de Gigli, Brasini y Luciani), Brazil Imperial (un 4X peso medio con un aspecto llamativo), Dungeons, Dice & Danger (un roll&write de Richard Garfield), La Búsqueda del Planeta X (un juego de deducción que está llamando mucho la atención), Messina 1347 (uno de los juegos que más expectación crearon durante Essen 2021), Electropolis (un juego de colocación de losetas en el que tendremos que ser los más eficientes generando electricidad) y Tiny Epic Tactics (otro de los juegos de la famosa serie de pequeños diseños de Scott Almes). Preparaos que se viene parrafada.

Comenzamos el lunes con el primer estreno de la semana, Golem, diseñado por Flaminia Brasini, Virginio Gigli y Simone Luciani. Los jugadores deben desarrollar en tres aspectos en su tablero personal: golems, libros y artefactos. Además, los jugadores comenzarán con una serie de objetivos personales que se evaluarán al final de la partida. La partida se desarrolla a lo largo de cuatro rondas, las cuales constan de una serie de fases. En una de ellas los jugadores deberán avanzar sus golems a lo largo de las tres calles repartiendo una serie de puntos de movimiento. Posteriormente, los jugadores alternarán turnos de acciones en los que deberán escoger una canica de las disponibles en un suministro de cinco filas. El color determinará el avance de uno o varios de sus estudiantes, mientras que la fila de la que se escogió la canica de activará la acción correspondiente, cuya fuerza dependerá del número de canicas que hubiese en la fila. Mediante estas acciones los jugadores activarán sus golems (obteniendo los beneficios de las acciones en las que se encuentren), obtendrán recursos, realizarán mejoras en su tablero personal, compraran libros (que se colocan en columnas activando los efectos de cartas previamente jugadas), conseguirán oro para completar artefactos, crearán nuevos golems o avanzará en su track de conocimiento. Al final de la ronda los jugadores recibirán ingresos en función de sus estudiantes y sus progresos en artefactos, movimiento de golems y conocimiento. Finalmente, los jugadores deben asumir el mantenimiento de aquellos golems que se encuentran por delante de sus estudiantes. Partida en la que gracias a un gran conocimiento adquirido en las dos primeras rondas (obtuve una mejora azul con la que volteé el track de conocimiento) y crear varios golems para, posteriormente, destruirlos (uno de mis objetivos me exigía haber destruido 2 golems). Es cierto que la señorita puso mucho empeño en desarrollar sus artefactos, aunque tardó en conseguir el oro suficiente para activarlos, no llegando a completar los cuatro artefactos y quedándome uno de sus objetivos sin puntuar. Y menos mal, porque había liberado una gran cantidad de menarás amarillos, anotando una importante cantidad de puntos, pero insuficiente para poder alcanzarme. Le faltó haber construido más golems, pues estuvo toda la partida con los dos iniciales, mientras que yo construí los 4, ya que fue el aspecto que más desarrollé. Además yo sí completé mis tres objetivos iniciales. Resultado: 92 a 74. Golem es una especie de reimplementación de Grand Austria Hotel, ya que tiene ideas en común, como que las canicas actúan como los dados para determinar las acciones disponibles y la fuerza con la que se resuelven. Pero sobre esto se han engranado elementos más estratégicos al establecer tres elementos principales de puntuación. En general me ha parecido un buen juego, aunque es cierto que el tener una referencia tan clara como Grand Austria Hotel reduce el impacto sobre los jugadores en una primera partida si lo conocen. A su favor tenemos que no es tan táctico y que no es trivial lograr encadenar las acciones adecuadas para hacer lo que uno quiere, ya que los golems requieren una doble gestión que no es fácil de llevar de primeras. Con ganas de volver a jugarlo.

Golem

Seguimos con CuBirds (aquí su tochorreseña), diseñado por Stefan Alexander. Un filler de cartas en el que tendremos ocho especies de pájaros, cada una con una cantidad de cartas y un doble valor en la esquina superior derecha. Los jugadores, en su turno, deberán jugar todas las cartas de una misma especie a uno de los lados de las cuatro filas que conforman el suministro central, robando todas aquellas cartas que queden encerradas entre dos pájaros de una misma especie (uno que ya se encontrase en el tablero y los colocados por el jugador). Tras esto, el jugador puede bajar pájaros a su zona, pudiendo retener uno de esos pájaros si el número de cartas jugadas es igual o mayor que el de menor valor de los de la esquina superior derecha o dos si es el de igual o mayor valor que el mayor valor de la esquina superior derecha (el resto de cartas se descartan). Si en la fila solo quedase una especie de animal, se revelan cartas hasta que en la fila haya 2 especies distintas. Adicionalmente, si el jugador se ha quedado sin manos, obliga a todos los jugadores a descartar sus manos, se reparten nuevas cartas y el jugador que forzó esta situación repetirá como jugador activo. La partida finaliza cuando un jugador consigue tener en su zona al menos una carta de 7 de las 8 especies distintas incluidas en el juego o bien 3 copias de 2 especies distintas, proclamándose inmediatamente vencedor. Partida muy igualada en la que la señorita comenzó muy fuerte, agotando su mano dos veces casi seguidas y acumulando rápidamente dos cartas en 2 especies y otras tantas para cubrir los dos posibles finales. Pude remontar el vuelo y ponerme en una situación similar. De hecho, tenía en mi mano las cartas necesarias para cerrar la partida con las cartas que había disponibles en el suministro. Pero entonces Sandra jugó una carta para robar y le tocó una carta de urraca con la que completar su segundo trío. ¡Victoria de Sandra! CuBirds es de esos fillers que enamoran a primera vista y, lejos de decepcionar, generan éxtasis cuando se juegan las primeras partidas. Muy sencillo mecánicamente, pero con sutilezas que le dan ese punto de genialidad que tan difícil es de encontrar en esta categoría de juegos. Además, a nivel de producción es un producto casi perfecto, con buenas calidades y un trabajo de ilustración excelso. Lo peor que se puede decir del juego es que en momentos puntuales ves venir un perjuicio, cuando se disfruta más pillando a los rivales con el paso cambiado.

CuBirds

Y por último, El Zorro en el Bosque (aquí su tochorreseña), diseñado por Joshua Buergel. Un juego de bazas para dos jugadores en el que disponemos de un mazo de tres palos con cartas numeradas del 1 al 11 en el que las cartas impares muestran efectos que se aplican justo en el momento de ponerlas en juego. La partida se desarrolla a lo largo de un número indeterminado de manos en las que cada jugador recibe 13 cartas. El resto de cartas forman un mazo del que se revela una carta para marcar el palo triunfo. En cada turno, el jugador inicial establece el palo a seguir (el rival está obligado a asistir si dispone de cartas de ese palo). La carta más alta del palo a seguir ganará la baza, a no ser que el rival juegue una carta del palo triunfo (al no poder asistir). Además, las cartas impares aplican efectos al ser jugadas. Al final de la mano los jugadores reciben puntos en función de cuantas bazas han ganado, con la particularidad de que ganar demasiadas bazas estará penalizado y ganar muy pocas estarán bonificadas, así que hay que ajustar. El final de la partida se detona cuando uno o ambos jugadores alcanzan o sobrepasan los 21 puntos, proclamándose vencedor el que más puntos tenga. Partida en la que Sandra fue un rodillo. Sólo en una mano tuve logré puntuar de forma decente, aunque me fue imposible acercarme lo suficiente como para poner en jaque a mi rival. Es cierto que en la última ronda, de haber conseguido los 6 puntos, el resultado habría sido muy distinto, pero Sandra cambió el palo triunfo en los últimos instantes anulando mi estrategia y dejándome en fuera de juego. Resultado: victoria de la señorita por 26 a 16. El Zorro en el Bosque es un juego de bazas para dos en el que gracias a tres detalles característicos (incertidumbre por no repartir todas las cartas, efectos especiales y sistema de puntuación no lineal) proporciona una experiencia altamente satisfactoria. El aspecto visual es sobrio pero atractivo. Lo peor que se puede decir de él es que, como juego de bazas, tiene un corte bastante tradicional y si se saca demasiado a mesa puede cansar porque el planteamiento siempre es el mismo, aunque si se llega a ese punto el juego estará felizmente amortizado.

