Crónicas Jugonas: Semana 13 del 2022 (28/03 – 03/04)

Semana algo más tranquila en la que hemos bajado un poco el ritmo al no tener ninguna sesión (hubo un cambio de planes y el sábado no quedamos). Al menos en casa hemos podido sentarnos todos los días a jugar y hemos tenido margen para un par de estrenos: la expansión de Imhotep: A New Dinasty (que introduce dos versiones más para cada edificio así como las profecías, que son objetivos de final de partida) y Honey Buzz (un vistoso peso medio en el que competiremos por producir la mejor miel de la zona).

Comenzamos el lunes con una partida a Village Green (aquí su tochorreseña), diseñado por Peer Sylvester. Un filler en el que cada jugador va a conformar una parrilla de dieciséis cartas estructuradas en cuatro filas y cuatro columnas. En la esquina superior izquierda tendremos la carta de la villa del jugador y en las tres cartas restantes de la primera fila y de la primera columna se colocarán cartas de puntuación, mientras que en los nueve espacios restantes se colocarán cartas de jardín. Estas cartas muestran un tipo de flor (de tres tipos) y color (también de tres tipos). Cada jugador dispondrá de una mano de tres cartas de jardín. En cada turno, el jugador activo debe escoger entre robar y colocar una carta de jardín (cumpliendo que las cartas de jardín deben coincidir en color y/o tipo con las cartas ortogonalmente adyacentes) o robar y colocar una carta de puntuación (se pueden solapar sobre cartas de puntuación previas). La ronda final de la partida se detona cuando un jugador completa sus nueve cartas de jardín o se agote alguno de los mazos, puntuándose cada estructura según las cartas de puntuación. Partida en la que logré combinar muy bien objetivos referentes a estructuras gracias a las cuales pude ajustar bien mis cartas de galardón. La señorita logró optimizar de forma importante un par de sus galardones, pero se quedó corta en otros, llegando a perder puntos por uno de ellos, lo que le dejó sin opciones. Resultado: victoria de un servidor por 27 a 21. Village Green es de esos fillers exigentes que se esconden tras una fachada amable y muy atractiva (enorme los acabados en acuarela con los que la ilustradora nos deleita). Lograr componer una zona de juego cumpliendo las restricciones de colocación a la vez que maximizamos los criterios de puntuación de las cartas de galardón no es en absoluto trivial, y nos mantendrá muy entretenidos hasta que el final de la partida sea detonado. Su mayor defecto es que, al no tener un elevado grado de interacción, la influencia del azar en nuestra partida será bastante relevante. Con todo, las partidas son muy rápidas y no llega a resultar molesto, pudiendo proponer una revancha inmediata.

Village Green

Por la tarde echamos una partida a Genial (aquí su tochorreseña), diseñado por el gran Reiner Knizia. Un juego abstracto en el que cada jugador dispone de una mano de fichas compuestas por 2 hexágonos, cada uno con un símbolo de seis posibles. En su turno, un jugador coloca una de las fichas en el tablero de forma que se lanzan 5 líneas virtuales desde el centro de cada hexágono, anotando tantos puntos como hexágonos consecutivos haya en dicha línea con el mismo símbolo que el de la ficha colocada. Así hasta que no se puedan colocar más piezas. La gracia está en que se utiliza un curioso sistema de puntuación, utilizando el menor valor de todos los que cada jugador posee (en caso de empate se evaluaría el siguiente valor de menor valor). Partida en la que el color azul parecía que iba a ser clave, ya que no pude apenas aprovechar un filón que generó y cerró mi rival. Sin embargo, vi algo de luz gracias a que ella misma inició uno nuevo. Pero fue un espejismo, ya que gracias a esa segunda vía azul pudo completar ese color para acelerar la partida y dejarme sin opciones de progresar con mi color más retrasado, que estaba en la misma columna que el más retrasado de Sandra, pero el resto de colores estaban más avanzados. Resultado: victoria de la señorita por 8 a 7. Genial es un juego abstracto apto para toda la familia. Muy entretenido y con unas dinámicas muy atractivas. En cada turno evalúas qué loseta interesa más poner, si una que te de muchos puntos, pero permita al siguiente obtener más o centrarte en formas que tengas poco desarrolladas, ya que al final de la partida solo importará el valor más bajo de los 6 que se gestionan durante la partida. Su única pequeña pega es que no posee la profundidad de otros abstractos, por lo que se puede quedar corto en poco tiempo. Pero sigue saliendo a mesa con facilidad.

