Reseña: Cruzando el Límite

Introducción

Corre el año 2087. Una organización criminal internacional conocida como el Sindicato ha puesto su mira en Ciudad del Nuevo Amanecer, una antigua utopía en rápida decadencia que se ha convertido en el objetivo perfecto para su red de esbirros mejorados cibernéticamente. Trabajas para una agencia secreta dedicada a derrotar al Sindicato y tus científicos por fin han logrado descubrir la manera de volver las ventajas del Sindicato en su contra. Gracias a una tecnología experimental, tu equipo puede infiltrarse en la mente de los criminales del Sindicato, observarles e incluso influir en sus actividades a medida que mejora tu dominio de dicha tecnología. Para reunir información sobre los métodos del Sindicato y pruebas para frustrar su plan final, tendrás que manipular a sus agentes mientras cometen todo tipo de crímenes por la ciudad… Pero cuanto más permisivo seas, más corrupto te volverás. Tendrás que medir bien tu estrategia. Demasiado comedido y te arriesgas a sacrificar la ciudad. Demasiado temerario y te arriesgas a sacrificar tu alma. Al final, uno de vosotros nos traicionará a todos. La cuestión es quién.

Portada

Así se nos presenta Cruzando el Límite, un diseño de Josh Cappel (Wasabi!, Bomb Squad Academy) y Daryl Chow (The Artemis Project, Overbooked). El juego fue publicado en 2021 por Burnt Island Games en una versión en inglés tras una exitosa campaña de micromecenazgo a través de Kickstarter. De las ilustraciones se encarga Dominik Mayer (Concordia, Paleo, Hadara, ISS Vanguard).

Se encuentra publicado en español por Gen-X Games (hay cierta dependencia del idioma en las tarjetas de personaje y en las cartas de trama, además del reglamento). Permite partidas de 1 a 5 jugadores, con una edad mínima recomendada de 13 años y una duración aproximada de entre 60 y 90 minutos. El precio de venta al público es de 57,95€. Para esta reseña se ha utilizado una copia de la versión en español de Gen-X Games, que la propia editorial nos ha cedido amablemente.

Contraportada

Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.



Contenido

Dentro de una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 29,7×29,7×7,2 cm. (caja cuadrada estándar tipo Ticket to Ride), nos encontramos con los siguientes elementos:

  • 8 Tableros de Zona (de cartón)
  • 5 Paneles de Control (de cartón)
  • Tablero de Sindicato (de cartón)
  • Tablero de Pruebas (de cartón)
  • 80 Cartas Grandes (79×120 mm.):
    • 10 Cartas de Personaje/Ayuda
    • 70 Cartas de Crimen
  • 72 Cartas de Dilema (44×67 mm.)
  • 10 Criminales (de cartón)
  • 8 Cartas de Eco (62,5×88 mm.)
  • 10 Fichas de Conexión (de cartón)
  • 50 Fichas de Adhesión (de madera)
  • 72 Fichas de Prueba (de cartón)
  • 8 Fichas de Objeto (de cartón)
  • Centinela (de madera)
  • 2 Fichas de Bloqueo (de madera)
  • 9 Fichas de Expediente (de madera)
  • 38 Fichas de Potenciador (de cartón)
  • 25 Fichas de Tolerancia (de cartón)
  • 6 Fichas de Encargo (de cartón)
  • 102 Contadores de Información (de cartón)
  • Marcador de Capítulo (de madera)
  • 6 Marcadores de Tensión (de madera)
  • Tablero de Eco (de cartón)
  • Ficha de Progreso (de cartón)
  • 2 Dados de Eco (de resina)
  • Reglamento
Contenido

Mecánica

Cruzando el Límite es un juego en el que los jugadores pertenecen a una nueva organización gubernamental que trata de detener a la organización criminal dominante. Para ello ahora podrán sincronizarse con los criminales más buscados y llegar a influir en sus acciones para que, en función de las misiones que vayan completando, reunir pistas para desmontar los planes malvados de la organización. Pero esto provocará que los jugadores acumulen cartas de dilema que, al final de la partida, penalizará al jugador con mayor corrupción, a no ser que el plan maestro de los criminales no sea detenido. En cada turno, el jugador activo deberá conectarse a un criminal, aumentando la sincronía con los criminales a los que esté conectado (pudiendo estar conectado hasta tres), pudiendo resolver posteriormente dos acciones con criminales a los que está conectado. Estas acciones se resolverán sobre una ciudad conformada por ocho localizaciones, con diversos objetos, bloqueos y varios elementos más. Durante el turno se pueden resolver cartas de misión (las secundarias durante el propio turno, y las principales al final del turno). Las misiones principales requieren desarrollar ciertas tramas, ya que están divididas en tres mazos, pero las del segundo mazo y del tercero no se podrán completar hasta que algún jugador haya resuelto una misión de la letra coincidente de niveles anteriores. La partida está estructurada en tres capítulos. Cada capítulo se cierra al agotar la reserva de pistas, que se utilizan para truncar los planes malvados del capítulo, premiando a los jugadores que más hayan cooperado para ello (si se han truncado) o penalizando a los jugadores que menos hayan cooperado (si no se ha truncado). Al término del tercer capítulo se resuelve el final de la partida, comprobándose si se ha truncado el plan maestro definitivo para determinar si el jugador más corrupto es penalizado o no, bonificando posteriormente a los jugadores con puntos en función de las pistas acumuladas.