El Zorro en el Bosque

El martes volvimos a jugar a Ultimate Railroads (aquí su tochorreseña de Russian Railroads). Un juego diseñado por Helmut Ohley y Leonhard “Lonny” Orgler, en el que nos meteremos en la piel de empresarios soviéticos en la carrera por la construcción de la mayor y mejor red ferroviaria en Siberia. Es un juego de colocación de trabajadores en el que destaca su modo de puntuación, más propia de juegos económicos, con unos ingresos crecientes y acumulativos en cada ronda. El eje básico de la partida es la expansión de diversos trayectos ferroviarios con distintos niveles tecnológicos y la activación de las casillas que los representan mediante locomotoras de potencias cada vez más elevadas. La activación de dichas casillas proporcionará puntos según el último tipo de vía construido sobre ella. Jugamos con Asian Railroads como novedad de esta nueva edición. Esta expansión tiene como principal novedad el uso de un tablero de tecnologías común en el que los jugadores conforman las bonificaciones  disponibles. Cuando se construye una factoría, esta cubre una ya construida recibiendo una bonificación. Además, permite colocar una vagoneta que, cuando algún marcador de tecnología llegue a la misma, permitirá al jugador realizar una acción alternativa en vez de colocar trabajador o monedas. Partida muy intensa que se decidió por detalles. El primero de ellos es que yo me aseguré los 20 puntos de diferencia por ser quien más ingenieros acabó teniendo en su zona. La segunda es que optimicé al máximo la carta de objetivo que escogí con una de las bonificaciones, la del valor de mis locomotoras, que es tremendamente rentable en Asia al poder tener hasta 6 locomotoras. Yo aposté fuerte por el trayecto principal, desbloqueando todos los marcadores de tecnología y logrando llevar el último hasta la cuarta casilla con sendos multiplicadores y habiendo mejorado el valor de los mismos mediante una bonificación. La señorita siempre mantuvo el ritmo de puntuación, pero le faltó alcanzar el final en sus tracks, perdiendo algunas llaves que le hubiesen proporcionado valiosos puntos, aunque no le habría bastado. Resultado: 591 a 529. Ultimate Railroads es un grandioso juego de colocación de trabajadores con ciertos conceptos económicos que hay que apreciar para comprender lo que ocurre en la partida. Cada acción debe ser sopesada en términos de rentabilidad, algo no muy común en esta categoría. Esto provoca, además, una tensión por encima de lo habitual en este tipo de juegos, siendo una constante los lloros y lamentos por no haber llegado a tiempo a ciertas acciones. Absolutamente imprescindible si os gustan los juegos de colocación de trabajadores. Esta nueva edición completa es una absoluta maravilla, con los cuatro mapas, destacando Asian Railroads que ha sido diseñado exclusivamente para la misma. Me encanta el tablero de tecnologías común que permite grandes combos y aprovechar los beneficios de los demás jugadores. Es cierto que a lo mejor puede alargar ligeramente la partida al permitir más combos, pero es tremendamente satisfactorio. No dejéis pasar la oportunidad de haceros con este maravilloso juego, que luego llegan los lloros.

Ultimate Railroads

Por la tarde llegó el segundo estreno de la semana con Brazil Imperial, diseñado por Zé Mendes. Un juego que promete actuar como un 4X,en el que cada jugador controlará una facción con habilidades especiales con la que tendrá que expandirse por el terreno construyendo edificios que proporcionan diversos tipos de recursos. Con estos recursos se desplegarán unidades (necesarias para conquistar elementos rivales o neutrales y fundar ciudades), conseguir cuadros (que proporcionan interesantes efectos) o desarrollar las acciones, desbloqueando efectos adicionales. En cada turno, el jugador activo deberá escoger una fe las 6 posibles acciones, no pudiendo repetir acción respecto a su turno anterior. Cada jugador dispondrá de tres cartas de era que definen objetivos que, al cumplirlos, permiten construir palacios que proporcionan recompensas. La partida finaliza cuando un jugador cumple su objetivo de la tercera era. Partida muy igualada en la que la señorita estuvo especialmente atinada, tomando la iniciativa y siendo quien completó sus cartas de misión de la primera y segunda era. Además, desarrollo todas sus mejoras, asegurándose una gran cantidad de puntos de final de partida. A mí me faltó haber conseguido alguna expedición más y algún que otro edificio con el que compensar su ventaja. Resultado: victoria de la señorita por 64 a 52. Brazil Imperial es otro de esos juegos que intenta vendérsenos como un 4X y, aunque sobre el papel los cuatro conceptos claves están presente, dos de ellos aparecen de forma muy tangencial, especialmente la exploración, que se limita a unas losetas que están sobre el tablero y que se revelan cuando el jugador accede a la casilla con alguna de sus unidades. Algo que seguramente os recuerde al que, probablemente, sea el mejor juego diseñado por Jamey Stegmaier. Sí amigos, Brazil Imperial vendría a ser una especie de Scythe con un tema menos distópico y más histórico, con una mecánica principal idéntica, pero con dos virtudes. La primera es que deja de lado tanta parafernalia y propone una partida mucho más ágil y directa (los cambios de era ocurren en un abrir y cerrar de ojos) y una mayor variabilidad conseguida gracias a los cuadros, que proporcionan diversos efectos que pueden ir acumulándose. A dos jugadores no me ha disgustado en absoluto y tengo muchas ganas de volver a tenerlo en mesa.

Brazil Imperial

Y cerramos la tarde con otro estreno, Dungeons, Dice & Danger, diseñado por Richard Garfield. Un Roll&Write en el que cada jugador representa a un aventurero que se adentra en una mazmorra junto al resto de jugadores. Esta se representa mediante la hoja de cada jugador con una serie de estancias con un valor numérico. El objetivo de cada jugador es intentar ser quien más gemas haya acumulado cuando el final de la partida se detone, algo que ocurre cuando todos los enemigos han sido eliminados por al menos un jugador (ser el primero en eliminar a un enemigo suele reportar más gemas que al resto que también lo derrote en turnos posteriores). En cada turno, el jugador activo lanza cinco dados, cuatro blancos y uno negro. Cada jugador debe hacer dos parejas de dados (cada jugador puede hacer una agrupación distinta, con la peculiaridad de que el jugador activo puede utilizar el dado negro sustituyendo a uno de los blancos, aunque el resto de jugadores podrá aprovechar este dado fuera de turno una serie de veces). Con cada valor el jugador debe tachar una estancia (verdes, que son iniciales, o blancas que estén conectadas a estancias previamente tachadas) o infligir un impacto a un enemigo que admita dichos valores (ciertos valores se activan cuando se tacha una de las estancias de acceso). Si un jugador no puede usar un valor debe perder una vida. Al final de la partida cada jugador anotará el triple de puntos de gemas que haya obtenido restando un valor dependiente de la vida restante. Partida en la que se notó la experiencia de la señorita, que ya había jugado en la escapada que tuvimos hace algunas semanas con los chicos de Vis Ludica. No me di cuenta de un cuello de botella que había en el sector derecho de la mazmorra y no aproveché un doce que la señorita utilizó rápidamente para abrirse paso. Esto le permitió combatir anticipadamente con varios enemigos, llevándose la primera posición. Yo pude anotar algunos puntos extra gracias a centrarme en la zona izquierda. Desgraciadamente, ese embudo acabó pasándome factura, no pudiendo tachar valores en varias ocasiones, quedando para el arrastre. Resultado: victoria de la señorita por 81 a 44. Dungeons, Dice & Danger es un roll&write que viene a utilizar el sistema de lanzamiento del maravilloso Can’t Stop y esa idea de intentar maximizar el número de opciones para no perder vidas. El juego incluye una buena cantidad de mazmorras distintas y tiene ese punto competitivo por ser el primero en derrotar cada enemigo. A dos jugadores se alarga la partida ya que se tarda más en matar a los enemigos, por lo que los jugadores irán encerrándose poco a poco. No me ha disgustado, pero tampoco me ha parecido nada especialmente espectacular. Habrá que ir probando el resto de mazmorras.

