Crónicas Jugonas: Semana 6 del 2022 (07/02 – 13/02)
Segunda semana de Febrero, de nuevo con partidas todos los días y un buen puñado de estrenos, a saber: Rukuni (un abstracto con un tablero horadado como el de Trideo), Terraforming Mars: Ares Expedition (un spin-off del gran éxito de los Fryxelius), Peak (un abstracto muy llamativo del autor de Kulami), Estofado (un juego con memoria e información oculto dentro de la colección de carteritas de Button Shy), Brew (un juego con colocación de dados con mucha interacción), la expansión de Wildlands: The Ancient (que incluye una nueva facción que se usa en los modos en solitario, cooperativo y por equipos), e Hibachi (una reimplementación de Safranito).
El lunes a la hora de la comida jugamos a Rukuni, diseñado por Andreas Kuhnekath. Un juego abstracto en el que tenemos un tablero hexagonal con seis pivotes rojos en los vértices. En cada turno, el jugador activo escoge uno de los pivotes y lo desplaza en línea recta hasta donde considere oportuno (sin saltar sobre otras piezas). Tras esto, debe colocar un pivote de su color (gris o blanco) en una de las seis posiciones adyacentes al pivote desplazado. La partida finaliza cuando no sea posible desplazar ninguno de los pivotes rojos. En este momento los jugadores anotan tantos puntos como el tamaño de los grupos de sus pivotes multiplicado por el número de pivotes rojos adyacentes a cada grupo. Partida en la que pensé que era interesante generar una división en el tablero, intentando alejar a mi rival de los pivotes rojos. Sin embargo, esto le permitió comenzar un segundo grupo que estaría conectado a muchos pivotes rojos, estando cerca de dar la sorpresa. Menos mal que en la recta final logré alejar un peón que podría haberle dado la victoria. Resultado: victoria de un servidor por 46 a 40. Rukuni es un abstracto muy interesante en el que el movimiento punto a punto propone una toma de decisiones muy interesante, porque por un lado, queremos mantener los pivotes rojos cerca de nuestros grupos, pero esto permite a los rivales generar bloqueos y rupturas. Un toma y daca continuo que ha dejado muy buen sabor de boca. Con ganas de repetir.
Por la tarde-noche echamos un par de partidas. La primera a Candy Lab, diseñado por Thomas Danede. Un filler en el que se despliegan una serie de caramelos de tres colores (con valores y efectos) en una hilera. Cada jugador recibe una mano de cartas que muestra combinaciones de 1 a 3 caramelos en un orden concreto y un valor de puntos de victoria. En cada turno el jugador activo deberá jugar una carta de su mano (pudiendo rotarla) para tomar de la hilera un grupo de caramelos coincidente con el mostrado en la carta. Además, activará los efectos de los caramelos escogidos (efectos como robar una carta, hacer descartar una carta al rival, intercambiar la mano de cartas con otro rival, etc.). También podrá devolver caramelos para robar cartas o podrá robar una carta suelta. La partida finaliza cuando se retira el ultimo caramelo (algo que es premiado con 3 puntos de victoria) y cada jugador suma los valores de sus caramelos y de sus cartas jugadas. Partida rápida en la que la señorita gestionó mejor su mano, llevándose muchas fichas y obligándome a mí a tener que devolver fichas varias veces para poder robar cartas y tener algo de margen de maniobra. No tuve suerte a la hora de conseguir nuevas cartas y la señorita me cambió un par de veces la mano, dejándome tiritando (yo se la devolví una vez, pero no salí tan bien parado). Resultado: victoria de la señorita por 36 a 28. Candy Lab es un filler muy llamativo, tanto en producción como en ejecución gracias a los posibles combos que se pueden conseguir mediante los efectos de los caramelos. También tiene su punto de tensión a medida que la hilera se reduce y cuesta más jugar las cartas, lo que le hace que la mecánica de gestión de la mano sea bastante interesante. Lo malo es que un jugador puede encontrarse bloqueado si se ve con una mano reducida de cartas, algo que puede ocurrir si varios jugadores le atacan de forma seguida. A dos jugadores pierde bastante y el azar adquiere bastante peso.
Después jugamos a Sabana Park, diseñado por Wolfgang Kramer y Michael Kiesling. Un juego en el cada jugador comienza con un tablero con casillas libres, con árboles o con incendios sobre las que se coloca inicialmente una serie de losetas con conjuntos de uno a tres animales (hay seis tipos de animales) y, opcionalmente, abrevaderos. En cada turno, el jugador activo nombra una loseta que todos los jugadores deben desplazar a una casilla libre de su tablero, colocándola bocabajo (mostrando su color) de forma que dicha loseta ya no podrá desplazarse por lo que resta de partida. El objetivo es intentar conectar el mayor grupo de animales posible de cada tipo incluyendo en dichas losetas la mayor cantidad de abrevaderos posibles, ya que al final de la partida se anotarán tantos puntos como número de animales del mayor grupo multiplicado por el número de abrevaderos. Adicionalmente también se puntuarán por las casillas libres de árboles y de pasto, mientras que las casillas de incendio eliminarán las fichas de animales que muestren la misma cantidad de animales que árboles en llama. Jugamos con la variante del león, que es un peón que se va desplazando por las casillas libres y cada vez que colocamos en ella una ficha de animal, anotamos tantos puntos como animales hubiese en la ficha, desplazando el león a otra casilla. Partida muy entretenida en la que la señorita pagó mi mayor experiencia, teniendo un ojo continuamente puesto en su tablero para escoger la ficha a recolocar, generándole muchos bloqueos. Ella por su parte solo miraba a su tablero, dejándome en bandeja de plata ciertas conexiones. Resultado: victoria de un servidor por 161 a 130. Sabana Park vendría a ser un familiar tipo Karuba pero con una vuelta de tuerca, ya que la mecánica principal de que todos los jugadores tienen que gestionar la misma pieza y colocarla en su tablero personal es muy similar, con la diferencia fundamental de que las piezas ya están previamente colocadas en el tablero, actuando como una especie de puzle de casillas que se desplazan entre sí para intentar conformar la mejor distribución posible. Mantiene las sensaciones de la primera partida y a 2 tiene un punto extra de control que le sienta muy bien, porque es más fácil evaluar que pieza interesa mover en cada turno.
