Reseña: Great Plains

Introducción

Nuestros antepasados crearon imágenes en las paredes de las cuevas para contar historias sobre el mundo que les rodeaba y los animales con los que lo compartían. Y seguramente ellos también jugaban para que esas historias cobrasen vida. Dos tribus compiten por el dominio de las grandes llanuras. Con la ayuda de los espíritus, sus integrantes podrán superar montañas, atravesar planicies e invadir territorios para alcanzar la supremacía.

Portada

Así se nos presenta Great Plains, un diseño de Trevor Benjamin y Brett J. Gilbert, responsables de Mandala o Maya. el juego fue publicado por primera vez en 2021 por Lookout Games en una versión en inglés y alemán. De las ilustraciones se encarga Klemens Franz (Agricola, Le Havre, Orleans).

No se encuentra publicado en español, por lo que tendréis que recurrir a la importación para haceros con una copia (el juego es completamente independiente del idioma, a excepción del reglamento). Permite partidas a 2 jugadores, con una edad mínima sugerida de 10 años y una duración aproximada de unos 20 minutos. El precio de venta al público es de 22,5€. Para esta reseña se ha utilizado una copia de la edición en francés de Funforge.

Contraportada

Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.



Contenido

Dentro de una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 19,5×19,5×4,5 cm. (caja cuadrada pequeña similar a la de otros juegos como Kahuna o Trambahn), nos encontramos con los siguientes elementos:

  • 7 Losetas de Terreno a doble cara (de cartón)
  • 6 Fichas de Caverna (3 de cada color) (de cartón)
  • 9 Fichas de Espíritus (3 de cada tipo) (de cartón)
  • 40 Fichas de Tribu (20 de cada color) (de madera)
  • Reglamento
Contenido

Mecánica

Great Plains es un juego para dos en el que los jugadores controlan una facción que deben expandirse en un terreno formado por casillas hexagonales. Estas pueden ser de montaña (inaccesible), de pradera (amarillos) o de hábitats de animales (verdes). En una primera fase los jugadores van a colocar sus cavernas (en las casillas de caverna habilitadas, hay 7). Posteriormente, los jugadores alternarán turnos colocando marcadores de su color en casillas verdes o amarillas libres adyacentes a alguna casilla con un elemento de su color. El objetivo es intentar tener mayoría en los grupos de casillas amarillas (al final se anotan tantos puntos como tamaño del grupo más puntos extra si tienen riachuelos). Al colocar en casillas verdes se obtienen fichas especiales que permiten hacer una colocación distintas saltándose algunas de las normas. La partida finaliza cuando todos los jugadores han colocado todas sus piezas.


Conceptos Básicos

El área de juego se conforma conectando siete Losetas de Tablero a doble cara. Cada una de estas una serie de casillas hexagonales de tres tipos de terreno: casillas de pradera (de color amarilla, algunas de ellas con manantiales), de hábitat (verdes, con un símbolo de animal) o de montaña (en cada loseta una de estas casillas muestra la entrada a una caverna). Los jugadores competirán por controlar los grupos de casillas de pradera (amarillas) que son las que proporcionan puntos de victoria.

Losetas de Tablero

Las casillas de hábitat muestran uno de tres símbolos de animales. Cuando un jugador ocupe una de estas casillas recibirá una Ficha de Espíritu del animal correspondiente. Estas fichas estarán en posesión del jugador hasta que las utilicen. Cada ficha permite disfrutar de un efecto concreto, retornándose a la reserva. Si un jugador ocupa un espacio de hábitat, pero no quedan fichas de ese tipo de animal, el jugador no obtendrá nada.

Ficha de Espíritu

Al comienzo de la partida los jugadores colocarán Fichas de Caverna, que serán los puntos de partida de los jugadores a la hora de ir ocupando los espacios en el tablero. Estas casillas se colocarán sobre las casillas de caverna de las losetas.

