Crónicas Jugonas: Semana 7 del 2022 (14/02 – 20/02)
Séptima semana del año, enfilando el final de Febrero. De nuevo hemos logrado sentarnos a la mesa todos los días, la mayoría de ellos con al menos dos partida, además de nuestra sesión matinal (que ahora podéis seguir en directo en el canal de Twitch de Mas Madera). Por supuesto, un buen puñado de estrenos, a saber: Barakka (un juego que mezcla Lost Cities con un memory-game), Mixtour (un abstracto de movimiento rectilíneo con apilamiento de elementos), Corrosion (un peso medio-duro en el que los jugadores tienen que desarrollar un motor con máquinas y engranajes) y Tabanussi: Constructores de Ur (el nuevo título de la serie T de Board&Dice con Daniele Tascini como uno de sus autores).
Comenzamos el lunes con una partida de Ajedrez. Juego abstracto milenario en el que cada jugador controla un ejército en plena batalla, con el objetivo de derrocar al rey contrario. Por si alguien no lo conoce, cada jugador dispone de 16 piezas: 8 peones, 2 torres, 2 caballos, 2 alfiles, una reina y un rey. Estas piezas se desplazan sobre un tablero cuadriculado de 8×8 casillas, cada una con un patrón de movimiento especifico. La victoria se alcanza cuando el rey de un jugador, estando amenazado por una pieza rival (jaque), no es capaz de neutralizar la amenaza, ya sea desplazándose a una casilla en la que no esté amenazada por piezas rivales o pueda neutralizar a la pieza que está amenazando al rey. Partida en la que la señorita jugaba con blancas y yo con negras. De nuevo inicié con la Defensa Owen y estuve tanteando a la señorita hasta que esta cometió un fallo con la que empezó a perder material a un ritmo constante hasta que llegó el mate definitivo. Como detalle, creo que es de las primeras partidas en la que Sandra no se deja la dama. ¡Victoria de un servidor! El Ajedrez es otra liga. Para el que disfruta de los abstractos, junto a Go, es el diseño de cabecera. Es un juego con unas posibilidades enormes al que podrías dedicar toda tu vida a intentar dominar. La profundidad es abrumadora, y cuando dos jugadores de distinto nivel se enfrentan, el dominio del que tiene más experiencia suele ser abrumador. Ahora gracias a Chess.com y al auge del juego debido al éxito abrumador de Gambito de Dama, he podido darle mucho mediante partida online y he estado consumiendo mucho video para intentar mejorar mi juego y la verdad es que partiendo desde un nivel básico, se mejora bastante en poco tiempo (aunque luego cuesta algo más). Al menos ahora no me siento como un pulpo en un garaje. ¡Jugad al ajedrez!
Por la tarde echamos dos partidillas. La primera a Sabana Park, diseñado por Wolfgang Kramer y Michael Kiesling. Un juego en el cada jugador comienza con un tablero con casillas libres, con árboles o con incendios sobre las que se coloca inicialmente una serie de losetas con conjuntos de uno a tres animales (hay seis tipos de animales) y, opcionalmente, abrevaderos. En cada turno, el jugador activo nombra una loseta que todos los jugadores deben desplazar a una casilla libre de su tablero, colocándola bocabajo (mostrando su color) de forma que dicha loseta ya no podrá desplazarse por lo que resta de partida. El objetivo es intentar conectar el mayor grupo de animales posible de cada tipo incluyendo en dichas losetas la mayor cantidad de abrevaderos posibles, ya que al final de la partida se anotarán tantos puntos como número de animales del mayor grupo multiplicado por el número de abrevaderos. Adicionalmente también se puntuarán por las casillas libres de árboles y de pasto, mientras que las casillas de incendio eliminarán las fichas de animales que muestren la misma cantidad de animales que árboles en llama. Jugamos con la variante del león, que es un peón que se va desplazando por las casillas libres y cada vez que colocamos en ella una ficha de animal, anotamos tantos puntos como animales hubiese en la ficha, desplazando el león a otra casilla. Partida en la que tuve claro que tenía que intentar conectar los abrevaderos de varios animales para generar seis ramales. Lo logré con cuatro de ellos. Es cierto que la señorita logró aprovechar de forma intensa al león, llegando a abrir una distancia de más de una decena de puntos. Pero poco a poco fui limándola gracias a estar continuamente ojeando su tablero y ver donde estaba el león, deduciendo qué esperaba que loseta le interesaba mover. También aproveché momentos de descuido de esta para activar abrevaderos cuando no tenía espacios disponibles junto a los grupos de animales coincidentes. Esto condujo a una puntuación final en la que le adelanté como una exhalación. Resultado: victoria de un servidor por 170 a 126. Sabana Park vendría a ser un familiar tipo Karuba pero con una vuelta de tuerca, ya que la mecánica principal de que todos los jugadores tienen que gestionar la misma pieza y colocarla en su tablero personal es muy similar, con la diferencia fundamental de que las piezas ya están previamente colocadas en el tablero, actuando como una especie de puzle de casillas que se desplazan entre sí para intentar conformar la mejor distribución posible. Mantiene las sensaciones de la primera partida y a 2 tiene un punto extra de control que le sienta muy bien, porque es más fácil evaluar que pieza interesa mover en cada turno. La variante del león es bastante interesante porque, por un lado, permite una vía táctica de puntuación, pero por otra ofreces información a tu rival de qué te interesa que se mueva. Un juego muy majo.