Conceptos Básicos

El objetivo fundamental del juego es reunir la mayor cantidad de Puntos de Información. Estos se representan con unas pequeñas fichas que muestran valores de 1, 5, 10, 20 y 50. Estas fichas se obtendrán principalmente completando misiones, aunque también se recibirán al final de la partida según determinados criterios (también se podrán perder).

Puntos de Información

Empecemos por el Tablero Principal. Este se conforma con una serie de losetas triangulares que se conectan formando un octógono. Cada loseta muestra medio octógono en cada lado, de forma que, al conectarse con las losetas vecinas, forma un octógono para colocar los bloqueos. Cada localización muestra un título, una acción asociada y unos espacios para colocar marcadores de tensión.

Tablero Principal

Sobre estas localizaciones se desplazarán los Criminales. Estos se representan con figuras sobre peanas que se desplazarán entre las distintas localizaciones, pudiendo interactuar con los elementos de las mismas, tanto las acciones como los objetos.

Criminales

Al comienzo de la partida habrá un Objeto en cada localización. Estos objetos podrán ser recogidos por los criminales, aunque cada criminal solo podrá transportar un único objeto. Si controlaba algún objeto y quiere pasar a controlar otro, deberá dejar en la localización el objeto que portaba inicialmente. Hay cuatro tipos de objetos, dos de cada tipo (diferenciados por el color de fondo).

Objetos

Adicionalmente sobre las localizaciones encontraremos los Marcadores de Bloqueo, que impedirán el tránsito de los criminales entre las localizaciones sobre las que se coloquen estos marcadores octogonales; el Centinela, que además de hacerse referencia a él en muchas misiones, permitirá custodiar a un criminal, siendo la única forma de atravesar un bloqueo. Finalmente, tenemos los Marcadores de Tensión, que se colocarán sobre las localizaciones impidiendo activar la acción de la localización. Cuando se active una localización, se desplazará un marcador de tensión de cada zona que muestre alguno, reuniendo tres de ellos y reduciendo en uno el número de marcadores de tensión en las otras dos localizaciones.

Marcadores Bloqueo, Centinela y Marcadores de Tensión

Cada criminal tendrá una habilidad particular asociada que se podrá activar si el jugador ha conseguido suficiente adhesión con él. Estas habilidades se representan en las Cartas de Criminal que, a su vez, funcionan como cartas de referencia para los jugadores (se utilizan las de los criminales que no estén en juego).

Cartas de Criminal

Cada jugador dispondrá de un Tablero Personal que muestra en su banda superior un track de adhesión con casillas con valores numéricos. En la banda izquierda tenemos tres espacios para las fichas de criminales con las que el jugador tiene conexión (si conecta con un tercer criminal se obtendrá una carta de dilema). En la zona central tenemos un espacio de reserva para las fichas de pistas con una letra que servirá para identificar la taquilla personal en el tablero de sindicato. En la zona derecha tenemos un espacio para colocar las cartas de dilema consolidadas. En la zona inferior derecha tenemos un espacio para colocar las fichas de tolerancia.

Tablero Personal

Al comienzo de cada turno los jugadores podrán establecer una conexión con uno de los criminales, pudiendo llegar a mantener tres conexiones simultáneamente. Para representar esta conexión se utilizan las Fichas de Criminales. A la hora de realizar una conexión el jugador podrá tomar la ficha del centro de la mesa (donde comienzan la partida o a donde van a parar cuando se completa una misión principal) o de otro jugador, al que se le tendrá que recompensar entregando una ficha de información.

Fichas de Criminales

Para marcar el nivel de adhesión del jugador con los criminales se dispondrá de unos Marcadores de Adhesión. En cada turno, el jugador avanzará un espacio por cada criminal al que esté conectado. El track de adhesión muestra tres segmentos. El primero no tiene efecto, el segundo permite disfrutar de la habilidad del criminal. Y el tercero permite retroceder el marcador de adhesión para realizar acciones adicionales con el criminal en cuestión. Al final de la partida el jugador obtendrá puntos de información según el valor indicado en la casilla en la que se encuentre el marcador o marcadores de adhesión más a la izquierda.

Marcadores de Adhesión

El desarrollo de la partida gira en torno a un plan maestro que la organización criminal quiere llevar a cabo. Para truncar este plan maestro los jugadores deberán reunir Fichas de Pista. Estas fichas pertenecen a seis categorías (representadas por un símbolo y un color identificativos). Los jugadores obtendrán estas fichas y las acumularán en su tablero personal, pudiendo colocarlas posteriormente en el tablero de sindicato. Al final de la partida las fichas de pista que los jugadores hayan retenido en su reserva personal proporcionarán puntos de información.

Fichas de Pista

Estas pistas se encontrarán en el Tablero de Pruebas, que muestra una hilera donde se colocarán fichas de pista visibles y una reserva donde se colocarán fichas de pista bocabajo. Cada vez que un jugador obtenga fichas de pista, la primera deberá tomarla de la hilera visible, mientras que el resto las tomará de la hilera bocabajo, reponiendo el espacio visible con alguna ficha de las colocada bocabajo. Cuando no sea posible reponer esta hilera visible, se detonará el final del episodio. En la parte superior de este tablero encontramos un espacio de reserva para colocar las fichas de potenciadores. Forman un triángulo en el que cada espacio está conectado al siguiente, de forma que cada vez que alguien obtenga uno de estos potenciadores, se colocará un punto de información en el espacio al que está conectado. Estas fichas de puntos de información se obtendrán si, posteriormente, un jugador escoge el potenciador junto al que se encuentran.

