Reseña: Paradice
Introducción
Luces y música por todos lados, sonrisas en los rostros de la gente, amigos y familias unidas… Esto no puede significar otra cosa que, ¡la feria ha llegado a la ciudad!
Así se nos presenta Paradice, un diseño de Sergio Ortiz (La Morada Maldita, Desplumados). El juego fue publicado en 2022 por Zacatrus en una versión en español. De las ilustraciones se encarga Isaac Murgadella (Cactus Town, La Morada Maldita).
Permite partidas de 2 a 5 jugadores, con una edad mínima sugerida de 10 años y una duración aproximada de 30 a 45 minutos. El precio de venta al público es de 29,95€. Para esta reseña se ha utilizado una copia de la versión en español de Zacatrus, que la propia editorial nos ha cedido amablemente.
Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.
Contenido
Dentro de una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 20×23×13 cm. (caja rectangular de dimensiones muy particulares, similar a un Carcassonne pero con el doble de fondo), encontramos los siguientes elementos:
- 55 Cartas (62,5×88 mm.)
- 50 Dados (de resina)
- 6 Tickets (de cartón)
- 5 Marcadores de Stock (de madera)
- Bolsa (de tela)
- Máquina Dispensadora (de cartón)
- Track de Stock (de cartón)
- Reglamento
Mecánica
Paradice es un juego con mecánica principal de draft de dados sobre un dispensador que muestra cinco columnas. Estos dados se obtendrán para completar cartas de caseta que especifican ciertos patrones sobre color, valor y disposición de dichos dados. Cuando se completa una carta, podrá utilizarse para resolver un efecto de un solo uso (rotando la carta para indicar esto), devolviendo los dados al suministro. El primer jugador en completar un determinado conjunto de cartas se recibirá un ticket que proporciona una bonificación de puntos de victoria (hay seis distintos). El final de la partida se detona cuando se han completado un determinado número de cartas de dos tipos, proporcionando puntos en función de la clasificación relativa entre estos tipos (hay un marcador para cada tipo que se va avanzado cada vez que se completa un puesto).
Conceptos Básicos
Empecemos por el Dispensador de Dados. Es un artilugio en que conforma un plano inclinado sobre el que se depositan una serie de dados de seis colores. Estos dados caerán por este plano inclinado formando cinco columnas, siendo accesible únicamente los cinco dados de la fila inferior. Un jugador podrá tomar uno o más dados de este dispensador en su turno. Para ello deberá escoger un dado, teniendo en cuenta que también tendrá que escoger una dirección (horizontal o vertical) y un parámetro (color o valor) y coger todos los dados ortogonalmente conectados al dado escogido. De esta forma, la única manera de coger un único dado es que los tres dados ortogonalmente adyacentes no compartan ni valor ni color. Los dados negros serán una excepción, ya que, una vez obtenidos (hay que cumplir el requisito anterior) podrán funcionar como comodín (cualquier color y/o valor) o permitirá realizar una acción alternativa.
Estos dados deberán ser colocados sobre las Cartas de Caseta. Existen cinco tipos de cartas (cada una asociada a uno de los cinco colores) que mostrarán tres espacios para colocar dados. Los dados que deberán colocarse en estos espacios deberán cumplir ciertas restricciones, ya sea indicada en el propio espacio (color o valor) así como en un criterio indicado en la banda inferior de la carta. Algunos criterios requieren ordenar los dados sobre la carta, teniendo en cuenta que la primera posición es la superior y la última posición es la inferior. Cada carta muestra en su esquina superior izquierda un valor en puntos de victoria que se podrán obtener al final de la partida. Adicionalmente, cuando se complete una carta, además de devolver los dados al dispensador, el jugador podrá utilizar la habilidad asociada al tipo de caseta en un turno posterior (no hay límite de cuantas cartas se activan en un mismo turno). Además, cada vez que un jugador coloque un segundo dado en una de estas cartas obtendrá el derecho a robar una nueva carta. Si un jugador no pudiese colocar todos los dados extraídos en un mismo turno, deberá pasar los sobrantes al siguiente jugador, que tendrá la oportunidad de colocarlos.
Uno de estos tipos de cartas proporciona Cartas de Premio. Tan pronto como se complete una carta de caseta de este tipo, el jugador robará la siguiente carta de este mazo particular. Estas cartas proporcionan beneficios inesperados, como turnos dobles o puntos de victoria al final de la partida.
Otra de las vías de puntuación del juego son los Tickets. El primer jugador en completar dos cartas del mismo tipo obtendrá uno de estos tickets que proporcionarán 10 puntos al final de la partida. Existe un sexto tipo de ticket que se otorgará al primer jugador en completar una carta de cada uno de los cinco tipos, con un premio de 20 puntos.