La segunda sería a Noah (aquí su tochorreseña), de Bruno Cathala y Ludovic Maublanc. Un juego de cartas en el que tendremos que ir creando series de animales según su género (alterándolo o manteniéndolo) cumpliendo una restricción de peso máximo. Según el género del animal que coloquemos, Noé se desplazará a un ferri distinto (a escoger entre 2). Además, si en embarcamos en el ferri un animal de la misma especie que el último embarcado, el jugador repetirá turno. Se juegan tres rondas en las que el objetivo es quedarse sin cartas antes que el rival. Algunos animales aplican ciertos efectos. Los jugadores van anotando los puntos correspondientes a la tristeza que le provoca a Noé el no haber podido salvar a esos animales. Partida que se decidió en la primera ronda debido a un mal movimiento por mi parte que le permitió a la señorita cerrar un ferri y endosarme un animal. Además, el embarcadero al que envió a Noé no me venía bien y tuve que recuperar todos esos animales, los cuales eran de poco tamaño, anotando demasiadas lágrimas cuando la señorita se quedó sin cartas. En las dos rondas siguientes no fui capaz de hacerle anotar. Resultado: victoria de la señorita por 1 lagrima a 8. Noah es uno de los fillers más veces sacamos a mesa, y que a dos/tres jugadores tienen un tempo y unas decisiones muy interesante (a cuatro/cinco es más caótico y no divierte tanto). Es cierto que el aspecto infantiloide puede engañar, pero es un juego muy apañado al que nunca le digo que no a una partida. Una vez que se sabe jugar, el factor memory es importantísimo y aprovechar los efectos de los animales es vital. A nosotros nos encanta a dos jugadores por la tensión y el juego combinacional que se genera en la mesa.
El martes por la tarde echamos dos partidas. Con la primera tuvimos el primer estreno de la semana, Barakka, diseñado por Péter Szöllősi. Se trata de un memory game en el que los jugadores compiten por intentar conformar una serie de columnas de cartas en distintos palos. En cada turno, el jugador activo debe escoger una carta, ya sea de una de las dos pilas visibles o del mazo. Tras esto, debe colocar la carta en una de sus columnas (podrá tener una columna por cada palo, no pudiendo acumular más de cinco cartas en cada columna). Las cartas están numeradas del 1 al 5, existiendo algunos comodines. La cuestión está que solo la última carta colocada es visible, por lo que los jugadores deben recordar qué valores colocaron anteriormente. Cuando un jugador coloca la quinta carta en un palo, coloca un marcador del palo correspondiente que bonificará al final de la partida. Esta finaliza cuando se agote el mazo, momento en el que cada jugador revela las cartas de cada columna. Cada columna proporciona puntos en función de cuantas cartas consecutivas y sin repetir comenzando por el 1 contengan. Si una columna tiene cartas repetidas, esta columna quedará anulada (junto con el marcador de cierre si lo tuviese). Adicionalmente, cada jugador anota tantos puntos como el valor al que sustituya cada comodín (solo puede haber un comodín por columna) como el cuadrado del número de marcadores de cierre haya logrado mantener. Partida en la que demostré mi buena capacidad de retención logrando completar las cinco columnas y no fallando en ninguno, incluso anotando muchos puntos por los comodines. La señorita en cambio metió la pata un par de veces, quedando muy fuera de la lucha por la victoria. Resultado: victoria de un servidor por 85 a 42. Barakka es un diseño que puede recordar a Lost Cities de Reiner Knizia en el sentido de que los jugadores intentan conformar columnas de valores consecutivos (aunque aquí el orden no importa). La cosa es que se convierte en un memory en el que los jugadores se ven obligado a escoger si quedarse con la carta que acaban de robar o no en función de lo que ya tengan. También tiene ese punto de jugar con la pila de descartes para intentar bloquear cartas que pudiesen interesar al rival. Obviamente, si los juegos de memoria no son lo vuestro, dejadlo pasar porque puede ser bastante frustrante. El juego incluye unas cuantas variantes que complican el asunto. A ver cuando puedo estrenarlas.
Después jugamos a CuBirds (aquí su tochorreseña), diseñado por Stefan Alexander. Un filler de cartas en el que tendremos ocho especies de pájaros, cada una con una cantidad de cartas y un doble valor en la esquina superior derecha. Los jugadores, en su turno, deberán jugar todas las cartas de una misma especie a uno de los lados de las cuatro filas que conforman el suministro central, robando todas aquellas cartas que queden encerradas entre dos pájaros de una misma especie (uno que ya se encontrase en el tablero y los colocados por el jugador). Tras esto, el jugador puede bajar pájaros a su zona, pudiendo retener uno de esos pájaros si el número de cartas jugadas es igual o mayor que el de menor valor de los de la esquina superior derecha o dos si es el de igual o mayor valor que el mayor valor de la esquina superior derecha (el resto de cartas se descartan). Si en la fila solo quedase una especie de animal, se revelan cartas hasta que en la fila haya 2 especies distintas. Adicionalmente, si el jugador se ha quedado sin manos, obliga a todos los jugadores a descartar sus manos, se reparten nuevas cartas y el jugador que forzó esta situación repetirá como jugador activo. La partida finaliza cuando un jugador consigue tener en su zona al menos una carta de 7 de las 8 especies distintas incluidas en el juego o bien 3 copias de 2 especies distintas, proclamándose inmediatamente vencedor. Partida en la que la señorita comenzó fuerte, gracias a posicionarse rápidamente con tres flamencos, por lo que no iba a necesitar demasiados turnos para ponerse en posición de victoria gracias a tener dos cartas de dos tipos de pájaros. Desgraciadamente para ella, me encargué de limpiar del suministro las cartas de esos pájaros que, casualmente, me venían bien para ir completando la colección de siete pájaros distintos, algo que conseguí justo tras obligar a la señorita a descartar su mano y recibir una nueva mano con la que repetir turno. ¡Victoria de un servidor al conseguir el séptimo tipo de pájaro! CuBirds es de esos fillers que enamoran a primera vista y, lejos de decepcionar, generan éxtasis cuando se juegan las primeras partidas. Muy sencillo mecánicamente, pero con sutilezas que le dan ese punto de genialidad que tan difícil es de encontrar en esta categoría de juegos. Además, a nivel de producción es un producto casi perfecto, con buenas calidades y un trabajo de ilustración excelso. Lo peor que se puede decir del juego es que en momentos puntuales ves venir un perjuicio, cuando se disfruta más pillando a los rivales con el paso cambiado.