Tablero de Pruebas

Existen dos tipos de Fichas de Potenciador: las de color rosa proporcionan un efecto de disfrute inmediato, mientras que las de color azul también son de disfrute único, pero es el jugador el que decide en qué turno activarlas. Estas fichas se obtendrán completando misiones o activando ciertas localizaciones.

Fichas de Potenciador

Por otro lado tenemos el Tablero de Sindicato. Está dividido en tres zonas. En la parte superior tenemos la zona referente al capítulo en desarrollo, conformado por tres hileras de tres casillas sobre las que se colocarán fichas de expediente. En los espacios circulares a la izquierda se colocarán fichas de encargo que determinarán qué pistas hay que archivar en esta zona para completar el episodio. Al final del episodio los jugadores serán bonificados por cada ficha de expediente si se han retirado todas, o el jugador o jugadores con menor cantidad de fichas de expediente serán penalizados si al menos queda una ficha de expediente en el tablero. En la zona derecha encontramos el track de progreso de la partida, con las bonificaciones y penalizaciones para los jugadores según los expedientes obtenidos. En la zona inferior tenemos el espacio de reserva para fichas de pistas destinadas a detener el plan maestro. Esta zona se divide en varias taquillas. Una primera a la izquierda que muestra una serie de bonificaciones cuando un jugador coloque fichas de pista en alguno de ellos (quedan bloqueados por lo que resta de episodio) y otros con una letra coincidente con la del tablero del jugador donde los jugadores archivarán pistas en secreto. Al final de la partida el plan maestro se habrá truncado si se han reunido una determinada cantidad de fichas de pistas de distinto tipo. En la banda inferior se muestran los puntos de información que recibirán los jugadores en función de la cantidad de fichas de pista que se hayan archivado para truncar el plan maestro y cuantas fichas de cada tipo hacen falta para truncarlo en función del número de jugadores.

Tablero de Sindicato

Durante la partida los jugadores irán acumulando Cartas de Dilema. Estas muestran un valor de corrupción en su esquina superior izquierda junto a una serie de bonificaciones que los jugadores aplicarán al final de la partida (pistas, placas que hay que intentar reunir en tríos, puntos de información o carteles de los que convendrá reunir tipos distintos). Cuando un jugador obtenga cartas de dilema (cumpliendo misiones o conectándose con un tercer criminal), estas pasarán a su mano. Al final del capítulo el jugador deberá guardar la mitad de estas cartas de cara al final de la partida, descartando la otra mitad, que ya no se tendrá en cuenta. Al final de la partida, los jugadores sumarán el total de corrupción de su pila, de forma que los jugadores con menos corrupción serán bonificados y el jugador con mayor corrupción se expondrá a una importante penalización (equivalente a su total de corrupción) si el plan maestro no ha sido truncado.

Cartas de Dilema

Las Fichas de Tolerancia aplicarán un descuento sobre la corrupción acumulada de los jugadores. Los jugadores podrán obtener estas fichas aumentando su valor de 2 en 2 según diversas acciones y potenciadores. Se tendrán en cuenta durante la partida cuando un jugador deba comparar su mano de cartas de dilema con otro y al final de la partida a la hora de evaluar la corrupción acumulada de cara a aplicar la penalización final en caso de que el plan maestro haya sido truncado.

Fichas de Tolerancia

La vía principal para obtener cartas de dilema serán las Cartas de Misión Principal. Estas cartas se encuentran divididas en tres mazos por nivel (I, II y III). En cada mazo habrá una serie de tramas identificadas por una letra (de la A a la G), aunque en cada partida solo entrará en juego un subconjunto de tramas. Cada una de estas cartas muestra un determinado criterio referente a las localizaciones, los criminales y los objetos. Si al final de su turno el criterio de la carta que tiene en mano el jugador se cumple y hay al menos una carta de esa trama del nivel anterior completada (aplica para los niveles II y III) el jugador jugará dicha carta, debiendo escoger una recompensa según el enfoque (prudente o arriesgado) que aparece en la banda inferior. Esta recompensa suele proporcionar y/o archivar pistas, cartas de dilema, potenciadores y/o puntos de información. Cada jugador solo podrá tener una carta de misión principal en la mano, pudiendo descartarla al final de su turno para robar otra distinta.

Cartas de Misión Principal

Las Cartas de Misión Secundaria funcionan exactamente igual que las cartas de misión principal con dos salvedades. La primera es que podrán ser resueltas en cualquier momento del turno de un jugador (no solo en un momento determinado). La otra es que no ofrecen alternativas, sino que la recompensa es única. Cada jugador solo podrá tener una carta de misión secundaria en la mano, pudiendo descartarla al final de su turno para robar otra distinta.

Cartas de Misión Secundaria

Con esto tenemos suficiente.


