Crónicas Jugonas: Semana 11 del 2022 (14/03 – 20/03)

Una espectacular semana en la que los miembros de Vis Lúdica y los de Más Madera nos reunimos en la frontera entre el País Vasco y Cantabria para encerrarnos desde el jueves por la tarde hasta el domingo en una casita rural y no parar de jugar (el personal no se aclaraba en el título para el evento, pero creo que al final por desgaste se ha quedado en VisMaderaCon. Teníamos claro que íbamos a disfrutar, así que apenas estrené cosas y fuimos sobre seguro, sacando juegazo tras juegazo. Como únicas novedades, Calvo nos sacó Explorers (un flip&write de Phil Walker-Harding) y Haggis (un juego de bazas para tres). Agarraos que vienen curvas.

Comenzamos el lunes con Paletto, diseñado por Dieter Stein. Un abstracto en el que tenemos un tablero de casillas con seis filas y seis columnas. Al comienzo de la partida se disponen en estas casillas 36 bolas de seis colores (seis de cada color). En cada turno, el jugador activo debe coger una o más bolas de un mismo color que tengan al menos dos lados consecutivos libres (en el primer turno solo se pueden tomar bolas de las esquinas). Ganará el primero que logre reunir seis bolas de un mismo color o, en su defecto, el jugador que tome la última bola. Partida en la que ambos nos cuidamos de dejar un color sin controlar para evitar un cierre de partida inesperado. Esto nos llevó a contemporizar a la hora de tomar bolas, ya que, pudiendo coger más de una, mentalmente echábamos cálculos para ajustar el ultimo turno. Finalmente fue quien os escribe quien, tras una ligera marcha atrás (rápida antes de que mi rival pudiese siquiera mover su mano), acabé siendo el que tomó la última bola del tablero. ¡Victoria de un servidor! Paletto es uno de esos abstractos en los que tenemos un despliegue y los jugadores van obteniendo piezas del tablero a medida que las libertades de las mismas lo van permitiendo. La gracia está en que los jugadores pueden decidir cuantas piezas coger cuando hay opción de recolectar más de una en un color. Es entretenido, la producción es muy llamativa y la partida se resuelve en un periquete. Es cierto que tal vez no sea de los abstractos más profundos y es relativamente sencillo calcular movimientos, lo que puede provocar que el interés decaiga en pocas partidas. Pero mantiene el tipo y tiene sus momentos de tensión.

Paletto

Por la noche jugamos a Floriferous, diseñado por Eduardo Baraf y Steve Finn. Un juego con mecánica principal de draft en el que a lo largo de tres rondas, los jugadores disfrutarán de cinco turnos de selección. Al comienzo de cada ronda se conformará un suministro consistente en cinco columnas de cartas, con tantas filas de cartas de flores como jugadores haya en la partida, colocando unas piedras sobre las filas inferiores para alentar a los jugadores a escoger estas cartas, porque según la fila de la que el jugador escoja quedará determinado el orden para el siguiente turno. Habrá una fila adicional con cartas de objetivo que puntuarán por los diversos símbolos. Adicionalmente, habrá tres cartas de objetivos comunes que proporcionarán puntos a los jugadores si en su zona de juego tienen al menos una copia de cada uno de los símbolos indicados. Al final de la partida se evaluarán las cartas de objetivos, mayorías por las piedras así como ciertas cartas adicionales. Partida en la que me las deseaba muy felices por haber acumulado una buena cantidad de cartas de puntuación y haber conseguido una ligera ventaja en las cartas de objetivo respecto a mi rival. Desgraciadamente, la señorita hizo acopio de cartas de arreglos y se llevó la mayoría de cartas ornamentales, anulando mi pequeña ventaja. De nuevo opté por enfocarme en esos objetivos comunes, dejando pasar turnos en los que podría haber escogido cartas de puntuación particular que me habrían acercado a la victoria. Resultado: victoria de la señorita por 52 a 47. Floriferous es un juego sencillo dentro de esta línea ya iniciada por Herbaceas. Juegos con un ambiente relajado con el draft como mecánica principal. En este caso nos encontramos con un sistema bastante interesante en el que cada turno plantea varias opciones, casi todas interesantes, teniendo ese punto de juego combinacional muy interesante a la hora de juguetear con el orden de turno y llegar bien posicionado a cada una de las columnas. Siendo un juego sencillo, me resulta bastante más exigente de lo que uno podría esperar. A tres jugadores mejora en cuanto a tensión, ganando en importancia la gestión del orden de turno. Para dos jugadores tiene una variante con un suministro algo más amplio que permite explotar mejor las estrategias, ya que a mesa salen todas las cartas de puntuación y muchas del mazo (antes apenas veíamos arreglos). Muy apañado.

Floriferous

El martes a la hora del café jugamos a ¡Pingüinos! (aquí su tochorreseña), diseñado por Günter Cornett y Alvydas Jakeliunas. Se trata de un abstracto con unos adorables pingüinos que lucharan por hacerse con el mayor botín de peces posible. Un tablero formado por losetas hexagonales en las que nuestros pingüinos se moverán en línea recta tomando la loseta sobre la que estaban al comienzo del movimiento, sin pasar por encima de otros pingüinos ni por huecos. La partida finaliza una vez que todos los pingüinos han quedado bloqueados sin poder ejecutar movimientos legales. Partida en la que logré encerrar a la señorita y, en neto, conseguí más losetas que ella. Desgraciadamente para mí, no hice bien los cálculos y le dejé demasiadas losetas de dos peces, mientras que yo me quedé con muchas de un pez, cegado por un grupo de losetas de tres peces que me hicieron actuar de forma errática. Resultado: victoria de la señorita por 52 a 48. ¡Pingüinos! es un abstracto apto para toda la familia, con un tema bien escogido y que encaja con las mecánicas (losetas de hielo que se derriten y van dejando pequeños huecos en el mar), convirtiéndolo en un título atractivo. Además, escala perfectamente, algo poco habitual dentro de los abstractos para más de 2 jugadores gracias a variar el número de peones disponibles, aunque es cierto que ese punto táctico y de caos que se introduce cuando hay tres o cuatro jugadores no le sienta nada mal.

¡Pingüinos!

Por la tarde le tocó el turno a Los Castillos de Borgoña (aquí su tochorreseña), diseñado por Stefan Feld. En él tendremos que rellenar un tablero hexagonado con losetas de distintos tipos, cada una con sus propios efectos y formas de puntuación. Un jugador dispone de dos dados en cada turno y que tendremos que usar los valores de las tiradas para ejecutar dos acciones, a elegir entre cuatro posibles: tomar losetas de un mercado centra, colocar dichas losetas en el tablero, vender mercancías o tomar trabajadores (que nos permitirán alterar el valor de los dados). El objetivo será anotar el máximo de puntos posibles cerrando áreas de hexágonos de un mismo tipo y habilitando diversos bonificadores. Partida en la que mi mejor aprovechamiento de la ruta y de las conexiones entre los monasterios me permitieron generar una importantísima ventaja que mi rival no pudo contrarrestar. A eso le sumamos que completé todas mis casillas de ciudad, con la importante cantidad de acciones adicionales que eso supone, además de haber completado las tres minas antes del final de la segunda ronda, obteniendo un flujo poderoso de plata con la que comprar más losetas. Resultado: victoria de un servidor por 225 a 165. Los Castillos de Borgoña es un diseño que funciona como una maquinaria de precisión, con un elemento de azar a controlar que hará que tengamos que estar constantemente adaptándonos y buscando combos que optimicen nuestras jugadas. Peca de falta de interacción (solo la lucha por las losetas del tablero), pero, aun así, es tremendamente entretenido. Una carrera por ver quien consigue más puntos. La perfecta definición de multisolitario. La única pega real que se le puede poner es que, si el AP hace acto de aparición, puede destrozar completamente la experiencia de juego.

Los Castillos de Borgoña

El miércoles jugamos a Trideo, diseñado por Stefano Cavanè. Un abstracto para dos en el que nos encontramos un tablero de 8×8 casillas con una serie de pivotes de seis colores previamente colocados. Cada jugador controla 3 de esos colores. En cada turno, el jugador activo podrá desplazar uno de los pivotes que controla en línea recta hasta la casilla que desee siempre y cuando no salte por encima de otros pivotes. El objetivo es lograr conectar ortogonalmente entre si tres pivotes de uno de los tres colores que controle. Probablemente la partida más tensa a este juego que hemos disfrutado. Partida rápida en la que la señorita no calculó bien las diagonales y, tras un par de movimientos de despiste, logre conectar mi tercera pieza blanca. Mi rival creyó estar interponiéndose en mi camino, pero simplemente me abrió la puerta. ¡Victoria de un servidor! Trideo es de esos abstractos en los que el objetivo es reunir las piezas, como por ejemplo Nonaga. Aquí la dificultad radica en que cada jugador controla tres colores distintos, y eso complica el asunto, sobre todo teniendo en cuenta que el movimiento diagonal está permitido, por lo que es complicado bloquear piezas concretas. Hay que decidir con qué color atacar (intentar conectarlos) y con qué color defender (poner obstáculos al rival). Bastante entretenido, de partidas rápidas y, como siempre con esta editorial, una producción muy vistosa, aunque a veces los peones se enroscan demasiado fuerte (hay que tener entrenados los antebrazos para poder hacer buenas pinzas con los dedos).