El martes a la hora del café jugamos a Floriferous, diseñado por Eduardo Baraf y Steve Finn. Un juego con mecánica principal de draft en el que a lo largo de tres rondas, los jugadores disfrutarán de cinco turnos de selección. Al comienzo de cada ronda se conformará un suministro consistente en cinco columnas de cartas, con tantas filas de cartas de flores como jugadores haya en la partida, colocando unas piedras sobre las filas inferiores para alentar a los jugadores a escoger estas cartas, porque según la fila de la que el jugador escoja quedará determinado el orden para el siguiente turno. Habrá una fila adicional con cartas de objetivo que puntuarán por los diversos símbolos. Adicionalmente, habrá tres cartas de objetivos comunes que proporcionarán puntos a los jugadores si en su zona de juego tienen al menos una copia de cada uno de los símbolos indicados. Al final de la partida se evaluarán las cartas de objetivos, mayorías por las piedras así como ciertas cartas adicionales. Partida en la que, esta vez sí, escogí adecuadamente. Es cierto que saqué algo de ventaja en las cartas de objetivo pudiendo completar una de ellas antes de tiempo. Pero la clave fue una carta de puntuación que me permitió anotar diez puntos por cartas rosas, mientras que la señorita tomó una similar para flores amarilla, acabando con muy pocas de ellas al final de la partida. Maquilló el resultado gracias a un arreglo que le apareció en el penúltimo turno tomando la carta oculta. Sin ella, el diferencial de puntos habría sido más abultado. Resultado: victoria de un servidor por 37 a 33. Floriferous es un juego sencillo dentro de esta línea ya iniciada por Herbaceas. Juegos con un ambiente relajado con el draft como mecánica principal. En este caso nos encontramos con un sistema bastante interesante en el que cada turno plantea varias opciones, casi todas interesantes, teniendo ese punto de juego combinacional muy interesante a la hora de juguetear con el orden de turno y llegar bien posicionado a cada una de las columnas. Siendo un juego sencillo, me resulta bastante más exigente de lo que uno podría esperar. A tres jugadores mejora en cuanto a tensión, ganando en importancia la gestión del orden de turno. Muy entretenido.
Por la tarde llegó el segundo estreno de la semana con Terraforming Mars: Ares Expedition, diseñado por Sydney Engelstein, Jacob Fryxelius y Nick Little. De nuevo tendremos que terraformar Marte mediante jugando cartas. Estas cartas muestran un coste en créditos (y, ocasionalmente, ciertos requisitos) y son de tres tipos (verdes para ingresos y algunos efectos inmediatos, azules para efectos recurrentes y acciones y rojas para efectos inmediatos). La partida se desarrolla a lo largo de un número indeterminado de rondas hasta que se hayan alcanzado el máximo en los tres parámetros de terraformación (oxigeno, temperatura y océanos). En cada ronda, cada jugador escoge de forma simultánea una de las cinco fases disponibles (jugar cartas verdes, jugar cartas rojas/azules, ejecutar acciones, producir, robar cartas). Una vez todos han escogido, se revelan las fases escogidas y todas ocurrirán para todos los jugadores, aunque el jugador que escoge una determinada fase recibe una bonificación. Un mismo jugador no podrá escoger en dos rondas de forma consecutiva una misma acción. Partida en la que la señorita estuvo maniatada en cuanto a cartas azules (no le tocó casi ninguna), mientras que yo fui desarrollando un motor interesante, especialmente gracias los tardígrados, que pude activarla de forma continuada escogiendo la fase de acciones (que tiene como bonificación poder ejecutar una acción por duplicado). Es cierto que la señorita se disparó en puntos de terraformación, pero lo compensé gracias a muchas cartas con puntos de victoria impresos, además de los susodichos tardígrados. Resultado: victoria de un servidor por 56 a 51. Terraforming Mars: Ares Expedition es una fusión absoluta del juego original con la mecánica de selección de fases de Race for the Galaxy. Un «homenaje» al gran diseño de Tom Lehmann que, si bien es cierto que le sienta bien en lo que a ritmo de partida se refiere, sus virtudes se ven diluidas debido a la importante cantidad de rondas que hay en una partida hasta que se detona el final de la misma. Ese maravilloso juego psicológico intentando aprovechar las decisiones tomadas por los rivales aquí desaparece. Pero bueno, la realidad es que el sistema le sienta bien al juego, ya que las fases se resuelven de forma simultánea y esto le confiere un gran ritmo al juego, el gran problema del juego original sin expansiones ni reglas adicionales, aunque es cierto que se elimina de un plumazo casi cualquier atisbo de interacción entre los jugadores (ya no hay draft, no hay posicionamiento en el tablero, no sé si hay efectos negativos…). Si no tenéis Race for the Galaxy ni Terraforming Mars, es una buena opción. Pero si tenéis alguno de los (o los dos) juegos en vuestras ludotecas, este producto sería redundante.