El miércoles a la hora de la comida jugamos a Tintas, diseñado por Dieter Stein. Un juego abstracto en el que nos encontramos con un tablero de casillas hexagonales en las que se colocan 49 fichas de colores (7 de cada uno de los 7 colores), quedando una casilla libre en la que se coloca un peón. Los jugadores alternan turnos, de forma que, en cada uno de esos turnos, el jugador activo debe desplazar el peón en cualquiera de las seis direcciones, ocupando el primer espacio ocupado por una pieza, tomando dicha pieza. Es posible ejecutar un movimiento en cadenado si, desde la nueva posición, el peón pudiese desplazarse a una nueva posición que contenga una pieza del color coincidente con la primera pieza tomada, podrá ejecutar este movimiento. La partida la ganará el jugador que consiga reunir 7 piezas de un mismo color o 4 piezas de cuatro colores distintos. Partida en la que me sentí dominador en todo momento. Sin embargo, en los momentos finales me descuidé y no realicé bien los cálculos. Cuando quise darme cuenta, no tenía opción de evitar que la señorita acumulase la cuarta ficha en un cuarto color. ¡Victoria de la señorita! Tintas es uno de esos abstractos consistentes en ir retirando elementos de un tablero muy en la línea de algunos de los títulos del Proyecto GIPF como TZAAR, DVONN o LYNGK, aunque con un sistema de puntuación que puede recordar a ZÈRTZ. Con una producción muy cuidada (espectacular la densidad del tablero de madera), es rápido, entretenido y vistoso. Me gusta mucho la regla del movimiento encadenado que te hace darle bastantes vueltas a cada movimiento, sobre todo cuando el tablero aún está bastante poblado.
Por la tarde llegó el segundo estreno de la semana, Mixtour, diseñado por Dieter Stein. Un abstracto en el que el objetivo es conformar pilas de 5 o más piezas en las que la superior es del color del jugador sobre un tablero cuadriculado de cinco casillas por lado. En cada turno, el jugador activo puede añadir una pieza de su color a una casilla vacía o desplazar una pila de piezas (una pieza sola se considera una pieza) en línea recta y apilarla sobre otra, teniendo en cuenta que la pila de destino determina las casillas desde las que pueden desplazarse piezas hacia ella (tanto en ortogonal como en diagonal). Cuando un jugador completa una pila, anota un punto y devuelve a la reserva las piezas que conformaban la pila. El primer jugador en anotar tres puntos se proclamará vencedor. Partida en la que la señorita siempre fue a remolque de un servidor con movimientos demasiado directos y fácilmente contrarrestables. Yo, en cambio, siempre preparaba jugadas con un par de turnos de antelación y claro, cuando la señorita se daba cuenta de la trampa ya era tarde. Es cierto que esto me dejó expuesto en varias ocasiones, permitiendo que mi rival puntuase, pero la segunda vez que lo consiguió se quedó sin apenas fichas en el tablero, resultándome relativamente fácil conseguir la tercera pila de cinco. Resultado: victoria de un servidor por 3 a 2. Mixtour es un abstracto de movimiento rectilíneo en el que se apilan cosas que puede recordar poderosamente a DVONN por el tema de que las alturas de las pilas determinan la distancia de movimiento, pero con el interesante giro de que es la pila de destino la que establece la distancia desde la que pueden saltar las demás piezas. Esto, unido a que el tablero comienza libre y son los jugadores lo que van metiendo las piezas, genera una interesante dinámica de bloqueos que nos ha dejado un gran sabor de boca. Con ganas de repetir.
El jueves a la hora del café jugamos a Peak, diseñado por Andreas Kuhnekath. Un abstracto en el que tenemos un tablero con piezas que se irán apilando, de forma que, al final de la partida, cada jugador anotará tantos puntos como piezas haya en cada torre con una pieza de su color en la cúspide (las piezas sin apilar no se cuentan). En cada turno, el jugador activo está obligado a realizar un movimiento con una de sus piezas no apiladas en cualquier dirección (ortogonal o diagonal) saltando por encima de exactamente 2 piezas (sin apilar o apiladas). En este movimiento se puede saltar sobre cualquier cantidad de espacios libres. La partida finaliza cuando un jugador no puede realizar un movimiento legal dos turnos consecutivos. Partida en la que la señorita volvió a cometer los mismos fallos de la primera partida, dejándome tomar el control del centro del tablero con pilas de más de dos piezas que generaron un muro infranqueable que le obligaba a realizar movimientos periféricos poco dañinos, permitiéndome ir acumulando pilas que no pudo arrebatarme casi nunca. Resultado: victoria de un servidor por 21 a 12. Peak ha sido una agradabilísima sorpresa. Es de esos abstractos que me encantan porque tienen una carga conceptual nimia pero una profundidad bastante llamativa. Cuando uno es consciente de cómo se generan los bloqueos, cada movimiento tiene un peso espectacular en el desarrollo de la partida. También es muy sutil en el uso de los espacios libres. Esta segunda partida ha sido aún más satisfactoria gracias a tener asimilado el movimiento. Ahora solo falta que mi rival actúe con más visión para que las partidas ganen en tensión.