Dungeons, Dice & Danger

El miércoles quedé con Camilo en Akihabara para echar una tarde de partidillas. Comenzamos con Battle Line, diseñado por Reiner Knizia. Un juego de cartas en el que los jugadores compiten por hacerse con el control de una serie de territorios. Cada jugador dispone de una mano de 7 cartas y, en su turno deberá, colocar una de esas cartas (con un valor comprendido entre 1 y 10) y un palo (de los 6 posibles) en uno de los 9 territorios (no pudiendo colocar cada jugador más de 3 cartas en cada piedra), para intentar conformar la mejor jugada posible de las aceptadas. Finalmente, el jugador repondrá su mano robando una nueva carta. Antes de robar, un jugador podrá reclamar un territorio si ya se ha completado (3 cartas a ambos lados) o puede demostrar, con las cartas en juego, que es imposible que el rival pueda componer una mejor jugada. La partida finaliza cuando un jugador controla 3 piedras consecutivas o 5 piedras (no necesariamente consecutivas). El juego incluye una variante con las cartas de táctica, que aportan efectos diversos (aunque ocuparan espacio en la mano). Echamos dos partidas. En ambas me mostré intratable, primero controlando zonas clave para evitar que Cami tuviese opción de conectar tres zonas. Una vez eliminada esta opción, me centré en hacer lo propio, consiguiéndolo en ambas partidas. Ambas muy disputadas, llegando a turnos finales con casi todas las regiones reclamadas, pero ambas con el mismo resultado de victoria para quien os escribe. Battle Line es un clásico de Knizia para dos que nunca defrauda. Los jugadores compiten por controlar una serie de piedras jugando cartas que formen combinaciones según sus valores y sus colores. Con unas pocas reglas y un mazo de cartas, encontramos un diseño que nos mantendrá enganchado a la partida desde el primer hasta el último turno.

Battle Line

Seguimos con Zapotec (aquí su tochorreseña), diseñado por Fabio Lopiano. Un juego en el que los jugadores intentan maximizar su puntuación construyendo asentamientos en diversas zonas de un tablero principal dividido en tres sectores identificados con una estatua. A su vez, cada sector está estructurado en una serie de niveles por terrenos. La partida se desarrolla a lo largo de cinco rondas con dos fases. Una primera en la que los jugadores escogen simultáneamente y en secreto una carta de su mano que va a determinar el orden de turno según un valor impreso en las mismas. Posteriormente, según este orden de turno los jugadores resuelven su turno que consiste en tres pasos: producir en una fila o columna de su tablero personal determinada por la carta que escogieron en la fase anterior, ejecutar una serie de acciones de desarrollo en el tablero principal (como comprar losetas de comercio que proporcionan beneficios, construir pirámides para elevar el valor de los edificios del jugador, progresar en el track de sacrificios para conseguir mejoras y recursos o marcar cartas de objetivo), construir asentamientos atendiendo a la carta escogida en la fase anterior y, finalmente, puntuar por determinados edificios en función de una carta colocada en el tablero principal, tras lo cual el jugador roba una carta del suministro y devuelve la que utilizó. El ultimo jugador determinará cual será la siguiente carta de puntuación (la que no escoja del suministro). Al final de la partida los jugadores obtienen puntos por la clasificación relativa en el track de sacrificios y por las cartas de objetivo activadas. Partida en la que decidí optar por las pirámides. En las tres primeras rondas completé un par de líneas para asegurarme tripletes de recursos con los que, en las dos últimas rondas, construir numerosos niveles de pirámides y completar 2 de ellas, anotando muchos puntos en el recuento final. También aproveché la última ronda para adelantar a Cami en el track de sacrificios, anotándome los puntos de la primera posición. Cami pagó la inexperiencia, costándole encadenar buenos turnos tras un comienzo de partida algo dubitativo que le impidió coger inercia. Con todo, no hizo tan mala primera partida como un servidor. Resultado: victoria de un servidor por 65 a 42. Zapotec es de esos pesos medios que tienen una explicación sencilla y, sobre todo, una toma de decisiones relativamente simple, pues no es más que escoger una carta. Sin embargo, esa decisión impacta de forma importante sobre toda la ronda, tanto sobre los rivales como sobre el margen de maniobra del propio jugador. Ágil y muy tenso, pues da la sensación de que no hay espacio para desarrollar gran cosa, intentando alcanzar la mayor inercia posible durante las primeras rondas para maximizar la ganancia de puntos. Como mayor pega que le encuentro es que hay aspectos que no se pueden dejar de lado y son casi una obligación por los beneficios que proporcionan. Pero esto no empaña la dinámica de la partida, que siempre deja un gran sabor de boca.

Zapotec

Se nos unió Ana y jugamos a Wildlands (aquí su tochorreseña), diseñado por Martin Wallace. Un juego de miniaturas en el que los jugadores controlarán un equipo de personajes que se deben desplazar por un tablero estructurado en zonas para, bien conseguir unas gemas del color de su facción que se encontrarán en ciertas zonas del tablero, bien para eliminar a otras miniaturas (cada una tendrá una cantidad de puntos de vida). Cada miniatura derrotada y cada gema recuperada proporcionan 1 punto, siendo el objetivo de todos los jugadores alcanzar los 5 puntos para proclamarse vencedor. Cada facción dispone de un mazo de cartas. Estas cartas están asociadas a unas miniaturas concretas, permitiéndoles ejecutar una de las acciones posibles (atacar, ya sea a distancia o cuerpo a cuerpo, o defender) o moverse. Para recuperar una gema será necesario utilizar tres cartas asociadas a la miniatura que intenta recuperar la gema. Cada jugador podrá tener un máximo de siete cartas en mano, y podrá utilizar todas las que crea conveniente, teniendo en cuenta que al finalizar el turno (y solo entonces) podrá robar tres cartas. Estrenamos uno de los mapas incluidos en la segunda expansión de mapas que muestra un laberinto botánico con pequeños pasadizos que infringen daño (salvo que se descarte una carta de cobertura). Partida que fue un visto y no visto. Yo me las deseaba muy felices recolectando en mi primer turno mi primera gema, pero fue un espejismo. Entre Cami que me endiñó un par de palos que me dejaron sin uno de mis personajes y que Ana metió quinta desde el principio en cuanto a recolección de gemas. Además, Cami y yo teníamos unidades lejanas y no pudimos impedir que limpiase el tablero. También es cierto que no podía haber pedido unas mejores cartas pasadas por Cami para desplegar sus gemas, ya que estaban casi todas junto a miniaturas suyas. Un paseo. Resultado: victoria de Ana con 5 puntos por los 3 de Camilo y mis 2. Wildlands es un juego de escaramuzas y confrontación directa entre los jugadores con una carga conceptual muy reducida para lo que suele ser habitual en este género y con un ritmo espectacular. Los detalles que lo hacen especial son esa fase de pre-partida en la que los jugadores escogen las posiciones iniciales de sus miniaturas y los cristales de los rivales, así como la posibilidad de interrumpir los turnos de los rivales para sorprenderles y aprovecharse de su trabajo. Las mayores pegas que se le encuentran es que a menos de cuatro jugadores se pierden sensaciones y que el factor azar, con tanto oportunismo, pueda ser relevante en algunas partidas. Las dos expansiones con facciones añaden algo más de variedad y permiten introducir jugadores. La de los esqueletos tiene una miniatura más, aunque es más restrictiva al coger gemas y tiene una distribución de símbolos peculiar (solo hay dos, con tres miniaturas asociadas a cada uno). La de los aventureros permite al jugador sanar mediante una nueva acción de ciertos personajes y, además, al comienzo de la partida no tiene que asignar cartas a las miniaturas, sino que puede escoger de la mano de cartas que se quedó, siendo algo más versátil. Si el juego os gusta, lo más normal es que caigáis en ellas, porque le dan vida y posibilidades.