El miércoles por la tarde llegó el tercer estreno de la semana con Peak, diseñado por Andreas Kuhnekath. Un abstracto en el que tenemos un tablero con piezas que se irán apilando, de forma que, al final de la partida, cada jugador anotará tantos puntos como piezas haya en cada torre con una pieza de su color en la cúspide (las piezas sin apilar no se cuentan). En cada turno, el jugador activo está obligado a realizar un movimiento con una de sus piezas no apiladas en cualquier dirección (ortogonal o diagonal) saltando por encima de exactamente 2 piezas (sin apilar o apiladas). En este movimiento se puede saltar sobre cualquier cantidad de espacios libres. La partida finaliza cuando un jugador no puede realizar un movimiento legal dos turnos consecutivos. Partida en la que la señorita vio como fue perdiendo poco a poco la mayoría de las torres que controlaba, encontrándose con bloqueos que le impidieron desplazar muchas de sus piezas de forma agresiva. Cuando quiso reaccionar ya fue tarde, con las grandes torres bajo mi control. Resultado: victoria de un servidor por 20 a 9. Peak ha sido una agradabilísima sorpresa. Es de esos abstractos que me encantan porque tienen una carga conceptual nimia pero una profundidad bastante llamativa. Cuando uno es consciente de cómo se generan los bloqueos, cada movimiento tiene un peso espectacular en el desarrollo de la partida. También es muy sutil en el uso de los espacios libres. Con muchas ganas de volver a tenerlo en mesa.
El jueves a la hora del café llegó el cuarto estreno con Estofado, diseñado por Jason Glover. Los jugadores deben ir componiendo un estofado consistente en una pila de cartas colocadas bocabajo. Estas cartas de ingredientes aportan o sustraen valor sobre el total del estofado, de forma que, cuando un jugador lo crea conveniente, puede parar la ronda y comprobar el valor del estofado. Si al menos ha alcanzado un valor de 12, anotará 2 puntos. En caso de fallar, el resto de jugadores anotan 1 punto. Pero antes de evaluar el estofado, hay que comprobar si las alimañas han sido alimentadas. Cada alimaña no alimentada se comerá el primer ingrediente que coincida con sus preferencias de la pila del estofado, no siendo tenida en cuenta dicha carta para el total del estofado. En cada turno, el jugador activo roba una carta del mazo y decide si colocarla en el estofado bocabajo, alimentar una alimaña bocabajo o decidir evaluar el estofado, sin colocar la carta (en el modo avanzado) o colocándola (en el modo avanzado). Cualquier jugador podría parar la ronda en cualquier momento, no solo en su turno. Partida en la que la señorita no estuvo especialmente fina a la hora de gestionar los tiempos, no prestando especial atención a las alimañas, que le dieron bastante la lata en las rondas en las que se arriesgó. Solo en una ronda yo metí la pata, regalándole un punto, pero en el resto yo fui anotando. Resultado: victoria de un servidor por 5 a 1. Estofado es un juego de carterita de Button Shy que se centra en la memoria y la gestión de la información oculta. Me ha gustado el concepto de ir jugando con la viabilidad del estofado, sobre todo teniendo en cuenta las probabilidades de que en la pila haya cartas suficientes para que se alcance el valor o no, dependiendo del número de alimañas alimentadas o no alimentadas. Es cierto que el juego se puede alargar y/o puede resultar repetitivo. Tengo ganas de probar las dos expansiones, aunque solo amplían el número de alimañas y de ingredientes, aunque a dos jugadores puede venir bien.
Por la tarde echamos un par de partidas. La primera a Bullet♥︎ (aquí su tochorreseña), diseñado por Joshua Van Laningham. Un juego en tiempo real en el que los jugadores deben gestionar unas balas de cinco colores con valores comprendidos entre 1 y 4 que se van colocando en un tablero personal con el objetivo de evitar que lleguen a la fila inferior (cada bala se coloca en la posición correspondiente a contar desde arriba espacios libres). Para retirar balas del tablero habrá que ir completando patrones gracias a acciones que consumen puntos de acción. Las balas retiradas se pasarán al rival, que las añadirá a su bolsa junto a otras tantas que se introducen según el número de rondas completadas. Cuando un jugador reciba cuatro impactos (cuatro balas que hayan llegado a la fila más abajo) quedará eliminado. Ganará quien logre mantenerse con vida una vez que todos sus rivales hayan caído. Partida en la que yo jugué con una de las heroínas complicadas y Sandra jugó con la rusa (la más fácil de gestionar). Y esto fue clave, ya que, aunque no me fue mal, siempre tuve que gestionar más balas que mi rival, que iba completando patrones a ritmo continuo. Con todo, fue la última bala de mi bolsa de la cuarta ronda la que me hizo caer. ¡Victoria de la señorita! Bullet♥ es un juego en tiempo real que consigue captar la esencia de los juegos de puzles en modo battle royale con bastante acierto, proporcionando una experiencia tensa, ágil y divertida, alejada de otras tentativas a la hora de trasladar a mesa juegos tipo Tetris o Puyo Puyo. Lo más criticable del juego es que es un solitario multijugador en el que tienes que confiar en la honorabilidad de tus rivales y que los personajes, como es habitual en este tipo de juegos, no están equilibrados, aunque esto se puede utilizar para compensar la experiencia de los jugadores.
