Crónicas Jugonas: Semana 5 del 2022 (31/01 – 06/02)

Aquí estamos una semana más, la primera completa del segundo mes del año. De nuevo hemos logrado sentarnos a la mesa todos los días (algunos de ellos con más de dos partidas). Seguimos a buen ritmo con el reto de sacar durante 2022 todos los sobresalientes de mi colección. Y, como siempre, un buen puñado de estrenos, a saber: París: Eiffel (la expansión para París: La Cité de la Lumière), Star Scrappers: Orbital (un juego de desarrollo de cartas diseñado por Jacob Fryxelius), Sabana Park (un familiar de Kramer y Kiesling), Bonfire: Árboles y Criaturas (la primera expansión para el último gran diseño de Feld), High Score (un tiradados de Reiner Knizia) y Golpe de Fe: Cataclismo (una expansión para e loco juego de flicking).

Comenzamos el lunes con una partida a Claim, (aquí su tochorreseña), diseñado por Scott Almes. Un juego de baza para dos que se desarrolla a lo largo de dos fases. Tenemos un mazo en el que hay cinco razas, cada una con una habilidad (que se suele activar a la hora de resolver la baza) y con valores comprendidos entre el 0 y el 9 (salvo alguna excepción). Como siempre, el jugador que abre la baza determina el palo triunfo, estando obligado el rival a asistir. En la primera fase los jugadores reciben una mano de cartas y competirán por conformar la mano que se dispondrá en la segunda fase, revelándose una carta que será el premio por ganar la baza (el otro jugador recibe una carta al azar y oculta al rival). Las cartas utilizadas se sacan de la partida (salvo efectos de algunas cartas). En la segunda fase las cartas ganadas por los jugadores serán las utilizadas en la baza. Al final de la partida, las cartas ganadas se obtendrán por raza. La partida la ganará el jugador que consiga acumular más cartas en al menos tres de las cinco razas (en caso de empate, el voto de una raza va para el jugador con la carta de mayor valor). Partida en la que jugamos con la primera caja en su versión pocket. Sorprendentemente igualada tras una primera fase de total dominio por mi parte gracias a la gran mano que me tocó, prácticamente asegurándome el control de los no-muertos. Me las deseaba muy felices en la segunda fase, pero ahí Sandra logró tomar la iniciativa y llevarse los votos de los enanos y los doppelgangers. Afortunadamente para mí, no le dio tiempo a conseguir una baza más, ya que en tres razas quedamos empatados, pero yo tenía el mayor valor en todas. Resultado: victoria para un servidor por 3 a 2. Claim es un juego de bazas para dos jugadores que funciona perfectamente gracias a que la partida se encuentra ingeniosamente estructurada en dos partes, una primera en la que se conforma la mano para la segunda, y una segunda en la que las bazas se convierten en puntos para cada una de las razas (palos). Estas razas, a su vez, tienen efectos específicos que se aplican en determinados momentos. Ambos elementos añaden al conjunto la incertidumbre necesaria como para que las partidas se mantengan tensas hasta prácticamente el último turno. El único problema que le encuentro es que el azar entra en juego a dos niveles, pudiendo cebarse con un mismo jugador y no dejándole margen. Pero bueno, es un filler de cartas que no llega a la media hora, por lo que, si esto ocurre, lo mejor es pedir la revancha.

Claim
Claim

El martes a la hora del café jugamos a SHŌBU (aquí su tochorreseña), diseñado por Manolis Vranas y Jamie Sajdak. Un juego abstracto en el que encontramos cuatro tableros de dimensiones cuatro por cuatro en el que cada jugador dispone de 4 piedras de su color. El objetivo es lograr expulsar todas las piedras del rival en uno de los tableros. Los tableros se encuentran dispuestos en dos filas y dos columnas, separados por una cuerda. Cada tablero de cada lado será de un color (negro y blanco). En su turno, el jugador activo debe hacer dos movimientos. El primero, el movimiento pasivo, deberá realizarlo en uno de los tableros de su lado. Este movimiento consistirá en desplazar una de sus piedras una o dos casillas en una dirección (ortogonal o diagonal), no pudiendo empujar otras piezas. Posteriormente realizará el segundo movimiento, el movimiento agresivo, que deberá ejecutarse en un tablero del color contrario al que muestra el tablero en el que se hizo el movimiento pasivo y, además este movimiento deberá ejecutarse en la misma dirección y con el mismo número de casillas que el movimiento pasivo, aunque en este caso el jugador podrá empujar una pieza rival para intentar expulsarla del tablero. Partida en la que la señorita descuidó uno de sus tableros personales en los que me dediqué a golpear de forma continuada hasta que solo le quedaron dos piedras. Esto limitó su margen de maniobra, sobre todo porque la posición de sus piedras en su tablero del color contrario no tenía movimientos legales con los que poder contraatacar para ganar algo de tranquilidad. Intentó sobrevivir todo el tiempo que pudo, pero, finalmente, llegó su sentencia. ¡Victoria de un servidor! SHŌBU es una maravilla del diseño en cuanto a abstractos se refiere, ya que pocos juegos muestran una relación elegancia/profundidad tan acentuada. Muy sencillo de explicar, pero para nada trivial, con partidas tensas debido a esa sensación de continuo peligro. Es cierto que la producción no termina de ser todo lo ideal que merece el diseño, con unos tableros oscuros no muy bien tintados y unas piedras blancas mucho más irregulares que las negras, pero no es motivo suficiente como para no premiar como es debido a esta maravilla.