Preparación de la Partida

  1. Se colocan las losetas del tablero de ciudad formando un octógono de forma aleatoria.
  2. Se coloca un objeto al azar en cada localización.
  3. Se coloca el centinela en la zona centro.
  4. Se coloca el primer marcador de bloqueo en el siguiente espacio siguiendo el sentido de las agujas del reloj y el otro en la frontera opuesta.
  5. Se escogen aleatoriamente un conjunto de criminales según el número de jugadores: 5 en partidas a 2-3 jugadores, 6 en partidas de 4-5 jugadores.
  6. Se colocan las figuras de criminales escogidos en el tablero principal, cada uno en una localización distinta y que no sea la del centinela.
  7. Se colocan las cartas de los criminales correspondientes formando una hilera.
  8. Se colocan las fichas de conexión de los criminales en el centro del tablero.
  9. Se colocan los marcadores de tensión: 3 en Los Bloques, 2 en la segunda localización contando desde los bloques siguiendo el sentido de las agujas del reloj y 1 en la localización contando otros dos saltos desde la anterior.
  10. Se preparan los mazos de misiones principales de la siguiente forma:
  11. Se mezcla el mazo de cartas de nivel III y se descartan dos de ellas. Se comprueba la letra de cada una de esas cartas descartadas y se retiran de los mazos de nivel II y I las cartas que compartan letra.
  12. Se mezcla cada mazo de cartas de misiones principales por separado y se colocan bocabajo.
  13. Se mezcla el mazo de misiones secundarias.
  14. Se coloca el tablero de pruebas a un lado según el número de jugadores.
  15. Se mezclan las fichas de prueba y se forma una reserva con ellas. Se colocan 4 bocarriba en el tablero de pruebas y se rellenan el resto de huecos con fichas bocabajo según el número de jugadores.
  16. Se mezclan los potenciadores y se forma una pila de robo. Se revelan las 3 primeras fichas y se coloca en el tablero de pruebas.
  17. Se coloca el tablero del sindicato a un lado.
  18. Se mezclan las fichas de encargo y se colocan 3 en los requisitos del capítulo.
  19. Se colocan fichas de expediente en los espacios correspondientes del capítulo según el número de jugadores (5/5/7/9 fichas para 2/3/4/5 jugadores).
  20. Se coloca el marcador de progreso en la primera casilla del track de progreso.
  21. Se forma una reserva general con las fichas de información y de tolerancia.
  22. Se mezcla el mazo de cartas de dilema y se forma un mazo.
  23. Cada jugador recibe un tablero personal, una ficha de adhesión de cada criminal (que se coloca en la casilla inicial del track de adhesión), una ficha de prueba robada aleatoria y mantenida en secreto, 2 cartas (una de misión principal del mazo de nivel I y una del mazo de misiones secundarias) y 3 fichas de información de valor 1.
  24. Finalmente, se escoge al jugador inicial.

¡Ya podemos comenzar!

Partida Preparada

Desarrollo de la Partida

Una partida de Cruzando el Limite se desarrolla a lo largo de un número indeterminado de turnos alternados por los jugadores, comenzando por el jugador inicial y continuando en el sentido de las agujas del reloj. Paralelamente, la partida está estructurada en tres capítulos. La duración de cada capítulo dependerá de una reserva de fichas de pista. El capítulo en curso se resolverá cuando, durante el turno de un jugador, no sea posible reponer esta reserva, deteniéndose momentáneamente la partida para realizar una pequeña evaluación.

El turno del jugador activo se resuelve mediante los siguientes pasos:

  1. Establecer una Conexión. El jugador escoge una ficha de criminal que no esté en su tablero personal y realiza una conexión con dicho criminal. Si la ficha está en posesión de otro jugador, el jugador activo deberá entregarle una ficha de información a cambio. Si el jugador no tiene ninguna conexión, deberá establecer una conexión de forma obligatoria. Pero si ya tiene al menos una conexión, este paso es opcional. Antes de escoger una ficha, el jugador puede desconectarse de tantos criminales como crea conveniente, devolviendo al centro del tablero las fichas correspondientes. Finalmente, si el jugador establece una conexión con un tercer criminal, deberá robar una carta de dilema y añadirla a su mano.
  2. Ganar Adhesión. El jugador avanza un espacio hacia la derecha el marcador de cada criminal con el que tenga una conexión activa.
  3. Realizar Acciones. En este punto el jugador dispone de dos acciones a resolver con los criminales con los que tiene conexión activa. El jugador puede obtener acciones adicionales con aquellos criminales cuyo marcador de adhesión esté en el tercer tramo del track, desplazando el marcador de adhesión de dicho criminal un espacio hacia la izquierda. Esta acción adicional deberá ser resuelta con ese criminal (no con otro). Las acciones disponibles son:
    • Mover al Crimina. El jugador desplaza al criminal a una localización adyacente, no pudiendo atravesar bloqueos. Si el criminal porta un objeto, este se desplaza junto al criminal.
    • Tomar un Objeto. Si el criminal se encuentra en una zona con un objeto en el suelo, el criminal se coloca sobre el objeto. Si el criminal portaba otro objeto, este se deja libre en la localización, ya que un criminal solo puede portar un objeto.
    • Usar un Poder de Zona. Si el criminal se encuentra en una zona sin marcadores de tensión, puede resolver el efecto de la zona. Tras esto, desplaza a dicha zona un marcador de tensión de las otras tres zonas que los contienen.
    • Activar la Habilidad de un Criminal. Si el marcador de adhesión del criminal se encuentra en el segundo o tercer tramo del track, el jugador podrá activar el poder de dicho criminal.
    • Ganar Adhesión. El jugador gana un punto de adhesión con el criminal con el que tiene una conexión.
  4. Completar Crimen Principal. Si la condición indicada en la carta de crimen principal que tiene el jugador en mano se cumple en este momento y, en caso de ser una carta del mazo 2 o 3, hay una carta de crimen principal de la misma letra del mazo anterior completada por cualquier jugador, podrá completarla en este momento. Deberá decidir cuál de las dos opciones escoge el enfoque (prudente o temerario), recibiendo los benéficos indicados y colocando la carta de crimen en una zona visible a todos los jugadores. Tras esto, se deben devolver todas las fichas de conexión de los criminales al centro de la mesa.
  5. Descartar y Robar. Finalmente, el jugador puede descartar cualquier carta de crimen de su mano (principal y/o secundaria). Tras esto, robará una carta de crimen de cada tipo que no tenga (principal y/o secundaria). Al robar la carta de misión principal, el jugador decide de qué mazo robar.