Wildlands

Se sentó a la mesa Marina y Luis nos explicó La Búsqueda del Planeta X, diseñado por Matthew O’Malley y Ben Rosset. Un juego de deducción en el que los jugadores deben intentar localizar el sector en el que se encuentra el Planeta X así como los dos objetos celestes que se encuentran en los sectores adyacentes haciendo uso de una aplicación que establece el escenario. En cada turno, el jugador activo debe escoger una de las acciones disponibles: sondear (se escoge un rango y se pregunta por uno de los cuerpos celestes y la aplicación indica cuantos objetos de ese tipo hay en el rango), se puede enfocar (se pregunta por un sector y la aplicación indica qué cuerpo hay en dicho sector, solo se puede hacer dos veces por partida), se puede investigar (hay una serie de investigaciones que relaciona diversos cuerpos celestes) y, finalmente, resolver. Solo se podrán realizar acciones sobre una serie de sectores que dependerán de unos marcadores que determinan el orden de turno. En cada turno, el jugador más retrasado en el rondel realizará una de las acciones anteriores, las cuales tienen un coste en función de la importancia de la acción. Al final de la partida los jugadores obtendrán puntos en función de si han localizado al Planeta X así como una serie de apuestas que se realizan en determinados momentos de la partida indicando qué objeto hay en determinados sectores. Partida que jugamos en la versión reducida. No me arriesgué lo suficiente a la hora de ir colocando mis apuestas, quedándome algo retrasado en el marcador de puntos de victoria por estos elementos, ya que mis apuestas fueron sobre asteroides, que son el cuerpo que menos puntos proporciona. Marina tuvo la suerte de haber encontrado un cometa en su primer enfoque, pudiendo hacer una apuesta importante en el primer informe. Pero es que además supo engarzar bien la información para ser la primera en localizar el Planeta X. Yo intenté encontrarlo en el que sería mi último turno, pero me falló uno de los elementos adyacentes. Cami fue quien más cerca estuvo de disputar la victoria a Ana, pero no llegó a intentar encontrar el Planeta X. Ana por su parte no estuvo especialmente fina y se quedó bastante descolgada. Resultado: victoria de Marina con 22 puntos, los 15 de Camilo, los 11 míos y los 6 de Ana. La Búsqueda del Planeta X es un juego de deducción que coge elementos de otros juegos, como el orden de turno de Glen More (que más tarde pondría muy de moda Uwe Rosenberg con Patchwork) o el tema de las apuestas en un juego de deducción al más puro estilo Alquimistas. El puzle es interesante y la partida se mantiene en tensión por ver quién es el primero en lograr resolverlo. Lo malo es que se necesita una aplicación para dispositivos móviles que entrecorta bastante el turno (al menos en una primera partida) y que la interacción es relativamente baja, siendo el orden de turno lo más relevante, aunque no hay una gran variedad de acciones, así que más o menos todos los jugadores acaban la partida con aproximadamente el mismo número de acciones. Me gustaría jugarlo con la versión completa para ver si hay mucha diferencia en cuanto a sensaciones teniendo más opciones y siendo una deducción más complicada.

La Búsqueda del Planeta X

El jueves por la mañana otro estreno más, este muy esperado, Messina 1347, diseñado por Raúl Fernández Aparicio y Vladimír Suchý. Un eurogame con mecánica principal de colocación de trabajadores en el que tendremos que rescatar a los habitantes de Messina para ayudarles a pasar la epidemia de Peste. La partida se desarrolla a lo largo de seis rondas. Al comienzo de cada ronda se van a colocar una serie de ciudadanos para poder rescatar (artesanos, nobles o monjas) y una serie de cubos de peste sobre la ciudad, representada mediante losetas hexagonales con una acción asociada. Los jugadores alternarán turnos para activar a sus peones, los cuales inicialmente están fuera del tablero y pueden colocarse en cualquier loseta libre. Pero en rondas posteriores, los peones partirán desde la loseta donde ejecutaron la acción en la ronda anterior (desplazarse a una loseta directamente adyacente, pero a partir de ahí, cada paso costará 1 moneda). Al llegar una loseta, lo primero que habrá que hacer es rescatar a un ciudadano si lo hubiese. Si no hay cubos de peste en la loseta, estará sano, y pasará directamente a las regiones de bonificación del jugador. En caso contrario, habrá que colocar al ciudadano en una de las casas de cuarentena (cada jugador tiene 4) en las que se llevaran 2 rondas hasta sanar. Si había cubo de peste, el jugador puede eliminarlo mediante fuego, lo que le permitirá progresar en el track de popularidad. Finalmente, el jugador ejecutará la acción de la loseta o repoblará Messina (devolviendo una serie de ciudadanos sanos a la reserva desde su tablero personal). Mediante las acciones los jugadores podrán obtener recursos, construir edificios (talleres para generar recursos colocando un ciudadano que tengan en su tablero; mejoras para las casas de cuarentena o carros para repoblar Messina), progresar en los otros dos tracks (que irán proporcionando diversas bonificaciones) o activar los supervisores, que permitirán activar a los ciudadanos que el jugador tenga en su tablero personal. Al final de cada ronda se activarán los talleres y casas de cuarentena ocupados proporcionando al jugador los beneficios indicados. Al final de la partida los jugadores anotarán puntos por los tracks, las losetas repobladas de Messina y otros elementos que pueden haberse potenciado progresando en una cuadricula de bonificación. Partida en la que tal vez me centré demasiado en los tracks y mis supervisores, dejando el tema de repoblar Messina para cuando ya apenas tenía margen. La señorita decidió poner todos los huevos en esa cesta y la verdad es que la jugada le salió bastante bien, ya que en los tres tracks acabó por detrás, lo que le obligó a ser segunda en el orden de turno casi toda la partida excepto en la ronda en la que se determina según el marcador de puntos de victoria. Malgasté algunas de mis acciones en intentar acumular recursos que finalmente no sirvieron para mucho más allá de anotar algunos puntos de victoria en el recuento final. Resultado: victoria de la señorita por 80 a 76. Messina 1347 es uno de esos juegos que llamaron bastante la atención en Essen de 2021 pero que se ha visto penalizado por la tardanza en llegar al mercado. Yo lo tenía anotado como uno de los juegos más interesantes y la verdad es que no me ha decepcionado. La mecánica de colocación de trabajadores recuerda mucho a juegos como The Colonists o Yokohama, teniendo que asumir costes para desplazar los peones hasta los espacios de acción que deseamos, con la diferencia de que el tablero no es tan grande como en estos juegos y la pelea por las acciones es muy importante, lo que lleva a los jugadores a tener que diversificar en todo lo que se puede hacer para tomar la iniciativa (en cada ronda se atiende a uno de los tracks para determinar el orden de turno). El juego aprieta y no es sencillo hacer todo lo que se quiere. Es difícil encadenar las acciones para conseguir los recursos que permitan construir los elementos deseados antes de que algún rival se nos adelante. Me ha dejado muy buen sabor de boca. A ver como progresa con las partidas.

Messina 1347

Por la noche otro par de estrenos con mi hermano. Primero Electropolis, diseñado por Chang Yu Di, Ku Chun Wei y Wang Liang. Un juego con mecánicas principales de draft y colocación de losetas en el que cada jugador debe intentar conseguir el mejor conjunto de centrales posible. Para ello hay que atender, por un lado, a los objetivos comunes y, por otro, a las cartas de despliegue. Cada ronda se estructura en dos fases. Una primera en la que los jugadores determinan cuantas losetas va a coger del suministro (el cual se despliega alrededor del tablero de orden de turno formando un círculo de losetas) teniendo en cuenta que a más losetas, más tarde se escogerán y que todas las losetas deben escogerse continuadas, comenzando por una y continuando en el sentido de las agujas del reloj. Adicionalmente, a la hora de escoger las losetas, habrá que tomar una de las cartas de despliegue, que, además de proporcionar una bonificación, determinará en qué casillas de la cuadricula del jugador se pueden colocar losetas. Estas losetas son de tres tipos: centrales (que proporcionan puntos de victoria según se activen), recursos (que no se colocan en el tablero pero alimentan a las centrales), edificios públicos (que proporcionan popularidad) y edificios descontaminantes (que reducen la polución que emiten las centrales de combustibles fósiles). Al activar las centrales los jugadores acumularán polución, que se comparará con la popularidad. Si la polución es mayor que la popularidad, el jugador perderá puntos de victoria según la diferencia. Y así durante ocho rondas. Partida en la que parecía que mi hermano tenía todo bajo control, pero se le escapó la partida en el recuento final al no haberse preocupado de su popularidad y haber centrado su producción de energía en centrales de gas y carbón (aunque también se disparó en el tanteador gracias a un par de centrales nucleares). Yo me hice con la mayoría de centrales de renovables porque era uno de los objetivos de final de partida, además de acumular muchos edificios públicos para potenciar una de las cartas con efecto de puntuación que escogí en una de las rondas. Yo no resté puntos al tener más popularidad que polución, pero mi hermano vio como su marcador tuvo que retrasarse para quedar unas cuantas casillas por detrás del mío. Resultado: victoria de un servidor por 137 a 122. Electropolis es un juego de colocación de losetas que genera más quebraderos de cabeza de lo que en un principio podría parecer. En cierto modo recuerda a Quadropolis (hasta en el nombre), aunque en este caso el draft de losetas es mucho más directo a la vez que complejo. Calibrar el orden de turno en función de las opciones disponibles es crucial, así como gestionar la popularidad y la polución generada. Es ágil, es rápido y, aunque visualmente no es que sea especialmente atractivo, deja muy buen sabor de boca. A dos jugadores me ha funcionado bastante bien, aunque deduzco que a más puede resultar bastante más tenso.