Genial

El martes a la hora del café jugamos a Tussie Mussie (aquí su tochorreseña), diseñado por Elizabeth Hargrave. Un juego con mecánica principal de reparto y draft en el que, a lo largo de tres rondas, los jugadores deberán conformar un conjunto de cuatro cartas con las que intentar maximizar su puntuación. Cada carta muestra un numero de corazones, un color y un efecto. En cada ronda, los jugadores alternan turnos en los que el jugador activo robará 2 cartas del mazo y se las ofrecerá a su rival, una bocarriba y otra bocabajo. Este escogerá una de las cartas y la colocará en una hilera de izquierda a derecha, manteniendo la cara correspondiente (aunque puede consultar la carta si ha escogido la que se encuentre bocabajo). El jugador activo se quedará con la carta que no haya escogido su rival. Una vez que ambos jugadores tienen cuatro cartas, se revelan las que estuviesen bocabajo, se aplican los efectos y se anotan los puntos correspondientes. Así hasta completar las tres rondas. Jugamos con Las Expansiones (aquí su tochorreseña), consistentes en dos tipos de nuevos de flores (verdes, que puntúan en negativo si se acumulan demasiadas) o naranjas (con nuevos criterios), además de los ramos, que bonifican según un determinado criterio a ambos jugadores. Partida en la que no estuve mal en cuanto a ritmo de puntuación, pero es que mi rival estuvo intratable. En las tres rondas se anotó la bonificación por los lazos además de optimizar al máximo sus cartas. Hubo un par de turnos en los que de haber escogido otra opción la cosa podría haberse igualado algo, pero no fue así. En cada una de las rondas la ventaja aumentaba, y no fue posible. Resultado: victoria de la señorita por 33 a 27. Tussie Mussie es un microjuego de la colección de carteritas de Button Shy que, con pocos elementos y conceptos, consigue enganchar a los jugadores. Recurre a un sistema de reparto que hemos visto en juegos clásicos con el añadido de la información oculta y una pizca de juego psicológico que, mezclado todo, resulta un diseño bastante majo y que cumple a la perfección con su cometido. Tal vez flojea ligeramente en variabilidad, echándose en falta algunas cartas más. Como mejor funciona es a dos jugadores por aquello influirse ambos contendientes de forma más o menos pareja, mientras que a tres o cuatro entra en juego el orden de turno y a veces genera pequeñas distorsiones, aunque nada importante. Respecto a las Expansiones, un muy buen añadido a un diseño que ya de por si era bastante interesante, aunque pecaba de falta de variabilidad (especialmente en partidas con más de dos jugadores). Dos de los módulos están destinados a ampliar el mazo de cartas disponibles en un cincuenta por ciento y que el número de combinaciones se dispare y el tercero añade criterios comunes a ambos jugadores, lo que altera el peso de las cartas a la hora de tomar decisiones, tanto en el reparto como en la selección. Una expansión que cumple con su función de ampliar elementos ya existentes e incluir elementos mecánicos adicionales.