Finalmente tenemos el Tablero de Stock, consistente en una serie de tracks, cada uno asociado a cada tipo de caseta, con un marcador que progresará sobre el track correspondiente cada vez que un jugador complete una carta de caseta de dicho tipo. Este tablero servirá para llevar el control del progreso de la partida, pues esta finalizará cuando, en el turno de un jugador, haya dos o más marcadores que hayan alcanzado la última casilla. Es importante indicar que el primero de estos marcadores en alcanzar la última casilla en su track anulará todas las cartas de ese tipo en la puntuación final.
Con esto tenemos suficiente
Preparación de la Partida
- Se coloca el dispensador en el centro de la mesa.
- Se introducen los dados en la bolsa, dejando los dados negros a un lado.
- Se van sacando los dados y dejando resbalar sobre el plano inclinado hasta que se hayan colocado todos los dados formando cinco columnas con el mismo número de dados.
- Tras esto, se colocan los dados negros en la bolsa y se colocan en la fila superior del dispensador.
- Se coloca el tablero de stock en el centro de la mesa, con los marcadores de cada tipo de caseta en la casilla inicial.
- Se mezcla el mazo de cartas de caseta y se coloca en el centro de la mesa. Tras esto, se revelan las cuatro primeras formando una hilera.
- Se mezcla el mazo de cartas de premio y se deja a un lado.
- Cada jugador roba una carta de caseta y la coloca en su zona de juego.
- Finalmente, se escoge al jugador inicial.
¡Ya podemos comenzar!
Desarrollo de la Partida
Una partida de Paradice se desarrolla a lo largo de un número indeterminado de turnos alternados por los jugadores, comenzando por el jugador inicial y continuando en el sentido de las agujas del reloj.
En cada turno, el jugador activo debe resolver una de las siguientes acciones:
- Reservar una Carta. El jugador escoge una de las cuatro cartas de caseta disponible y la coloca en su zona de juego. Un jugador puede tener hasta 5 cartas sin completar. Si ya tiene 5 cartas, no podrá ejecutar esta acción.
- Tomar Dados del Dispensador. Aquí existen dos opciones:
- Escoger uno o más dados. El jugador escoge un dado de la fila inferior del dispensador y tomará todos los dados que estén ortogonalmente adyacentes entre sí (verticales también) que compartan color o valor (debe escoger una de las dos características), teniendo en cuenta que los dados situados en los extremos de la fila se consideran conectados. El jugador toma todos los dados y los debe colocar en sus cartas de caseta cumpliendo sus requisitos.
- Hacer Girar la Ruleta. El jugador desplaza los cinco dados de la fila inferior, los relanza y escoge uno de ellos, teniendo que quedarse también con aquellos de los relanzados que compartan una de las dos características (para poder escoger solo un dado este no deberá compartir característica con ninguno de los otros dados).
- Ahora pueden darse varios casos:
- Los dados que no puedan ser colocados se pasan al jugador de su izquierda, que podrá colocarlos. Si este no pudiese colocar alguno, los sobrantes se devolverían al dispensador.
- Sí, al colocar dados, un jugador completa una o más casetas, se avanza el marcador de stock correspondiente (el orden lo decide el jugador porque el primer marcador que alcance la última casilla tiene importancia), se gira la carta para indicar que se ha completado y se puede utilizar su efecto en un turno posterío y, finalmente, se devuelven los dados al dispensador.
- Si el jugador ha obtenido algún dado negro, cada uno de estos dados puede usarse de dos formas:
- Como comodín, pudiendo ser colocado con cualquier valor y como cualquier color sobre una carta.
- Para desplazar un marcador de stock una casilla hacia adelante o hacia atrás (se devolvería el dado al dispensador).
- Adicionalmente, si sobre una carta se coloca el segundo dado, el jugador puede tomar al final de su turno una carta de forma gratuita por cada carta en la que esto haya ocurrido.
Tras esto, el turno pasa al jugador de la izquierda.
Siempre que haya que devolver dados al dispensador, estos se introducen en la bolsa y se sacan uno a uno y se colocan de forma que vayan ocupando las columnas con menos dados.
Las cartas completadas proporcionan un efecto de un solo uso que puede activarse en turnos posteriores. Los efectos de las cartas son:
- Verde: el jugador roba la siguiente carta de premio, la lee en voz alta y aplica su efecto (algunas dan puntos al final de la partida).