Es importante indicar que la carta de misión secundaria podrá ser resuelta por el jugador en cualquier momento de su turno, no solo tras su fase de acciones como ocurre con las cartas de crimen principal.

Detalle Cartas de Dilema

Tras esto, el turno pasaría al jugador de la izquierda.

Cada vez que un jugador tenga que tomar pistas del tablero de pistas, la primera siempre la tomará de las visibles, mientras que el resto las tomará de las oculta. Tras esto, el jugador repondrá inmediatamente la zona visible revelando fichas ocultas. Si al final del turno de un jugador no quedasen fichas de pistas ocultas y hay espacios libres en el suministro, se detonará el final del capítulo, procediéndose a su evaluación:

  1. Éxito. Si no queda ningún expediente en el tablero de sindicato, el capítulo ha sido resuelto con éxito y cada jugador anota los puntos correspondientes por cada ficha de expediente que tenga en su poder. En caso de que al menos haya una ficha de expediente en el tablero de sindicado, el jugador o jugadores con menos fichas de expedientes recibirán la penalización indicada, perdiendo puntos de adhesión con los criminales o puntos de información.
  2. Fichas de Encargo. Se retiran las 3 fichas de encargo del capítulo anterior, se mezclan con las 3 que quedaron fuera y se colocan 3 nuevas (no aplica al final del tercer capítulo).
  3. Actualizar Capitulo. Se retiran todas las fichas de prueba de la zona superior del tablero de sindicato y del tablero de reserva y se devuelven a la reserva general. Se colocan las fichas de expediente en las casillas correspondientes del tablero de sindicato según el número de jugadores (no aplica al final del tercer capítulo)
  4. Depositar Corrupción. En este momento, cada jugador debe colocar la mitad de sus cartas de dilema en mano en su pila de cartas de dilema (redondeando hacia arriba). El resto de cartas se colocan en la pila de descarte.
  5. Reponer Pistas. Se mezclan las fichas de pistas y se repone el tablero de reserva, colocando cuatro bocarriba y colocando tantas bocabajo como indique el tablero según el número de jugadores (no aplica al final del tercer capítulo).
  6. Despejar Casillas de Bonificación. Se desplazan a la derecha las fichas que ocupan las fichas de bonificación, dejándolas visibles.
  7. Avanzar Marcador de Progreso (no aplica al final del tercer capítulo).

Fin de la Partida

La partida finaliza tras evaluar el tercer capítulo. Antes de la evaluación final, se revelan todas las fichas de pistas situadas en el tablero de sindicato y se aplican según su tipo, ordenándolas de mayor a menor colocándola sobre los espacios de puntuación (pilas de un mismo valor ocupan el mismo espacio).  Tras esto, cada jugador anota los siguientes puntos:

  • Cada jugador obtiene tantos puntos de información como el valor indicado en la casilla ocupada más a la izquierda en su track de adhesión.
  • Cada jugador revela su pila de cartas de dilema y suman sus valores. El plan maestro habrá fracasado si se ha alcanzado el mínimo de pilas de distinto tipo con al menos tres fichas, en cuyo caso el jugador o jugadores con el mayor valor en suma (aplicando el descuento la ficha de tolerancia que tengan) perderán esa cantidad en puntos de información. En caso contrario, el plan maestro habrá sido completado con éxito por los criminales y ningún jugador será penalizado. Independientemente de esto, cada jugador obtiene 5 puntos de información por cada otro jugador con más corrupción que él.
  • Cada jugador revela las fichas de pistas de su tablero personal y por cada una de ellas (incluidas las impresas en las cartas de dilema) tantos puntos de información como indique el tablero de sindicato según la clasificación relativa de los tipos de pistas según el tamaño de las pilas.
  • Cada jugador suma los puntos de información en las cartas de dilema.
  • Cada jugador anota el cuadrado del número de tipos distintos de carteles de se busca en sus cartas de dilema.
  • Cada jugador anota 20 puntos de información por cada trio de placas de centinela en sus cartas de dilema.

El jugador con más puntos de información será el vencedor. En caso de empate, el jugador menos corrupto será el vencedor. Si el empate persiste, los jugadores comparten la victoria.


Variantes

Modo en solitario: se prepara una partida para 2 jugadores (pero con 4 criminales). El jugador actúa frente a una inteligencia artificial con un mazo que, en función de la carta revelada y unas tiradas de dado, actuará en consecuencia.