SHŌBU
SHŌBU

Por la tarde echamos un par de partidas. Primero a Paris, La Cité de la Lumière (aquí su tochorreseña), diseñado por José Antonio Abascal. Un juego para dos en el que los jugadores tienen que planificar un barrio de la capital francesa. La partida se estructura en dos fases. En la primera, conforman el terreno del barrio y planifican los edificios que se van a construir, alternando turnos en los que colocan la loseta que tienen en mano o reservan un edificio de los disponibles en un suministro común. Tras colocar todas las losetas se pasa a la segunda fase, en la que se construyen estos edificios y se activan unas postales que proporcionan efectos diversos. Los jugadores deben colocar los edificios reservados sobre el tablero ocupando casillas de su color o neutrales, o, alternativamente, activar una de las postales disponibles y aplicar su efecto. La partida finaliza los jugadores se han quedado sin fichas para activar postales y no pueden poner más edificios, procediéndose al recuento final en el que los jugadores reciben puntos en función de lo bien iluminados que estén sus edificios, por el grupo de edificios más grande que hayan conseguido establecer y por el efecto de las postales. Por contra, perderán puntos por edificios no construidos previamente reservados. Aprovechamos para estrenar la primera expansión, Eiffel, que introduce ocho nuevas postales, algunas de ellas con estructuras famosas de la capital francesa como la Torre Eiffel, el Arco del Triunfo o el Obelisco. Simplemente se mezclan con las postales del juego base para conformar la oferta disponible en la segunda fase. Partida en la que la señorita no ajustó bien las losetas, generando grupos claramente separados. Ni conectando algunos de ellos con el arco del triunfo pudo generar un gran grupo. Con todo, logró aprovechar la gárgola de Notre Dame para contabilizar uno de mis edificios como propio a la hora de evaluar el grupo más grande. Afortunadamente para mí, logré colocar un edificio de cinco casillas tocando nada más y nada menos que cuatro farolas, compensando con creces esos beneficios de los que disfrutó mi rival. A esto le sumamos que logré colocar más edificios y la penalización por no colocar edificios reservados fue la misma para ambos. Resultado: victoria de un servidor por 54 a 47. Paris, La Cité de la Lumière es un juego para dos que mezcla mecánicas de control de áreas, draft y colocación de losetas de forma muy interesante para que, en los pocos turnos que dura cada partida, los jugadores deban tomar decisiones interesantes en cada una de ellas. Lo más llamativo es el desarrollo en dos fases muy diferenciadas pero que mantienen las mismas mecánicas (recurriendo a otros elementos). Tal vez le falta tener algunos turnos más para ser un diseño más redondo, pero las sensaciones durante la partida y al término de la misma son muy satisfactorias. Además, la producción es de altísimo nivel, tanto en materiales como en el aspecto artístico. Respecto a Eiffel, es una de estas expansiones que simplemente añaden variabilidad, algo que no le sienta mal al juego. Los edificios en tres dimensiones le dan un punto de vistosidad, de forma que si se juega con todas las postales que incorporan elementos de atrezo, la estampa final es bastante curiosa. Si jugáis mucho al juego base, es un añadido recomendable. Si lo jugáis esporádicamente, tal vez no os merezca la pena.