Por la tarde echamos dos partidas. La primera a mi querido Pradera (aquí su tochorreseña), diseñado por Klemens Kalicki. Un juego con mecánicas principales de draft y colecciones en el que los jugadores tendrán que ir obteniendo cartas de cuatro tipos (terreno, observación, paisaje y descubrimiento) e ir jugándolas en su zona de juego. Para obtener las cartas se dispondrá de un suministro matricial (cuatro filas y cuatro columnas) de las que los jugadores obtendrán cartas colocando unas fichas que muestran un valor, de forma que, al colocarlas en una fila o columna, permitirá tomar la carta que corresponda con la posición indicada desde el marcador y contando tantos pasos como el valor, pudiendo jugar una carta de la mano. Alternativamente, el jugador podrá colocar una de estas fichas en un tablero central para disfrutar de un efecto impreso en ellas y, opcionalmente, reclamar un objetivo si en su zona de juego hay visible una pareja de iconos conectados en un círculo central. La partida finaliza al término de un determinado número de rondas, tras las cuales cada jugador anota los puntos visibles en las cartas de su zona y las bonificaciones conseguidas en el tablero principal. Partida muy igualada que se decidió por detalles. Es cierto que la señorita logró anotar sus tres fichas de bonus muy rápido gracias a haber colocado una casa en los primeros turnos, pero también es cierto que perdió muchos turnos en colocar cartas de terreno y cartas del sur de poco valor. Sin embargo, logró dispararse gracias a las cartas de paisaje. A mí me faltó haber podido jugar una carta más o haber completado una ficha de objetivo más que me habría proporcionado una victoria épica. Una pena. Resultado: victoria de la señorita por 54 a 52. Pradera es un juego con mecánicas de draft y colecciones que, siendo accesible a nivel conceptual, va un paso más allá en cuanto a exigencia a la hora de optimizar la partida, dejándote con ganas de seguir jugando al completar todas las rondas gracias a ese sistema de selección matricial y el tener que escoger qué ficha numerada utilizar en cada turno. Es ágil, escala bien, es, hasta cierto punto, exigente (pero apto para todos los públicos) y, sobre todo, es preciosista a mas no poder, con un apartado visual superlativo. Lo menos bueno que se puede decir del juego es que en momentos puntuales el azar puede beneficiar a algún jugador, pero suele tener mucho más peso la buena toma de decisiones.
Después al reciente High Score, diseñado por Reiner Knizia. A lo largo de siete rondas los jugadores realizarán tiradas de dados intentando obtener la máxima puntuación posible. En cada ronda se aplican las normas de una carta que determina el valor del vórtice (la cara que sustituye al seis en dados de seis caras), qué tipo de relanzamientos de dados se permiten a los jugadores y qué criterio se seguirá a la hora de sumar los valores de los mismos. Cuando un jugador termina su turno, coloca su marcador en un track de puntuación. Al terminar la ronda, los tres primeros jugadores obtienen 3, 2 y 1 punto respectivamente. Al termino de las siete rondas, el jugador con más puntos será el vencedor. Partida emocionante en la que la señorita comenzó fuerte anotándose las tres primeras medallas de oro. Sin embargo, en las cuatro últimas rondas cambiaron las tornas y fui yo quien logró quedar por delante en todas pruebas, completando una espectacular remontada. Resultado: victoria de un servidor por 15 a 13. High Score vendría a ser una reimplementación del famoso Decathlon de Knizia, aunque aleatorizando las pruebas y generando mucha más tensión al no saber a qué te vas a enfrentar. Es un tiradados ágil, entretenido, divertido y que cumple perfectamente su función. Además, pudiendo haber sido un Roll&Write, la editorial KOSMOS ha preferido incluir un tablero de puntuación y un mazo de cartas con las distintas pruebas. Me extrañaría mucho que no llegase a nuestro país. Lo mejor respecto al juego original es que en cada partida te sale una combinación distinta de pruebas.
El viernes por la tarde jugamos a Bora Bora (aquí su tochorreseña), diseñado por Stefan Feld. Un juego en el que los jugadores se ponen al frente de una tribu del paradisiaco atolón ubicado en la Polinesia francesa. Tendrán que reclutar miembros expertos en diversas tareas, expandir sus dominios por las islas, rezar a los dioses o levantar construcciones para convertirse en la tribu más prospera. Seis rondas en las que los jugadores deberán cumplir una serie de tareas mediante una mecánica principal de colocación de dados sobre acciones. La clave está en que una acción queda bloqueada para valores iguales o superiores a los colocados en dicha acción, aunque podrán hacer ofrendas a los dioses para poder romper estas exigentes normas. Partida igualadísima en la que la señorita acabó llevándose el gato al agua gracias a su gran cuadrilla de hombres y mujeres que le permitieron desplegarse por el tablero, anotando muchos puntos por control de regiones al final de la partida. Yo me vi muy lastrado al comienzo de la partida por las tareas que me tocaron que prácticamente me obligaron a hipotecar una importante cantidad de turnos en completarlas y, cuando quise centrarme en la expansión, me fue imposible desplegarme. Con todo, logré mantenerme en la lucha por la victoria gracias a completar todas las construcciones. Resultado: victoria de la señorita por 214 a 194. Bora Bora es, para mí, el mejor diseño (junto a AquaSphere) del gran Dios Eurogamer. Logra fusionar de forma acertada dos de sus mejores juegos: The Castles of Burgundy (la mecánica de los dados) y los mini-juegos de Trajan, aunque en este título están mejor interconectados (a excepción de las joyas, que quedan algo desligadas del gran grafo). Y como guinda al pastel, interacción, con esos bloqueos infernales a la hora de ejecutar las acciones. Cuanto mayor sea el valor, más opciones y potencia de la misma, pero cuanto más bajo, más daño causaremos en el resto, que se verán obligados a tirar de los dioses. Tenso desde la primera ronda y muy exigente. Tal vez pueda resultar complejo para no iniciados en este autor (demasiados elementos), pero si se conoce alguno de los dos títulos mencionados, no debería haber ningún problema para disfrutar de esta maravilla.