- Rosa: antes o después de la acción principal, el jugador toma uno de los dados de la parte superior de cualquier columna del dispensado y lo coloca sobre una de sus cartas.
- Morado: tras tomar dados, el jugador puede cambiar el valor de uno de sus dados sumando o restando una unidad (de seis para a uno y de uno pasa a seis).
- Azul: si el jugador resuelve una acción de tomar dados, puede escoger de cualquier fila, no solo de la inferior.
- Naranja: tras tomar dados, el jugador puede cambiar el valor de uno de sus dados al valor que desee.
Fin de la Partida
La partida finaliza al término del turno en el que dos o más marcadores de stock han llegado a la última casilla. A continuación, los jugadores apartan todas las cartas completadas correspondientes al tipo cuyo marcador alcanzó la última casilla en el track de stock (no se tienen en cuenta). Tras esto, cada jugador anota:
- Los puntos de los tickets que haya obtenido durante la partida.
- El doble de puntos de las cartas de caseta del tipo que esté más retrasado en el track de stock respecto al resto de marcadores (si hay varios tipos que ocupan la posición más retrasada esta multiplicación no aplica).
- La cantidad de puntos indicadas en el resto de cartas de caseta completadas (las cartas incompletas no se tienen en cuenta).
- Los puntos indicados en sus cartas de premio asociados a casetas verdes (si tuviese alguna).
El jugador con más puntos será el vencedor. En caso de empate, el ganador será el jugador con menos casetas del tipo que desencadenó el final de la partida.
Opinión Personal
Hoy toca hablar de un juego con origen patrio dentro de la buena senda trazada por Zacatrus. Un diseño de Sergio Ortiz quien ha ido cosechando buenas críticas con Desplumados o La Morada Maldita, dos fillers de cartas publicados por Venatus Ediciones y Mercurio, respectivamente. En esta ocasión subimos de nivel y nos encontramos con un producto de mayor calado, tanto en carga conceptual como en nivel de producción. Vamos a ver qué tal se comporta en mesa este Paradice no sin antes agradecer a Zacatrus la cesión de la copia que posibilita esta tochorreseña.
Nos encontramos con un diseño con mecánicas principales de draft y construcción de patrones, la combinación favorita a la hora de plantar un alto porcentaje de los familiares que dominan el mercado desde que Michael Kiesling diese en el clavo con su maravilloso Azul (aquí su tochorreseña), aunque en este caso tenemos un referente mucho más claro cómo es Potion Explosion (aquí su tochorreseña), publicado un par de años antes. Pero bueno, las comparaciones para más adelante.
En Paradice tendremos que ir completando unas cartas de caseta que requerirán acumular sobre ellas conjuntos de tres dados. Dados en cinco posibles colores y con valores del 1 al 6. Estos dados los encontraremos en un dispensador que forma un plano inclinado del cual los jugadores escogerán uno o más dados (siguiendo ciertos criterios), aunque el primero de ellos deberá estar en la fila inferior (aunque existe un movimiento particular que permitirá relanzar los cinco dados inferiores si no hay una combinación que resulte satisfactoria).
Previamente los jugadores habrán podido ir robando cartas para tener un mayor margen de maniobra, ya que si se da el caso de que un jugador no puede colocar uno o más dados de los obtenidos en el turno, tendrá que pasar al siguiente jugador aquellos que le sobren. Y regalar dados no es un camino optimo a la victoria. Es importante indicar que los jugadores obtendrán nuevas cartas de forma adicional cuando coloquen sobre una carta un segundo dado, por lo que se genera cierta inercia una vez que un jugador tiene un conjunto de dos o tres cartas, pudiendo centrarse en obtener dados y no perder tiempo en escoger una sola carta.
Al completar estas cartas progresarán unos marcadores asociados a cada uno de los cinco tipos, de forma que cuando dos de estos marcadores alcancen el final de sus respectivos tracks, se detonará el final de la partida. Es importante este aspecto porque el primero de estos marcadores en alcanzar el final, además de acercar el final (ya solo falta un segundo marcador para que ocurra), anulará las cartas de caseta completadas por todos los jugadores del color correspondiente.
Estas cartas, una vez completadas, proporcionarán al jugador correspondiente un efecto asociado a cada uno de los cinco tipos. Habrá efectos que se disfrutan inmediatamente, mientras que otros podrán ser activados bajo demanda del jugador en un turno posterior, no existiendo límites a la hora de activar varias cartas completadas en un mismo turno.