Paris, La Cité de la Lumière
Paris, La Cité de la Lumière

Después echamos una partida rápida a Rainbow, diseñado por Mathias Spaan. Un filler para dos en el que tenemos un mazo de cartas de 9 colores a doble cara. En cada turno, el jugador activo deberá jugar de una a tres cartas de su mano, escogiendo si jugarla bocarriba (el color que ve el jugador activo) o bocabajo (el color que ve el rival). Para poder jugar una segunda y una tercera carta, el jugador activo debe antes voltear una carta que ya se encuentre en la hilera. Si un jugador consigue jugar la sexta carta de color distinto, recogerá las seis cartas y la colocará en su zona de puntuación. En caso de que en la hilera haya dos cartas del mismo color (que no sean blancas, que son comodín) o una carta negra, perderá la ronda y su rival anotará las cartas jugadas hasta ese momento. Al final del turno el jugador repone su mano hasta 3 cartas. La partida finaliza cuando se agota el mazo, anotando un punto por cada carta anotado. Partida en la que me dediqué a defender, intentando evitar que mi rival consiguiese completar conjuntos de seis cartas. Al comienzo de la partida me salió muy bien, anotando muchos puntos por pifias de la señorita. Sin embargo, hubo un momento en el que conectó con el juego y empezó a anotar de seis en seis, poniéndome en alerta. Afortunadamente ese momento de lucidez no duró mucho y volvieron los fallos. Resultado: victoria de un servidor por 30 a 20. Rainbow es un filler para dos jugadores con un detalle interesante jugando con el reverso y el frontal de las cartas. Me gusta el detalle de que el rival sepa la mitad de tu información. Tiene un punto de forzar la suerte aunque con conocimiento del rival, generándose bastante tensión a la hora de decidir qué se voltea y qué no. También tiene ese punto de juego de memoria, teniendo que recordar qué se ha jugado para no cometer fallos.

Rainbow
Rainbow

El miércoles a la hora de la comida jugamos a Trideo, diseñado por Stefano Cavanè. Un abstracto para dos en el que nos encontramos un tablero de 8×8 casillas con una serie de pivotes de seis colores previamente colocados. Cada jugador controla 3 de esos colores. En cada turno, el jugador activo podrá desplazar uno de los pivotes que controla en línea recta hasta la casilla que desee siempre y cuando no salte por encima de otros pivotes. El objetivo es lograr conectar ortogonalmente entre si tres pivotes de uno de los tres colores que controle. Probablemente la partida más tensa a este juego que hemos disfrutado. Partida en ambos logramos conectar dos piezas y empezamos un intenso marcaje para evitar que el rival se hiciese con la victoria. Fue entonces cuando la señorita decidió abrir otro frente con otro color y ahí logro pillarme con el paso cambiado y no logré evitar que llegase a conectar de forma ortogonal la tercera pieza de dicho color, proclamándose ganadora. Trideo es de esos abstractos en los que el objetivo es reunir las piezas, como por ejemplo Nonaga. Aquí la dificultad radica en que cada jugador controla tres colores distintos, y eso complica el asunto, sobre todo teniendo en cuenta que el movimiento diagonal está permitido, por lo que es complicado bloquear piezas concretas. Hay que decidir con qué color atacar (intentar conectarlos) y con qué color defender (poner obstáculos al rival). Bastante entretenido, de partidas rápidas y, como siempre con esta editorial, una producción muy vistosa, aunque a veces los peones se enroscan demasiado fuerte (hay que tener entrenados los antebrazos para poder hacer buenas pinzas con los dedos).

Trideo
Trideo

El jueves a la hora del café jugamos a TZAAR (aquí su tochorreseña). Un abstracto del Proyecto GIPF diseñado por Kris Burm. Un tablero hexagonal mallado triangularmente (aunque con un hueco en el centro) sobre el que los jugadores desplazaran una serie de fichas, de tres tipos, en líneas rectas en turnos alternados de 2 movimientos. Con el primer movimiento un jugador siempre deberá comer una ficha del rival, mientras que con el segundo podrá comer de nuevo, apilar fichas propias o pasar. Así hasta que uno de los jugadores se quede sin fichas de uno de los tipos o no pueda comer ninguna ficha rival en su primer movimiento. Partida en la que mi rival no invirtió en generar torres con las que poder defender sus distintos tipos de piezas e intentó acabar por la vía rápida acabando con todos mis tzaars. Y consiguió que la partida durase poco, pero no con el resultado que ella buscaba, ya que, cuando quiso darse cuenta, no pudo evitar ser ella quien se quedase sin tzaars. ¡Victoria de un servidor! TZAAR es de los abstractos más elegantes que me he encontrado y toda una sorpresa dentro del proyecto (porque apareció como sustituto de TAMSK). Tan simple como intenso. Un toma y daca constante entre los jugadores por mantenerse con vida en el tablero y acabar con su rival. Dos movimientos por turnos, siendo el primero de ataque obligatorio, aseguran partidas tensas y que no se alargan en el tiempo. Y se mantiene el nivel de producción, con unas piezas de baquelita muy atractivas.