Modo Solitario

Opinión Personal

Cuando oí hablar por primera vez de este juego la curiosidad se instaló en mí. Me gusta mucho todo lo relacionado con los futuros distópico en los que la tecnología ha llegado tan lejos que todo es posible. Una de mis películas favoritas en este sentido es Minority Report, donde gracias a unos humanos superdotados, el departamento de policía es capaz de predecir cuándo va a ocurrir un homicidio, deteniendo al futuro criminal antes de que actúe (con el dilema moral que esto supone, ya que la persona no ha llegado a cometer ningún delito, aun).

Cruzando el Limite va plantea una premisa un tanto parecida. No al nivel de poder predecir los crímenes antes de que acontezcan, pero si pudiendo influir hasta cierto punto en ellos. Y es que gracias a los avances tecnológicos, un nuevo departamento gubernamental tiene la capacidad de conectarse a los criminales más buscados de la ciudad para influir en sus decisiones. ¿El objetivo? Intentar truncar un plan maestro que la mayor organización criminal que opera en la ciudad lleva desarrollando meses.

Pero habrá que tener cuidado, pues a medida que los jugadores se conecten a los criminales, su vínculo se hará más y más fuerte, lo que irá corrompiendo a los agentes, ya que no es una conexión de un único sentido. Los jugadores tendrán que incitar a estos criminales a llevar a cabo sus malvadas tareas para intentar recabar pistas suficientes para que el plan maestro no llegue a buen puerto.

Como mínimo suena atractivo. Vamos a ver cómo se ha plasmado mecánicamente esta premisa no sin antes agradecer a Gen X Games la cesión de la copia que posibilita esta tochorreseña.

Detalle Tablero

Mecánicamente nos encontramos con un juego relativamente sencillo que gira en torno a las tramas criminales. Estas se modelan con unas cartas que representan las distintas misiones que los criminales tienen que llevar a cabo para ir completando estas tramas. Cada carta requerirá básicamente que los criminales se encuentren en determinadas localizaciones (algunas veces concretas, otras relativas a otras localizaciones o criminales), normalmente portando un determinado objeto y con la presencia o no de otros criminales. Cada jugador contará con una de estas cartas de trama que podrá completar al final de su turno si se cumple la condición indicada, más una carta de misión secundaria que funciona del mismo modo, aunque podrá ser completada en cualquier momento del turno.

Para poder cumplir estos requisitos los jugadores deberán conectarse a los criminales (algo que irá aumentando el nivel de adhesión con los mismos), pudiendo resolver acciones con los criminales a los que un jugador esté conectado (hasta un máximo de tres). Estas acciones serán bastante básicas: moverse entre las localizaciones, activar los efectos de las localizaciones, recoger objetos o activar la habilidad propia del personaje si se ha alcanzado un mínimo de adhesión.

Al cumplir estas misiones los jugadores obtendrán pistas, que es el elemento fundamental del juego, ya que estas pistas tendrán dos usos. Por un lado, anotar puntos de victoria, ya sea durante el episodio intentando evitar que este se cierre con éxito para los jugadores (o evitando ser penalizados si no es así), como de cara al final de la partida, ya que en función de las pistas que los jugadores vayan archivando de cara a intentar truncar el plan maestro, los jugadores obtendrán puntos de victoria por aquellas que guardan en su reserva personal.

Las misiones principales podrán completarse mediante dos enfoques. Uno prudente que proporciona menos puntos de victoria pero permite obtener y archivar más pistas, y otro más atrevido que proporcionará menos pistas a cambio de obtener más puntos de información (que son los puntos de victoria). También determinará cuantas cartas de dilema debe robar el jugador.

Son estas cartas de dilema el elemento que más me llamaba la atención, porque me gusta mucho el concepto de la corrupción que ya hemos visto en muchos juegos como Cleopatra y la Sociedad de los Arquitectos, Lords of Waterdeep (aquí su tochorreseña) con su expansión o uno de los módulos de Primera Clase (aquí su tochorreseña). Un sistema mediante el cual los jugadores acumulan puntos y, al final de la partida, el más corrupto es penalizado (normalmente dejándole fuera de la lucha por la victoria).

Detalle Tablero Personal

Sin embargo, y aquí es donde vuelve a aparecer el tema, aquí el jugador más corrupto puede salir beneficiado. Y es que las cartas de dilema, además de un valor en corrupción, muestran un determinado elemento que puntuará al final de la partida. Un jugador puede optar por acumular cartas de dilema de alto valor en corrupción pero con grandes beneficios si piensa que el plan maestro no será truncado, ya que en este caso no habrá penalización para el más corrupto. Por contra, si el plan maestro es truncado, el jugador con más corrupción perderá tantos puntos de información como su valor de corrupción. Independientemente de lo que pase, los jugadores serán recompensados en función de la corrupción relativa entre ellos. Me atraía la idea de que un jugador pudiese actuar como traidor exponiéndose a un riesgo, pero que no supusiese su eliminación automática en el desenlace de la partida.

Desgraciadamente el juego no ha colmado las expectativas ni de lejos. Sí, temáticamente todo tiene bastante sentido y hay detalles muy bien traídos, como el tema de la adhesión con los criminales y el tener que ir diversificando de cara a la puntuación final (aunque sincronizarse mucho con un mismo criminal tiene sus ventajas), la corrupción o el enfoque a la hora de completar una misión. El problema está, justamente, en las misiones.