Trideo

El jueves dio comienzo uno de los eventos más esperados de 2022. Los chicos de Vis Ludica y los de Más Madera (con Sandra como parte integrante de estos últimos) nos encerramos en una casa rural perdida de la mano de dios en la frontera entre Cantabria y el País Vasco con la idea de pegarnos prácticamente tres días jugando sin descanso. Comenzamos con un Ark Nova (aquí su tochorreseña), diseñado por Matthias Wigge. Un juego de desarrollo de cartas en el que cada jugador deberá desarrollar un zoológico moderno. Los jugadores alternarán turnos en los que deberán ejecutar una de las cinco acciones disponibles en su hilera de cartas, teniendo en cuenta que la potencia de la misma dependerá de la posición dentro de la hilera (cuanto más a la derecha, más potencia). Tras ejecutar la acción, la carta pasa al espacio más a la izquierda de la hilera. Estas acciones permitirán construir recintos en el tablero personal, robar cartas, resolver acciones ejecutivas (que permiten cerrar acuerdos con diversos continentes, mejorar la investigación científica o jugar cartas de objetivo), jugar cartas de espónsor (que ofrecen efectos recurrentes) o jugar cartas de animales (que requieren tener ciertos recintos entre otros requisitos, resolviendo el efecto indicado en la carta). El objetivo de los jugadores es disparar dos marcadores que avanzan en sentido contrario, el atractivo de la reserva natural (que determinará los ingresos que se obtienen en cada fase de descanso) y los puntos de victoria. El final de la partida se detona cuando se cruzan los marcadores, teniendo el resto de jugadores un último turno. El jugador que haya logrado separar más sus marcadores una vez se hubiese cruzado será el ganador. Partida igualadísima en la que pagué caro haber invertido en proyectos de conservación que me exigían liberar animales, perdiendo el atractivo correspondiente con el objetivo de ser el primero en alcanzar los dos puntos de victoria y poder aprovechar los beneficios de tener una carta mejorada, concretamente la de los patrocinadores, pudiendo activarla para recibir el doble de ingresos que la fuerza con la que lo activé. Justamente este fue uno de mis problemas, pues apenas jugué cartas de patrocinador, lo que me penalizó fuertemente en el recuento final, pues mis contrincantes si acumularon varias que puntuaban a final de partida. Pude compensarlo siendo el único que completó su tablero personal, pero esto me simplemente me permitió no acabar último. La victoria estuvo disputada entre Cartesius y Muevecubos, siendo este último quien detonó el final de la partida, pero se quedó justo a las puertas, ya que Cartesius logró en su último turno separar sus marcadores lo suficiente como para culminar la remontada en el recuento final. Clint estuvo siempre bastante rezagados en puntos, compensándolo con un gran atractivo gracias a su gran cantidad de animales y cartas de patrocinador. Finalmente logró iniciar el ascenso en el track de puntuación, pero no le llegó para abandonar el farolillo rojo. Resultado: victoria de Cartesius con 20 por los 18 de Edgard, los 9 míos y los 5 de Clint. Ark Nova es un juego que combina de forma muy acertada elementos mecánicos vistos por primera vez en juegos relativamente recientes para plantear una carrera en la que los jugadores intentan desarrollar el mejor zoológico moderno posible. El sistema de selección de acciones permite un progreso a gran ritmo, reduciendo al mínimo el entreturno (salvo que haya algún titan del análisis-parálisis suelto en la mesa) y el sistema de detonación de final de la partida con marcadores que progresan en sentidos contrapuestos va generando una tensión deliciosa. Además, las sinergias entre las cartas serán constantes y gracias al enorme mazo de carta, junto a las bonificaciones y tableros asimétricos, disparan la variabilidad del juego, asegurando partidas diversas. También es tremendamente satisfactorio al permitir a los jugadores desencadenar combos de forma continua mediante casi todos los elementos del juego. Lo peor que se puede decir es que, aun siendo un juego muy ágil, las partidas no son cortas. Pero como el disfrute es continuo y creciente, no resulta un inconveniente.

Ark Nova

Después de cenar jugamos a TurfMaster, diseñado por Albrecht Nolte. Un juego de carreras de caballos en el que los jugadores se sentarán a los lomos de veloces jamelgos intentando cruzar la línea de meta en primer lugar. Para ello los jugadores contarán con un mazo de 32 cartas para toda la partida (las mismas para todos los jugadores). En cada carrera cada jugador tendrá una mano de 10 de esas cartas. Cada carta implica un numero de avances, teniendo en cuenta que los caballos que estén en las primeras posiciones sufrirán un hándicap que les impedirá hacer uso de las cartas de mayor valor, salvo que utilicen alguno de los jokers. Cada puesto en la carrera proporciona una serie de puntos, siendo el vencedor de toda la competición quien más puntos el conjunto consiga. Partida en la que, en términos generales, Raúl fue el más efectivo, pues logró la máxima puntuación de la mesa habiendo sido eliminado en una de las tres carreras al aterrizar en un seto. Seto que también se comieron en algún momento Calvo y Muevecubos, aunque estos estuvieron menos afortunados en las otras dos carreras. Yo conseguí hacerme con la segunda carrera en la que tenía en mano dos de mis jokers y unas cartas lo suficientemente variadas como para poder jugarlas sin problemas. Mas meritoria fue la primera carrera, en la que, con una mano bastante complicada y ningún joker, conseguí acabar en una magnifica segunda posición. Clint casi culmina una remontada épica en la tercera carrera, pero desgraciadamente para el yo ya tenía más puntos acumulados de los que podía alcanzar y Raúl también mantuvo distancias con un segundo puesto en esa última carrera. El resto de jugadores tuvieron sus complicaciones, pero les faltó valentía e intensidad en determinados momentos. Resultado: victoria de un servidor con 80 puntos, los mismos que Raúl pero yo conseguí una mejor posición en la carrera en la que él quedó eliminado, 70 de Clint, 30 de Calvo y Muevecubos y 10 de Sandra, Amarillo114 y Cartesius. TurfMaster es un gran juego de carreras. Es cierto que tiene azar, también que hay momentos en los que el caballo va sobre raíles y hay poco que decidir. Pero esa gestión global del mazo durante las tres carreras es sublime, siendo su mayor problema que es un juego que se disfruta con muchos caballos en pista (mínimo cinco o seis) para que se generen los atascos que rompan la planificación de los jugadores y no sea tan sencillo progresar. Además, para el tipo de juego que es, no es barato, pero la realidad es que resulta muy gratificante.

TurfMaster

El día de viaje (y trabajos en algunos casos) comenzaba a pesar, así que cerramos la noche con un par de parties. Primero un Wavelength (aquí su tochorreseña), diseñado por Alex Hague, Justin Vickers y Wolfgang Warsch. Un party game en el que los jugadores se dividen en dos equipos. En cada turno, un miembro del equipo se convertirá en el psíquico y tendrá que intentar conseguir que sus compañeros adivinen una posición concreta dentro de un dial oculto. El psíquico conoce la posición y tendrá que dar una pista a sus compañeros en base a una tarjeta que muestra dos conceptos contrapuestos, de forma que según la pista se acerque más a uno u otro extremo, los jugadores intentarán ajustar el dial. Se revelará el dial y si entran dentro de la zona de puntuación, se anotarán los puntos indicados. El equipo rival podrá anotar puntos si, en caso de no haber acertado de pleno, adivinan hacia qué lado tendrían que haber girado más el dial para acertar completamente. Ganará el primer equipo en alcanzar o sobrepasar los diez puntos. Partida en el que el equipo de Más Madera se enfrentó al de Vis Ludica infligiendo a estos últimos un severo correctivo. Para nuestro recuerdo quedará la cara de estupefacción de Clint Barton en el turno que le tocó ser psíquico dando como pista Mr. Fantástico ante la carta «Muy Elástico Vs. Muy Poco Elástico». Por la cabeza de Calvo, Cartesius y Amarillo114 debieron pasar cosas tremendamente elásticas, porque un poco más y colocan el dial en el centro. También fue un momento clave cuando, siendo Edgard psíquico, logramos acertar con el valor máximo ante el concepto «Buena Película Vs. Mala Película», diciendo «Cadena Perpetua». Luego, en los turnos del equipo de Vis Ludica nosotros casi siempre acabamos rascando algo porque ellos fallaban más que una escopeta de feria. Resultado final: victoria de Más Madera con 10 puntos por los 3 de Vis Ludica. Wavelength ha sido una de las novedades con mayor impacto en el mundo de los party games en los últimos tiempos. Una idea que, aun no siendo original en su premisa, recurre a un sistema de comunicación sencillo, elegante y tremendamente efectivo a la hora de generar conversaciones delirantes entre los participantes. Es de esos juegos que con cada partida generas tres o cuatro momentos que van a quedar para el recuerdo. Como mayores pegas encontramos que es un producto más difícil de transportar que otros juegos de su mismo nicho y que el análisis-parálisis de algunos jugadores podría arruinar la experiencia. Con todo, son detalles nimios que no llegan a ensombrecer a esta maravilla.

Wavelength

El segundo party fue Unánimo (aquí su tochorreseña), diseñado por Theo Coster y Ora Coster. Un party en el que, a lo largo de 3 rondas, los jugadores intentarán coincidir escogiendo conceptos en torno a una palabra clave. En cada ronda se revela una carta con un concepto y cada jugador, de forma simultánea, escribe en su pizarra en secreto ocho conceptos que relacione con el mostrado en la carta. Cuando todos los jugadores han completado su conjunto de palabras, se ponen en común, y cada jugador anota puntos en función del número de gente que haya puesto ese mismo concepto. Se suman los puntos de cada ronda y ganará el jugador con mayor puntuación. Partida muy divertida en la que se notó ligeramente la experiencia de Muevecubos, Sandra y un servidor, logrando más conexiones con nuestros rivales que el resto. Yo mantuve cierta regularidad, rondando siempre los 20 puntos, aunque es cierto que tuve una trayectoria descendente, siendo mi mejor ronda la primera, en la que Clint Barton nos mostró como de presentes están los chupasangres en su subconsciente, porque le faltó colocar a los personajes de Crepúsculo para completar su columna. Eso sí, mucho nombre pero no puso vampiro, siendo una de la dos cartas con las que no puntué y que me habrían acercado a la victoria. Resultado: victoria de Muevecubos con 64 puntos por los 62 de un servidor, los 58 de Amarillo114, los 57 de Sandra, los 49 de Raúl, los 47 de Cartesius, los 46 de Calvo y los 44 de Clint. Unánimo es de esos party games que cumplen sobradamente con su cometido. Es un juego sencillo a nivel conceptual y se le puede sacar prácticamente a cualquier persona. La idea es intentar conectar mentalmente con nuestros competidores pensando palabras en torno a un concepto central, algo que da pie a situaciones divertidas. Su mayor pega es que, en comparación con otros juegos similares, tal vez no genere momentos para el recuerdo, pero funciona muy bien.