TZAAR 
TZAAR

Por la tarde echamos dos partidas. La primera a mi amado Agricola (aquí su tochorreseña). La obra maestra de Uwe Rosenberg en la que cada jugador toma el control de una familia de granjeros intentando prosperar tras la peste que asoló Europa en la Edad Media. Un juego de colocación de trabajadores y gestión de recursos en el que habrá que intentar desarrollar lo mejor posible nuestra granja, ampliando la casa, arando campos, cercando pastos, pastoreando ganado y sembrando trigo y hortalizas. Todo ello sin dejar de ser previsores y tener suficientes reservas cuando llegue la cosecha y tengamos que alimentar a nuestros humildes granjeros tras cosechar los campos y dar la bienvenida a los nuevos retoños de nuestro ganado. Jugamos con el mazo C, perteneciente a Dulcinea y Consul Dirigens. Esta segunda expansión complementa los mazos C y D además de incluir a los padres, que proporcionan un punto de partida asimétrico y una recompensa particular durante la partida. Partida en la que la señorita cometió el grave error de dejarme acumular suficientes unidades de madera y junco como para construir dos habitaciones durante los dos primeros periodos y ampliar la familia dos veces antes de comenzar el tercero. A esto le sumamos que aproveche de forma intensa un oficio que me permitió arar un campo cada vez que obtenía una ficha de trigo. Así que, antes de mitad de la partida ya había alcanzado una velocidad de crucero apabullante, llegando al final de la misma con la máxima puntuación en casi todos los aspectos, además de haber reformado hasta una casa de piedra y conseguido el último miembro de la familia puntuable. La señorita no hizo mala partida, pero esa diferencia de acciones pesó demasiado. Resultado: victoria de un servidor por 51,9 a 35,7. Agricola. No hay más que hablar. Lo he dicho infinidad de veces y no me cansaré de repetirlo. Tiene alma y te atrapa. La mayoría de las acciones y situaciones tienen sentido respecto al concepto que intentan abstraer, y el desarrollo de la granja es acorde a estas. Y, sobre todo, los jugadores lo pasan mal (como los granjeros de la época) por intentar sacar adelante a su familia. Cada unidad de comida vale su peso en oro, y cada punto hay que ganárselo. Aquí no se regala nada. Este juego es absolutamente imprescindible. La nueva edición pule algunos aspectos, aunque reduce a cuatro el número de jugadores (rara vez se juega a cinco) e incluye menos cartas (una pena). Pero al final es la edición para la que se están publicando mazos.

Agricola 
Agricola

Antes de disfrutar del pase a semifinales de mi Real Betis Balompié, partida a Lovelace & Babagge (aquí su tochorreseña), diseñado por Scott Almes. Un juego muy matemático en el que, a lo largo de cuatro rondas, los jugadores deben diseñar una cadena de operaciones aritméticas para intentar conseguir alcanzar cifras concretas en cada operación, marcadas por las subrutinas (cartas de objetivos que poseen los jugadores y que podrán ser activadas en rondas posteriores para disfrutar de su efecto) o los patrones (se revelan cinco en cada ronda y cada uno proporciona un punto de influencia en uno de cinco posibles tipos). Cada programa (columna) comienza con un valor base que irá siendo modificado al aplicar operaciones que se encuentran en un tablero con cuatro columnas y cinco filas (en cada ronda hay una fila nueva disponible). Se juega de forma simultánea y, cuando un jugador completa su programa, toma el reloj que le marca como primer jugador y lo voltea, de forma que el resto de jugadores cuentan son unos últimos 60 segundos para completar su programa. Posteriormente, en orden de turno, se evalúa cada operación para ver si se completan patrones o la subrutina. Si, además, gracias a alguna de las operaciones de alguna de las tres filas inferiores se consigue activar una subrutina o conseguir el favor de un patrón, los jugadores anotarán puntos adicionales. Partida igualadísima en la que logré compensar las mejores anotaciones en materias de mi rival gracias a lograr alcanzar patrones y subrutinas con operaciones de la cuarta fila. Desgraciadamente para mí, me faltó anotar en una de las cinco categorías, lo que generó un diferencial de puntos que casi consigo compensar, pero me quedé a las puertas. Resultado: victoria de la señorita por 48 a 47. Lovelace & Babbage es un peculiar juego matemático en tiempo real que pone a los jugadores bajo presión durante unos breves instantes de tiempo, como si se tratase de un examen en el que nos quedan los últimos segundos antes de tener que soltar el lápiz. Es un juego ideal para quien disfrute de las matemáticas y de trabajar bajo presión, pero que puede aturdir a quienes el tema de realizar cálculos mentales no vaya con el y/o a los que prefieran otro tipo de sensaciones. Es bonito y, aunque no escala mal, como más se disfruta es con cuatro jugadores. Un diseño peculiar y que depara buenos momentos.