El sábado tuvimos nuestra sesión matutina habitual (que ahora podéis seguir en directo en el canal de Twitch de Más Madera). Empecé con Alfonso y Antonio en el local de este último y disfrutamos del tercer estreno de la semana con Corrosion, diseñado por Stefan Bauer. Un diseño en el que los jugadores deben ir construyendo una serie de máquinas que requieren determinados conjuntos de engranajes (hay engranajes de tres tamaños). Cada jugador dispone de un rondel con cuatro lados y un dial que irá girando apuntando a uno de estos lados. Este rondel tiene un valor numérico, de forma que cada vez que un jugador obtenga engranajes los colocará en el sector al que apunta el valor tres. Y si el sector con una X (que sería el correspondiente al valor 4) apunta a una zona con engranajes, estos se pierden. Adicionalmente, en estos lados los jugadores podrán colocar máquinas que se activarán con cada giro y máquinas de objetivo que, una vez completadas, se activarán cuando el sector con una X apunte a su sector. En cada turno el jugador escogerá entre jugar una carta de su mano (con un valor numérico que determina a qué sector va, no recuperándose hasta que el sector con X apunte a dicho sector) que le permitirá obtener engranajes, maquinas o nuevas cartas, o girar el dial (activando las maquinas correspondientes). Cuando un jugador utiliza una carta, el resto de jugadores pueden seguir su acción utilizando una carta de mayor valor pero el mismo color. Antes o después de esta acción principal el jugador podrá ejecutar acciones adicionales empleando agua, que es otro de los recursos. Cada jugador dispone de un tablero personal en el que se colocarán las maquinas potentes (hay de tres tipos y solo se podrá tener activa una de cada uno), que proporcionan puntos de victoria al final de la partida y efectos durante la misma. La partida finaliza cuando se agota una reserva de puntos de victoria que se conforma al comienzo de la partida. Partida en la que Antonio fue el gran vencedor gracias a ser quien mejor entendió el juego, optimizando sus turnos desde muy pronto, mientras que Alfonso y un servidor malgastamos esos primeros turnos cogiendo maquinas poco efectivo. Además se hizo con dos losetas de puntuación que le bonificaban por tríos de máquinas, dedicándose a completar más máquinas que nadie. Nosotros más o menos reaccionamos, Alfonso intentando potenciar sus objetivos de tríos de personajes distintos, mientras que yo hice lo propio con un par de máquinas que me permitieron anotar muchos puntos de victoria durante la partida. Pero para ninguno fue suficiente. Resultado: victoria de Antonio con 67 puntos por los 57 de Alfonso y los 41 míos. Corrosion es un peso medio que utiliza una mecánica de selección de acciones hibrida. Por un lado, las cartas, que tienen ese punto que recuerda a Concordia por aquello de tener una mecánica de construcción de la mano y cuyas cartas van quedando bloqueadas, siendo necesario recuperarlas de una determinada forma. Por otro, un rondel que obliga a los jugadores a sincronizar muy bien sus movimientos para poder generar un cierto motor con el que conseguir recursos que le permitan seguir completando maquinas, con la gracia de que esto irá alterando estos beneficios. Me ha gustado el tema de que no es para nada trivial lograr coordinar las acciones, especialmente en los primeros turnos. Lo peor que podemos decir es que detonar el final de la partida queda en manos de los jugadores, y si estos tardan en arrancar, la partida puede alargarse más de la cuenta. Pero bueno, con ganas de repetir.
Nos trasladamos al local de Elisa. Para desengrasar de tanto engranaje, jugamos a Hibachi, diseñado por Marco Teubner. Un juego de habilidad en el que los jugadores disponen de unas fichas con valores de 1, 2, 3, 4, 5 y 6 centenas. En cada ronda, los jugadores lanzarán un subconjunto de estas fichas sobre un tablero que muestra una serie de cuencos y de acciones. Una vez que todos han lanzado sus fichas, se voltean y se activan las acciones en un determinado, teniendo en cuenta los valores de estas fichas, tras lo que se procede a vender y comprar ingredientes según la posición de las fichas en el tablero. El objetivo es reunir ingredientes para ser el primer jugador en completar tres recetas (cada una requiere tres ingredientes). Partida desesperante para Antonio, que es un maestro de los juegos de flicking pero esto de lanzar fichas de póker no se le dio nada bien, siendo la gota que colmó el vaso de su paciencia que, por culpa de haberse hecho con la ficha de orden de turno, fue el que más chiles tenía cuando la pila se agotó. Elisa, Alfonso y yo logramos ponernos con dos recetas completadas, siendo yo quien, finalmente, logré completar una tercera, haciéndome con la victoria. Hibachi es una reimplementación de Safranito. Un juego de habilidad y de puntería entretenido, divertido y, en esta ocasión, con una producción bastante interesante, con esas maravillosas fichas de póker de 14gr. que complica el juego debido al peso de las mismas. Como juego de habilidad es, cuanto menos, particular, porque el sistema de lanzamiento «tipo herradura» no es habitual y genera dinámicas llamativas, además de tener ese punto de juego económico bastante curioso, con esas pujas secretas y, en muchos casos, involuntarias. Es cierto que a dos jugadores pierde algo por el tema de las mayorías. A cuatro jugadores es como mejor funciona el juego gracias al movimiento de fichas en el tablero, con una mayor competencia a la hora de luchar por los ingredientes. Con todo, es un juego de habilidad bastante peculiar que puede generar tanta frustración como diversión.