Después partida a Dominion (aquí su tochorreseña). Un juego diseñado por Donald. X. Vaccarino en el que se dispone en la mesa un suministro de varios tipos de cartas. La mecánica principal es la de construcción de mazos, de forma que las cartas que se van adquiriendo pasan al descarte. Cuando el mazo se agote, se baraja el descarte y esas nuevas cartas estarán disponibles para ser robadas. En su turno, un jugador tendrá una mano limitada y dispondrá de una única acción y una compra al final del turno. Así podrá jugar una carta de acción que le proporcionará ciertos beneficios que podrá ir combando con otras cartas de su mano. Así hasta que se comiencen a obtener cartas de victoria, que ocupan espacio, pero no sirven nada más que para el conteo final de puntos. De esta forma, un jugador irá engordando su mazo hasta que la partida finalice. Estrenamos la nueva expansión en español, Renacimiento, que tiene como concepto original la existencia de los Edificios que se pueden construir durante la ronda y habilitan efectos recurrentes, además de expandir el concepto incluido en Gremios con monedas y acciones que se pueden acumular de una ronda a otra. Partida en la que la clave estuvo en la Bravucona, que me permitió conseguir el tesoro, que me permitía ganar un oro al final de cada uno de mis turnos, gracias a lo cual conseguí mantener un alto ritmo de compra de Provincias. Solo tuve alguna ronda con una mano cortita, pero que gracias a los aldeanos y a las arcas pude compensar para seguir anotando. La señorita tardó algo más en arrancar y, aunque cuando se puso también consiguió comprar muchas Provincias, esa pequeña ventaja que con la que yo partí fue suficiente. Resultado: victoria de un servidor por 48 a 39. Dominion es el padre de todos los juegos de construcción de mazos y, para mí, sigue siendo el mejor, sobre todo porque la mayoría de los que han venido después proponen partidas mucho más tácticas y menos estratégicas. Desde tu primer turno ya estás pensando en el final de la partida, sin depender de lo que el azar te ofrezca en el suministro cada turno. Absolutamente imprescindible si te gustan los juegos de cartas. La expansión Renacimiento incluye como principal concepto el de los edificios, que le dan ese puntito de variabilidad extra que le sienta bastante bien al juego, independientemente del suministro de cartas que se despliegue en cada partida. También me gusta que se amplíe el concepto introducido en Gremios, ahora también con las acciones. Esperemos que la expansión funcione bien y Devir siga publicando las muchas expansiones que aún no están en español.
El viernes a la hora del café jugamos a Topiary, diseñado por Danny Devine. Un juego bastante abstracto en el que se conforma un jardín con losetas de setos esculturales. Para cada tipo de seto hay cinco losetas numeradas del 1 al 5, y se forma con ellos un tablero de cinco filas y cinco columnas. Cada jugador recibe una mano de tres losetas (de las sobrantes) y una serie de peones. En cada turno, el jugador activo deberá colocar uno de sus peones en una loseta del borde del tablero. Concretamente, en una de las dos esquinas o en el centro del lado, de forma que, desde ese punto, se trace una línea perpendicular (desde el centro) o diagonal (desde las esquinas), no pudiendo haber más de un meeple en cada posición (si más de un peón por losetas). El jugador tomará a su mano una de las losetas aun ocultas y, acto seguido, colocará bocarriba una de su mano. La partida finaliza cuando los jugadores han colocado todos sus peones y se evalúan las líneas que se trazan desde los peones mediante tres criterios. En cada línea, desde el peón, se anotan los puntos en orden creciente (una loseta de un valor anula las posteriores cuyo valor sea igual o inferior), por sets (se anotan puntos adicionales si en la línea hay dos o más losetas de un mismo tipo que no estén bloqueadas) y, finalmente, se revelan las 3 losetas en mano y se anotan los valores de las mismas siempre y cuando alguna de las líneas de los peones del jugador toque alguna loseta de dicho tipo de valor superior. Partida de corta puntuación en la que nos pusimos muchos obstáculos para evitar que puntuásemos. Fui yo quien desató las hostilidades anulándole una espectacular fila con tres arboles hexaédricos. El cabreo que le provoqué a la señorita fue morrocotudo. Logré llevarme la partida gracias a anotar muchos puntos de bonificación al tener al menos dos árboles de un mismo tipo en casi todas mis filas. También anoté puntos por mis tres losetas en mano, cosa que no consiguió mi rival, lo que explica el tanteador final. Resultado: victoria de un servidor 64 a 52. Topiary es un simpático peso ligero en el que se parte de una situación de incertidumbre total y hay que ir adaptándose a cómo se va desarrollándose el tablero para intentar aprovechar las oportunidades que abran nuestros contrincantes. Me ha gustado mucho la aplicación como criterio de puntuación las losetas en mano como si estuviesen en el tablero, lo que nos llevará a intentar mantener valores altos (cuatros, pues los cincos no se pueden puntuar de esta forma) siempre que hayamos logrado conectar una loseta de valor mayor con alguno de nuestros peones. Sabiendo cómo se desarrolla la partida, se vuelve más sesudo de lo que parecía ya en la primera partida. Y siendo tan táctico, creo que a dos jugadores es como más me va a gustar, porque hay algo más de margen (a más jugadores cada jugador dispone de menos peones y aumenta la carga táctica).