Lovelace & Babagge
Lovelace & Babagge

El viernes a la hora del café jugamos a NMBR 9 (aquí su tochorreseña), diseñado por Peter Wichmann. Un juego de puzles simultaneo en el que los jugadores deben intentar conformar una estructura con piezas con valores numéricos. El objetivo será intentar elevar en altura la estructura, de forma que cada pieza proporcionará tantos puntos como su valor multiplicado por la planta en la que se encuentra (la primera planta es la cero). Partida en la que la señorita tuvo que emplear más turnos que un servidor en ampliar una base que tenía un defecto claro al haber generado un pequeño cuello de botella por el que tenían que pasar todas las piezas sí o sí, lo que le impidió colocar piezas de forma importante en la tercera planta. Algo que yo sí conseguir, aunque tampoco fue algo espectacular. Estas piezas resultaron ser definitivas en el recuento final. Resultado: victoria de un servidor por 99 a 78. NMBR 9 es un agradable juego de puzles en el que conoces las piezas disponibles, pero no sabes en qué orden vas a tener que colocarlas. El objetivo es intentar obtener la máxima cantidad de puntos apilando piezas, cuyo valor resultará de multiplicar el dígito que muestran por la planta en la que se encuentren. Decidir si apilar o consolidar la base será la decisión a tomar en cada turno. Un juego tan agradable como solitario. Pero si no te gustan los puzles o exiges un mínimo de interacción, yo no me acercaría a él. El detalle negativo es que los jugadores pueden copiarse, algo que parece solucionarse con una pequeña promo que repartieron en Essen que proporciona a cada jugador una pieza exclusiva como punto de partida.

NMBR 9
NMBR 9

El sábado tocaba nuestra sesión matutina tradicional. Comenzamos Alfonso y Antonio en el local de este con Bonfire (aquí su tochorreseña), diseñado por Stefan Feld. Un juego muy en la línea del autor alemán, con una serie de mini-juegos interconectados mediante la mecánica principal, consistente en utilizar unas fichas que activan los distintos tipos de acciones. Con estas acciones los jugadores deberán desarrollar un camino para que sus guardianes procesionen (para conseguir recursos o acceder a hogueras encendidas), conseguir nuevos guardianes, conseguir caminos para que los guardianes procesionen, abrir portales para conectar los caminos con las hogueras, obtener tareas que se convertirán en hogueras o hacerse con cartas de efecto o puntuación. Alternativamente a ejecutar una de estas acciones, el jugador podrá completar una tarea previamente obtenida, iniciando una hoguera, para la que se cumplen las condiciones indicadas, pudiendo enviar a un novicio al tablero central activando una acción de bonificación (que se acumule un determinado número de peones en estas acciones será el detonante del final de la partida) o colocar en el tablero personal una loseta de destino de tres casillas que permitirá obtener nuevas fichas de acción, intentando crear grupos para maximizar la cantidad de fichas obtenidas. Al final de la partida se evaluarán ciertos criterios que los propios jugadores deben activar al conseguir desarrollar ciertos elemento al máximo. Aprovechamos para estrenar la expansión Árboles y Criaturas, que se compone de cuatro módulos: un quinto jugador, los árboles (que se conectan a los caminos cuando se realizan procesiones y otorgan poderes a las sacerdotisas), las criaturas (que son compañeros que proporcionan un efecto que aplica durante toda la partida de forma exclusiva para cada jugador) y los eventos (que modifican ligeramente las reglas tras cada colocación de loseta de destino). Partida en la que Antonio y Alfonso se centraron demasiado en conseguir cartas y completar los portales, mientras que yo me preocupe conseguir en primer lugar a las cuatro sacerdotisas, algo bastante asequible gracias a mi compañero, que me permitía alcanzar cualquier isla con una sola ficha de navegación. Una vez tuve las cuatro sacerdotisas, continue con los caminos para procesionar, con lo que disfruté de los efectos asociados a las sacerdotisas y coloqué bastante árboles. A esto le sumamos que fui, con diferencia, quien más tareas obtuvo y completó, lo que explica el abultado resultado final. Resultado: victoria de un servidor con 90 puntos por los 64 de Alfonso y de Antonio. Bonfire es, probablemente, el mejor diseño de Stefan Feld de la segunda mitad de la década del 2010 (hasta 2019). Es cierto que mecánicamente no es especialmente innovador, pero está muy bien engranado, destacando sobre todo por un flujo de partida tremendamente ágil a la vez que resulta bastante exigente de cara a desarrollar todos los elementos propuestos. Tal vez el único pero que le pongo y que le impide (por muy poco) llegar al máximo escalón es un nivel de interacción bastante ligero en el que cada jugador estará más pendiente de sus historias que de los demás, aunque lo compensa con una buena escalabilidad y una variabilidad más que destacable. Respecto a la expansión Árboles y Criaturas, me ha parecido un añadido bastante interesante. Por un lado, los árboles potencian bastante el tema de las sacerdotisas, ya que ahora con los efectos y los árboles se pueden encadenar combos muy interesantes, además de tener un elemento adicional de puntuación. Las criaturas le aportan asimetría, algo que siempre está bien de cara a aumentar la variabilidad. Y los eventos les aportan frescura a las rondas, de forma que hay acciones que se ven potenciadas o abaratadas, cambiando los planes a corto de los jugadores. En general, me ha parecido una expansión bastante interesante, aunque es cierto que tampoco le aporta grandes mejoras al juego. Simplemente más opciones que engarzan adecuadamente.