Unánimo 
Unánimo 

Pasamos al viernes. Tras desayunar, me senté con Sandra, Cartesius y Calvo para echarnos un Kanban EV (aquí la tochorreseña de la versión anterior), diseñado por el gran Vital Lacerda. Un juego en el que los jugadores gestionan el proceso de creación de vehículos, desde la selección de diseños hasta los test finales en circuitos, pasando por el pedido y mejora de piezas. Una mecánica de colocación de trabajadores un tanto exigente, ya que las acciones disponibles no se limpian al final de cada ronda, sino que, manteniendo el orden de turno, cada jugador desplazará su trabajador a alguno de los espacios libres disponibles, pero el resto mantendrá su posición del turno anterior hasta que vuelva a tocarles. Habrá un trabajador virtual, la encargada de la factoría, que va supervisando el trabajo de los jugadores en los distintos departamentos y premiando/castigando a los jugadores que mejor/peor hayan trabajado. También sucederán una serie de reuniones en las que los jugadores deberán rendir cuentas ante la junta en función de ciertos objetivos. Partida en la que Calvo y Cartesius pagaron el precio de no haberse enfrentado aun a este diseño de Vital Lacerda (si a otros). Es cierto que la explicación se les hizo un poco cuesta arriba, pero tras la primera junta y primera fase de puntuación al llegar la jefa a su despacho ya más o menos tenían todo bastante hilado. Cartesius se mantuvo bastante a flote en la partida gracias a un par de buenas juntas. Sandra parecía haber tomado la delantera en la primera mitad de la partida pero poco a poco vio como yo le iba recortando terreno. El timing fue el adecuado para que yo acabase con más coches y, a pesar de que la señorita anotó más puntos por los criterios de evaluación final, yo lo hice gracias a los coches en mis garajes y mis diseños testados. La señorita puso una queja formal porque se sintió engañada al decir yo al comienzo de la que iba a ser la penúltima ronda que yo creía que iba a ser la última. Pero al final no se compraron coches y quedó un hueco para la jefa, alargando la partida una ronda más. En esa penúltima acción Sandra habría hecho otra cosa para disfrutar de un mejor ultimo turno y no verse obligada a realizar una acción intrascendente. Es posible que en su última acción se hubiese hecho con dos coches que habrían cambiado significativamente la situación final. Resultado: victoria de un servidor con 117 puntos por los 100 de Sandra, 91 de Cartesius y 79 de Calvo. Kanban: EV es, uno de los mejores diseños de Vital Lacerda. Es cierto que tiene una curva de entrada exigente y el reglamento está repleto de pequeños mecanismos y excepciones que deben ser bien asimilados para disfrutar de partidas exitosas. Pero una vez superado este trance, nos encontramos ante un gran diseño, exigente y muy tenso. Y como gran punto a favor, se nota que el tema no es un añadido sin importancia, sino que sirve como guía para el desarrollo de las partidas, a pesar de la gran carga conceptual que contiene. Respecto a la nueva edición de lujo, comentar que, aunque visualmente tal vez me guste menos que la original, sí que a nivel de diseño gráfico tiene detalles que facilitan la aplicación y explicación de ciertos conceptos, como el tema de los asientos en los meetings o las bonificaciones por número de certificaciones. Con todo, sigue siendo necesario un jugador que domine el diseño en la mesa para no dejarse cosas por el camino.

Kanban EV

Cartesius se cambió de mesa y se nos unió Raúl para jugar a Zapotec, diseñado por Fabio Lopiano. Un juego en el que los jugadores intentan maximizar su puntuación construyendo asentamientos en diversas zonas de un tablero principal dividido en tres sectores identificados con una estatua, cada uno con una serie de niveles por terrenos. La partida se desarrolla a lo largo de cinco rondas con dos fases. Una primera en la que los jugadores escogen simultáneamente y en secreto una carta de su mano que va a determinar, en primer lugar, el orden de turno según un valor impreso en las mismas. En segundo, la columna o fila de producción de recursos que se va a activar en el tablero personal. Y lo tercero, la zona en la que los jugadores podrán construir asentamientos. Antes de construir, los jugadores pueden resolver acciones mediante las cuales progresar en un track que proporciona diversas bonificaciones, obtener losetas de efectos a cambio de oro, construir pirámides (que puntuara por los asentamientos en un tipo de terreno en función del número de piezas del jugador en la pirámide) o activar unas cartas de objetivo (por cada carta activada es necesario haber participado en la construcción de una pirámide distinta). Para construir, el jugador debe devolver una serie de recursos, obteniendo el edificio correspondiente al pago y teniendo en cuenta las limitaciones de su carta. Esta loseta irá al tablero personal, pudiendo ser activado en un turno posterior. Tras esto, el jugador roba una nueva carta de una hilera. Finalmente, el jugador anota puntos por cada asentamiento en la zona indicada por una carta de puntuación, que será la última carta que quede en la hilera una vez todos los jugadores hayan resuelto su turno. Al final de la quinta ronda se evalúan las cartas de objetivo. Partida en la que, de nuevo, intenté aprovechar la potencia del track de rituales. Desgraciadamente, en esta ocasión decidí mal a la hora de construir, consiguiendo pocas losetas de campos de trigo, por lo que cuando quise dispararme en el track, ya era tarde. Mientras, Sandra iba anotando muchos puntos gracias a las cartas de evaluación de cada ronda. Además, se construyó una pirámide que le permitió acceder a uno de los tres objetivos finales con los que ampliar su ya importante ventaja. Raúl fue quien logró seguirle más de cerca gracias a una pirámide y no perder comba con las cartas de puntuación, pero en el recuento final se quedó atrás. A Calvo le costó alinear los conceptos y, como la partida dura un suspiro, cuando quiso darse cuenta ya no tenía margen de maniobra para hacer mucho más. Resultado: victoria de Sandra con 70 puntos por los 51 de Raúl y los 37 de Calvo y míos. Zapotec es un nuevo diseño de Lopiano, un valor en alza. Mantiene ese estilo de eurogame de tintes clásicos, con no demasiadas reglas y con una duración muy acotada. Me gusta mucho el sistema de selección de la primera fase, ya que con una sola carta influye en muchos conceptos: orden de turno, restricción de terreno, la columna o fila que se va a activar para producir. Todo esto teniendo en cuenta lo que se va a puntuar en la ronda, las tecnologías disponibles y, especialmente, las pirámides que se vayan desarrollando, ya que además de proporcionar puntos al final de la partida, abren la puerta a las cartas de objetivo. Rápido, ágil, entretenido y más profundo de lo que parece. El nivel de interacción no es especialmente elevado, aunque tiene momentos de bastante roce en los que el orden de turno importa mucho. En esta partida he intentado ir al track pero he tomado malas decisiones durante el turno, lo que me ha dejado a medio gas. Además, a cuatro jugadores es complicado aprovechar la carta de puntuación porque si quieres escoger lo que se puntúa en la siguiente ronda, es posible que no queden muchos huecos viables en el tablero. Un peso medio muy satisfactorio.

Zapotec

Y de peso medio a peso medio. Le tocó el turno a Mille Fiori (aquí su tochorreseña), diseñado por Reiner Knizia. Es un juego con mecánica principal de draft de manos de cartas (se escoge una carta de forma simultánea y se pasa la mano al jugador vecino). Con cada carta el jugador podrá colocar un marcador translucido en una de las distintas zonas. Cada zona tiene un criterio de puntuación distinto, una bonificación inmediata, una bonificación de final de partida, un patrón a intenta optimizar y una forma de conseguir un turno extra. La partida finaliza cuando se agote el mazo o un jugador coloque su último marcador. Partida en la que Calvo demostró su maestría en el distrito de los artesanos, donde le dejamos campar a sus anchas. Es cierto que yo siempre estuve cerca de él gracias a grandes bonificaciones que saqué del distrito residencial, siendo finalmente el distrito del puerto el que acabó generando las diferencias importantes, especialmente un navío que completó Sandra cuando yo tenía lista la carta. Esto le permitió a Calvo anotarse diez puntos con lo que contaba yo y que le habrían dado la vuelta a la clasificación final. Sandra y Raúl sufrieron algo más, quedándose bastante descolgados en lo que sería la primera mitad de la partida, diversificando demasiado y no pudiendo aprovechar apenas acciones adicionales. Resultado: victoria de Calvo con 252 puntos por los 234 de un servidor, los 206 de Raúl y los 185 de Sandra. Mille Fiori es un peso medio diseñado por Knizia que utiliza una mecánica principal de draft de cartas con intercambio de manos mediante las cuales ir colocando una serie de marcadores translucidos en diversos distritos buscando maximizar la obtención de puntos. Es un juego tremendamente ágil que resulta muy satisfactorio al permitir desencadenar combinaciones potentes gracias a acciones adicionales que se consiguen bajo ciertas circunstancias. Es especialmente táctico y los jugadores deben controlar al jugador al que le pasan su mano, ya que tienen suficiente información sobre su margen de maniobra para evaluar si deben intentar cortarle o no. Como principal defecto, la influencia del azar, que puede desequilibrar las partidas según el orden de turno en cada ronda. También se puede dar alguna situación ligeramente injusta si el final de la partida se detona al agotarse los marcadores de un jugador. Pero con todo, es un juego muy entretenido y que deja buen sabor de boca.