Fichas de Caverna

Finalmente tenemos las Fichas de Tribu, que son el elemento básico del juego. En cada turno los jugadores alternarán turnos colocando estas fichas en casillas libres que estén directamente adyacentes a casillas ocupadas previamente por el jugador, ya sea con otra ficha de tribu o con una ficha de caverna. Al final de la partida los jugadores evaluarán quien controla cada grupo de casillas de pradera. Para controlar uno de estos grupos de casillas basta con tener una ficha más que el rival.

Fichas de Tribu

Con esto tenemos suficiente.


Preparación de la Partida

  1. Se colocan una loseta de terreno y se rodea con las otras seis, colocándolas de forma aleatoriamente.
  2. Se forma una reserva con las fichas de espíritu.
  3. Cada jugador escoge un color y recibe 20 fichas de tribu y 3 fichas de caverna.
  4. Finalmente, se escoge al jugador inicial de forma aleatoria.

¡Ya podemos comenzar!

Partida Preparada

Desarrollo de la Partida

Una partida de Great Plains se desarrolla a lo largo de dos fases.

En la primera fase, los jugadores alternan turnos colocando sus fichas de caverna. En cada turno, el jugador coloca una de sus fichas en una de las siete casillas de caverna de las losetas de tablero. La fase finaliza cuando los dos jugadores hayan colocado sus tres fichas de caverna.

En la segunda fase, comenzando por el jugador que colocó la última loseta de caverna, los jugadores alternan turnos colocando fichas de tribu. En cada turno, el jugador debe colocar una de sus fichas en una casilla libre adyacente a una casilla ocupada por el propio jugador, ya sea otra ficha de tribu o una ficha de caverna. Si se ocupa una casilla de hábitat, el jugador obtiene una ficha de espíritu del símbolo correspondiente, siempre que quede en la reserva (si no quedan, no obtendrá ninguna ficha).

Tras esto, el turno pasaría al jugador contrario.

En su turno el jugador podrá utilizar una ficha de espíritu para aplicar su efecto a la hora de colocar la ficha de tribu. Los efectos son:

  • Caballo: el jugador puede colocar su ficha a una casilla de distancia de una casilla ocupada por el jugador. La casilla intermedia puede estar libre u ocupada.
  • Águila: el jugador puede colocar su ficha a una casilla de distancia de una ocupada saltando la línea recta por encima de una casilla de montaña.
  • Oso: el jugador puede colocar su ficha en una casilla ocupada por el rival. La ficha del rival es desplazada en la dirección que conforman la ficha recién colocada y el espacio adyacente previamente ocupado por el jugador. La ficha desplazada no obtiene ficha de animal si entra en una casilla de hábitat. No es posible realizar empujes múltiples, es decir, no se puede utilizar la ficha si la siguiente casilla en la dirección del movimiento contiene ya un peón, aunque si podrá ser empujada contra una montaña o fuera del tablero, en cuyo caso será eliminada de la partida.

Fin de la Partida

La partida finaliza una vez todos los jugadores han introducido en el tablero sus peones, procediéndose al recuento final.

Cada planicie proporciona tantos puntos como su número de casillas más un punto por cada manantial en dichas casillas. Si un jugador tiene más peones que su rival en esa planicie, el jugador anota esos puntos.

El vencedor será el jugador con más puntos. En caso de empate, se comparte la victoria.


Opinión Personal

La serie para dos jugadores de KOSMOS es una de las marcas más longevas dentro del mundo de los juegos de mesa gracias a su éxito. Es por eso que muchas editoriales han seguido la misma senda, entre ellas Lookout Games. Dentro de esta serie la editorial alemana tiene grandes éxitos como pueden ser Patchwork (aquí su tochorreseña), Agricola: Animales en la Granja (aquí su tochorreseña) o Mandala (aquí su tochorreseña).

Toca el turno de hablar de Great Plains, una nueva propuesta de los mismos autores de Mandala o Maya (aquí su tochorreseña), menciones no casuales porque los tres diseños comparten aspectos, no tanto mecánicos, pero si en cuanto a premisas. Vamos a ver qué tal se comporta en la mesa.

Detalle Peones

Los jugadores toman el control de una tribu de nuestros antepasados con el objetivo de dominar las praderas de una región. Estas praderas se encontrarán rodeadas de montañas y hábitats de animales que los jugadores podrán domesticar para utilizar sus habilidades.