Tussie Mussie

Por la tarde jugamos a Imhotep (aquí su tochorreseña). Un diseño de Phil Walker-Harding en el que los jugadores se ponen en la piel de arquitectos que deben erigir los diferentes monumentos del Antiguo Egipto. Para ello deberán extraer piedra de las canteras, cargarla en una serie de barcos y transportarlos a los distintos emplazamientos. Estos barcos serán compartidos por todos los jugadores, pudiendo cargar piedras en ellos o decidir su destino en el caso de que estén suficientemente cargados. Cada emplazamiento proporciona puntos de forma distinta, ya sea de forma inmediata, al final de la ronda o al final de la partida, sin olvidar el mercado, que permite tomar cartas que ofrecen diversos beneficios. Aprovechamos para estrenar A New Dinasty, la expansión que añade dos nuevas opciones para cada monumento además de incluir las profecías, que son objetivos sobre los monumentos que los jugadores pueden activar, arriesgándose a recibir una penalización si al final de la partida no lo cumple. Jugamos con la opción C de todos los monumentos. Partida en la que yo creí estar haciendo un muy buen papel apostando fuertemente tanto por la pirámide como, especialmente, la cámara funeraria, monumentos por los cuales hice una profecía tempranera. Desgraciadamente para mí, la señorita pudo hacerse con el control del obelisco y el templo (lo que le dio mucho margen), además de conseguir un set óptimo de cartas de estatua, que además era una de sus profecías, aunque la clave estuvo en un par de cartas de puntuación final que consiguió en el mercado y a las que no les presté mucha atención. Resultado: victoria de la señorita por 82 a 76. Imhotep es un muy buen familiar que combina mecánicas conocidas (control de áreas, draft o set collection) con un ritmo alegre y una pizca de interacción directa que nos mantendrá pegados a la mesa los poco más de cuarenta minutos que dura una partida. Es muy interesante esa toma de decisiones constante en cada turno, teniendo que escoger entre enviar barcos o cargar alguno de estos. No innova, pero resulta muy agradable de jugar. A pesar de que como mejor funciona es a cuatro jugadores, dispone de elementos para adaptar la partida a menos participantes de forma satisfactoria. Tal vez su mayor pega es que puede quedarse corto en comparación con otros títulos de su misma categoría. Respecto a A New Dinasty, es una expansión que prácticamente dobla las opciones que ofrecía el juego base además de las profecías, que me parece un concepto muy acertado que le confiere aún más tensión al juego, ya que debido a ellas los jugadores muestran sus cartas y la toma de decisiones es más dramática. Una pena que no se publicase en español.

Imhotep

El miércoles por la tarde jugamos a Renature, diseñado por Michael Kiesling y Wolfgang Kramer. Un juego de control de áreas en el que los jugadores deben ir encerrando una serie de zonas colocando piezas de dominó en una serie de pasillos que rodean estas zonas. Las piezas muestran dos animales de 11 posibles. En cada turno, el jugador activo deberá colocar una de las tres piezas que tenga en su mano de forma que la pieza escogida se conecte mediante un mismo tipo de animal. Uno de los animales actuará como comodín, de forma que cualquier animal podrá conectarse a dicho animal. Tras colocar una pieza, el jugador podrá plantar una de sus piezas (de valor 1, 2, 3 o 4) si hay una casilla de siembra ortogonalmente adyacente a la pieza colocada. Cuando un área no admita más piezas a su alrededor, la zona será evaluada. Cada región contiene una pieza con dos valores, uno para el de mayor valor acumulado y otro para el de segundo mayor valor acumulado entre sus piezas. En caso de empate, los jugadores empatados no serán tenidos en cuenta. Si un jugador obtiene la mayoría durante la partida, recibirá la ficha que proporciona puntos de bonificación. Adicionalmente, en cada turno el jugador podrá emplear unas fichas de nubes para cambiar el animal comodín, para recuperar piezas del tablero o para repetir turno. Al final de la partida se evaluarán las regiones, pero sin recibir la pieza de bonificación y los jugadores serán penalizados por las piezas no colocadas. Partida en la que la señorita no hizo mala partida, pero fue bastante tacaña con las fichas de nube y no utilizó apenas acciones adicionales en su turno, algo que si hice yo, especialmente en un último turno en el que le pude dar la vuelta a una región para asegurármela de cara al recuento final. De todos modos, la clave estuvo en los puntos adicionales que obtuve gracias a ser quien más zonas cerró. Resultado: victoria de un servidor por 108 a 101. Renature es un juego de mayoría que recurre al uso de las piezas de dominó para añadir un elemento de distorsión que impide alterar las mayorías de forma tan sencilla como en otros juegos. Hay que saber jugar con los tiempos y evaluar continuamente el tablero para saber qué piezas faltan por salir de cara a intentar bloquear los espacios. Es entretenido y visualmente muy vistoso. A dos jugadores no va mal, con una cantidad de piezas para cada jugador bastante considerable, por lo que hay que ajustar muy bien qué colocar y cuándo colocarlo para ir rascando puntos a buen ritmo. Me ha gustado.