Mille Fiori

Continuamos con Get on Board: New York & London, diseñado por Saashi. Un flip&write en el que a lo largo de doce rondas. En cada ronda se revela una carta de ticket que obliga a cada jugador a desplegar conexiones de su ruta, que debe continuar el trayecto iniciado desde el punto de inicio (distinto para cada jugador). A medida que se desarrolla esta ruta se irán tachando casillas en diversos grupos, cada uno con su criterio. Es importante indicar que si una conexión ya está ocupada por uno o más rivales, los jugadores irán siendo penalizados. Igualmente si deben recurrir a unas casillas que permiten realizar curvas o deshacerlas para poder progresar por donde interese más. Habrá dos objetivos comunes que proporcionarán más puntos a los jugadores que antes la completen. Al termino de las doce rondas los jugadores sumarán los puntos de cada categoría, teniendo cada uno un objetivo privado en el que hay que conectar tres puntos concretos Hay dos tableros, uno para 2-3 jugadores (New York) y otro para 4-5 jugadores (London). Partida en la que por primera vez que meto la pata y acabo encerrándome en un bucle, lo que supone la eliminación inmediata de la partida. Hasta ese momento lo llevaba relativamente bien teniendo en cuenta que ninguno de los cuatros habíamos logrado completar nuestro objetivo de ruta. Es cierto que tenía un buen número de penalizaciones acumuladas y es probable que no me hubiese alcanzado para obtener una buena puntuación. Quien mejor lo hizo fue Sandra gracias a completar el mismo objetivo común que yo en la misma ronda y optimizar adecuadamente el orden en el que recogió los diversos pasajeros. Resultado: victoria de Sandra con 53 puntos por los 40 de Calvo, los 29 de Raúl y yo eliminado. Get on Board: New York & London es un flip&write bastante majo. La asimetría generada por los puntos de partida distinto para cada jugador, que los tramos son distintos entre las hojas (hay cinco combinaciones) y los objetivos personales le sienta genial. Es ágil, rápido y entretenido. A cuatro jugadores gana bastante gracias al tráfico que se genera y la competición por los objetivos comunes. Muy entretenido y con ese punto de interacción que no suelen tener este tipo de juegos gracias al tablero central y los objetivos comunes. Con todo, tiene el punto justo como para escalar adecuadamente y es más cuestión de saber utilizar bien los tramos que toca colocar para maximizar la puntuación.

Get on Board: New York & London

Me cambié de mesa para disfrutar de un par de partidas con Amarillo114, Cartesius y Edgard a A Study in Emerald (aquí su tochorreseña), diseñado por Martin Wallace. El mundo ha sucumbido al poder de los primigenios y los jugadores se dividen en dos facciones, los restauracionistas, deseosos de liberar a la humanidad de las garras de Cthulhu, y los lealistas, amantes de los tentáculos. Mediante una mecánica de construcción de mazos, los jugadores irán adquiriendo cartas que les permitirán ir tomando el control de diversas ciudades que proporcionarán otras cartas y puntos de victoria (se podrán conseguir puntos por otras vías). Para poder reclamar una carta o ciudad, los jugadores deberán haber introducido cubos de influencia sobre dichos elementos y ser el que mayor cantidad de influencia posea al comienzo de su siguiente turno. El objetivo es ser el jugador con más puntos de victoria en el momento que esta finalice. La gracia está en que el equipo al que pertenezca el jugador con menos puntos será descalificado completamente, optando a la victoria únicamente los miembros de la otra facción. En ambas partidas intenté pisar el acelerador a base de conquistar ciudades, lo que puso el foco sobre mí. Afortunadamente, logré despistar al personal, especialmente a Cartesius, ya que llegó a la conclusión de que estaba solo como restauracionista. Viendo lo retrasado que estaba en el track de puntuación, decidió cambiar de bando gracias a uno de los eventos disponibles y así intentar competir por una victoria a puntos, algo que consiguió, aunque con catastrófico resultado para él al descubrir que yo era restauracionista, habiéndome limitado a mantener distancias con Amarillo114. Resultado: victoria de un servidor con 17 puntos siendo restauracionista, por los 26 de Cartesius, los 22 de Edgard y los 12 de Amarillo114, que eran lealistas. En la segunda partida pasó algo parecido, aunque fue Amarillo114 el que actuaba solo (llegando a aparecer el evento de cambiar de bando, aunque en este caso nadie lo activó). Yo logré generar la sospecha jugueteando con los tracks de influencia y poniéndome en un valor alto de puntos de victoria al controlar numerosas ciudades. Amarillo114 evitó que le pudiésemos atacar lo suficiente gracias a Lestrat, con el que colocaba bloqueos en sus ciudades y costaba bastante disputarle el control. Edgard detonó el final de la partida, pero no logró hacerse con la victoria al estar en el mismo equipo que yo, hundido en el marcador tras los ataques de mis compañeros. Resultado: victoria de Amarillo114 con 26 puntos como único lealista contra Edgard con 29 puntos, Cartesius con 13 y yo con 7, siendo restauracionistas. A Study in Emerald es un cóctel de mecánicas, entre las que destacan la construcción de mazos y el control de área, en el que los jugadores son divididos en dos bandos. El objetivo será ser el que más puntos acumule al final de la partida, pero perteneciendo al bando en el que no se encuentre el jugador que menos puntos haya obtenido. Un gran diseño de Wallace que proporciona épicas partidas que quedan para el recuerdo debido a los giros inesperados y la tensión creciente con el paso de los turnos, por no hablar de una rejugabilidad espectacular. La única pequeña pega que se le puede poner es que solo funcione bien a cuatro y, especialmente, a cinco, y que el juego engloba muchos pequeños detalles que requieren de un jugador experto que resuelva dudas cuando hay novatos.

A Study in Emerald

Logré convencer a Calvo para echar un Bunny Kingdom (aquí su tochorreseña), diseñado por Richard Garfield. un juego de control de áreas con una mecánica principal de draft. El objetivo principal de los jugadores será establecer feudos mediante el control de territorios en un tablero cuadriculado. Cada casilla tendrá una coordenada (fila y columna) con un tipo de terreno y, opcionalmente, un recurso o ciudad en ellas. Los feudos proporcionaran puntos La partida consta de cuatro rondas de tres fases cada uno, siendo la más importante la primera de ellas. En esa primera fase los jugadores irán escogiendo cartas de sus manos y pasando el resto a sus vecinos. Las cartas escogidas permitirán colocar conejos en casillas concretas según unas coordenadas, preparar unas construcciones para colocar en la segunda fase o acumular pergaminos, que proporcionarán puntos al final de la partida según lo indicado en la misma. En la tercera ronda se evaluará el tablero, anotando puntos por los feudos (grupos de casillas conectadas) en función del número de torres de las ciudades y los distintos tipos de recursos que se produzcan en ella. El ganador será el que más puntos acumule al final de la partida. Jugamos con la expansión, Celestial (aquí su tochorreseña), que incluye un nuevo tablero repleto de recursos maravillosos, la posibilidad de jugar a cinco y un nuevo concepto, las comarcas, que permiten obtener monedas que bonificarán al final de la partida en función de los recursos de lujo y maravillosos que produzcamos en nuestros feudos (además de incluir nuevos pergaminos). Partida en la que Sandra nos propinó un severo correctivo a base de copar el tablero de las nubes y construir un enorme feudo con el que dispararse en las dos últimas fases de recolección. Calvo y yo no hicimos mala partida, él gracias a un enorme feudo con el que intentó competir a Sandra el control del tablero y yo a base de pergaminos. Raúl fue quien se quedó más descolgado al apenas acumular cartas de recursos con los que enriquecer sus feudos. Tampoco optimizó especialmente sus pergaminos, quedando a casi 100 puntos de las ganadora. Resultado: victoria de Sandra con 243 puntos por los 203 de Calvo, los 180 míos y los 157 de Raúl. Bunny Kingdom es un peso medio-ligero de selección simultánea en el que tendremos que establecer regiones controladas para obtener puntos, ya sea durante la propia partida o en una evaluación final mediante objetivos personales. Aunque parezca que el juego funciona por sí sólo, esconde más decisiones de las que parece, algo que se aprecia con las partidas (tampoco esperéis una profundidad extrema). Es adictivo y la duración está bastante ajustada, por lo que es muy fácil sacarlo a mesa. El apaño para dos jugadores es farragoso y poco recomendable. Es un juego para tres-cuatro jugadores. Respecto a la expansión, Celestial eleva la importancia de los recursos de lujo y los nuevos recursos maravillosos gracias a las comarcas. Una fuente importantísima de puntos si se optimiza bien que puede paliar el no haber logrado colocar muchas ciudades en los feudos. Además, incluye elementos para un quinto jugador. Es cierto que el nuevo tablero resulta un poco difícil de leer al principio (por el tema del cambio en las coordenadas y las filas desplazadas entre sí), pero una vez que llevas unos cuantos turnos, es como si siempre lo hubiésemos tenido disponible. Si os gusta Bunny Kingdom y lo sacáis con asiduidad a mesa, es un buen añadido.