Y es que el juego al final acaba reduciéndose a ir completando estas misiones, entrando en juego el azar y el caos. El azar porque un jugador puede tener la fortuna de robar una carta de misión cuyo requisito sea relativamente asequible según la posición de los criminales, objetos y localizaciones. Pero, por contra, puede robar una carta que, sin intervención de otros jugadores, requeriría un alto número de acciones para llegar a cumplir la condición indicada en la carta. Es por eso que los jugadores tienen la opción de descartar la carta que tienen en mano al final de la partida, una solución muy poco elegante y frustrante.

Detalle Tramas

Pero aun teniendo cierta suerte, te puedes encontrar con que tus rivales provocan un terremoto en la posición, alejando a los criminales adecuados de las posiciones correspondientes, obligando a reevaluar todo cuando el turno retorna al jugador. Esto conduce a un ritmo de partida tremendamente tedioso, pues no puedes tener analizar tus siguientes jugadas en el entreturno pues nuestros compañeros de juego influirán directamente sobre los elementos que tenemos que alinear. Esto conduce a que el jugador al que más veces se le alineen los astros acabará llevándose la victoria al mantener un ritmo más elevado que los demás a la hora de ir completando misiones.

Salvando las distancias, es como si nos sentásemos a resolver problemas de ajedrez y evaluásemos cuantos movimientos son necesarios para hacer un jaque y, con un poco de suerte, las acciones de un único turno permiten llegar a esa solución. De lo contrario, el turno consistirá en acercar las piezas a esa posición y rezar para que en los turnos intermedios nuestros queridos compañeros de mesa no deshagan el camino recorrido.

Y, aunque mecánicamente no es especialmente complejo, sí que es un juego que tiene una importante cantidad de pequeñas reglas que dificultan (aún más) disfrutar de la experiencia. Por ejemplo el tema de que al robar pistas solo se pueda robar la primera de las visibles y las demás tengan que ser ocultas, las diferencias a la hora de interpretar las misiones (no es lo mismo que un criminal esté solo, que haya una localización completamente vacía, etc.), la importante cantidad de símbolos distintos, tanto en localizaciones, cartas o potenciadores, la resolución de los episodios, archivar las pistas en una u otra zona, que un jugador puede desconectarse de criminales previamente para no recibir la penalización de carta de dilema.

A mi mente viene continuamente Escape Plan (aquí su tochorreseña), del gran Vital Lacerda. Un ejemplo de cómo llevar un juego con una temática que tiene sus puntos de encuentro de forma mucho más adecuada. Y eso que la carga conceptual sigue siendo elevada, pero el peso de la toma de decisiones de los jugadores tiene un impacto mucho mayor, generándose una tensión que en Cruzando el Limite ni está, ni se le espera.

Detalle Criminales

Llegará un momento en el que los jugadores solo querrán que la partida se acabe, especialmente con un número elevado de participantes. Como ya supondréis, con cuatro o cinco jugadores las probabilidades de que cuando te llegue el turno con solo dos acciones seas capaz de completar una misión principal se reducen bastante. Es por eso que, si tenéis ganas de probarlo, os recomiendo jugarlo a dos o tres jugadores, donde hay un punto mayor de control y hay suficientes criminales como para que los rivales no puedan poner patas arriba el escenario con demasiada facilidad. Salvando las distancias, el juego recuerda a Takenoko (aquí su tochorreseña) por lo del tema de las tareas y la dependencia de la posición en el tablero de los diversos elementos, pero con una carga conceptual mucho mas elevada y con menos margen de maniobra.

Es una pena porque el tema es tremendamente atractivo y el juego tiene ideas interesantes para llevarlo a cabo. A mí el concepto de la corrupción me parece adecuado si el azar no fuese tan determinante. No entiendo por qué no se entrega una mano de cartas a los jugadores y que estos puedan gestionarla, aumentando las probabilidades de que en un turno tengan una misión que pueda ser relativamente viable. Supongo que es por el reducido número de cartas (hay solo una carta de nivel III para cada trama). Pero vamos, habría bastado con meter más cartas de trama y problema resuelto.

No puedo decir que tenga errores de bulto más allá del planteamiento básico, demasiado táctico para el desarrollo de la partida, que provocará la desconexión de los jugadores a los pocos turnos. Esta dinámica de partida acaba llevando a los jugadores a tirar para adelante y ver qué ocurre al final de la partida, porque es complicado evaluar cuanta corrupción tiene un jugador de cara a forzar más o menos la máquina. Es cierto que hay acciones que permiten comparar la mano de cartas de dilema en un momento dado, pero me cuesta creer que haya jugadores que lleven un control tan exhaustivo de la partida como para tomar decisiones en base a detalles puntuales como este.

La rejugabilidad en teoría debería ser alta gracias a la gran cantidad de criminales con sus habilidades junto a la variedad de cartas de misión. Pero todo lo expuesto anteriormente provoca que sea un juego que difícilmente querrás volver a desplegar en mesa porque lo más probable es que esa primera experiencia no sea especialmente satisfactoria.

Detalle Centinela

Pasemos a la producción. Nos encontramos con unos acabados aceptables, con un cartón de grosor decente y prensado mejorable (se destroquelan bien, pero hay que tener cuidado para no dejar rebabas). Las cartas son lo mejor de la producción, de gran gramaje, textura en lino y magnifica respuesta elástica. Las cartas apenas se barajan y no se tienen demasiado tiempo en mano, por lo que el enfundado no es necesario. Aunque hay pocos elementos de madera, estos son contundentes.  El reglamento está extractado de forma pobre, obligando a los jugadores a leérselo un par de veces para no dejarse nada en el tintero. Además hay algunos problemas de traducción, como que a algunas localizaciones no se les llama igual en las cartas de misión que en la loseta o la explicación de los efectos de algunos símbolos, que no termina de quedar claro.