Renature

El jueves a la hora del café jugamos a Hokito, diseñado por Claude Leroy. Se trata de un abstracto para dos en el que nos encontramos con tablero de casillas cuadriculadas con una serie de piezas ya desplegadas de colores blanco y negro. A su vez, las fichas muestran un valor numérico (I, II o III). En cada turno, el jugador activo debe realizar un movimiento con una de sus piezas o pilas que controle (una pila se controla si la pieza superior es del color del jugador). Dicho movimiento deberá constar exactamente de tantos pasos como el valor de la pieza y deberá finalizar su movimiento apilándose sobre una pieza (si solo se mueve una pieza) o pila de piezas (si se mueve una pila). A la hora de realizar un movimiento de 2 o 3 pasos, estará permitido girar, pero siempre 90 grados respecto a la dirección del primer movimiento. No se tienen en cuenta las casillas vacías y los pasos siempre se cuentan sobre casillas ocupadas. La partida finaliza cuando un jugador no puede realizar movimientos, procediéndose al recuento, ganando aquel que más puntos acumule. Cada jugador anota puntos por cada pila que controle, multiplicando el número de piezas de una pila por el valor de la pieza que la controla. Partida que tenía totalmente bajo control pero que se me escapó en los últimos turnos por verme obligado a realizar un último movimiento con el que cubrí una pila que controlaba con una ficha de valor dos con una que controlaba con una ficha de valor uno, perdiendo una importante cantidad de puntos. Por su parte la señorita acabó con dos pilas, ambas importantes. Una porque era la de mayor cantidad de fichas coronada con una de valor 3, y otra porque es la que le puso por delante, con dos fichas coronada con una de valor 2. Resultado: victoria de la señorita por 42 a 40. Hokito es de esos abstractos con una mecánica de control de pilas de fichas que puede recordar a juegos como TZAAR o DVONN (dentro del Proyecto GIPF) o Tak. En este caso la particularidad es que el tablero, va sufriendo modificaciones al generase saltos cuando las casillas van liberando, siendo esto lo mejor del diseño, ya que obliga al jugador a estar continuamente evaluando la situación del tablero. Me gusta el tema de que, a la hora de apilar, fichas sueltas solo se puedan apilar sobre fichas sueltas, y pilas solo sobre pilas. Esta restricción reduce las opciones pero genera mucha tensión a la hora de preparar ataques e ir bloqueando movimiento al retirar fichas de determinadas casillas. Muy interesante.

Hokito

Por la tarde jugamos a Akrotiri (aquí su tochorreseña), diseñado por Jay Cormier y Sen-Foong Lim. En Akrotiri encarnamos a exploradores en la Grecia Clásica. Nuestro objetivo es descubrir una serie de templos perdidos entre las islas cercanas a Thera. Para ello utilizaremos unos mapas con los que ubicar dichos templos en función de unos símbolos mostrados en las losetas que iremos colocando para extender el terreno. Además, para costear los mapas y las expediciones tendremos que extraer los recursos y transportarlos a Thera para obtener capital. En cada turno, el jugador activo colocará la loseta que tiene en mano (añadiendo 2 recursos, uno fijo y otro a su elección), tras lo cual dispondrá de un determinado número de puntos de acción (que ira aumentando a medida que se construyan templos). Con estos puntos de acción se podrá desplazar nuestro barco, comprar cartas de mapa, cargar recursos en las islas, construir templos o visitar al oráculo. Finalmente, salvo que haya visitado al oráculo, el jugador robará una nueva loseta de terreno. El final de la partida se detona cuando un jugador construye su ultimo templo, evaluándose las cartas de puntuación final. Partida en la que ambos obtuvimos exactamente los mismos puntos por templos construidos, decidiéndose todo por las cartas de objetivo. Y ahí la señorita se disparó gracias al objetivo que le bonificaba con seis puntos por cada templo construido en una isla con tres símbolos distintos. No me percaté de ello y le dejó desarrollar grandes islas que, además me impedían construir templos, quedándome relativamente bloqueado en mi último turno, aunque realmente no había mucho que hacer. Resultado: victoria de la señorita por 52 a 32. Akrotiri es un magnífico juego para dos en cuanto a diseño para dos de duración contenida se refiere. Muchas mecánicas bien hiladas, tanto en desarrollo como temáticamente (pick-up & deliver, colocación de losetas, gestión de recursos, especulación, construcción de patrones y gestión de la mano). Una carrera por ver quien descubre los mejores templos. A destacar que, teniendo pick-up & deliver como una de sus mecánicas principales, el juego no se hace largo ni repetitivo. Con una edición cuidada, supera en prácticamente todos los aspectos al resto de juegos contra los que compite.