Bunny Kingdom

Continuamos con una partida a Cheeky Monkey (aquí su tochorreseña), diseñado por Reiner Knizia. Un juego de forzar la suerte en el que los jugadores intentarán acumular la máxima cantidad posible de fichas de animales. En su turno, el jugador deberá extraer estas fichas de una bolsa, de una en una. Estas fichas muestran uno de los 8 animales que hay en juego (con diversa cantidad de fichas cada uno). El jugador puede continuar sacando fichas, y arriesgarse a perder todas las fichas extraídas, si saca un animal repetido, o plantarse, consolidando todas las fichas extraídas y colocándolas en su pila en cualquier orden. Cuando se saque una ficha, si la que se encuentra en la parte superior de la pila de los demás jugadores es coincidente con el animal de la ficha extraída, el jugador en turno robará dichas fichas (pudiendo robar varias veces a un mismo jugador si el mismo tipo de ficha está apilado de seguido). Los monos tienen una función alternativa que permite permutarla por la ficha superior de la pila de otro jugador. Al final de la partida hay una bonificación para cada animal, proporcionando al que más fichas de cada tipo tenga tantos puntos como total de fichas de animales hay en la bolsa. Partida en la que Sandra y yo comenzamos fuerte, mientras que Calvo y Raúl pifiaban constantemente. Sin embargo, algo pasó y Raúl comenzó a consolidar fichas a buen ritmo mientras que yo me quedé estancado. Cuando la bolsa se agotó y desplegamos las fichas, me encontré con un batiburrillo de animales con el que no conseguía ni una mayoría, mientras que Sandra y Calvo se repartieron casi todas las losetas. Resultado: victoria de Sandra con 33 puntos por los 30 de Raúl, los 12 míos y los 9 de Calvo. Cheeky Monkey es un juego de forzar la suerte tan simple como efectivo. Con un par de normas ya tienes a todo el mundo enganchado a sacar fichas de la bolsa rezando por no repetir, permitiendo el disfrute de todo tipo de jugadores, incluido los más pequeños. Obviamente hay que tener cuidado con no abusar de él pues, como buen filler, podemos acabar hasta el gorro de los monos. Pero es un señor filler al que es imposible no repetir partida.

Cheeky Monkey

No abandonamos a Knizia y saqué High Score, diseñado por Reiner Knizia. A lo largo de siete rondas los jugadores realizarán tiradas de dados intentando obtener la máxima puntuación posible. En cada ronda se aplican las normas de una carta que determina el valor del vórtice (la cara que sustituye al seis en dados de seis caras), qué tipo de relanzamientos de dados se permiten a los jugadores y qué criterio se seguirá a la hora de sumar los valores de los mismos. Cuando un jugador termina su turno, coloca su marcador en un track de puntuación. Al terminar la ronda, los tres primeros jugadores obtienen 3, 2 y 1 punto respectivamente. Al termino de las siete rondas, el jugador con más puntos será el vencedor. Partida en la que Raúl comenzó fuerte pero yo logré remontar en la segunda mitad de la partida, acumulando suficientes medallas de oro como para que en la última ronda fuese complicado que me adelantasen. Sandra estuvo especialmente desafortunada, quedando fuera de puntuación en muchos de los eventos. Resultado: victoria de un servidor con 13 puntos por los 12 de Raúl, los 10 de Calvo y los 7 de Sandra. High Score vendría a ser una reimplementación del famoso Decathlon de Knizia, aunque aleatorizando las pruebas y generando mucha más tensión al no saber a qué te vas a enfrentar. Es un tiradados ágil, entretenido, divertido y que cumple perfectamente su función. Además, pudiendo haber sido un Roll&Write, la editorial KOSMOS ha preferido incluir un tablero de puntuación y un mazo de cartas con las distintas pruebas. Me extrañaría mucho que no llegase a nuestro país. Lo mejor respecto al juego original es que en cada partida te sale una combinación distinta de pruebas.

High Score

Le tocó el turno a Crokinole. El juego de habilidad por excelencia. Un tablero circular en el que los jugadores deberán lanzar fichas mediante flicking intentando introducirlas en un agujero central. Si en la pista no hubiese ninguna ficha rival, el jugador puede intentar introducirla directamente en el agujero central. Pero si hubiese fichas rivales, la norma exige que se golpee a una ficha rival para que la que ha sido lanzada pueda permanecer en el tablero. La partida finaliza cuando a ningún jugador le quedan fichas por lanzar. Las que se hayan colado en el agujero suman 20 puntos (y se retiran del mismo), mientras que las que permanecen en el tablero suman 15, 10 o 5 puntos según el circulo en el que se encuentren. Partida en la que jugamos por parejas, Raúl con Calvo y yo con Sandra. La que la primera ronda fue un espejismo, logrando anotar 25 puntos a nuestro favor. A partir de ese momento Calvo activó el modo Dios y, a pesar de tener como compañero a un novato que tuvo más de una pelea contra los pivotes, se bastó para mantenernos a raya. Ronda a ronda fue acumulando puntos hasta hacerse con la victoria. Resultado: victoria del equipo de Calvo y Raúl con 150 puntos por los 25 de Sandra y quien os escribe. Crokinole es el juego de habilidad por antonomasia. La sublimación del flicking. Tremendamente adictivo y tenso. Reglas sencillas y un despliegue que siempre llama la atención de quién pasa por delante. Es prácticamente imposible evitar atornillarse a la mesa y encadenar partidas una tras otra. Es cierto que no deja de ser una especie de curling o petanca sobre un gran tablero de madera que no es barato de conseguir, pero la realidad es que en poco tiempo acabas amortizando la inversión. Una maravilla.

Crokinole

Raúl se levantó de la mesa y nos quedamos los tres, momento que aprovechó Calvo para sacarnos los que van a ser los dos estrenos de la semana. Primero Haggis, diseñado por Sean Ross. Un juego de bazas para tres en el que tenemos cuatro palos con cartas numeradas del 1 al 10. El objetivo es ser el primer jugador en alcanzar o sobrepasar una determinada cantidad de puntos. Estos puntos se consiguen al final de cada mano habiendo ganado bazas, ya que las cartas tienen impresos una determinada cantidad de puntos de victoria. En cada baza, el jugador líder decide qué jugada aplica (carta suelta, parejas, tríos, parejas consecutivas, escaleras, etc.). El resto de jugadores pueden subir con una misma jugada de mayor valor o pasar. Cuando todos los jugadores pasan consecutivamente el ultimo jugador en colocar cartas es el ganador de la baza y se convierte en el nuevo líder. Hay unas combinaciones especiales (incluyendo tres cartas especiales que tiene cada jugador al comienzo de cada mano) que permiten ganar la baza (bombas), aunque hay jerarquía entre estas bombas, existiendo la posibilidad de que los rivales le disputen la baza. La mano finaliza cuando se quedan sin cartas dos jugadores. El primer jugador en agotar su mano anota 5 puntos por cada carta que le quede al jugador con cartas, mientras que todos los jugadores anotan los puntos de las bazas que han ganado. Antes de jugar su primera carta, un jugador puede realizar una apuesta a que va a ser el primero en quedarse sin cartas. Si lo es, ganará dichos puntos, pero si no, los perderá en favor del jugador que se haya quedado sin cartas en primer lugar. Partida en la que mano a mano fui abriendo ventaja gracias a turnos en los que veía muy rentable utilizar mi bomba de tres figuras, asegurando su puntuación, ya que muy pocas veces hubo apuestas, por lo que ser el primero en quedarse sin cartas no resultaba especialmente rentable si a cambio se debía renunciar a alguna de esas cartas intentando optimizar su uso. Cuando Calvo quiso reaccionar, encima perdió la apuesta que hizo, dejándome en bandeja de plata la victoria. Resultado: victoria de un servidor con 128 puntos por los 62 de Calvo y los 55 de Sandra. Haggis es un juego de bazas que muchos comparaban con mi amado Tichu. Es cierto que es un juego de bazas con principios similares (bombas, varios tipos de jugadas, apuestas antes de comenzar a jugar), y se comporta adecuadamente bien en mesa. El problema es que hay que explicar la importancia de las apuestas para evitar el uso indiscriminado de las cartas especiales con intención de asegurar su puntuación. Está entretenido y cumple su función, aunque es cierto que para tres jugadores me gustan más El Diablo en la Botella o Chimera.

Haggis

El segundo fue Explorers, diseñado por Phil Walker-Harding. Un flip&write en el que cada jugador tiene un tablero compuesto por cuatro piezas que forman un mapa (el mismo para todos los jugadores). La partida se desarrolla a lo largo de cuatro rondas en las que los jugadores van a alternar turnos en los que revelan losetas que muestran dos conjuntos de terrenos. El jugador activo escoge uno de estos conjuntos y podrá tachar tres casillas de dichos tipos en su tablero, siempre que dichas casillas estén ortogonalmente adyacentes a casillas ya tachadas (se comienza con una casilla tachada). Los rivales harán lo propio pero con el otro conjunto de terrenos. Así hasta que se agote la pila de losetas, momento en el que se realiza una fase de evaluación anotando puntos por diversos criterios referentes a los elementos que los jugadores han ido tachando sobre el tablero. Adicionalmente, hay tres objetivos de final de partida. Partida en la que creí estar haciéndolo bastante bien gracias a haberme asegurado los tres objetivos de final de partida y haber acumulado muchos puntos por los criterios evaluados entre rondas. Desgraciadamente para mí, Calvo estuvo más hábil, haciéndose con casi todos los templos en primer lugar, lo que le permitió generar una diferencia de puntos que no pudimos recortar a base de diamantes o tríos de recursos. Resultado: victoria de Calvo con 149 puntos por los 136 míos y los 113 de Sandra. Explorers es otro flip&write que, sin ser nada del otro mundo, te mantiene entretenido durante los treinta minutos que dura la partida. Lo más destacable es su producción (utiliza losetas con tratamiento para poder escribir sobre ellas con rotuladores borrables) y una gran variabilidad debido a las numeras configuraciones posibles gracias a las losetas que conforman los mapas y los criterios de evaluación. Si os gustan este tipo de juegos, aquí tenéis una alternativa con un nivel de producción superior a la media, aunque, de nuevo, tampoco es algo rompedor que no se haya visto ya en juegos similares.