Pasamos al cuarto estreno, el plato fuerte de la semana, con Tabanussi: Constructores de Ur, diseñado por Danielle Tascini y David Spada. Un diseño en el que los jugadores desarrollan la ciudad de Ur. Esta se representa mediante un tablero con cinco distritos. Tres de ellos estarán destinados a la construcción de edificios, con una zona cuadriculada con diversas bonificaciones sobre las que primero habrá que colocar losetas de proyecto para, posteriormente, colocar edificios de plástico. Otro estará destinado a la zona portuaria, donde los jugadores obtendrán diversas modificaciones pero para lo cual habrán tenido que completar edificios de determinado color y tamaño, y la zona de los monumentos, donde los jugadores desarrollarán zigurats que proporcionan puntos según determinados criterios. Los edificios podrán ser de tres colores y cada vez que se active la puntuación de un distrito, cada jugador anotará tantos puntos como el tamaño de cada uno de sus edificios multiplicado por el nivel de maestría en el color correspondiente (de los tres que hay). En cada turno, el jugador activo deberá escoger un recurso del distrito en el que se encuentre su maestro (son dados con valores numéricos). El valor del dado escogido determina el siguiente distrito al que se desplaza el maestro para, a continuación, resolver dos acciones en el distrito actual. Cuando se retire el ultimo dado de un distrito se activará la puntuación en dicho distrito, obligando al resto de jugadores a devolver los recursos asociados a dicho distrito (aunque esto les permitirá progresar en los tracks de maestría). La partida finaliza cuando se han resuelto cinco fases de puntuación, resolviendo una última fase de puntuación general. Partida en la que fuimos tremendamente patosos a la hora de resolver nuestros turnos, malgastando muchos movimientos y realizando acciones tal vez no especialmente optimas. Antonio, viendo nuestra ineptitud, decidió dispararse en el track amarillo para puntuar de forma importante con sus dos edificios mas grandes a los que le colocó una gran cantidad de jardines para incrementar los puntos que obtuvo en dos fases de puntuación, además del final de la partida. Hasta ese recuento final yo no iba mal gracias a haber anotado bastantes puntos gracias a uno de mis edificios de color marrón, pero me desinflé en el último tercio, viendo cómo me adelantaban tanto Alfonso como Elisa gracias a completar sus objetivos. Resultado: victoria de Antonio con 62 puntos por los 48 de Alfonso, los 38 de Elisa y los 36 míos. Tabanussi: Constructores de Ur es un juego bastante interesante que sorprende, por un lado, por su simplicidad mecánica. Puede parecer un juego mucho más complejo de lo que luego es, con turnos bastante atómicos (coger un dados y resolver dos acciones en el distrito actual), pero en el que nos ha resultado bastante difícil encadenar acciones de forma adecuada para lograr grandes sinergias. Es un juego que no comprendes hasta que empiezas a jugar y sufres en tus carnes el peso de las malas dediciones, pues es un juego relativamente corto en cuanto a duración, llegando a dar la sensación de que es tremendamente complicado completar los objetivos establecidos al comienzo de la partida (tanto comunes como privados). Me ha dejado con bastante ganas de volver a tenerlo en mesa ahora que tengo clara la dinámica que se genera para intentar maximizar mis turnos.
Continuamos con El Grande (aquí su tochorreseña), diseñado por Wolfgang Kramer y Richard Ulrich. Un juego en el que los jugadores representan el papel de Grandes en la España medieval. Un juego que mezcla a la perfección mecánicas de control de áreas (mayorías) con una sutil mecánica de subastas, mediante la cual los jugadores decidirán el orden de turno para tomar las cartas disponibles en la ronda que les permitirán alterar la distribución de unidades sobre el tablero, teniendo siempre presente que el peón del rey bloqueará la región en la que se encuentre. Cada tres rondas ocurren una fase de puntuación evaluando el estado actual de las regiones. Partida tremenda en la que Antonio, Alfonso y un servidor estuvimos en disputa continua, ante la desesperación de Elisa, porque cada vez que era su turno nos tenía a los tres comiéndole la oreja para que actuase según nuestros intereses, algo que acabó sacándole de quicio (juró que nunca más volvía a jugar a esta maravilla del lloro y las discusiones). Yo me hice fuerte en Catalunya colocando uno de los marcadores poderosos, pero en el último tercio me desmontaron el chiringuito y me quedé sin opciones de victoria de cara al recuento final en el que Alfonso me adelantó tras llevarse por detrás toda la partida. También es cierto que cometió un fallo mortal decidiendo atacarme a mi (con Antonio bastante destacado en puntos) en vez de ir a por él, algo de lo que se arrepintió en ese final, pues sin esos puntos seguramente le habría adelantado. Resultado: victoria de Antonio con 110 puntos por los 107 de Alfonso, los 99 míos y los 85 de Elisa. El Grande es, como su propio nombre indica, un gran diseño. Probablemente el juego con mecánica de control de áreas (mayorías) de referencia y que sigue vigente hoy en día. La mecánica de selección de orden de turno en función de las cartas de acción disponibles es una delicia, ya que además sirve para ajustar la reserva de tropas disponibles para añadir al tablero. De esos juegos en los que estás continuamente intentando persuadir a los rivales para que actúen de una forma u otra. Y el orden en el que aparecen las cartas de acción le da ese punto de variabilidad que tan bien le sienta. Un imprescindible.
Seguimos con una nueva partida a Terraforming Mars: Ares Expedition, diseñado por Sydney Engelstein, Jacob Fryxelius y Nick Little. De nuevo tendremos que terraformar Marte mediante jugando cartas. Estas cartas muestran un coste en créditos (y, ocasionalmente, ciertos requisitos) y son de tres tipos (verdes para ingresos y algunos efectos inmediatos, azules para efectos recurrentes y acciones y rojas para efectos inmediatos). La partida se desarrolla a lo largo de un número indeterminado de rondas hasta que se hayan alcanzado el máximo en los tres parámetros de terraformación (oxigeno, temperatura y océanos). En cada ronda, cada jugador escoge de forma simultánea una de las cinco fases disponibles (jugar cartas verdes, jugar cartas rojas/azules, ejecutar acciones, producir, robar cartas). Una vez todos han escogido, se revelan las fases escogidas y todas ocurrirán para todos los jugadores, aunque el jugador que escoge una determinada fase recibe una bonificación. Un mismo jugador no podrá escoger en dos rondas de forma consecutiva una misma acción. Partida en la que intenté centrarme en la producción de plantas para sembrar bosques como si no hubiese un mañana, algo que conseguí. Acabé la partida con el mayor valor de terraformación y me las deseaba muy felices gracias a varias cartas de puntuación que tenía. Sin embargo, Alfonso nos sorprendió con una remontada espectacular gracias a una enorme cantidad de cartas con puntos de victoria que pudo jugar gracias a su gran producción de acero. Con todo, Antonio también logró mejor puntuación que un servidor gracias a haber inundado Marte. Elisa por su parte se quedó bastante descolgada, sin apenas anotar puntos de terraformación. Resultado: victoria de Alfonso con 39 puntos por los 38 de Antonio, los 36 míos y los 16 de Elisa. Terraforming Mars: Ares Expedition es una fusión absoluta del juego original con la mecánica de selección de fases de Race for the Galaxy. Un «homenaje» al gran diseño de Tom Lehmann que, si bien es cierto que le sienta bien en lo que a ritmo de partida se refiere, sus virtudes se ven diluidas debido a la importante cantidad de rondas que hay en una partida hasta que se detona el final de la misma. Ese maravilloso juego psicológico intentando aprovechar las decisiones tomadas por los rivales aquí desaparece. Pero bueno, la realidad es que el sistema le sienta bien al juego, ya que las fases se resuelven de forma simultánea y esto le confiere un gran ritmo al juego, el gran problema del juego original sin expansiones ni reglas adicionales, aunque es cierto que se elimina de un plumazo casi cualquier atisbo de interacción entre los jugadores (ya no hay draft, no hay posicionamiento en el tablero, no sé si hay efectos negativos…). Si no tenéis Race for the Galaxy ni Terraforming Mars, es una buena opción. Pero si tenéis alguno de los (o los dos) juegos en vuestras ludotecas, este producto sería redundante.