Bonfire 
Bonfire

Seguimos con otro estreno, Star Scrappers: Orbital, diseñado por Jacob Fryxelius. Un juego de desarrollo de cartas en el que, a lo largo de cinco rondas, los jugadores competirán por conseguir mayorías en los cinco tipos de módulos que pueden incorporar a su estación espacial. En cada ronda los jugadores alternan turnos en los que podrán adquirir cartas del mercado (con un coste dependiente de la posición de la carta en el mismo), jugar una carta de la mano (con un coste fijo al que pueden aplicarse descuentos), mejorar su estación (tomando uno de los módulos principales), activar alguno de sus módulos (con tripulantes disponibles), reparar un módulo dañado (con un coste fijo al que se le pueden aplicar descuentos), jugar una carta de evento o pasar. Cuando todos los jugadores pasan de forma consecutiva, se evalúan las mayorías y cada jugador obtiene un punto en cada categoría en la que sea el jugador con más módulos, salvo en la última ronda que se obtienen 2 puntos. Partida en la que Alfonso demostró su maestría, consiguiendo abrir brecha en una última ronda muy ajustada gracias a jugar una carta de módulos azules que le permitía abrir brecha respecto a Antonio y un servidor. Yo pude aprovechar mi enorme tripulación para conseguir puntos adicionales, pero no fue suficiente como para compensar esos puntos dobles de las mayorías de la última ronda. Antonio sufrió mucho al no tener apenas tripulación y no conseguir activar sus módulos. Resultado: victoria de Alfonso con 11 puntos por los 9 de Antonio y un servidor. Star Scrappers: Orbital es un juego de desarrollo de cartas sencillo y sin muchas pretensiones. Tal vez lo más destacable es el alto grado de interacción, tanto por el lado de las mayorías como por los efectos de ataque de algunos módulos que causan auténticos estropicios. Es ágil y entretenido y el mazo de cartas es considerable, por lo que para partidas de corta duración puede ser una alternativa interesante. Vendría a competir en la liga del Race for the Galaxy, aunque, obviamente, la obra maestra de Tom Lehmann es superior. Pero lo dicho, como alternativa, no está mal.

Star Scrappers: Orbital
Star Scrappers: Orbital

Se nos unió Elisa y nos mudamos a su local para echar un Five Tribes (aquí su tochorreseña). Un juego diseñado por Bruno Cathala que mezcla varios elementos conocidos de forma interesante: mancala, control de áreas, set collection, combos y un puntito de interacción. Un tablero formado por losetas con una serie de meeples de cinco colores (las cinco tribus) permiten un desarrollo con mecánica de mancala en el que los jugadores toman todos los meeples de una loseta y los desperdigan por el resto de losetas, activándose la última en la que se coloque un meeple (retirando los del color concordante con ese último puesto). Esto permite una doble acción (una asociada a la loseta y otra asociada a los meeples). Jugamos con la primera expansión, Los Artesanos de Naqala, que introduce una sexta tribu y amplia los conceptos del juego, introduciendo los objetos mágicos que proporcionan puntos o efectos potentes de un solo uso. Y estrenamos la segunda expansión, Deseos del Sultan, que amplia aún más el tablero, incorporando un nuevo tipo de loseta cuya acción consiste en obtener una carta con unos requisitos a intentar cumplir. Cuando se consigue, se recibe una recompensa en forma de monedas. Además, al final de la partida a una importante cantidad de puntos en juego por controlar estas losetas (cuantas más se controlen, más puntos se reciben) y una loseta que duplica el valor de los oasis y los palacios en losetas adyacentes. También amplia el número de jugadores a cinco, incluyendo un numero tablero de orden de turno y de pujas. Partida en la que estuve cerca de ganar de no haber pasado olímpicamente de los peones amarillos, ya que con ellos Elisa se anotó más de treinta puntos. Me hubiese bastado con conseguir un par para haberle igualado, aunque esto me habría hecho perder puntos en otros aspectos. Logré hacerme con dos ciudades, abriendo brecha respecto a Alfonso y Antonio, pero no hubo manera de hacerse con una tercera que me hubiese otorgado la victoria. El final de la partida lo detonó Antonio gracias a tener al genio que le permitía reclamar losetas con meeples en su interior. Desgraciadamente para él, se quedó bastante corto en puntuación de artefactos y mercancías. Alfonso fue quien menos losetas controló, y por eso se quedó bastante descolgado. Resultado: victoria de Elisa con 195 puntos por los 184 de un servidor, los 171 de Antonio y los 166 de Alfonso. Five Tribes es Para mí, uno de los mejores juegos del 2015. Lo tiene casi todo: gran producción, sencillo de explicar, difícil de dominar, rejugable, atractivo. En mi opinión, compra obligatoria. Pero cuidado con sentar a la mesa gente tendente al análisis-parálisis, que pueden convertir la experiencia en un sufrimiento eterno. Sobre las expansiones, la primera, Los Artesanos de Naqala, me parece más que interesante, y amplia un juego ya magnifico de por sí. La segunda expansión, Deseos del Sultan, permite jugar a cinco jugadores (algo que veo innecesario) y expande el tablero con las nuevas losetas y ofrece nuevas e interesantes opciones, sobre todo a nivel estratégico, con los objetivos del sultán. Lo del control de las ciudades es bastante intenso y un descuido puede desequilibrar la partida de forma determinante. No es imprescindible, pero si os gusta Five Tribes, amplia las opciones.