Explorers

Cerramos el día con una partida a Garden Nation, diseñado por Rémi Saunier y Nathalie Saunier. Un juego con mecánica principal de control de áreas en el que los jugadores deberán construir una serie de estructuras en un tablero conformado por siete losetas con siete espacios (uno central rodeado de otros seis). Cada espacio pertenece a uno de tres tipos de terreno y con un coste comprendido entre 1 y 5. La partida se estructura en rondas en las que el jugador inicial dispone de una acción y el resto de jugadores dos. Con cada acción el jugador podrá construir una planta de una estructura (pagando un coste igual al de la casilla más una unidad por planta ya construida) o destruir una estructura sin tejado ya construida (obteniendo tantos puntos como el coste del espacio multiplicado por el doble del número de plantas, retirándose del tablero). La acción deberá resolverse en la loseta en la que se encuentre la tortugrúa, la cual se desplazará a la loseta con posición relativa dentro de la loseta respecto al tablero. Tras cada acción, el jugador puede puntuar una de las cartas de objetivo común, obteniendo los puntos indicados y colocando un tejado en la estructura que ha permitido reclamar el objetivo. Al termino de cada ronda los jugadores obtienen ingresos en función de quien controle cada una de las siete losetas. Cada jugador dispondrá de cuatro puntos de acción especial que podrán emplear durante la partida para activar tres posibles efectos. La partida finaliza cuando un jugador agota su reserva de piezas, finalizándose la ronda y anotándose puntos por la cantidad de puntos en su tablero personal y las cartas de objetivo personal. Partida en la que Calvo y yo estuvimos compitiendo mano a mano por intentar completar la mayor cantidad de objetivos comunes posible, manteniendo un importante control de la mayoría de regiones, lo que nos proporcionó unos buenos ingresos durante casi todas las rondas. Sandra parecía estar encallada y no completó ninguna carta de puntuación. Sin embargo, en el recuento final nos sorprendió a ambos con una remontada espectacular gracias a haber exprimido al máximo sus objetivos personales unido a que Calvo y yo apenas sumamos puntos por nuestros objetivos. Resultado: victoria de Sandra con 37 puntos por los 33 de Calvo y los 32 míos. Garden Nation es un juego de mayorías con una dinámica particular, con una gestión de recursos importante que obliga a ajustar cada turno en busca de un máximo beneficio. Me gusta ese punto combinacional de la dependencia de la tortugrua a la hora de establecer la loseta en la que se puede construir. La gestión de los tiempos es fundamental y el orden de turno cumple un papel crucial a la hora de aprovechar esos turnos triples en los que el ultimo jugador de una ronda se convierte en el jugador inicial de la siguiente. Es cierto que es de esos juegos que en una primera partida puede dejar algo frío por ser un juego de mayorías en los que es complicado actuar sobre el tablero porque dependes de factores externos, algo que puede recordar a Ginkgopolis. A tres jugadores ha sido algo más tenso porque queda algo más de margen en el tablero para completar objetivos y la tortugrúa no se desplaza tanto. Habrá que ver cómo se comporta a dos jugadores.

Garden Nation

El sábado por la mañana me senté a jugar con Calvo, Cartesius y Raúl a mi amado Tichu (aquí su tochorreseña), el famoso juego de bazas por parejas diseñado por Urs Hostettler. Se juegan varias partidas hasta alcanzar una determinada puntuación (normalmente 1000 puntos), siendo las únicas cartas valiosas los 5, los 10 y las K, además del Fénix y el Dragón. El jugador que comienza la ronda coloca sobre la mesa una determinada jugada y el resto de jugadores deberán intentar superarla, pudiendo pasar y volver a reengancharse. La baza se la llevará el último jugador en colocar cartas cuando tres jugadores pasen de forma consecutiva. La gracia del juego radica en que, además de los puntos por las bazas, existen unas apuestas iniciales en los que cada componente de cada pareja puede jugarse 200 o 100 puntos a que son los primeros jugadores en quedarse sin cartas. Y todo esto sin poder transmitir ningún tipo de información referente al juego a tu pareja. Partida con una primera ronda con Raúl magnifica en la que comenzamos con buen pie, abriendo margen. Sin embargo, le llamaron por teléfono y le sustituyó Amarillo114, quien, sabiendo jugar, metió la pata un par de veces, especialmente la última ronda en la que Calvo había cantado Tichu y le teníamos contra las cuerdas y, de repente, mi compañero decide jugar un tres, abriendo la puerta de par en par para que Calvo pudiese jugar su última carta. Afortunadamente logramos acumular casi todos los puntos de la mano y el impacto en el marcador no fue especialmente relevante. Empezamos a llamarnos para desayunar por lo que decidimos cerrar con una última ronda en la que, de nuevo, lograron un Tichu, pero no les daba para alcanzarnos en puntuación. No contamos los puntos de esas ultimas bazas porque se pusieron a celebrarlo y las cartas acabaron recogidas, pero con que hubiésemos anotado 10 puntos (y teníamos más), ya no nos alcanzaban. Resultado: victoria del tándem Raúl/Amarillo114 y un servidor con 540 puntos por los 440 del equipo Calvo/Cartesius. Tichu es, probablemente, el mejor juego de bazas que he probado hasta la fecha. La única pega que se le puede poner es que es exclusivo para cuatro jugadores (aunque hay una variante para 6) y que la explicación no es tan trivial como podría parecer por el aspecto del juego. Salvado este escollo, las sensaciones de las que se disfrutan durante una partida de Tichu son sencillamente brutales, con momentos épicos que quedan en el recuerdo.

Tichu

Seguimos con The Name of the Rose (aquí su tochorreseña), diseñado por Stefan Feld. Un juego que nos traslada a la famosa abadía de los Apeninos ligures donde Guillermo de Baskerville y su pupilo Adso de Melk investigan una misteriosa serie de crímenes. Los jugadores tomarán el papel de uno de los monjes de la abadía y, mediante una mecánica de gestión de la mano de cartas, irán desplazando a los distintos peones en las diferentes estancias de la abadía. En estas estancias se encontrarán unas losetas que representan tareas para los distintos monjes, de forma que, si un monje acude a una estancia con tarea, su nivel de sospecha descenderá, mientras que, si acude a una estancia sin tarea para él, las sospechas aumentarán. Guillermo y Adso, también peones, podrán aumentar o reducir el nivel de sospecha de los monjes con los que coincidan. Al final de cada día, en función del nivel de sospecha de cada monje, estos acumularán puntos de evidencia. Al final de la partida el jugador con menos puntos de evidencia será el vencedor. En ese final, los jugadores deben intentar adivinar qué monje es cada jugador rival, de forma que cuantas más jugadores acierten qué monje es cada uno, más puntos de evidencia sumarán. Partida en la que los eventos fueron clave, ya que tanto Calvo como yo logramos pasar muy desapercibidos (ambos dijimos que no éramos los mismos colores y teníamos muy claro quién era el otro, pero Cartesius y Amarillo114 estaban más perdidos que el barco del arroz, sabiendo nosotros también quienes eran ellos, ya que Cartesius se vio obligado a realizar un movimiento muy sospechoso al verse muy perjudicado su monje por un evento temprano. Esa cruz ya no logró quitársela de encima y en el recuento final, Amarillo114 y él acabaron con todos los dedos apuntando. Yo tenía que haber cerrado la ronda para haber acumulado el evento jugueteando con las evidencias para que mi color no se hubiese llevado más puntos, pero no me di cuenta y dejé que Calvo cerrase. Resultado: victoria de Calvo con 34 puntos, los mismos que yo pero con menos eventos por los 39 de Amarillo114 y los 43 de Cartesius. The Name of the Rose es un eurogame de deducción que funciona sorprendentemente bien, implementa el tema de una forma adecuada y nos deparará un buen rato intentando esconder nuestra identidad mientras hacemos que las miradas recaigan sobre otros monjes para ser el menos sospechoso. Como aspectos positivos tenemos una buena escalabilidad (talón de Aquiles de este tipo de juegos) y una mecánica efectiva que no requiere de una predisposición especial de los jugadores para que la partida sea satisfactoria. Como pequeña pega, el azar, que puede jugar malas pasadas en momentos clave, aunque no tiene tanto peso sobre el desenlace final como la deducción conjunta de los jugadores.

The Name of the Rose

Se nos unió Sandra y jugamos a Shamans (aquí su tochorreseña), diseñado por Cédrick Chaboussit. Es un juego de bazas en el que encontraremos una serie de palos. En cada ronda, los jugadores reciben un rol (chamán o sombra). El objetivo de los chamanes finalizar la ronda (jugar todas las cartas) sin que un marcador de corrupción alcance el último espacio del track o bien eliminar a todas las sombras, mientras que las sombras intentan conseguir lo contrario. En cada baza, el jugador que lidera establece el palo a seguir. Los demás jugadores deberán jugar una carta de su mano, aunque podrán jugar cualquier carta (no es obligatorio asistir). Si no asisten, el marcador de corrupción avanza inmediatamente. Una vez jugadas todas las cartas, el mayor valor en el palo a seguir será el nuevo líder, mientras que el menor valor permite obtener una ficha de efectos (dagas para matar a jugadores, piedras lunares para anotar puntos, fichas que revelan la identidad). Al final de una baza, si se acaba de jugar la última carta de un palo, el jugador que lidera puede activar el efecto asociado al palo (eliminar un jugador si se tiene una daga, cambiar el rol con otro jugador, retrasar el marcador de sombra o anotar puntos de victoria). La partida finaliza cuando, al término de una ronda, al menos un jugador ha alcanzado los puntos de victoria, ganando quien más puntos hubiese acumulado. Partida en la que no fui sombra ni una sola vez y el único asesinato que hubo durante la partida fue a un chaman, así que las sombras ganaron sistemáticamente en cada mano. Como Sandra siempre fue sombra ya podéis hacer cálculos de quién ganó la partida. Resultado: victoria de Sandra con 9 puntos por los 6 de Amarillo114, los 4 de Calvo, los 3 de Cartesius y mis 0 puntos. Shamans es un juego principalmente de roles ocultos que utiliza las bazas como medio para transmitir información entre los jugadores. Es original, es divertido y da pie a situaciones que se sienten frescas, existiendo la posibilidad de que un jugador traicione a su bando sin poder remediarlo y teniendo luego que defenderse de los posibles ataques. Su mayor defecto es que da la sensación de no escalar bien, ya que el equilibrio en el juego parece estar en cuatro jugadores, mientras que a tres o cinco hay un bando que parece tenerlo más sencillo. Con todo, es un juego muy entretenido y que sorprenderá a quienes disfruten de los juegos de roles ocultos.