Así, turno a turno, los jugadores irán acercándose al final de la partida, compitiendo por intentar completar las cartas más complejas (según la dificultad dan más o menos puntos), pero teniendo cuidado de no abusar de un determinado tipo para no ver como todo ese trabajo acaba en la papelera al no proporcionar ni un solo punto por ser el primer tipo cuyo marcador alcanza el final del tablero de stock. Igualmente, hay que intentar hilar fino a la hora de intentar tener la cantidad justa de cartas de caseta completadas del tipo que menos haya progresado en el tablero, ya que estas cartas proporcionarán el doble del valor. Para ello es muy importante saber aprovechar bien los pequeños combos que proporcionan los efectos de las cartas.
De esta forma Paradice se nos descubre como un peso medio-ligero que compite en la liga de los juegos anteriormente mencionados. Y, más concretamente, en ese Potion Explosion con el que tantos paralelismos encontramos. De entrada, en ambos tenemos un dispensador en el que la fuerza de la gravedad aplicará su efecto sobre los elementos que se introducen en ellos (dados en este caso, canicas en el juego de las pociones). Además en ambos diseños los jugadores escogen elementos de este dispensador teniendo en cuenta las conexiones entre elementos adyacentes. Estos elementos son utilizados para completar «contratos» (cartas de caseta en el juego que nos ocupa y pociones en el juego publicado por Horrible Games). Y cuando se coloque sobre estos «contratos» el último elemento, además de obtener los puntos de victoria que proporcionan (aunque no siempre en el caso de Paradice) se podrá utilizar para disfrutar de un efecto asociado al tipo de contrato.
Podríamos decir que la diferencia fundamental entre ambos juegos es el cambio de soporte, esto es, de canicas a dados. Como aspecto positivo, el uso de los dados eleva el nivel de dificultad a la hora de escoger del dispensador, ya que, además de ser más restrictivo a la hora de poder extraer varios dados, también resulta más complicado completar los contratos, ya que no bastará con el color, sino que habrá que ceñirse a restricciones de valor y/o de ordenamiento.
En ambos juegos una de las claves será el uso adecuado de las cartas que proporcionan efectos, ya que varios de estos permiten alterar ligeramente la fase de selección de dados. Por ejemplo, hay una carta de caseta que, una vez completada, permite escoger de cualquier fila del dispensador y no exclusivamente de la fila inferior.
En general, es un juego amable, que se deja jugar pero que tiene exactamente en los mismos problemas que Potion Explosion. De entrada, la influencia del azar. Es cierto que aquí hay algo más de control porque los jugadores pueden evaluar cómo le van a dejar el dispensador al siguiente rival. Pero no es algo trivial y hay jugadores que no se centran en este tipo de aspectos y, siendo un juego tan táctico, que otros jugadores si atiendan a este aspecto puede generar desequilibrios.
Otro problema es ese ligero desequilibrio en cuanto a los efectos de las cartas, algo que se ve reflejado especialmente al comparar las cartas de caseta naranjas y rosas. En esencia son el «mismo tipo» de efecto, esto es, cambiar el valor de un dado obtenido en un turno. Sin embargo, las cartas naranjas permiten establecer cualquier valor al dado, mientras que las cartas rosas solo permiten modificar el valor en una unidad hacia arriba o hacia abajo. Esto provocará que los jugadores tiendan a escoger cartas naranjas sobre las rosas. Es cierto que existe el aliciente de conseguir el ticket y que esto puede generar cierto rechazo hacia este color, pudiendo provocar que sea el último en la clasificación relativa entre los tipos al final de la partida. Pero no me parece suficiente justificación y esta orientación acaba teniendo su impacto en la toma de decisiones.
Pasando a inconvenientes propios de este diseño, el dispensador es bastante incomodo de utilizar. Para poder extraer os dados es necesarios empujar hacia arriba los dados de la columna o columnas correspondientes. Cuando son todos de una misma columna más o menos te apañas. Pero como el jugador decida tomar dados conectados en fila, hay que realizar este proceso con dada columna. Esto lleva a un segundo inconveniente, que no es otro que el mantener el valor de los dados. Si es una única persona la que hace la operación, debe proceder con sumo cuidado, depositando los dados extraídos con el valor correspondiente hacia arriba en su zona de juego. Como un jugador actúe de forma descuidada, es muy fácil que utilice uno de sus puños como «reserva» mientras procede con otras columnas. Y cuando se quiere dar cuenta… ya no es capaz de colocar los dados con el valor original.
Reponer el suministro también es un proceso ligeramente farragoso (en este aspecto Potion Explosion sale claramente vencedor), teniendo que aleatorizar los dados (lo correcto es pasar por la bolsa e ir sacándolos uno a uno, para colocarlo en la columna más vacía). En el juego de las canicas se dejaban rodar en la parte superior del dispensador y el azar ya se encargaba del resto.