Akrotiri

También echamos una partida a CABO (aquí su tochorreseña), diseñado por Melissa Limes y Mandy Henning. Un filler en el que los jugadores intentan gestionar un conjunto de cartas inicialmente ocultas (cada jugador consultar 2 de ellas en cada ronda). Las cartas muestran un valor comprendido entre 0 y 13. En cada turno, el jugador robará una nueva carta, ya sea del mazo o del descarte. En el primer caso, si la carta muestra una acción, podrá resolverla colocando la carta en el descarte. En caso contrario, deberá intercambiarla por una de sus cartas propias (manteniéndola oculta). A la hora de intercambiar cartas, es posible descartar varias cartas si todas tienen un mismo valor (si se revelan valores distintos, se mantienen las cartas y se añade la robada). Alternativamente, un jugador podrá decir CABO para finiquitar la ronda, teniendo el resto de jugadores un último turno. Entonces, los jugadores revelan sus cartas. Si el jugador que ha dicho CABO es quien tiene una suma inferior, no anotará puntos, mientras que el resto anotan tantos puntos como la suma de sus cartas. Si el jugador que dijo CABO no tiene la suma inferior, anotará el valor de sus cartas más 10 puntos de penalización. Hay un caso particular en el que un jugador no anota puntos si logra finalizar con dos 12 y dos 13, haciendo que el resto de jugadores anoten 50 puntos. La partida finaliza cuando un jugador cruza la barrera de los 100 puntos, ganando quien menos puntos tenga. Si un jugador alcanza exactamente los 100 puntos retrocederá su marcador hasta los 50 puntos (aunque esto solo puede ocurrir una vez por jugador en toda la partida). Partida en la que todo me salió mal. Incluso llegué a pifiar intentando un cambio de varias cartas, viendo como anotaba una gran cantidad de puntos. Y eso que la señorita se pilló un importante berrinche cuando, habiendo dicho CABO, en mi último turno robé una carta que me permitió cambiarle una carta y asestarle un importante golpe moral. Pero fue solo un espejismo. Resultado: victoria de la señorita por 48 a 107. CABO es un filler de cartas con muchas ideas en poco espacio: gestión de la mano de cartas, información oculta, cierto grado de forzar la suerte, memoria, calculo numérico. Todo ello para intentar ser el jugador con una mano de menor valor cuando se detone el final de la ronda intentando acumular la menor cantidad de puntos posibles. Es un juego ágil, entretenido, transportable, visualmente agradable y que es fácil que vea mesa. Apto para todo tipo de públicos aunque es probable que resulte muy frustrante a aquellos que no tenga una gran capacidad de retentiva, dejando a un lado la influencia del azar típica en los juegos de cartas. Con todo, un juego bastante recomendable.