Five Tribes
Five Tribes

Seguimos con Fantastic Factories, diseñado por Joseph Z Chen y Justin Faulkner. Un peso medio con una mecánica principal de gestión de dados que cada jugador podrá colocar en su tablero personal y en las cartas que vayan jugando. Al comienzo de cada ronda, los jugadores podrán escoger un rol (gastando una carta con un símbolo coincidente) o robar una carta del suministro). Posteriormente, los jugadores lanzarán sus dados y podrán colocarlos en su tablero (para obtener cartas, energía o recursos) o en sus cartas. Finalmente, podrán construir siempre que dispongan de los recursos correspondientes y otra carta con símbolo coincidente, que hay que descartar (como con los roles). La partida finaliza cuando los jugadores acumulan una serie de cajas o han construido un numero de cartas. Los jugadores anotan puntos por estas cajas y por los edificios. Jugamos con todas las expansiones que le han llegado a Antonio. Partida interesante cuyo final detonó Alfonso a base de construir cartas que no le otorgaban muchos puntos, pero si efectos suficientes como para hacerse con unas cuantas cajas para compensar. Yo logré activar combinaciones muy interesantes, pero me faltó un turno para haberme hecho con la victoria, que fue para Antonio de forma relativamente sorpresiva, pues no nos dimos cuenta de qué había construido un par de monumentos, disparándose en el marcador y adelantan tonos por la derecha. A Elisa le costó conectar con el juego y se quedó atrás en el tanteador final. Resultado: victoria de Antonio con 12 puntos por los 11 de Alfonso y un servidor y los 8 de Elisa. Fantastic Fatories es un peso medio con gestión de dados ágil y muy combero. Engancha bastante y lograr formar sinergias interesantes entre las cartas es muy satisfactorio. El sistema de selección de roles (de un solo uso) o de construcción de cartas, exigiendo utilizar las cartas de edificio de dos formas le aporta ese punto de toma de decisiones que te mantiene enchufado durante toda la partida. Lo único malo es que las tiradas de dados pueden destrozarte algunos turnos en los que necesites algún tipo de recurso y no obtengan los valores adecuados. Pero con todo, es bastante majo.

Fantastic Factories
Fantastic Factories

Continuamos con otro estreno, Sabana Park, diseñado por Wolfgang Kramer y Michael Kiesling. Un juego en el cada jugador comienza con un tablero con casillas libres, con árboles o con incendios sobre las que se coloca inicialmente una serie de losetas con conjuntos de uno a tres animales (hay seis tipos de animales) y, opcionalmente, abrevaderos. En cada turno, el jugador activo nombra una loseta que todos los jugadores deben desplazar a una casilla libre de su tablero, colocándola bocabajo (mostrando su color) de forma que dicha loseta ya no podrá desplazarse por lo que resta de partida. El objetivo es intentar conectar el mayor grupo de animales posible de cada tipo incluyendo en dichas losetas la mayor cantidad de abrevaderos posibles, ya que al final de la partida se anotarán tantos puntos como número de animales del mayor grupo multiplicado por el número de abrevaderos. Adicionalmente también se puntuarán por las casillas libres de árboles y de pasto, mientras que las casillas de incendio eliminarán las fichas de animales que muestren la misma cantidad de animales que árboles en llama. Jugamos con la variante del león, que es un peón que se va desplazando por las casillas libres y cada vez que colocamos en ella una ficha de animal, anotamos tantos puntos como animales hubiese en la ficha, desplazando el león a otra casilla. Partida en la que Alfonso consiguió la cuadratura del círculo además de mantener bien alimentado a su león. El resto tuvimos que hacer sacrificios y cuando llegó el recuento final nos fuimos quedando descolgados en uno o dos tipos de animales. Teníamos que haber mirado para su tablero y escoger animales que no le encajasen según su posición actual. Resultado: victoria de Alfonso con 167 puntos por los 137 de Antonio, los 130 de un servidor y los 114 de Elisa. Sabana Park vendría a ser un familiar tipo Karuba pero con una vuelta de tuerca, ya que la mecánica principal de que todos los jugadores tienen que gestionar la misma pieza y colocarla en su tablero personal es muy similar, con la diferencia fundamental de que las piezas ya están previamente colocadas en el tablero, actuando como una especie de puzle de casillas que se desplazan entre sí para intentar conformar la mejor distribución posible. Me ha resultado bastante agradable y tengo ganas de probarlo a dos, que permitirá controlar más férreamente al rival y no escoger losetas de animal alegremente solo porque nos venga bien.