Electropolis

El segundo fue Tiny Epic Tactics, Scott Almes. El diseño de la saga que tenía pendiente de estrenar que viene a cubrir el nicho de juegos tácticos. Cada jugador controla un grupo de héroes (determinados al azar al comienzo de la partida): un guerrero, un mago, un explorador y una bestia. El modo básico del juego es intentar acumular la mayor cantidad posibles de puntos de victoria controlando las distintas zonas del tablero así como derrotando héroes de otros jugadores. En cada turno, el jugador activo dispondrá de tres acciones a repartir entre sus héroes, con una limitación de una acción por héroe, aunque se podrá forzar la situación y que un mismo héroe ejecute dos acciones, quedando exhausto para la ronda siguiente (podrá retirar el marcador perdiendo vida o no ejecutando acciones en la siguiente ronda). Las acciones podrán ser mover, atacar cuerpo a cuerpo o atacar a distancia (si el personaje lo permite, teniendo que gestionar la munición o el mana). El final de la partida se detona cuando un jugador termina de controlar una zona. Una vez que el resto de jugadores tenga un último turno, se evalúa el resultado en función de zonas controladas y enemigos derrotados. Partida nefasta en la que mi hermano tuvo muy claro como dividir a su grupo e ir a controlar dos zonas. Yo mandé a mi bestia a intentar controlar la tercera zona en discordia, algo que finalmente acabaría consiguiendo, pero quedándose sin atacar en casi toda la partida. Formé un grupo con mi guerrero, mi maga y mi exploradora para intentar arrebatarle el control a mi hermano eliminando a su bestia, pero mis ataques fueron infructuosos. De hecho, quien acabo siendo derrotada fue mi maga, quedando la partida vista para sentencia. Resultado: victoria de mi hermano por 22 a 13. Tiny Epic Tactics cubre el nicho de juegos tácticos tipo Krosmaster: Arena, Aristeia! o Funkoverse Strategy Game, con un equipo de personajes (escogidos al azar) y con el objetivo de acumular la mayor cantidad de puntos de victoria controlando zonas y/o derrotando miembros de grupos rivales. Lo más llamativo es el despliegue, con un tablero tapete sobre el que se colocan una serie de cajas contenidas en la principal con lo que se conforma un escenario en relieve tremendamente atractivo. En cuanto a mecánicas, no dista mucho de los juegos anteriormente comentados y resulta bastante entretenido, aunque es cierto que a dos jugadores tal vez no tiene tanta gracia ya que es fácil que un jugador tome la iniciativa y sea difícil quitarle el control de algunas de las zonas. Es muy importante estudiar las posibles sinergias entre los personajes para evaluar quien casa mejor con quien para no formar grupos poco efectivos. Lo pondría en la mitad buena de la colección.

Tiny Epic Tactics

El viernes por la tarde me senté con Sandra y mi hermano para jugar una partida a Star Scrappers: Orbital, diseñado por Jacob Fryxelius. Un juego de desarrollo de cartas en el que, a lo largo de cinco rondas, los jugadores competirán por conseguir mayorías en los cinco tipos de módulos que pueden incorporar a su estación espacial. En cada ronda los jugadores alternan turnos en los que podrán adquirir cartas del mercado (con un coste dependiente de la posición de la carta en el mismo), jugar una carta de la mano (con un coste fijo al que pueden aplicarse descuentos), mejorar su estación (tomando uno de los módulos principales), activar alguno de sus módulos (con tripulantes disponibles), reparar un módulo dañado (con un coste fijo al que se le pueden aplicar descuentos), jugar una carta de evento o pasar. Cuando todos los jugadores pasan de forma consecutiva, se evalúan las mayorías y cada jugador obtiene un punto en cada categoría en la que sea el jugador con más módulos, salvo en la última ronda que se obtienen 2 puntos. Partida en la que la señorita pudo campar a sus anchas asegurándose casi desde el principio de la partida dos mayorías. Mi hermano fue quien más trabajadores logró generar gracias al efecto de uno de sus módulos, pero esto no le permitió competir por otras mayorías, enzarzándose más conmigo que con Sandra quien, como ya digo, estuvo muy tranquila durante toda la partida, llegando a la última y definitiva ronda con tres de las seis mayorías. Resultado: victoria de Sandra con 18 puntos por los 13 de un servidor y los 11 de mi hermano. Star Scrappers: Orbital es un juego de desarrollo de cartas sencillo y sin muchas pretensiones. Tal vez lo más destacable es el alto grado de interacción, tanto por el lado de las mayorías como por los efectos de ataque de algunos módulos que causan auténticos estropicios. Si se juega con brío la partida resulta entretenida y el mazo de cartas es considerable, por lo que para partidas de corta duración puede ser una alternativa interesante, aunque la realidad es que es de esos juegos que acaban pasando sin pena ni gloria porque tampoco muestra virtudes suficientes como para ser una alternativa con sustancia para ver mesa con asiduidad.

Star Scrappers: Orbital

Por la noche jugué con mi hermano a Dinosaur World, diseñado por Brian Lewis, David McGregor y Marissa Misura. Un juego en el que tendremos que desarrollar un parque de dinosaurios lo más atractivo posible con una mecánica principal de puntos de acción representado mediante meeples de distintos colores. La partida se desarrolla a lo largo de cinco rondas, cada una de las cuales consta de varias fases. En la primera los jugadores escogen una de la cartas de trabajadores disponibles, lo que proporciona un conjunto de nueve trabajadores de distintos tipos. En las tres siguientes fases los jugadores resuelven turnos alternados empleando estos trabajadores en las distintas acciones. En la segunda fase se construyen nuevas parcelas en el parque (utilizando trabajadores y/o dinero) y se obtiene ADN, en la tercera se activan las acciones comunes del parque (empleando trabajadores) como desarrollar dinosaurios, refinar ADN, mejorar la seguridad del parque o ampliar el rango de movimiento del jeep. Y en la cuarta los jugadores dispondrán de una serie de puntos de movimiento para su jeep que, partiendo desde una posición concreta, podrá ir activando las distintas losetas, algunas de las cuales requieren trabajadores. Finalmente, una fase de mantenimiento e ingresos en la que se evalúa el nivel de excitación obtenido durante la ronda así como el peligro en función de los dinosaurios que habitan en el parque y el nivel de seguridad. Al final de la partida los jugadores comparan el nivel de puntos de peligro acumulados, perdiendo todos tantos puntos de peligro como el que menos hubiese acumulado, siendo posteriormente penalizados en función de los puntos de peligro restantes. Partida muy igualada en la que mi hermano logró completar uno de los tres objetivos (que requería tener 3 herbívoros y 3 grandes carnívoros) justo una fase antes que yo. Además logró activar varias veces una loseta en la que los visitantes de su parque podían disfrutar de una experiencia culinaria con velociraptor que le proporcionaba puntos de victoria cada vez que la activaba. Yo veía complicado remontarle, pero tuve la fortuna de que en la última ronda apareció una loseta de borde morado, necesaria para completar el tercero de los objetivos que nos quedaban, anotándome unos valiosísimos 7 puntos gracias a los cuales pude adelantar a mi hermano. Ambos llegamos al final de la partida con una cantidad de peligro similar, así que no se generaron grandes diferencias. Resultado: victoria de un servidor por 90 a 85. Dinosaur World es una secuela de Dinosaur Island haciendo referencia claramente a la nueva saga, Jurassic World, que ha continuado con el éxito de Jurassic Park. Mantiene mucho de los elementos del juego original, como el desarrollo en fases, el nivel de peligro de los dinosaurios que debe ser contenido por las medidas de seguridad, la gestión del ADN para el desarrollo de dinosaurios o un mercado común de losetas con los que ir desarrollando el parque. Pero, por otro lado, los diseñados han asimilado conceptos de otros juegos para conseguir un diseño mucho más completo y complejo. De entrada, la construcción del parque ahora se hace estilo Suburbia, con losetas hexagonales que se van conectando entre sí y el posicionamiento tiene gran importancia porque se irán activando formando una ruta. En segundo lugar, se abandona la mecánica de colocación de trabajadores y se pasa a un enfoque de puntos de acción a repartir entre las distintas fases, quedando la interacción simplemente en el draft de losetas y dados de ADN. Ya no hay una fase de visitantes que determinen los ingresos, sino que la excitación dependerá de las losetas activadas, las cuales irán perdiendo fuerza con cada activación. Y se toma de London de Martin Wallace la mecánica de la pobreza, lo que permite jugar con los tiempos y eleva el nivel de interacción a la hora de arriesgar más o menos. Todos estos añadidos le sientan genial al juego, quedando muy redondo y sacándole varios cuerpos de ventaja al diseño anterior. Es más ágil, es más entretenido, es más sesudo. Y todo ello sin ser especialmente más complejo mecánicamente. Bastante mejor que el juego que comenzó la franquicia.