Shamans

Después de comer nos sentamos Sandra, Clint y yo para jugar a nuestro querido Solarius Mission (aquí su tochorreseña), diseñado por Michael Keller y Andreas Odendahl. En el juego, los jugadores controlarán a una corporación galáctica en una carrera por ser los que mejor se desarrollen. Para ello dispondrán de una nave con la que ir desplazándose por un tablero hexagonado colonizando planetas, construyendo estaciones espaciales o cumpliendo misiones. Cada jugador dispondrá de un tablero de tecnologías en el que deberá ir progresando para poder acumular una mayor cantidad de recursos con los que poder cumplir los requisitos de las diversas estructuras. Y sin perder de vista la contaminación que se acumulará al pisar el acelerador. La mecánica principal es un draft de dados sobre un rondel que proporcionará una serie de puntos de acción a emplear en una de las dos opciones que permite el color de cada dado: coger recursos de dicho color o activar su acción. Estas acciones serán, básicamente, acumular combustible, acumular dinero, mejorar la potencia de nuestras tecnologías o hacer progresar nuestras tecnologías. Partida muy igualada entre Sandra y yo. Ella optó por completar una única misión de mucho valor y colonizar planetas complejos en cuanto a requisitos, mientras que yo preferí intentar completar dos sets (me quedé corto) pero sí colocar todos los marcadores puesto espacial para competir por la bonificación de conexiones. La clave estuvo en que Sandra logró avanzar uno de sus dados hasta la cuarta columna, acumulando cuatro valiosos puntos con los que yo no contaba. Si a eso le sumamos que desperdigué más polución de la cuenta, pues ya os podéis hacer una idea de qué ocurrió en el recuento final. Resultado: victoria de un Sandra con 35 puntos frente a mis 34 y los 27 de Clint. Solarius Mission es uno de esos diseños con el que, sin aportar novedades a nivel mecánico (lo más destacable es el draft de dados sobre un rondel), los autores consiguen un diseño muy cohesionado en el que todo está íntimamente relacionado, de forma que en cada turno habrá que tomar importantes decisiones. Muy tenso y relativamente complejo de dominar, satisfará plenamente a los que disfruten de vivir con el agua al cuello de forma constante. Eso sí, asimilar el juego es algo complejo y explicarlo a nuevos jugadores más aún. Pero una vez dominado es una tensa delicia. Una pena los problemas que surgieron con la campaña de financiación para la segunda edición (anunciada en español por Maldito Games). Esperemos que todo se solucione satisfactoriamente y vuelva a estar en tiendas este maravilloso juego.

Solarius Mission

Me cambié de mesa y me senté con Edgard, Amarillo114, Clint y Cartesius para jugar a Hansa Teutonica (aquí su tochorreseña). Un juego diseñado por Andreas Steding en el que los jugadores representan a comerciantes en de la Liga Hanseática. El objetivo es desarrollarse a lo largo de los distintos enclaves importantes de la liga, construyendo puestos comerciales y aumentando las prestaciones de cada turno. Una mecánica principal de puntos de acción mediante los cuales se introducirán recursos al tablero ocupando las distintas rutas para, posteriormente, reclamarlas y obtener un beneficio. Al final de la partida, aparte de los puntos obtenidos durante la misma, se premia el control de las ciudades, así como la mayor red de ciudades conectadas de cada jugador. Jugamos con el mapa de Britania, que realiza una serie de divisiones con sus detalles particulares. La clave de la partida estuvo en Gales, donde yo controlé bastante temprano Cardiff, lo que me permitía introducir un cubo de forma gratuita en cada turno. Con este cubo controlé casi todas las ciudades galesas y, con ello, asegurándome un buen bonus de final de partida. También fui el primero en completar el trayecto entre Oxford y York. Partida en la que me dejaron campar a mis anchas por Escocias como si fuese William Wallace. Esto me permitió dispararme en el marcador de puntuación y controlar numerosas ciudades de forma encadenada. Viendo que el personal estaba compitiendo por intentar controlar las ciudades liberando sus mercaderes y aumentando la cantidad de puntos de acción por ronda, yo opté por liberar mis privilegios para ocupar hasta los espacios morados en las distintas ciudades, lo que me permitió reclamar uno de los privilegios más valiosos. Fue clave un turno en el que logré desbloquear las dos rutas con las que liberar puntos de acción controlando las ciudades de ambos extremos, gracias a lo cual mis rivales me inyectaron una importante cantidad de puntos de victoria que, a la postre, serían determinantes, ya que me permitieron detonar el final de la partida antes de lo que ellos esperaban. Resultado: victoria de un servidor con 53 puntos por los 42 de Amarillo114 y Cartesius, los 26 de Clint y los 21 de Edgard. Hansa Teutonica es el paradigma de muevecubos sin alma puede que deja poso en los jugadores. Relativamente elegante, los jugadores estarán desplazando cubos entre varias reservas y el tablero para consolidar rutas e ir estableciendo oficinas que conecten ciudades para obtener puntos. Mediante una simple mecánica de puntos de acción, los jugadores estarán fastidiándose de constante. Tal vez su mayor pega es lo seco que puede resultar a quien espere encontrar un hilo conductor (tema) al que agarrarse. Es un juego tan seco como divertido (para el que disfrute de los muevecubos sin alma).

Hansa Teutonica

Seguimos con Pax Pamir (aquí su tochorreseña), diseñado por Cole Wehrle. Un juego de desarrollo de cartas en el que los jugadores compiten por ser el líder afgano que se imponga al resto tras el colapso del Imperio Durrani. La partida se desarrolla a lo largo de un número indeterminado de turnos en los cuales el jugador activo dispondrá de dos acciones, siendo las principales adquirir cartas de un mercado (con un coste creciente) o jugar cartas de su mano. Al jugar cartas añadiremos elementos a un tablero que representa cinco regiones. Estos elementos pueden ser tribus propias de los jugadores, espías (que se colocan sobre las cartas), tropas o carreteras de la coalición a la que el jugador está adherida en ese momento (rusa, británica o afgana). Estas cartas, una vez jugadas, proporcionan nuevas acciones que pueden ser activadas posteriormente. En el mercado aparecerán unas cartas especiales, una vez compradas o descartadas, provocarán un chequeo de la dominancia de las coaliciones. Si una de las coaliciones domina a las otras dos, los jugadores adheridos a dicha coalición anotarán puntos en función de los puntos de influencia en la misma (regalos, patriotas y premios). En caso contrario, los jugadores anotarán puntos en función de las tribus, espías y regalos que tengan actualmente en juego. La partida finaliza cuando se resuelve el ultimo chequeo de dominancia, ganando el jugador con más puntos, aunque puede finalizar prematuramente si, tras un chequeo de dominancia, el jugador en cabeza aventaja en más de cuatro o más puntos al segundo jugador. Partida en la que comencé y terminé como Afgano. Inicialmente estaba solo, pero pronto se unió a mi bando Edgard y logramos anotar cuatro puntos en el primer chequeo de dominancia gracias a que nuestra facción controlaba claramente el tablero. Desgraciadamente para mí, hasta aquí llegó mi anotación, ya que en los siguientes chequeos estuve por detrás en influencia debido a que no pude jugar cartas con las que liberar discos. Ahí fueron Clint, Edgard y, en última instancia, Cartesius, quienes anotaron puntos, siendo este último quien se llevó el gato al agua en el último chequeo. Un par de turnos antes Clint estaba saboreando la victoria pero un movimiento de Edgard (aconsejado por mi), alargó la partida. Fue Amarillo114 quien, en vez de atacar a Cartesius para evitar que comprase la carta de chequeo de dominancia, fue a por Edgard, abriéndole la puerta. Resultado: victoria de Cartesius con 7 puntos por los 6 de Edgard, los 5 de Clint, mis 4 y los 0 de Amarillo114.  Pax Pamir es de los diseños de la serie Pax más accesibles y disfrutables. Incluye conceptos tan interesantes como el de los palos por las cartas o las coaliciones y las lealtades de los jugadores. Lo menos destacable es su escalabilidad, ya que a menos de tres jugadores pueden darse situaciones extrañas que dejan con mal sabor de boca, aunque es algo bastante habitual en los juegos de este tipo. Pero con todo, las partidas son ágiles y muy divertidas.

Pax Pamir

Nos juntamos todos en una mesa antes de cenar y echamos tres paridas a Secret Hitler (aquí su tochorreseña), diseñado Mike Boxleiter, Tommy Maranges y Max Temkin. Un juego de roles ocultos en el que los jugadores se dividen en dos equipos: liberales y fascistas. El objetivo de cada bando será aprobar un numero de leyes afín a su ideología. En cada ronda, un jugador (el presidente) deberá escoger un canciller. Todos los jugadores deberán votar si están de acuerdo con ese gobierno. Si la votación no sale adelante, el presidente cambia y se vuelve a intentar (hay tres intentos por ley). Pero si el gobierno sale adelante, el presidente robará tres cartas de leyes del mazo, descartará una y le pasará las dos al canciller, que, a su vez, descartará una y aprobará la otra, revelándola. Alternativamente, existe un personaje, Hitler (fascista), que él no conoce a sus compañeros, pero sus compañeros a él sí. Si los fascistas consiguen nombrar canciller a Hitler una vez aprobada una cantidad de leyes fascistas, ganarán la partida inmediatamente. Aunque también es posible que los liberales ganen la partida matando a Hitler, ya que, a medida que se aprueben leyes fascistas, el presidente de ese gobierno dispondrá de una acción ejecutiva (que variará según el número de leyes aprobadas). En las tres partidas fui fascista, siendo Hitler en la primera y en la tercera. En la primera Cartesius tenía muy claro que yo era Hitler, pero Edgard y Amarillo114 lograron crear suficiente distracción para que no me asesinasen, nombrándome canciller en el momento adecuado consiguiendo la victoria. En la segunda Hitler era Cartesius y fue Sandra la que le detectó como si tuviese un imán antifascistas, asesinándolo en cuanto tuvo oportunidad. Y en la tercera volví a ser Hitler, pero logré pasar muy desapercibido gracias a mantener un perfil alto de actuación y aliarme con Amarillo114 a quien pude verle su carta de partido, tirando a la basura una ley liberal en el momento adecuado cuando solo quedaba una ley fascista. Finalmente decidieron nombrarme canciller para sorpresa de todos. Secret Hitler se ha convertido en el juego de referencia en cuanto al género de roles ocultos se refiere. Ágil, interesante, tendente a la paranoia constante y con vuelcos de situación increíbles. Es un juego completamente imprescindible en la colección, siempre que os gusten este tipo de juegos. El único pequeño defecto que le encuentro es que a 5-6 jugadores desluce uno de los puntos estrella del diseño, no recomendándolo en esa configuración. Pero, por lo demás, una joya.