El sábado disfrutamos de nuestra sesión matutina. Quedé con Alfonso, Leo y Antonio en el local de este último, comenzando con el quinto estreno de la semana que fue Brew, diseñado por Stevo Torres. Un juego con mecánica principal de colocación de dados. La partida se desarrolla a lo largo de cuatro rondas. Al comienzo de cada ronda los jugadores lanzarán sus dados de forraje (de su color) y los dados neutrales. Posteriormente, comenzando por el jugador inicial y continuando en el sentido de las agujas del reloj, cada jugador deberá colocar un dado de su suministro en uno de los espacios disponibles en el tablero central si el dado es el adecuado (resolviendo su acción) o en alguna de las cartas de bosque. Si se coloca un dado de forraje y este coincide con el símbolo del espacio, el jugador obtendrá el recurso indicado o entrenará una criatura. Pero si el dado de forraje no muestra el símbolo, el jugador podrá ocupar el espacio pagando el elemento adecuado. Los dados neutrales en el bosque tienen sus efectos correspondientes. Adicionalmente, los jugadores podrán preparar una poción (pagando los recursos indicados en una de las cartas del suministro) y beber una poción preparada (en su mano) para aplicar el efecto, anotando los puntos de victoria indicados y descartando la carta. Al final de la ronda, el jugador con mayoría de dados de su color en cada carta de bosque la reclamará en su zona. Cuando libere un animal (no se pueden tener más de 3 activos) podrá colocarlo en un bosque reclamado siempre que correspondan con su tipo de estación. Al final de la partida los jugadores suman a los puntos acumulados los valores de sus cartas de bosque y de criaturas, que podrán liberar en bosques obtenidos en la última ronda. Partida que se decidió por la enorme cantidad de pociones que preparé y bebí gracias a los efectos de mis criaturas, que me permitieron acumular grandes cantidades de recursos. Es cierto que en la lucha por los bosques recibí bastantes palos por parte de mis rivales, que no me perdonaron que en la primera ronda me hiciese con dos cartas de bosque tras utilizar convenientemente una opción que cambió el equilibrio en dos cartas de bosque. Con todo, no fue suficiente para que evitasen mi victoria. Resultado: victoria de un servidor con 71 puntos por los 68 de Alfonso, los 67 de Antonio y los 54 de Leo. Brew es un peso medio que, gracias a esa mecánica de mayorías en las cartas de bosque, se presta a discusiones continuas entre los jugadores, intentando malmeter e influenciar en el jugador activo para que este actúe de forma beneficiosa para uno mismo. Lo malo es que esta dinámica es fundamental para que la partida resulte entretenida. Como los jugadores se lo tomen como un eurogame en el que hay que maximizar puntos mediante la gestión de recursos, la experiencia resultará tremendamente descafeinada. No lo he jugado a dos, pero tiene pinta de que no va a funcionar especialmente bien, aunque habrá que probarlo.
Seguimos con Paradice, diseñado por Sergio Ortiz. Un juego con mecánica principal de draft de dados sobre un dispensador que muestra cinco columnas. Estos dados se obtendrán para completar cartas de puestecillo que especifican ciertos patrones sobre color, valor y disposición de dichos dados. Cuando se completa una carta, podrá utilizarse para resolver un efecto de un solo uso (rotando la carta para indicar esto), devolviendo los dados al suministro. El primer jugador en completar dos cartas del mismo tipo (hay cinco) se recibirá una bonificación de puntos de victoria. El final de la partida se detona cuando se han completado un determinado número de cartas de dos tipos, proporcionando puntos en función de la clasificación relativa entre estos tipos (hay un marcador que se va avanzado cada vez que se completa un puesto). Partida en la que fue clave las fichas de bonificación, siendo Antonio quien se hizo con la de 20 puntos gracias a completar una carta de cada tipo antes que nadie. Esto, además, le permitió anotar bastante puntos gracias a anotar por tres tipos de ellos, mientras que el resto de jugadores fuimos muy penalizados por las cartas que llegaron a la última casilla en el track de progreso. Resultado: victoria de Antonio con 75 puntos por los 50 míos, los 30 de Leo y los 25 de Alfonso. Paradice es un juego que recuerda poderosamente a Potion Explosion, con un concepto calcado (tomar elementos de un suministro en hileras que van cayendo debido a la fuerza de la gravedad y buscando patrones), aunque aplicándole un giro de tuera interesante al utilizar dados y que sus valores sean tenidos en cuenta, tanto para obtenerlos del dispensador o al colocarlos en las cartas de objetivo. Como aspectos negativos, manipular el dispensador no es tan cómodo como podría parecer, y el reglamento tal vez deja algunas lagunas (por ejemplo yo no he encontrado desde donde se cuentan las posiciones en la carta existiendo requisitos que hacen referencia al orden).