Dinosaur World

El sábado por la mañana eché tres partidillas con mi hermano. La primera fue a Shards of Infinity, diseñado por Gary Arant y Justin Gary. Un juego de construcción de mazos en el que tendremos como principal objetivo derrotar al rival haciéndole perder todos sus puntos de vida. Un suministro general de seis cartas de las que los jugadores irán adquiriendo nuevas cartas para su mazo utilizando las gemas azules. Por otro lado, los jugadores irán acumulando gemas amarillas, que potenciarán efectos de otras cartas, teniendo una especial que permite derrotar directamente al rival. A la hora de adquirir cartas, existirá una opción particular de este diseño en el que se podrán activar cartas del suministro pagando su coste (en vez de comprarlas), devolviéndose al fondo del mazo. La partida finaliza cuando solo queda un jugador con vida. Partida un tanto larga en la que ninguno logramos generar grandes combos y tardamos en reunir gemas. Cuando parecía que todo estaba listo para sentencia con mi hermano preparado para darme el golpe de gracia, yo me arriesgué gastándome 10 gemas para activar a un mercenario por la vía rápida para robar dos cartas con las cuales pude infligirle suficiente daño como para dejarle KO. ¡Victoria de un servidor!  Shards of Infinity es un juego con mecánica principal de construcción de mazos que recuerda mucho a Star Realms por aquello de tener como objetivo principal derrotar al rival, y tener cartas con efectos similares, como los Campeones, que equivaldrían a las Estaciones Base. Este diseño es tal vez un punto más exigente que el de las naves, con efectos algo más elaborados y con un factor carrera por el tema de las gemas y poder cerrar la partida con una jugada final, independientemente de los puntos de vida, le da un sabor ligeramente distinto, pero no es lo suficientemente rompedor como para poder convivir en una ludoteca con juegos de este tipo. Es un juego pensado para dos jugadores, porque no termino de ver la eliminación de jugadores y que tengan que esperar a la resolución de toda la partida.

Shards of Infinity

Seguimos con The Cousin’s War (aquí su tochorreseña), diseñado por David J. Mortimer. Un pequeño wargame que nos traslada a la Guerra de las Rosas entre la casa York y la casa Lancaster. La partida consta de un máximo de 5 rondas, aunque finalizará antes si alguno de los jugadores controla las tres regiones del tablero. Al comienzo de cada ronda los jugadores reciben seis cartas que muestran batallas o eventos. Tras intercambiarse una (porque los eventos muestran efectos secundarios que pueden ser disfrutados por el rival en función de la ronda actual), cada jugador juega en secreto una carta de batalla, resolviéndose aquella que sea más antigua. Tras esto, se pasa a una fase de acción en la que los jugadores alternan turnos jugando sus cartas, pudiendo utilizar sus puntos de acción para reclutar tropas, introducir tropas al tablero, introducir tropas a la batalla o redistribuirlas sobre el tablero. Esta fase finaliza cuando a cada jugador solo le queda 1 carta, procediéndose a resolver la carta de batalla, sobre la que habrá tropas. Se proclamará vencedor aquel que logre eliminar todos los cubos rivales mediante una curiosa mecánica de faroleo mediante tiradas de dados enfrentadas en las que los jugadores indican una determinada combinación que debe ser superada por el rival para evitar perder cubos. Esta combinación podrá ser alterada una vez utilizando los puntos de la carta que cada jugador posee en su mano. En caso contrario, según las dos tiradas enfrentadas, se retirará una serie de cubos. Si aún quedan cubos de ambos contendientes, se repite el proceso, cambiando el orden de las tiradas. El ganador de la batalla podrá desplazar los cubos vencedores a la región en la que ocurrió la batalla o una adyacente. Tras esto, si no se ha detonado el final de la partida, se procede con la siguiente ronda. Al final de la partida ganará el que controle más regiones o, en caso de empate, el que haya ganado más batallas, aunque si un jugador controla las tres regiones ganará de forma automática. Partida muy disputada en la que todo se decidió en la última ronda con una batalla final que finalmente acabó llevándose mi hermano que le permitió controlar la región central y, con ello, dominar dos de las tres regiones. Antes, batallas cruentas con ejércitos enormes y muchas rondas intentando jugar con la mente del rival. Tal vez pequé de conformista, porque llegué al final con más batallas ganadas que mi hermano y quise buscar el empate, pero me salió mal la jugada. ¡Victoria de mi hermano! The Cousin’s War es un pequeño juego de guerra que, por un lado, utiliza un motor de cartas relativamente clásico, con eventos y/o puntos de acción para ejecutar acciones de influencia o de movimiento de tropas y, por otro, incorpora una interesantísima mecánica de faroleo a la resolución del combate mediante tiradas de dados enfrentadas. Consigue generar una tensión deliciosa en un reducidísimo intervalo temporal, algo de lo que pueden presumir muy pocos juegos. Es cierto que el azar puede jugar malas pasadas, pero al durar tan poco, la frustración no será especialmente relevante. En su categoría, es de lo mejor.

The Cousin’s War

Y la tercera fue a Nanga Parbat, diseñado por Steve Finn. Un abstracto para dos jugadores en el que se muestra una montaña dividida en seis zonas, cada zona con una pequeña pirámide de seis casillas y tres niveles. Cada pirámide está numerada, así como las seis casillas interiores de cada pirámide. Al comienzo de la partida cada casilla de cada zona contiene un animal de seis posibles. Los jugadores alternan turnos que constan de tres pasos. El primero es colocar un meeple en una casilla de la zona en la que se encuentra el sherpa y se coloca en el tablero personal. El segundo es mover al sherpa a la zona cuyo valor coincida con el de la casilla ocupada. Finalmente, si el jugador quiere, puede puntuar. Para ello debe entregar un conjunto de animales distintos (de 3 a 6), de animales iguales (de 3 a 6) o haber conectado peones en el tablero (de 3 a 6). En todos los casos, el jugador coloca un cubo de puntuación en la matriz de puntuación y obteniendo los puntos correspondientes (ya nadie más podrá puntuar esa característica por esa cantidad). Si se han puntuado peones, estos se sustituyen por tiendas de campaña. La partida finaliza cuando ambos jugadores han colocado todos sus meeples. Adicionalmente un jugador anotará puntos si en una montaña tiene 4 o más meeples/tiendas. Partida igualadísima en la que yo acabé adelantando a mi hermano en el recuento final gracias a tener en la cuarta y sexta montaña cuatro peones/tiendas. Es cierto que durante casi toda la partida yo estuve por delante, a excepción de los turnos iniciales en los que mi hermano completó el conjunto de seis animales del mismo tipo, algo que me permitió obtener puntos extra gracias a los pandas rojos. Puntos que serían vitales para el recuento final. Ambos colocamos todos nuestros marcadores de puntuación y más o menos sacamos los mismos puntos por bonificaciones, siendo estos puntos extras por pandas rojos los que acabarían decantando la balanza. Resultado: victoria de un servidor por 39 a 37. Nanga Parbat es un juego que, aunque tenga un tema bien integrado a nivel de producción, es un abstracto con todas las de la ley. Me ha gustado bastante ese factor carrera a la hora de puntuar, lo que te lleva a realizar esa evaluación mental según la posición del sherpa una vez que escojamos casilla y qué opciones le va a quedar al rival, tanto por los animales disponibles en dicha zona, como por las casillas adyacentes entre meeples que pueda conseguir. Que haya tres facetas puntuables dispersa a los jugadores y no es tan sencillo como podría parecer. La producción ayuda a acercar el producto a aquellos que arquean la ceja cuando se les pone un abstracto sin tema delante.