A nivel visual el juego es bastante atractivo, especialmente la portada. Es imposible no querer saber de qué va el juego admirando esa composición en tonos azules y violetas con toques anaranjados de alto impacto. Las cartas de misión también muestran ilustraciones propias de la trama (aunque las de misión secundaria muestran todas la misma ilustración). Lo más pobre es el reparto de colores para identificar a los criminales, muchos de ellos muy similares pudiendo llegar a generar confusión a la hora de escoger la ficha de conexión o desplazar los marcadores de adhesión.

Y vamos cerrando. Cruzando el Límite es de esos juegos con una premisa tremendamente jugosa pero que yerra a la hora de desarrollar una dinámica. No es que tenga errores de bulto que lo hagan injugable, pero sí que se genera una dinámica poco atractiva al ser un juego tremendamente táctico en el que el azar a la hora de robar las cartas de misión y el caos generado por los rivales a la hora de desplazar los elementos necesarios para completarlas acaba conduciendo hacia un desarrollo de partida en el que estarás rezando para que se alineen los astros y poder progresar. Es cierto que tiene ideas muy interesantes como el tema de la corrupción asociada a que el plan maestro de la organización criminal sea truncado o no o la adhesión a los criminales, pero no es suficiente como para remontar el vuelo. Se ha quedado a las puertas de una mejor nota, pero le voy a dar un…

Suspenso

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4 comentarios

  1. Salud

    Leyendo tu reseña me surgen algunas dudas: ¿tiene algún sentido temático el plan maestro con las distintas cosas que hacen los criminales y por lo que recibes las pistas o simplemente es un «cumplimiento de tareas»? ¿Se vuelve una suerte de estrategia ganadora ir a saco sin importar el tema de la corrupción sabiendo que es difícil que se trunque el plan maestro si no se colabora en su resolución o es que, aunque no se quiera, siempre se está colaborando en que se frustre dicho plan? ¿O los 5 puntos por cada persona con más corrupción sí que compensan el no pasarse de «malo maloso» y generan un equilibrio algo más interesante?

    Del juego estoy viendo y leyendo de todo (hasta lo de Takenoko lo había leído en BGG, por cierto, así que no eres al único que este le ha recordado a aquel), gente que le ha gustado, gente (como es tu caso) al que no le ha hecho nada de tilín y gente que ve que tiene demasiado azar mientras que otra indica que tiene el azar justo para que el rompecabezas sea interesante… eso sí, en general parece que mejor 3 personas que tener 4 o 5 en la mesa, parece que en eso hay más coincidencia.

    Tiene pinta, así en general (y por los comentarios de «mejor a 3 porque sino se alarga») que le sobra demasiado tiempo a las partidas; tal vez al ser tan táctico y azaroso, si tuviera una duración significativamente menor podría ser una experiencia entretenida, pero claro, tirarse una hora y media, sentir que no has podido hacer mucho por el caos generado por los turnos de las demás personas, sin controlar nada y esperando a ver cómo resuelves tu propio turno para pasar a repetir lo mismo mientras hay información oculta… para que todo parezca cosa del azar, pues para eso hay muchos juegos que entretienen gracias a su azar, no a pesar del mismo.

    No termino de ver, por temática y planteamiento, el porqué este juego es competitivo en vez de ser una suerte de cooperativo con posibilidad de una persona traidora (o más, incluso).

    El arte me parece alucinante.

    Gracias por tu reseña.

    Hasta luego 😉

    1. El plan maestro solo está para tentar a los jugadores a ser corruptos. Al final es una forma de marcar unos objetivos contrapuestos que, si bien no funcionan mal, no termina de cuajar.

      Pasarse de malo maloso yo creo que compensa, porque ya de entrada tu no vas a colaborar para el plan maestro, aunque en la mayoría de fichas hay una buena cantidad de puntos. Si logras acumular fichas de las que mas se hayan archivado, te vas a ver muy beneficiado. Pero vamos, al final es lo que dice, una premisa muy potente a nivel temático que se resuelve a cumplir tareas a lo takenoko, con muchos conceptos que lastran el ritmo de la partida y un entreturno infernal. El arte efectivamente es una pasada.

  2. Muy buena reseña (Como siempre), pero juego descartado…
    Y un apunte, al comienzo de la Opinión Personal, ese hoy por oí, hace daño a la vista.
    Jajajajaja

  3. Un apunte, si no me equivoco, sí se puede tener en la mano más de 1 carta de crimen secundario (en Villa Ion, se pueden conseguir, así como con algunos Potenciadores). Por otro lado el juego se vuelve mucho menos azaroso simplemente con robar 2 cartas de crimen y quedarte con una de ellas. Y también se puede hacer más flexible si en vez de 2 acciones por turno, se hacen 3. Con este par de cosillas que no desvirtúan mucho la idea original, creo que se hubieran evitado muchas de las críticas que ha tenido este juego. También recomiendo no jugarlo a 4-5 jugadores para no encontrarse un pifostio en el tablero cuando te llegue el turno.

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