CABO

El viernes por la tarde echamos una partida a Dragon Castle (aquí su tochorreseña), diseñado por Hjalmar Hach, Luca Ricci y Lorenzo Silva. Un juego abstracto en el que los jugadores deben ir robando piezas de un suministro central formado por varias plantas (siguiendo ciertas normas) y colocarlas en un tablero personal formando conjuntos según sus tipos. Cuando se consigue conectar un mínimo de piezas, estas se consolidan, se voltean y proporcionan puntos, pudiéndose colocar piezas encima de estas ya volteadas. Adicionalmente, al consolidar piezas, se pueden construir templos, siempre y cuando los jugadores dispongan de tejados en su reserva personal. Cada partida será distinta gracias a las múltiples configuraciones del suministro, así como por dos cartas que alteran ligeramente las normas y permiten puntuar algún elemento adicional. Todo llegará a su fin cuando en el suministro se han retirado todas las fichas de las plantas superiores y los jugadores han ido reclamando unas losetas de cuenta atrás. Partida en la que ambos estuvimos especialmente finos a la hora de ir completando patrones gracias a que la carta de espíritu permitía tomar fichas con solo tener lados cortos libres. La clave estuvo en la carta de objetivo, que bonificaba por el número de templos en una fila y en una columna escogida por cada jugador. Me centré en completar la mayor cantidad de templos y que tuviesen la mayor altura posible. Esto me permitió compensar una pequeña ventaja que la señorita logró generar gracias a completar patrones de mayor cantidad de fichas. Resultado: victoria de un servidor por 86 a 82. Dragon Castle es un juego de corte abstracto apto para todo tipo de jugadores que esconde más decisiones de las que aparenta. Se trata de una vuelta de tuerca a la versión en solitario de Mahjong que llevará a los jugadores a intentar conformar patrones diversos con las piezas extraídas de la estructura central. El aspecto más negativo lo encontramos en la preparación, que es bastante farragosa, algo que puede jugar en su contra a la hora de querer disfrutar de una partida rápida. A favor, su interesante variabilidad gracias a los distintos escenarios y cartas que alteran las normas básicas.

Dragon Castle

El sábado por la tarde jugamos a Stroganov, diseñado por Andreas Steding. Tomaremos el papel de nobles rusos en la época de los zares intentando alcanzar el mayor prestigio posible adentrándonos en Siberia para cazar diversos animales y conquistar regiones. En el tablero tendremos una hilera de regiones que representan Siberia (hilera dividida en varias regiones en las que encontraremos diversas localizaciones y elementos sobre los que se podrá actuar si el peón se encuentra en alguna de las losetas de dicha región) y los jugadores desplazarán un peón de cosaco sobre dicha hilera. En cada turno, el jugador deberá avanzar una o dos posiciones, tras lo que podrá realizar hasta tres acciones. La primera será básica, la segunda podrá ser básica o avanzada (asociada a la región que ocupe su cosaco) y la tercera también podrá ser básica o avanzada, aunque habrá que devolver a la reserva una piel (cualquiera si es una acción básica o de un tipo concreto si es una acción avanzada). Con las acciones básicas los jugadores podrán volver a desplazar a su cosaco, obtener monedas, obtener caballos, cazar animales en la loseta en la que se encuentre (cazar un animal es gratuito, cazar dos tiene un coste de 1 moneda, pudiendo escoger entre los que se encuentran en la hilera si se utilizan caballos para saltar los de menor valor) o comerciar (devolviendo un animal concreto a cambio de realizar dos acciones de entre cuatro posibles). Las acciones avanzadas permitirán acudir a yurtas, ejecutar acciones asociadas a aldeas, reclamar cartas del zar (que se pueden completar teniendo diversos conjuntos de animales y proporcionan diversos efectos) o reclamar una loseta de la hilera pagando una cantidad de animales de un mismo tipo dependiendo de cuantas losetas tenga encima. La partida se estructura en cuatro rondas con cuatro fases (primavera, verano, otoño e invierno). En las tres primeras cada jugador tiene un turno, mientras que en el invierno se realiza una evaluación en el que los jugadores pueden recibir alabanzas por sus hazañas y se actualiza el tablero, reponiendo los espacios libres de yurtas, cartas de zar, losetas de Siberia (entrando nuevos animales) y losetas de canciones. La partida finaliza al término del cuarto año, obteniendo los jugadores puntos por diversos elementos de puntuación final (como el track de experiencia o las cartas de zar con objetivos). Partida muy igualada que se decidió realmente porque yo logré avanzar hasta el final en mi track de experiencia, mientras que la señorita se quedó enganchando casi al comienzo. Es cierto que logró anotar muchos puntos gracias a conseguir más losetas de hazañas y estaba relativamente tranquila al completar un cuarteto de losetas de región y tener un par de tigres en su reserva. Sin embargo, en mis últimos turnos logré igualarle en todos estos aspectos y adelantarle en el recuento final. Resultado: victoria de un servidor por 52 a 47. Stroganov es un juego marca de la casa Steding, esto es, un juego cuya conexión temática es más circunstancial que otra cosa y que plantea a los jugadores un puzle nada trivial, muy en la línea de Firenze o de The Staufer Dinasty, en los que para conseguir completar objetivos aparentemente sencillos se requiere haber encadenado varias acciones que permitan alcanzar cierta posición. En este sentido, he sentido que Stroganov es más exigente con los jugadores que en los juegos mencionados. Me gusta mucho el tema del orden de turno y cómo los jugadores actúan sobre él, dando pie a cálculos mentales intensos intentando prever la situación para la siguiente ronda de cara a que no nos fastidien la jugada que tenemos pensada. Como aspecto negativo, el diseño gráfico del juego dificultad la asimilación de la mecánica y en la primera partida es relativamente fácil cometer errores u olvidarte de que tienes ciertas opciones disponibles. Pero en general dejó bastante buen sabor de boca. Eso sí, de nuevo, si los diseños de Steding no son de vuestro agrado (Hansa Teutonica, Firenze, Gùgōng, The Staufer Dinasty), lo más probable es que este Stroganov os deje indiferente. A dos jugadores pierde tensión ya que hay muchos animales y no hay demasiadas apreturas para hacer lo que uno quiera. Lo mejor respecto a otros diseños de Andreas es su variabilidad, pero queda por ver si esto es suficiente para seguir viendo mesa con cierta asiduidad.