Nanga Parbat

Por la tarde echamos una partida High Score, diseñado por Reiner Knizia. A lo largo de siete rondas los jugadores realizarán tiradas de dados intentando obtener la máxima puntuación posible. En cada ronda se aplican las normas de una carta que determina el valor del vórtice (la cara que sustituye al seis en dados de seis caras), qué tipo de relanzamientos de dados se permiten a los jugadores y qué criterio se seguirá a la hora de sumar los valores de los mismos. Cuando un jugador termina su turno, coloca su marcador en un track de puntuación. Al terminar la ronda, los tres primeros jugadores obtienen 3, 2 y 1 punto respectivamente. Al termino de las siete rondas, el jugador con más puntos será el vencedor. Partida en la que Sandra comenzó en modo campeona, haciéndose con las tres primeras medallas de oro. Yo ocupé la segunda plaza en casi todas ellas, pasando a una segunda parte de la partida en la que yo logré remontar. Al final fue mi hermano el juez de la contienda en una última prueba en la que, por intentar alcanzar la medalla de oro, al final tuvo que conformarse, de nuevo, con la de bronce. En su segunda tirada tenía una cantidad suficiente para haber adelantado a Sandra y evitar que obtuviese la plata, algo que, a la postre, sería vital. Resultado: victoria de Sandra con 15 puntos, los mismos que yo pero con menos medallas de oro por los 10 de mi hermano. High Score vendría a ser una reimplementación del famoso Decathlon de Knizia, aunque aleatorizando las pruebas y generando mucha más tensión al no saber a qué te vas a enfrentar. Es un tiradados ágil, entretenido, divertido y que cumple perfectamente su función. Además, pudiendo haber sido un Roll&Write, la editorial KOSMOS ha preferido incluir un tablero de puntuación y un mazo de cartas con las distintas pruebas. Me extrañaría mucho que no llegase a nuestro país. Lo mejor respecto al juego original es que en cada partida te sale una combinación distinta de pruebas.

High Score

Por la noche mi hermano y yo echamos un par de partidillas. Primero Glen More, diseñado por Matthias Cramer. Un juego en el que nos ponemos al frente de una pequeña aldea escocesa y tendremos que hacerla prosperar, construyendo emplazamientos que produzcan las materias necesarias para poder seguir creciendo. Lo más destacado, un sistema de orden de turno en el que los jugadores van comprando losetas en un circuito cerrado, de forma que el turno siempre le corresponde al jugador que está en última posición, ya que, un jugador, en su turno, puede tomar la loseta que quiera del circuito, pero si elige una que se encuentre demasiado adelantada, permitirá al resto de jugadores disfrutar de varios turnos consecutivos. Para contrarrestar el efecto expansivo que puede tener esto, al final de la partida los jugadores perderán puntos en comparación con el jugador cuya aldea sea de menor tamaño. Pero antes de esos, tienen lugar tres fases de puntuación en las que, de nuevo, se comparan tres elementos con el jugador que menos unidades tenga. Partida horrenda por parte de un servidor en la que, de forma incomprensible, desarrollé mi zona de juego en una única dirección sin conseguir nuevas aldeas. Seguramente fue por la presión que ejerció mi hermano desde pronto al hacerse con una buena cantidad de barriles, lo que me llevó a hipotecarme para conseguir muchas losetas de lagos o castillos. Cuando quise darme cuenta, apenas me quedaba margen de maniobra, teniendo que conformarme con losetas que, en otras circunstancias, tal vez no hubiese escogido. Al menos se maquilló algo el resultado gracias a la diferencia de losetas (yo tenía menos) y que pude activar un par de veces una loseta de puntuación. Resultado: victoria de mi hermano por 78 a 51. Glen More es un gran juego de colocación losetas con un sistema de orden de turno que el propio Cramer ha reutilizado en Kraftwagen o Uwe Rosenberg en su aclamado Patchwork, aunque para mí lo más destacable es el sistema de colocación (con el movimiento de los meeples) y el de activación de las losetas adyacentes. El sistema de puntuación relativa también es muy interesante y obliga a los jugadores a estar reaccionando continuamente a lo que hacen sus rivales, tanto respecto a su desarrollo como a la posición de los peones en el track de orden de turno. Uno de los mejores juegos de la colección de caja mediana de Alea que ha sido rediseñado y ampliado con una segunda parte.

Glen More

Y como última partida en Sevilla, CABO (aquí su tochorreseña), diseñado por Mandy Henning y Melissa Limes. Un filler en el que los jugadores intentan gestionar un conjunto de cartas inicialmente ocultas (cada jugador consultar 2 de ellas en cada ronda). Las cartas muestran un valor comprendido entre 0 y 13. En cada turno, el jugador robará una nueva carta, ya sea del mazo o del descarte. En el primer caso, si la carta muestra una acción, podrá resolverla colocando la carta en el descarte. En caso contrario, deberá intercambiarla por una de sus cartas propias (manteniéndola oculta). A la hora de intercambiar cartas, es posible descartar varias cartas si todas tienen un mismo valor (si se revelan valores distintos, se mantienen las cartas y se añade la robada). Alternativamente, un jugador podrá decir CABO para finiquitar la ronda, teniendo el resto de jugadores un último turno. Entonces, los jugadores revelan sus cartas. Si el jugador que ha dicho CABO es quien tiene una suma inferior, no anotará puntos, mientras que el resto anotan tantos puntos como la suma de sus cartas. Si el jugador que dijo CABO no tiene la suma inferior, anotará el valor de sus cartas más 10 puntos de penalización. Hay un caso particular en el que un jugador no anota puntos si logra finalizar con dos 12 y dos 13, haciendo que el resto de jugadores anoten 50 puntos. La partida finaliza cuando un jugador cruza la barrera de los 100 puntos, ganando quien menos puntos tenga. Si un jugador alcanza exactamente los 100 puntos retrocederá su marcador hasta los 50 puntos (aunque esto solo puede ocurrir una vez por jugador en toda la partida). Partida muy rápida en la que mi hermano fue anotando puntos casi en cada ronda con la excepción de una en la que se arriesgó y, efectivamente, tenía una mano de menos valor. Todas las rondas se resolvieron a la velocidad del rayo y a ninguno nos dio tiempo a reunir cartas de un mismo valor para hacer un intercambio de varias cartas. Resultado: victoria de un servidor por 55 a 102. CABO es un filler de cartas con muchas ideas en poco espacio: gestión de la mano de cartas, información oculta, cierto grado de forzar la suerte, memoria, calculo numérico. Todo ello para intentar ser el jugador con una mano de menor valor cuando se detone el final de la ronda intentando acumular la menor cantidad de puntos posibles. Es un juego ágil, entretenido, transportable, visualmente agradable y que es fácil que vea mesa. Apto para todo tipo de públicos aunque es probable que resulte muy frustrante a aquellos que no tenga una gran capacidad de retentiva, dejando a un lado la influencia del azar típica en los juegos de cartas. Con todo, un juego bastante recomendable.