El desarrollo de la partida es bastante sencillo. Tras una breve primera fase de posicionamiento en la que se marcan tres casillas como puntos de partida, los jugadores alternarán turnos colocando una a una sus fichas de tribu sobre casillas libre (de pradera o de hábitat) con la única restricción de que la casilla a ocupar debe encontrarse adyacente a una previamente ocupada por el jugador (ya fuese con una caverna o con una ficha de tribu).

De esta forma, nos vamos a encontrar con una dinámica más cercana a los juegos abstractos que a un eurogame, pues los jugadores estarán continuamente buscando bloquear el progreso del rival intentando asegurar las mayorías.

Por eso, la primera fase que parece un mero trámite adquiere una importancia espectacular, ya que cada jugador va a disponer exactamente de veinte piezas para ocupar maximizar los puntos de victoria, esto es, intentar emplear la cantidad mínima necesaria de peones en cada pradera para hacerse con la mayoría.

Cada jugador debería hacer un cálculo mental de cuantos peones le cuesta alcanzar cada pradera, así como a su rival, de cara a tomar la iniciativa y no malgastar peones, porque cuando te quieres dar cuenta, la partida enfila su recta final y no te quedan tantos peones en la reserva como para querer cubrir todos los frentes que tienes abiertos.

Detalle Fichas Espíritu

Aquí es muy interesante hacer un cálculo mental de cuantos puntos por peón estás obteniendo. Por ejemplo, es más rentable ocupar una pradera con manantial de una sola casilla, ya que con 1 peón estamos obteniendo 2 puntos, que pelear por una pradera de cinco casillas necesitando 3 peones para conseguir la mayoría y anotar 5 puntos, lo que saldría una ratio de menos de un punto por peón. Pero claro, este cálculo se complica cuando hay que meter en la ecuación los peones utilizados para la aproximación a las distintas praderas.

Como ya supondréis, estamos ante un juego tremendamente táctico donde hay que estar constantemente reaccionando a las decisiones del rival, poniendo atención en un frente u otro en función de la presión que se ejerza. En este sentido, me encanta que el juego proporcione tres puntos de entrada a partir del cual desplegarnos, ya que permite otorgar valor a los claros y tener esta información en consideración a la hora de actuar.

Hasta aquí podríamos estar hablando de un juego abstracto estilo Go o Reversi. El giro llega con las fichas de animales. Estas se consiguen ocupando casillas que no proporcionan puntos de victoria. De esta forma, cada peón que empleemos en conseguir alguna de estas fichas será una inversión a futuro, pues estas fichas proporcionan efectos que nos pueden ahorrar muchos turnos para alcanzar determinados puntos.

Así, las fichas de caballo permiten acelerar el paso en busca de un objetivo cercano, las fichas de águilas permiten atravesar una montaña, algo que podría suponer una cantidad importante de peones de intentar alcanzar dicha casilla mediante una consecución de fichas o los osos, que permiten desplazar (o incluso eliminar) peones del rival, alterando el equilibrio de fuerzas.

Estas fichas son las que le aportan un punto de tensión extra, pues vienen a funcionar como armas que los jugadores pueden utilizar para potenciar un determinado turno, dando pie a varias estrategias, como puede ser intentar acaparar las piezas de un tipo para que el rival no tenga acceso a ellas y poder utilizarlas en el momento adecuado para hacer el máximo daño posible o emplearlas lo antes posible para pillar desarmado al rival.

Detalle Tablero

La mecánica de control de áreas funciona bien siendo un juego para dos gracias a dos factores. Por un lado, que, salvo por el uso de las fichas de oso, el posicionamiento de los jugadores queda grabado en piedra, por lo que la única forma de arrebatar una mayoría es colocar más piezas de las que ya hay (si queda espacio). Por otro, al tener tres frentes abiertos ya desde el primer turno, las dudas serán constantes, no siendo sencillo escoger en cual se progresa.