Pasamos a Get on Board: New York & London, diseñado por Saashi. Un flip&write en el que a lo largo de doce rondas. En cada ronda se revela una carta de ticket que obliga a cada jugador a desplegar conexiones de su ruta, que debe continuar el trayecto iniciado desde el punto de inicio (distinto para cada jugador). A medida que se desarrolla esta ruta se irán tachando casillas en diversos grupos, cada uno con su criterio. Es importante indicar que si una conexión ya está ocupada por uno o más rivales, los jugadores irán siendo penalizados. Igualmente si deben recurrir a unas casillas que permiten realizar curvas o deshacerlas para poder progresar por donde interese más. Habrá dos objetivos comunes que proporcionarán más puntos a los jugadores que antes la completen. Al termino de las doce rondas los jugadores sumarán los puntos de cada categoría, teniendo cada uno un objetivo privado en el que hay que conectar tres puntos concretos Hay dos tableros, uno para 2-3 jugadores (New York) y otro para 4-5 jugadores (London). Partida muy tensa en la que Antonio logró anotar una gran cantidad de puntos gracias a los turistas y los hombres de negocio, no necesitando completar ninguno de los objetivos comunes (aunque sí el objetivo personal). Yo conseguí anotar puntos por uno de estos objetivos (recibiendo menos puntos porque Leo lo completó antes), pero me faltó anotar puntos por los turistas. Fui poco penalizado por el tráfico, pero me faltó apretar más en estudiantes. Resultado: victoria de Antonio con 63 puntos por los 54 de Alfonso y míos y los 51 de Leo. Get on Board: New York & London es un flip&write bastante majo. La asimetría generada por los puntos de partida distinto para cada jugador, que los tramos son distintos entre las hojas (hay cinco combinaciones) y los objetivos personales le sienta genial. Es ágil, rápido y entretenido. A cuatro jugadores gana bastante gracias al tráfico que se genera y la competición por los objetivos comunes. Muy entretenido y con ese punto de interacción que no suelen tener este tipo de juegos gracias al tablero central y los objetivos comunes.
Continuamos con Wildlands (aquí su tochorreseña), diseñado por Martin Wallace. Un juego de miniaturas en el que los jugadores controlarán un equipo de personajes que se deben desplazar por un tablero estructurado en zonas para, bien conseguir unas gemas del color de su facción que se encontrarán en ciertas zonas del tablero, bien para eliminar a otras miniaturas (cada una tendrá una cantidad de puntos de vida). Cada miniatura derrotada y cada gema recuperada proporcionan 1 punto, siendo el objetivo de todos los jugadores alcanzar los 5 puntos para proclamarse vencedor. Cada facción dispone de un mazo de cartas. Estas cartas están asociadas a unas miniaturas concretas, permitiéndoles ejecutar una de las acciones posibles (atacar, ya sea a distancia o cuerpo a cuerpo, o defender) o moverse. Para recuperar una gema será necesario utilizar tres cartas asociadas a la miniatura que intenta recuperar la gema. Cada jugador podrá tener un máximo de siete cartas en mano, y podrá utilizar todas las que crea conveniente, teniendo en cuenta que al finalizar el turno (y solo entonces) podrá robar tres cartas. Estrenamos uno de los mapas incluidos en la segunda expansión de mapas que muestra un laberinto botánico con pequeños pasadizos que infringen daño (salvo que se descarte una carta de cobertura). Estrenamos la primera gran expansión, The Ancients, que, además de incluir dos nuevos mapas (con particulares interesantes) y una nueva facción que se utiliza en modos cooperativos, solitario o en juegos por equipos. Partida en la que jugamos con el mapa del terreno nevado, que tiene casillas con hielo quebradizo, de forma que si uno o varios personajes ocupan una de estas casillas y un personaje entra en ella, todos los que estaban sufren un impacto que pueden evitar con una carta de cobertura. Desarrollo tenso y cambiante en el que Antonio pisó el acelerador nada más comenzar, pero tanto Leo como Alfonso lograron rehacerse y ponerse en disposición de conseguir la victoria. Antonio y yo remontamos para unos turnos finales de infarto en los que cualquier podría haber ganado. Yo me despisté y no interrumpí en el momento adecuado, ya que podría haber completado un doble impacto, uno contra Alfonso y otro contra Leo, teniendo que gastar una carta adicional cuando actué. Alfonso logró escaparse y capturó la gema que le daba el quinto punto de victoria. Wildlands es un juego de escaramuzas y confrontación directa entre los jugadores con una carga conceptual muy reducida para lo que suele ser habitual en este género y con un ritmo espectacular. Los detalles que lo hacen especial son esa fase de pre-partida en la que los jugadores escogen las posiciones iniciales de sus miniaturas y los cristales de los rivales, así como la posibilidad de interrumpir los turnos de los rivales para sorprenderles y aprovecharse de su trabajo. Las mayores pegas que se le encuentran es que a menos de cuatro jugadores se pierden sensaciones y que el factor azar, con tanto oportunismo, pueda ser relevante en algunas partidas. Las dos expansiones con facciones añaden algo más de variedad y permiten introducir jugadores. La de los esqueletos tiene una miniatura más, aunque es más restrictiva al coger gemas y tiene una distribución de símbolos peculiar (solo hay dos, con tres miniaturas asociadas a cada uno). La de los aventureros permite al jugador sanar mediante una nueva acción de ciertos personajes y, además, al comienzo de la partida no tiene que asignar cartas a las miniaturas, sino que puede escoger de la mano de cartas que se quedó, siendo algo más versátil. Si el juego os gusta, lo más normal es que caigáis en ellas, porque le dan vida y posibilidades. Respecto a The Ancients, el mapa de la expansión da pie a una batalla campal total (no lo recomiendo para pocos personajes al no haber demasiados obstáculos). No puedo decir mucho de la nueva facción de los Antiguos porque no la utilizamos, aunque espero poder jugar en modo por equipos en una próxima ocasión.