Y cerramos la sesión con Candy Lab, diseñado por Thomas Danede. Un filler en el que se despliegan una serie de caramelos de tres colores (con valores y efectos) en una hilera. Cada jugador recibe una mano de cartas que muestra combinaciones de 1 a 3 caramelos en un orden concreto y un valor de puntos de victoria. En cada turno el jugador activo deberá jugar una carta de su mano (pudiendo rotarla) para tomar de la hilera un grupo de caramelos coincidente con el mostrado en la carta. Además, activará los efectos de los caramelos escogidos (efectos como robar una carta, hacer descartar una carta al rival, intercambiar la mano de cartas con otro rival, etc.). También podrá devolver caramelos para robar cartas o podrá robar una carta suelta. La partida finaliza cuando se retira el ultimo caramelo (algo que es premiado con 3 puntos de victoria) y cada jugador suma los valores de sus caramelos y de sus cartas jugadas. Partida en la que Alfonso se encargó de evitar una posible victoria, aunque luego se excusó en que Elisa tenía sus cartas amontonadas de forma que no se veían sus puntos, y en uno de sus turnos decidió obligarme a descartar cartas, dejándome tiritando (eran dos cartas de valor tres). Yo en cambio me dediqué a acosar a Antonio en venganza a lo ocurrido en la partida de El Grande. No me sirvió para ganar, pero él se quedó hundido en el tanteador final. Resultado: victoria de Elisa con 27 puntos por los 22 míos, los 20 de Alfonso y los 11 de Antonio. Candy Lab es un filler muy llamativo, tanto en producción como en ejecución gracias a los posibles combos que se pueden conseguir mediante los efectos de los caramelos. También tiene su punto de tensión a medida que la hilera se reduce y cuesta más jugar las cartas, lo que le hace que la mecánica de gestión de la mano sea bastante interesante. Lo malo es que un jugador puede encontrarse bloqueado si se ve con una mano reducida de cartas, algo que puede ocurrir si varios jugadores le atacan de forma seguida. A dos jugadores pierde bastante y el azar adquiere bastante peso. Es un diseño que lo que más destaca es la producción. Si buscáis un diseño en el que los jugadores se fastidien un poco y no se alargue demasiado, este puede ser una opción, aunque tampoco es nada del otro mundo.
El domingo echamos dos partidillas. La primera a Brew, diseñado por Stevo Torres. Un juego con mecánica principal de colocación de dados. La partida se desarrolla a lo largo de cuatro rondas. Al comienzo de cada ronda los jugadores lanzarán sus dados de forraje (de su color) y los dados neutrales. Posteriormente, comenzando por el jugador inicial y continuando en el sentido de las agujas del reloj, cada jugador deberá colocar un dado de su suministro en uno de los espacios disponibles en el tablero central si el dado es el adecuado (resolviendo su acción) o en alguna de las cartas de bosque. Si se coloca un dado de forraje y este coincide con el símbolo del espacio, el jugador obtendrá el recurso indicado o entrenará una criatura. Pero si el dado de forraje no muestra el símbolo, el jugador podrá ocupar el espacio pagando el elemento adecuado. Los dados neutrales en el bosque tienen sus efectos correspondientes. Adicionalmente, los jugadores podrán preparar una poción (pagando los recursos indicados en una de las cartas del suministro) y beber una poción preparada (en su mano) para aplicar el efecto, anotando los puntos de victoria indicados y descartando la carta. Al final de la ronda, el jugador con mayoría de dados de su color en cada carta de bosque la reclamará en su zona. Cuando libere un animal (no se pueden tener más de 3 activos) podrá colocarlo en un bosque reclamado siempre que correspondan con su tipo de estación. Al final de la partida los jugadores suman a los puntos acumulados los valores de sus cartas de bosque y de criaturas, que podrán liberar en bosques obtenidos en la última ronda. Partida sin mucha historia en la que mantuve a raya a la señorita en cuanto al reparto de bosques y aproveché de forma intensa una de las criaturas que me permitía anotar un punto de victoria cada vez que preparaba una poción, y preparé casi una decena. Es cierto que luego la señorita logró anotar más puntos que yo por bosques (eran de mayor valor), pero no fue suficiente para lograr reducir esa ventaja. Resultado: victoria de un servidor por 77 a 70. Brew es un peso medio que, gracias a esa mecánica de mayorías en las cartas de bosque, se presta a discusiones continuas entre los jugadores, intentando malmeter e influenciar en el jugador activo para que este actúe de forma beneficiosa para uno mismo. Lo malo es que esta dinámica es fundamental para que la partida resulte entretenida. Como los jugadores se lo tomen como un eurogame en el que hay que maximizar puntos mediante la gestión de recursos, la experiencia resultará tremendamente descafeinada. A dos jugadores pierde bastante interacción porque el reparto de bosques es relativamente directo. Es cierto que tiene momentos de ataque que pueden ser cruciales, pero no es suficiente.