Stroganov

Después echamos una partida a Noah (aquí su tochorreseña), de Bruno Cathala y Ludovic Maublanc. Un juego de cartas en el que tendremos que ir creando series de animales según su género (alterándolo o manteniéndolo) cumpliendo una restricción de peso máximo. Según el género del animal que coloquemos, Noé se desplazará a un ferri distinto (a escoger entre 2). Además, si en embarcamos en el ferri un animal de la misma especie que el último embarcado, el jugador repetirá turno. Se juegan tres rondas en las que el objetivo es quedarse sin cartas antes que el rival. Algunos animales aplican ciertos efectos. Los jugadores van anotando los puntos correspondientes a la tristeza que le provoca a Noé el no haber podido salvar a esos animales. Partida en la que supe rehacerme tras una primera ronda en la que anoté tres lágrimas. Especialmente intensa fue la última ronda en la que, ya estando por delante, intenté mantener un perfil bajo para no anotar lagrimas aun no siendo quien se quedase sin cartas. Pero un sorpresivo bloqueo que obligó a la señorita a robar una buena pila de cartas me dio el coraje suficiente como para luchar por una victoria más contundente.  Resultado: victoria de un servidor por 5 a 7. Noah es uno de los fillers más veces sacamos a mesa, y que a dos/tres jugadores tienen un tempo y unas decisiones muy interesante (a cuatro/cinco es más caótico y no divierte tanto). Es cierto que el aspecto infantiloide puede engañar, pero es un juego muy apañado al que nunca le digo que no a una partida. Una vez que se sabe jugar, el factor memory es importantísimo y aprovechar los efectos de los animales es vital. A nosotros nos encanta a dos jugadores por la tensión y el juego combinacional que se genera en la mesa.