Y cerramos la sesión con Junk Art (aquí su tochorreseña), diseñado por Jay Cormier y Sen-Foong Lim. Tomamos el papel de escultores de obras con material reciclado. Se trata de un juego de habilidad en el que los jugadores deberán ir apilando distintas piezas según los criterios de tres de las ciudades disponibles en el juego, donde se expondrán las obras. Cada ciudad determina unas reglas de juego a la hora de qué piezas apilar y los posibles efectos al hacerlo de cierta forma, como se acaba el escenario. Quien mejor lo haga en cada exhibición aumentará su legión de fans (puntos de victoria), haciéndose con la victoria aquel que mayor repercusión alcance tras las tres exhibiciones. Partida muy divertida en la que Alfonso demostró que esto no es lo suyo, siendo un mano a mano entre Antonio y yo. En la primera exhibición fue Antonio quien completó antes que nadie su escultura en una prueba en tiempo real. Pero en las dos siguientes yo logré imponerme, remontando. Resultado: victoria de un servidor con 10 puntos por los 9 de Antonio y el 1 de Alfonso. Junk Art es el juego de destreza que más se acerca a la perfección, utilizando una mecánica central simple (apilar piezas de distinta forma en una estructura por jugador), ofreciendo como gran novedad la alteración de las normas de apilado y de fin de ronda según unas cartas de exhibición. De esta forma, nos encontramos una especie de juegos de habilidad reunidos que alarga espectacularmente la vida del juego sobre la mayoría de títulos del mismo género. La única pequeña pega que se le puede poner es la introducción del factor azar en algunos escenarios, algo que puede frustrar algunos jugadores, aunque también puede beneficiar a los menos hábiles.
Luego fuimos a comer para celebrar el cumpleaños de Antonio. En medio de la comida sacamos Don’t Get Got, diseñado por Zoe Lee y James Vaughan. Un party en el que los jugadores reciben una carterita con seis tareas (una común y cinco particulares). Los jugadores deberán intentar completar tres de estas tareas Si un jugador detecta que la forma de actuar de otro jugador es consecuencia de intentar completar una de estas tareas, el jugador deberá anular dicha tarea. Partida que fue un visto y no visto, tardando más en preparar la historia (éramos 16 jugadores, ya que Leo se trajo también su copia), siendo Aida (la mujer de Pablo) quien, con la inestimable colaboración de su pareja, completó sus tres tareas casi en la intimidad. De hecho hubo gente que no tuvo ni tiempo de leer sus tareas. Don’t Get Got es un party muy curioso que puede recordar a Illegal de Christophe Boelinger y que propone una serie de retos a intentar cumplir en reuniones entre amigos y familiares y que se juega de forma paralela a lo que estén haciendo los jugadores en esos momento. Lo único malo es que habría que hacer una criba previa sobre las tareas, porque dependiendo de las circunstancias, habrá tareas imposibles de cumplir y otras que serán demasiado fáciles. Yo creo que le vendría bien un sistema tipo Time’s Up en el que todos los jugadores conocen todas las tareas para poder pillar a los jugadores en sus intentos.
El domingo, para cerrar la semana, un último estreno con Hibachi, diseñado por Marco Teubner. Un juego de habilidad en el que los jugadores disponen de unas fichas con valores de 1, 2, 3, 4, 5 y 6 centenas. En cada ronda, los jugadores lanzarán un subconjunto de estas fichas sobre un tablero que muestra una serie de cuencos y de acciones. Una vez que todos han lanzado sus fichas, se voltean y se activan las acciones en un determinado, teniendo en cuenta los valores de estas fichas, tras lo que se procede a vender y comprar ingredientes según la posición de las fichas en el tablero. El objetivo es reunir ingredientes para ser el primer jugador en completar tres recetas (cada una requiere tres ingredientes). Partida en la que mi torpeza fue mi condena, ya que en muchas de las rondas acabé con fichas fuera del tablero o sin caer sobre ningún elemento. A la señorita le bastó tener algo de puntería para poder comprar suficientes ingredientes. Que yo completase la primera receta fue un espejismo. ¡Victoria de la señorita! Hibachi es una reimplementación de Safranito. Un juego de habilidad y de puntería entretenido, divertido y, en esta ocasión, con una producción bastante interesante, con esas maravillosas fichas de póker de 14gr. que complica el juego debido al peso de las mismas. Como juego de habilidad es, cuanto menos, particular, porque el sistema de lanzamiento «tipo herradura» no es habitual y genera dinámicas llamativas, además de tener ese punto de juego económico bastante curioso, con esas pujas secretas y, en muchos casos, involuntarias. Es cierto que a dos jugadores pierde algo por el tema de las mayorías. A ver qué tal se comporta a cuatro jugadores.