Por último, el tema de las cartas. Me gusta el giro de tuerca que supone el uso de los valores de los dados, haciendo más atractiva la fase de draft, teniendo su punto de profundidad al poder evaluar cómo se deja el dispensador al siguiente rival. Sin embargo, hay muchas cartas en las que el criterio de la banda inferior es redundante respecto a los requisitos de las posiciones de los dados, generando una ligera confusión al resultar demasiado críptico. Por ejemplo, una carta indica que el dado colocado en la primera posición debe coincidir con el valor del dado colocado en la segunda posición, cuando en la primera posición ya te encuentras un valor, por lo que el valor de la segunda posición ya está fijado. Habría sido más claro poner en el texto que los dados de la primera y segunda posición tienen que mostrar un 1 y no poner ningún valor en la carta. Creo que habría quedado mejor si el texto y los requisitos de las posiciones no se pisasen, de forma que uno haga referencia a los valores y otro a los colores. En el momento que ambos criterios entran a restringir un mismo tipo de parámetro, surgen dudas por doquier.
Es una pena porque el juego tiene buenas ideas, pero creo que le ha faltado un par de minutos mas en el horno para pulir alguno de esas aristas que degradan la experiencia. Soy consciente de que partiendo de la idea inicial de utilizar dados es complicado evitar los inconvenientes mencionados, pero la realidad es que a la partida le cuesta fluir. Es de esos juegos que no te lo vas a pasar mal mientras lo juegas, pero tan pronto lo guardes en la caja lo más probable es que tu mente archive el recuerdo sin generarte la necesidad de volver a tenerlo en mesa.
Cambiando de tercio, el juego escala aceptablemente bien, como suele ser habitual en juegos con estas mecánicas principales, ya que son principalmente tácticos y un jugador está expuesto mayormente a la resolución del turno anterior y poco más. No hay mucho espacio a planificar el turno porque no se sabe las posiciones de los distintos elementos hasta justo el momento de tomar posesión del turno. La interacción es relativamente baja, afectando principalmente a la lucha por los tickets y al ajuste de los marcadores en el tablero de stock, así que las sensaciones son bastante similares con cualquier configuración.
La rejugabilidad es la típica de un peso medio-ligero. Las partida resultan aceptablemente agradables y, por lo general, estarás metido en el asunto intentando optimizar tus turnos al máximo. Lo malo es que todo lo anteriormente descrito, especialmente lo referente al manejo del dispensador, provoca que la experiencia se vea degradada lo suficiente como para que el juego acabe sucumbiendo ante otros diseños de peso similar.
Pasemos a la edición. En general nos encontramos con unos acabados bastante correctos. El dispensador de cartón es bastante robusto y los dados encajan bien, con una pendiente adecuada para que no ocurran accidentes. Los dados son de resina, con los cantos bastante angulados. Las cartas son de un gramaje aceptable, con textura lista y respuesta elástica normalita (solo se barajan al comienzo de la partida y no se tienen en mano, por lo que no es necesario enfundarlas. Los elementos de cartón son de buen grosor y prensado. Todo viene contenido en una caja que es adecuada al tamaño del dispensador, pero que será difícil de ubicar en la estantería por su peculiar tamaño. El reglamento es bastante pobre en cuanto a estructura, generando bastantes dudas (por ejemplo, la explicación de la puntuación final es bastante caótica), por no hablar de que hay conceptos que directamente no se explican (como por ejemplo cual es el orden de las casillas dentro de una carta de caseta), lo que puede conducir a errores en las primeras partidas.
Visualmente el juego es bastante adorable. Una portada llamativa cuyas características se traslada a las cartas. Tonos pastel y formas redondeadas confieren un acabado muy agradable y que queda bastante bien desplegado en mesa. De lo mejor del juego.
Y vamos cerrando. Paradice es un juego sencillo con mecánicas de draft y construcción de patrones que puede recordar fuertemente a otros juegos, aunque con sus elementos diferenciadores, como el uso de dados para completar los patrones o el tema de la puntuación variable de las cartas que sirven como objetivo sobre los que colocar estos dados en función de cuantas se hayan completado de cada tipo entre todos los jugadores. Sin embargo, el dispensador del que se extraen los dados es bastante farragoso de manejar y el reglamento genera bastantes dudas debido a una estructura un tanto caótica, además de no aclarar ciertos conceptos, motivos por los cuales un juego familiar como este puede dejar un sabor agridulce tras las partidas. Por todo esto le doy un…