Y la segunda a mi adorado Carcassonne (aquí su tochorreseña), diseñado por Klaus-Jürgen Wrede. Un juego en el que, mediante la colocación de losetas, iremos formando Carcasona. Los jugadores, en su turno, roban una loseta y la colocan de forma coherente sobre la mesa, pudiendo colocar un meeple sobre ella para intentar completar una estructura con la que puntuar (caminos, castillos o claustros, además de los granjeros). La norma más importante es que no se puede colocar un meeple en una estructura en la que ya haya alguno otro, de forma que solo se podrá intentar arrebatarla mediante una incorporación indirecta (comenzando otra estructura del mismo tipo y contándolas). Jugamos con La Abadía y el Alcalde, que introduce cuatro módulos: la Abadía (que es una loseta especial que puede colocarse en huecos con los 4 lados fijados que completan todas las estructuras por dichos lados), el Alcalde (un nuevo seguidor que, colocado en una ciudad, tiene tanto peso como el número de escudos en la ciudad), el Granero (que permite puntuar los granjeros durante la partida, recuperando los peones, además de proporcionar más puntos al final de la partida) y el carro (que es un nuevo seguidor que se puede colocar en los caminos y, cuando se complete, se puede desplazar a un nuevo camino conectado). Partida sin mucha historia que se decidió por una gran ciudad que logré conformar y en la que la señorita no quiso ni entrar. Como no había demasiadas ciudades, que hubiese hipotecado tantos meeples en granjeros no le sirvió para nada. Resultado: victoria de un servidor por 84 a 58. Carcassonne es una maravilla por el que no pasan los años. Para mí, el mejor título de iniciación, y uno de los que más vida posee gracias a las expansiones. Tiene el punto justo de azar para que cualquier jugador, desde el menos iniciado hasta el más experto pueda seguir disfrutando de él. Para mí, un imprescindible en cualquier ludoteca. Además, escala magníficamente, aunque las sensaciones varían de una configuración a otra (a dos jugadores hay mucho más control, mientras que al máximo número de jugadores es mucho más oportunista). Respecto a La Abadía y el Alcalde, es una de las expansiones que más me gusta porque, sin complicar mecánicamente el juego, añade opciones muy interesantes como el tema del Alcalde a la hora de luchar por las ciudades o la loseta de la Abadía, que genera bastante tensión ya que siempre existirá la opción de completar ese espacio aparentemente bloqueado. A mí es la expansión que más me gusta junto a Posadas y Catedrales.
Y hasta aquí esta entrada. Vamos con el repaso a las novedades que han aparecido aquí por primera vez. Barakka me ha dejado buen sabor de boca como memory-game, generando una tensión suficientemente interesante como para mantenerte en vilo hasta el final de la partida; Mixtour un abstracto que puede recordar a DVONN pero con un giro de tuerca muy interesante que le aporta un toque de originalidad; Corrosion un peso-medio bastante interesante con una mecánica hibrida de selección de acciones que es bastante exigente, con muchos combos por explorar; y Tabanussi: Constructores de Ur ha resultado un juego bastante ágil y que penaliza los errores, porque la duración de la partida es muy ajustada, acabándose bastante pronto. Me gusta que mecánicamente no sea especialmente complejo. A diferencia de otros juegos de esta serie, no tiene acciones complejas mezclada con acciones atómicas, lo que es una virtud.
Hola Misut.
Soy asiduo a tus reseñas que disfruto mucho, así que lo primero darte gracias por el tiempo que le dedicas, que no tiene pinta de que sea poco…
Estoy iniciándome en Chess.com y me ha llamado la atención tu comentario sobre los vídeos. Así que me gustaría preguntarte si tienes alguna fuente que te guste con los que aprender un poco sobre este infinito juego ya que me gustaría mejorar un poco mis conocimientos para sacarle más partido.
Un abrazo,
Juan
Sí, tengo dos referentes que me encantan por como transmiten. Por un lado el pujante Rey Enigma, con todo el carisma y el misterio del mundo, hace videos muy amenos. Pero sobre todo el gran Luisón, que además de entretener, enseña. Y pásate a Lichess.org, que te ofrece mucho mas que Chess.com y de forma totalmente gratuita.
Muchas gracias, le hecho un vistazo a ambos.
Y también agradecido por el chivatazo de Lichess.org, que me he puesto a pagar la suscripción del juego de Chess.com XD.
Un saludo,
Buenas. Hablando del terraforming ares expedition cuanto os duró la partida? En la caja pone 1h pero lo jugamos a 3 y llegamos a las 2h y algo. Era nuestra primera partida y solo habiamos jugado 2 partidas al terraforming normal. Creia q sería mucho mas corto este expedition pero nos dejó la sensacion q no es tan corto como prometía.
Y en el aspecto de jugar todos a la vez, q pasa si solo queda 1 ooceano y hay varios jugadores q tienen q voltear loseta? Saludos
40 minutos. Si solo queda 1 oceano y se voltea, los que también desarrollasen oceanos en esa misma ronda reciben la misma bonificación que la ultima loseta volteada (además del punto de terraformacion). Es un juego pensado para jugarlo en modo turbo. Si te pones a jugarlo por turnos y tomandote tu tiempo, pues te acaba durando lo mismo que un TM. Han extraido el tema del desarrollo de cartas para convertirlo en un juego solitario multijugador en el que la unica interaccion es la fase de selección de acciones.
Me llama la atención la gran cantidad de abstractos que sacas mesa, muchos los conozco por primera vez gracias a tus crónicas y reseñas. ¿Has pensado en crear una sección con la lista de todos los abstractos que tienes/juegas? Sería una gran referencia en variedad de esos juegos.
Bueno, están las reseñas. Pero no me da la vida para sacar todo. A ver si en el canal de Twitch dedico una seccioncilla a enseñar absrtactos.
Hola buenas como siempre de 10, buen currazo¡¡¡ Por favor, respondeme, ¿donde has comprado los soportes para las cartas que salen en la foto del Pradera? jejeje, muchas gracias.
Son los de la BGG Store. Me los trajo de USA un colega que vive allí pero es de Asturias. Se pueden comprar, pero cuidado con los gastos de envio y aduanas.