Y con esto finaliza esta entrada. Vamos con el repaso a las sensaciones de las primeras partidas. Rukuni plantea una dinámica de dividir y conquistar muy interesante; Terraforming Mars: Ares Expedition es una fusión que cumple, pero que no sustituye a ninguno de los diseños en los que se apoya; Peak me ha parecido una maravilla de abstracto, con dos reglas pero gran profundidad; Estofado es un nuevo juego de carterita al que se le aprecian detalles muy interesantes cuando dejas reposarlo en la mente; Brew un juego de colocación de trabajadores con dados con mucha interacción tremendamente grupodependiente. No tiene pinta de tener gran mecha; La expansión de Wildlands: The Ancient amplia con gran cantidad de modos, además de dos nuevos tableros, aunque no hemos podido probar ninguno de ellos; e Hibachi es una reimplementación de Safranito con un gran nivel de producción, dejando un sabor de boca interesante por esa mezcla de juego económico y juego de habilidad.
Hola ivan! Muy amenas las sesiones mañaneras en twich!
Get on board de momento dolo esta es ingles?
Saludos
No, está publicado en español por Mercurio. Se puede comprar en la mayoría de las tiendas. Mantiene el título en inglés.
Saludos!!
Dónde se puede encontrar el Peak? tiene una pinta estupenda!
Yo lo compré en Kaburi, que tenian juegos de esta editorial. Normalmente los compro en Philibert.
Hola Iván!
Ya merece más la pena leer tus crónicas los lunes que los periódicos…
Sobre el Terraforming Mars: Ares Expedition, dos detalles a favor son:
1) las partidas son mucho más cortas que en el TM, y al tener poca interacción, jugarlo en solitario te da las mismas sensaciones que jugarlo con otros seres vivos y,
2) Como dices, estás jugando a dos juegos en uno cuando lo comparas con el TM y el RftG, lo cual es positivo aunque tengas los otros dos juegos. Te queda tiempo para jugar a otras cosas…
Un saludo,
Alberto
Hola!!!
Iván,una duda, ¿Las expansiones de la nueva edición del Dominion son compatibles con la versión antigua del Dominion?
Muchas gracias!!!
Si, son totalmente compatible. Piensa que realmente cada caja sería autojugable si no fuese porque no viene con las cartas básicas :p
Hola Iván! ¿El Junk Art lo recomendarías en su versión de madera? ¿O apenas hay diferencia?
Hombre, la versión de madera mola, pero la versión de plástico es perfectamente jugable y la diferencia de precio es considerable.
Hola! ¿Qué tal el Savana Park a dos jugadores? En la entrada menciona lo mismo que la ocasión pasada… y ahora lo jugaste a dos. Y me surge la pregunta, funciona bien o mejor a este número qué a más jugadores? Saludos!
Se me olvidó añadirlo. Me ha gustado incluso más, porque es más fácil controlar lo que tiene el otro y actuar en consecuencia. Gana en control.
Buenos días Ivan,
Conforme echeis partidas al Terraforming veréis como se van reduciendo el numero de rondas que tardais en completarlo. Me da la impresion que han querido que transmita las sensaciones del antiguo; ya que cierras en un numero parecido de rondas, de diez a quince dependiendo de como vayais, al principio quieres producir siempre y al final activar todo, etc.
Respecto a que se pise, pues yo no tendria los dos pero es como todo; hay quien tiene tuscany y sigue jugando a viticulture. Conozco a mas de uno que al original ni con un palo y que quieren probar este a ver. Tambien transmite una sensación muy distinta al Race por mucho que fusile el sistema de acciones. Y en cualquier caso me parece mucho mas sencillo que cualquiera de los dos.
Ademas es una gozada sacarlo y tenerlo listo para jugar en dos minutos 😀
Para lo ajustado que va calidad/precio estamos muy contentos con él en casa.
No, si como producto puede ser todo un hit. Y la producción es espectacular. Ya podría haber salido así el Terraforming Original. Solo digo que quien tenga uno de ambos, lo mas probable es que este le sepa a menos.
Totalmente, la primera impresión es un jarro de agua fría. Pasado eso es cuando se disfruta.
De todos modos ya digo que no tendría ambos aunque entiendo que haya quién sí porque ofrecen cosas distintas.
Buenos días. Peak no es parecido a Tholos?. Cuál te ha gustado más?. Tengo Tholos y me encantan los abstractos. Gracias
No, Tholos se asemeja mas a Imhotep. Peak es un juego mucho mas combinacional que Tholos, que está peligrosamente bordeando la frontera del eurogame (aunque a mi me entra dentro del grupo de los abstractos).
Y bueno, al final los abstractos en los que hay apilamientos hay cierto parecido entre ellos. Te recomiendo que le eches un ojo a TZAAR y a DVONN del Proyecto GIPF, que son una maravilla.