Noah

Cerramos la semana con el gran estreno, Honey Buzz, diseñado por Paul Salomon. Un peso medio en el que los jugadores alternarán turnos en los que deberán escoger entre añadir una loseta (son dos hexágonos con una acción en uno de ellos) a su panal (colocando una pila de abejas obreras con una abeja más que la pila de mayor altura). Dicha loseta muestra una serie de acciones y unos bordes. Al generar un hueco se activarán todas las acciones de las casillas adyacentes al hueco. Con estas acciones conseguiremos nuevas abejas, desplazaremos a nuestra exploradora para conseguir néctar o losetas de flores para rellenar los huecos (requieren haber conformado determinados patrones con las losetas), conseguir monedas (son puntos de victoria aunque se pueden utilizar para un par de acciones), producir (colocando un marcador en una casilla activando todas las casillas de flores adyacentes, generando miel del tipo correspondiente) o comerciar (pudiendo completar contratos entregando la miel correspondiente o vender elementos de un tipo para obtener las monedas indicadas, reduciendo su precio). Habrá una serie de objetivos (de carrera o de final de partida) por los que los jugadores lucharán. El final de la partida se detona cuando se agoten dos de las tres pilas de contratos o se hayan vendido suficientes elementos. Partida en la que me hice con una victoria sencilla al conseguir anotarme los tres objetivos (uno de ellos compartidos con Sandra). Además, completé más contratos. La señorita no prestó atención a estos objetivos y cuando quiso reaccionar, ya era demasiado tarde. Resultado: victoria de un servidor por 125 a 73. Honey Buzz es un peso medio con mecánicas interesantes como la colocación de losetas intentando conformar determinados patrones para alcanzar las fichas de flores adecuadas, lo que le da un punto de dificultad (el juego viene con unas ayudas para tener claro como conformar los patrones). Es cierto que no deja de ser un eurogame de generar elementos con los que completar contratos, pero cumple con su cometido, es entretenido y la partida tiene una duración adecuada. Me extraña que aún no se haya anunciado su edición en español teniendo en cuenta la buena acogida que ha tenido a nivel internacional.

Honey Buzz

Y hasta aquí este repaso a lo jugado durante la última semana. Recordemos las primeras impresiones de los juegos que han aparecido por primera vez en esta serie de entradas. A New Dinasty es una expansión muy recomendable para Imhotep que le aporta variabilidad y un punto de tensión adicional a un juego que ya es bastante interactivo de por sí. Y Honey Buzz es un peso medio muy agradable y con un punto de complejidad ligeramente superior al que uno podría esperar debido a su adorable aspecto. No es que rompa esquemas, pero lo que hace, lo hace bien.

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5 comentarios

  1. Hola iMisut,

    Me encantan las crónicas! Me sirven para ver lo que vendrá y también para descubrir clásicos.

    Quería saber un poco más de Honey Buzz, como lo ves dentro de su rango? El juego de la semana? O puede ganarse un sitio en las ludotecas?

    Comparado con juegos de complejidad similar como quedaría? Pensando en Wingspan, PanAm, la Isla de los gatos, Saqueadores de Escitia/Mar del Norte, Parks+Expansión, Cytosis, …

    Gracias por compartir!!

    1. Hombre, el juego es precioserrimo, sobre todo en su edición deluxe. Sí, jugaría en un peso medio de ese corte. Mas cercano a los Wingspan, Pan Am que a Parks o Cytosis, que son mas ligeritos. No es un juego trivial, pero tampoco es un quemaneuronas. Las partidas son rapidas y realmente el juego no tiene mucho margen estrategico: conseguir recursos para completar contratos al estilo Quetzal o Stone Age. En este sentido, Quetzal ahora mismo es el juego que mas recomiendo a la gente, y muy bien lo tiene que hacer Honey Buzz para superarle. Echale un ojo a su tochorreña (la del Quetzal).

      Saludos y gracias por comentar!!

  2. Queda clara la comparación. Últimamente en casa ven muchas mesa los juegos bonitos, con lo que ando tras los buenos 😉
    Me miro el Quetzal, gracias!

  3. Excelente como siempre Iván. Recuerdo que un una crónica jugona les enseñaron En busca de Planeta X, vi que la aplicación se puede poner en castellano pero que tal la dependencia del idioma en sus componentes?

    1. La hoja y las pantallas sirven de mucha ayuda cuando no conoces el juego. Pero los componentes importantes no tienen dependencia del idioma. Podrías tener el juego en cualquier idioma, imprimirte una ayuda y las hojas en español.

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