CABO

El domingo por la tarde la señorita y yo echamos una nueva partida a Stroganov, diseñado por Andreas Steding. Tomaremos el papel de nobles rusos en la época de los zares intentando alcanzar el mayor prestigio posible adentrándonos en Siberia para cazar diversos animales y conquistar regiones. En el tablero tendremos una hilera de regiones que representan Siberia (hilera dividida en varias regiones en las que encontraremos diversas localizaciones y elementos sobre los que se podrá actuar si el peón se encuentra en alguna de las losetas de dicha región) y los jugadores desplazarán un peón de cosaco sobre dicha hilera. En cada turno, el jugador deberá avanzar una o dos posiciones, tras lo que podrá realizar hasta tres acciones. La primera será básica, la segunda podrá ser básica o avanzada (asociada a la región que ocupe su cosaco) y la tercera también podrá ser básica o avanzada, aunque habrá que devolver a la reserva una piel (cualquiera si es una acción básica o de un tipo concreto si es una acción avanzada). Con las acciones básicas los jugadores podrán volver a desplazar a su cosaco, obtener monedas, obtener caballos, cazar animales en la loseta en la que se encuentre (cazar un animal es gratuito, cazar dos tiene un coste de 1 moneda, pudiendo escoger entre los que se encuentran en la hilera si se utilizan caballos para saltar los de menor valor) o comerciar (devolviendo un animal concreto a cambio de realizar dos acciones de entre cuatro posibles). Las acciones avanzadas permitirán acudir a yurtas, ejecutar acciones asociadas a aldeas, reclamar cartas del zar (que se pueden completar teniendo diversos conjuntos de animales y proporcionan diversos efectos) o reclamar una loseta de la hilera pagando una cantidad de animales de un mismo tipo dependiendo de cuantas losetas tenga encima. La partida se estructura en cuatro rondas con cuatro fases (primavera, verano, otoño e invierno). En las tres primeras cada jugador tiene un turno, mientras que en el invierno se realiza una evaluación en el que los jugadores pueden recibir alabanzas por sus hazañas y se actualiza el tablero, reponiendo los espacios libres de yurtas, cartas de zar, losetas de Siberia (entrando nuevos animales) y losetas de canciones. La partida finaliza al término del cuarto año, obteniendo los jugadores puntos por diversos elementos de puntuación final (como el track de experiencia o las cartas de zar con objetivos). Partida muy igualada en la que yo vi clara la jugada de colocar un puesto avanzado en la última región, que es donde estaba la aldea que permitía progresar en el track de trofeos. Con todo, tardé en llegar al final, algo que hizo Sandra mucho antes gracias a que su personaje no requería pieles en las casillas pares del track. Fueron pequeños detalles los que decantaron la balanza, como por ejemplo mi carta inicial de deseo del zar con la que podía ejecutar la segunda acción avanzada utilizando cualquier piel y no estando limitado al tipo de piel de la región ocupada por mi cosaco. Además, consta tente estuve visitando yurtas que me permitían progresar en el track de hazañas, con lo que logré activar varias veces ciertas canciones, especialmente en el último año, donde había una que por cuatro puntos obtenía un tigre, acabando la partida con dos tigres más que Sandra y que, a la postre, resultaron definitivos. Antes, ambos nos hicimos con un buen grupo de estandartes para obtener una importante cantidad de caballos con los que conseguir muchas pieles en el mercado y conformar al menos un conjunto de losetas de paisaje. Pero lo dicho, al final fueron pequeños detalles. Resultado: victoria de un servidor por 51 a 48. Stroganov es un juego marca de la casa Steding, esto es, un juego cuya conexión temática es más circunstancial que otra cosa y que plantea a los jugadores un puzle nada trivial, muy en la línea de Firenze o de The Staufer Dinasty, en los que para conseguir completar objetivos aparentemente sencillos se requiere haber encadenado varias acciones que permitan alcanzar cierta posición. En este sentido, he sentido que Stroganov es más exigente con los jugadores que en los juegos mencionados. Me gusta mucho el tema del orden de turno y cómo los jugadores actúan sobre él, dando pie a cálculos mentales intensos intentando prever la situación para la siguiente ronda de cara a que no nos fastidien la jugada que tenemos pensada. Como aspecto negativo, el diseño gráfico del juego dificultad la asimilación de la mecánica y en la primera partida es relativamente fácil cometer errores u olvidarte de que tienes ciertas opciones disponibles, aunque con el paso de las partidas este problema desaparece. Eso sí, de nuevo, si los diseños de Steding no son de vuestro agrado (Hansa Teutonica, Firenze, Gùgōng, The Staufer Dinasty), lo más probable es que este Stroganov os deje fríos.

Stroganov

Y hasta aquí estas Crónicas Jugonas. Vamos con el repaso a los juegos que han aparecido por primera vez en esta serie de entradas. Golem viene a ser una vuelta de tuerca a Grand Austria Hotel, sustituyendo los dados por canicas. El juego es bastante satisfactorio, aunque la conexión temática es mucho más débil y el sistema de canicas no termina de convencer; Brazil Imperial es un pseudo-4X que recuerda mucho a Scythe, siendo un diseño mucho más ágil y combero con partidas que se resuelven en un suspiro; Dungeons, Dice & Danger es un Roll&Write que utiliza la mecánica de agrupación de dados de Can’t Stop. Tal vez es un poco más largo de lo esperable para un juego de este tipo, pero al menos resulta entretenido; La Búsqueda del Planeta X es un juego de deducción bastante interesante, aunque para mi gusto le falta un punto de interacción más allá del track de orden de turno para que sea más tenso, así como la dependencia de una aplicación para dispositivos móviles que, al menos en una primera partida, es un engorro; Messina 1347 fue uno de los juegos más esperado en Essen 2021 y la verdad es que ha resultado bastante satisfactorio. La mecánica de colocación de trabajadores genera más de un quebradero de cabezas y los combos con los ciudadanos permiten explorar muchas opciones; Electropolis es un juego de colocación de losetas, patrones y colecciones muy ágil y muy entretenido, con pocas decisiones pero todas muy cruciales; y Tiny Epic Tactics es otro de los juegos de la famosa serie de pequeños diseños de Scott Almes que se inspira en juegos tácticos de miniaturas a los que es casi calcado a nivel mecánico. Entretenido y muy vistoso en cuanto a despliegue.

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12 comentarios

  1. Buenos días!

    Fantástica semana de juegos, nosotros hemos jugado 3 partidas a Brazil imperial a todo número de jugadores y la verdad es que escala perfectamente, tiene ese toque a scythe por la selección de acciones y poner unidades en el tablero, pero este es mucho más rápido, para nosotros un acierto.

    En cuanto a Messina, lo cogí de Essen con muchas ganas, pero después de 4 partidas se me desinfló mucho y acabó saliendo de la colección, me pareció que estaban muy guiadas las rondas, no me acabó de convencer, me acabo aburriendo y como te decía lo cogí con muchas ganas.

    Un saludo y a por otra semana jugona!

  2. Hola! A nosotros nos encanta The Search of Planet X, le hemos dado muchas partidas (unas 15 yo creo) y la app la verdad se nos hace muy amigable e intuitiva, tal vez porque fue su primera partida se hizo algo engorrosa, pero la verdad está muy bien implementada. Sobre la interacción, además del orden de turno, yo suelo fijarme que andan buscando los otros para cuando toca subir alguna teoría y no he pescado nada, intento asumir que posible objeto han encontrado con sus búsqueda (algo arriesgado pero a veces funciona). A lo mejor estamos un poquito sesgados con el juego porque no hemos jugado ningún otro de deducción y no tenemos punto de comparación. De todos modos, espero le puedas dar más partidas para ver tu opinión completa 😀 Saludos!

  3. Pregunta rápida y personal:
    Con una partida a cada uno, cuál te gusta más Brazil Imperial o Messina 1347?
    Crees que alguno llegará a mantenerse en el tiempo (tipo Castillos de Borgoña, Everdell, Hotel Austria, Scythe…) o pasarán de largo como tantos y tantos y tantos juegos?

    1. Lo segundo es dificil para cualquier juego. A bote pronto, creo que Brazil tiene mas variabilidad porque con Messina, salvo la distribución de las acciones y el orden de aparición de las distintas losetas, no hay mucho que cambie. Y tampoco es un juego muy complejo como para estudiar muchas vias estrategicas.

  4. Hola Iván,
    Semana Santa siempre es ocasión para darle a los juegos de mesa.

    Viendo que has sacado Battleline, ¿sabes si sacarán el Battleline Medieval en español?

    Gracias

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