Secret Hitler

Después de cenar nos pegamos más de dos horas jugando partidas una tras otra a One Night Ultimate Werewolf, diseñado por Ted Alspach y Akihisa Okui. Un juego que ofrece partidas limitadas en tiempo en el que solo se juega una noche, en la que cada jugador, en función del rol que le haya tocado, tendrá que realizar una determinada acción. Una vez que se hace de día, todos los jugadores comienzan a utilizar la información de la que poseen para intentar averiguar la identidad de sus objetivos. Los hombres lobo deben evitar que alguno de ellos muerta, mientras que la mayoría del resto de jugadores deben encontrar a al menos uno de ellos. Cuando el tiempo finaliza, los jugadores realizan una votación simultánea. El jugador o jugadores que más votos reciba mueren. En función del personaje muerto se decide el ganador de la partida. Partidas tremendamente divertidas en las que se dieron situaciones que quedarán para el recuerdo, como la primera en la que Raúl, como follonera, intercambió los roles de Amarillo114 y mío, pero luego se confundió y dijo que a quienes había intercambiado era a Sandra y a mí. Y yo era el único lobo, así que me tiré rápido del barco para que la mataran. La sorpresa llega cuando al revelar el rol de Sandra vemos que sigue siendo lo que era. Menos mal que estábamos grabando la partida y el VAR confirmó la pifia de Raúl. Otra gran partida fue en la que Clint acabó ganando como hombre-lobo gracias a que le cambiaron la carta y no se enteró muy bien de cómo. Sandra también tuvo una actuación estelar como esbirro, haciéndoles creer a todos que era aldeana en un comienzo (algo arriesgado, aunque los lobos, que éramos Amarillo114 y yo, mantuvimos un perfil bajo). Y la mejor fue la última, en la que ante la pregunta de «¿cuántos aldeanos hay?» levantaron la mano cinco jugadores, habiendo solo dos aldeanos. Acabé ronco de discutir con Cartesius y Edgard (que eran los lobos) ya que intentaban hacernos ver que nosotros éramos sospechosos cuando de primeras ya había tres personas que estaban mintiendo. One Night Ultimate Werewolf es una vuelta de tuerca a Hombres-Lobo de Castronegro de toda la vida pero condensándolo todo a una noche y poniendo un temporizador que genera una tensión espectacular. Los jugadores tienen que resolver un puzle en muy poco tiempo, dando pie a situaciones increíbles en las que hay que aprovechar cualquier resquicio argumental para intentar tirar del hilo o esconderse (según el caso). Es cierto que tal vez es más grupodependiente que otros juegos como La Resistencia: Avalon o Secret Hitler. Pero al ser partidas tan cortas, es fácil que los jugadores se vayan soltando a medida que se meten en la historia. Un juego compacto, que puedes sacar en cualquier sitio y a casi cualquier persona. Muy recomendable.

One Night Ultimate Werewolf

El domingo dio tiempo a una última partida antes de comer y despedirnos. Y fue con Edgard, Cartesius y Raúl a Kemet: Sangre y Arena, diseñado por Jacques Bariot y Guillaume Montiage. Un juego de control de áreas y mucha confrontación en el que el objetivo es intentar alcanzar una determinada cantidad de puntos de victoria y ser quien más puntos tenga al comienzo de un turno. La partida se estructura en rondas con dos fases. Durante la fase de día los jugadores disfrutarán de cinco turnos en los que podrán realizar acciones estructurada en un tablero de pirámide que exige haber ejecutado al menos una acción de cada nivel. Una vez que todas las acciones han sido resueltas, se pasa a la fase de noche, donde se otorgan ciertas recompensas en función de los templos que se controlen. Durante la fase de día, cada vez que un ejército entre en una zona ocupada se librará un combate en el que se compararán la fuerza de ambos ejércitos. Esta fuerza será el resultado de sumar el número de unidades presentes más los modificadores aplicados en cartas y losetas. Estas losetas se obtendrán mediante una de las acciones disponibles y proporcionan habilidades únicas (incluyendo monstruos que pueden acompañar a los ejércitos aplicando numerosos efectos). Estas losetas están estructuradas en cuatro niveles, pudiendo comprar losetas de un determinado nivel si el jugador controla una pirámide de ese color que haya alcanzado ese nivel. Cada vez que un jugador atacante gane un combate obtendrá un punto de victoria permanente (también se puede obtener mediante sacrificios en la fase de noche si se controla un templo concreto o comprando unas losetas especiales). Se podrán obtener puntos temporales controlando templos inicialmente neutrales o pirámides completamente desarrolladas de otros jugadores. Partida en la que logré ponerme en cabeza con un par de certeros ataques y acumular cuatro puntos de victoria permanente. En ese momento Edgard desató toda su ira y gracias a un buen combo de losetas rojas lograba destrozar cualquier intento de ataque contra sus tropas. Su problema es que la mayoría de estas ocasiones fueron como jugador defensor, de forma que apenas anotó puntos permanentes, lo que nos permitió a Raúl y a mi remontar en busca de la victoria final, algo que logró Raúl gracias a controlar una pirámide de nivel 4 y un par de templos tras un ataque demoledor por mi parte a uno de los templos que controlaba Edgard. Podría haberse alargado algo más la partida porque Edgard tenía margen, pero finalmente le concedió la victoria porque había que empezar a recoger. Resultado: victoria de Raúl con 9 puntos por los 8 de Edgard y un servidor y los 6 de Cartesius. Kemet: Sangre y Arena es una puesta al día de uno de los títulos mitológicos de Matagot (junto a Cyclades e Inis). Este Kemet es, de lejos, el más divertido, frenético e interactivo de todos ellos. El festival de combates es continuo desde el minuto uno, y las discusiones en la mesa sobre lo que debe intentar uno sobre otro son una constante. Me encanta el sistema de asimetría creciente gracias a las losetas (que son muchas y variadas), así como los vuelcos en la partida. Es cierto que Inis es, tal vez, más elegante, pero el jolgorio del que hemos disfrutado con este Kemet lo pone por delante (dejo a Cyclades a un lado porque, sin expansiones, queda lejísimos de estos dos). La nueva edición tiene unos componentes bastante apañados, destacando los estuches para las losetas que permiten desplegar el juego de forma ágil.

Kemet: Sangre y Arena

Y hasta aquí esta entrada. Vamos con el repaso a las pocas novedades que han aparecido por primera vez en esta sección. Haggis me parece un juego de bazas para tres interesante, aunque parece hacer mucho hincapié en el tema de las apuestas y no me ha terminado de entusiasmar teniendo referentes como Chimera. Explorer me ha parecido un flip&write bastante majo con una muy buena producción y una variabilidad remarcable, algo que no suele ser habitual en este tipo de juegos cuyo «tablero» suele ser el mismo de una partida a otra.

Si te ha sido útil lo que has leído

¡Ayúdame a mantener el blog!

14 comentarios

  1. Buenas Iván,
    Te quería preguntar si tienes en tu radar de próximos juegos probar el Brazil: Imperial, estoy buscando un juego con elementos de evolución de civilizaciones, peso medio y que no se vaya a más de dos horas. A poder ser que funcione bien a dos jugadores, no sé que impresión tienes a priori de este juego. ¿Me recomendarías algún otro?
    Gracias de antemano.

    1. Hombre, te diría que Nations puede ser una muy buena opción. Si que le tengo ganas al Brazil: Imperial. Estoy esperando a la copia de Maldito.

      Saludos!

    1. ¿Por? Yo lo he jugado a 4 y a 3. Si que tiene pinta de que a tres hay un punto mas de control, pero no lo suficientemente importante como para decir que a 4 no tira bien. De todos modos es pronto para decir.

  2. He debido malinterpretar tu valoración en la crónica jajajaja
    Había entendido que a 4 era caótico y que a 3 había control.
    A ver que tal sigue la cosa con las partidas. Lo tengo por estrenar y fue una compra arriesgada dada la escasez de comentarios y reseñas sobre él 🙈

    Saludos!

    1. A mi me han gustado las dos partidas. Pero es un juego que hay que conocer porque puede darte la sensacion de que no hay control. A dos es como mas control va a haber, indudablemente.

  3. Buenos días,
    ¿Dónde conseguiste el Get on Board?
    Crees que para una niña de 6 años funcionaria (juega Carcassonne y Patchwork bastante bien)Gracias y saludos desde Oviedo,
    Rubén

    1. Lo compré en Philibert. Y tal vez para seis años sea un poco complicado. Su aspecto agradable puede confundir, porque no es un juego trivial. Hay muchos detallitos a explicar, aunque es posible que pudiese asimilarlo. ¿Ha jugado a algún nosequé&write?

Responder a Borja Cancelar la respuesta

Tu dirección de correo electrónico no será publicada. Los campos obligatorios están marcados con *