Es por ello que Great Plains se nos descubre como un juego táctico de posicionamiento bastante tenso, muy rápido (las partidas duran un suspiro), sin influencia del azar más allá de la configuración inicial del tablero (afecta a ambos jugadores por igual) y con información perfecta. Vamos, que mi definición de juegos abstractos encaja como un guante, y la mención a Go no es casual.

Por tanto, si los juegos abstractos no son plato de buen gusto para vosotros, es probable que este Great Plains os deje bastante fríos. Pero si disfrutáis de la tensión de este tipo de juegos, con ese desarrollo combinacional que se hace mentalmente intentando adelantarse a los movimientos del rival, aquí tenéis una opción bastante interesante. Que no os engañe el aspecto afable y los meeples adorables.

Para que tengáis alguna referencia, Great Plains vendría a ser una versión simplificada para dos jugadores cien por cien libre de azar de Kingdom Builder (aquí su tochorreseña), en la que los criterios de puntuación se mantienen fijos y los efectos de las casillas especiales son de un solo uso. Si os gusta el diseño de Vaccarino, probablemente os encaje este Great Plains.

La variabilidad está asegurada gracias a la disposición aleatoria de la zona de juego. Obviamente las sensaciones de una partida a otra no van a variar especialmente, pero sí que evita que los jugadores desarrollen patrones y tengan que evaluar en cada partida las opciones disponibles ya desde la fase de colocación de las cavernas. Si a esto le sumamos que las partidas se finiquitan en poco más de quince minutos, es fácil que vea mesa con cierta asiduidad.

El mayor defecto que le encuentro es que es de esos juegos en los que en muchas ocasiones la partida está vista para sentencia con unos cuantos turnos de antelación, por lo que el cierre de la misma es ligeramente anticlimático. Pero bueno, esto depende más de los jugadores que de otra cosa.

Detalle Peón

Pasemos a la producción. Nos encontramos con unas calidades más o menos estándar, con elementos de cartón de buen grosor y prensado que se destroquelan cómodamente, y unos elementos de madera con formas personalizadas que visten muy bien el producto. El reglamento está bien estructurado y no deja lugar a dudas.

A nivel visual el trabajo de Klemens Franz es bastante remarcable en comparación con la mayoría de sus trabajos. Es una de esas portadas que no asociadas inmediatamente con el famoso ilustrador. Las losetas del tablero y las fichas si tienen el trazo clásico de este artista, siendo práctico y funcional.

Y vamos cerrando. Great Plains es, en esencia, un abstracto disfrazado muy táctico con mecánica de control de áreas en el que los jugadores compiten por controlar una serie de regiones. Es muy interesante calcular la cantidad de puntos que pueden proporcionarte tus pocos peones de cara a escoger en qué frente presionar. Es ágil, es rápido, es sencillo de explicar y es muy tenso. Es cierto que algunas partidas pueden acabar vistas para sentencia con varios turnos de antelación, pero creo que cumple perfectamente su objetivo. Por todo esto le doy un…

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6 comentarios

  1. Buenas, Imisuit,

    Gracias por tu genial reseña (como siempre). Desde que salió este juego me llama muchísimo la atención. Me gustan mucho los juegos abstractos y a dos es mi número habitual de jugadores. ¿Cómo quedaría este juego respecto a otros de su mismo género?

    Muchas gracias. Un abrazo,

    Sara

    1. Hombre, juegos de mayorías que funcionen a 2 no hay muchos. Es un juego muy recomendable y si te llama la atención, creo que no te defraudará.

    1. Mmmm, podríamos decir que es un juego similar pero 100% abstracto (no hay información oculta ni azar) y se juega en menos tiempo (20 min). Si buscas algo que esté más ajustado en tiempo te puede encajar bastante bien.

  2. Hola Iván, tengo una duda. En tu turno solamente puedes colocar una figura o, si gastas una ficha, puedes colocar dos? La de la ficha y la de tu turno. Gracias, un saludo

    1. Las fichas potencian a la pieza que colocas en el turno, no es que te permitan colocar una pieza adicional. Es decir, cada jugador tiene que tener sus 11 turnos.

      Saludos!

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