Sabana Park
Sabana Park

¡Y más estrenos! High Score, diseñado por Reiner Knizia. A lo largo de siete rondas los jugadores realizarán tiradas de dados intentando obtener la máxima puntuación posible. En cada ronda se aplican las normas de una carta que determina el valor del vórtice (la cara que sustituye al seis en dados de seis caras), qué tipo de relanzamientos de dados se permiten a los jugadores y qué criterio se seguirá a la hora de sumar los valores de los mismos. Cuando un jugador termina su turno, coloca su marcador en un track de puntuación. Al terminar la ronda, los tres primeros jugadores obtienen 3, 2 y 1 punto respectivamente. Al termino de las siete rondas, el jugador con más puntos será el vencedor. Partida en la que puntué en todas las rondas, teniendo una racha tremenda en la que conseguí hacerme con la primera posición tres veces consecutivas, lo que prácticamente aseguraba mi victoria. Elisa estuvo cerca de arrebatármela, pero en la penúltima ronda pifió y se quedó sin opciones. Para enmarcar las actuaciones de Alfonso, que cometía fallo tras fallo y cada vez que decidía asumir algún riesgo, la cosa salía mal. Resultado: victoria de un servidor con 14 puntos por los 12 de Elisa, los 9 de Antonio y los 8 de Alfonso. High Score vendría a ser una reimplementación del famoso Decathlon de Knizia, aunque aleatorizando las pruebas y generando mucha más tensión al no saber a qué te vas a enfrentar. Es un tiradados ágil, entretenido, divertido y que cumple perfectamente su función. Además, pudiendo haber sido un Roll&Write, la editorial KOSMOS ha preferido incluir un tablero de puntuación y un mazo de cartas con las distintas pruebas. Me extrañaría mucho que no llegase a nuestro país. Si os gustó Decathlon, este High Score será de vuestro agrado.

High Score
High Score

Y cerramos la sesión con Golpe de Fe, diseñado por Paweł Stobiecki, Jan Truchanowicz y Łukasz Włodarczyk. Un juego de flicking en el que los jugadores representan deidades que se enfrentan en un tablero que muestra cuatro islas. A lo largo de un determinado número de rondas, los jugadores alternarán turnos lanzando sus piezas con el objetivo de intentar dominar la mayoría de islas posibles o, al menos, tener presencia en ellas. Para ello intentarán acertar en unos espacios concretos de las islas para poder colocar templos (piezas de dimensiones mucho mayores). Además, cada dios tiene sus particularidades, añadiendo cierto punto de asimetría. Antes de cada ronda, se pondrá en juego una carta que altera las normas, siendo escogida por los jugadores entre dos posibles mediante una votación simultánea. Aprovechamos para estrenar la expansión Cataclismo, que incorpora un nuevo tipo de unidad, los místicos, que funcionan como profeta pero también tienen un poder especial determinado por unas cartas (cada jugador dispone de un poder distinto). También se introduce la fase de cataclismo justo antes de la fase de evaluación, en la que el jugador con la ficha de profeta más cercana al centro escogerá aplicar el efecto de alguno de los cataclismos disponibles en el suministro. Se amplía el número de dioses, cartas de norma, atrezo variado y piezas para un quinto jugador. Partida en la que Alfonso aprovechó de forma intensa su poder de místico colocando templos por doquier y dificultando el acceso a las islas de todos los demás. A eso le sumamos que jugaba con el dios que puntuaba en caso de empate (solo en un empate), lo que le permitió ir ampliando su ventaja respecto a un servidor, que es quien más cerca estuvo de disputarle la victoria. Con todo, en la última ronda apareció el decreto que proclamaba vencedor a quien consiguiese tener presencia en todas las islas, lo que desató las hostilidades. Alfonso estuvo cerca de conseguirlo, pero entre Antonio y yo desbaratamos su posición. Elisa fue la que se quedó más descolgada, teniendo siempre poca presencia de fichas. Resultado: victoria de Alfonso con 30 puntos por los 24 de un servidor, los 22 de Antonio y los 13 de Elisa. Golpe de Fe es uno de esos juegos de flicking que con muy poco ofrecen mucho. Es divertido y ágil, con partidas que se resuelven en poco más de media hora, dando lugar a situaciones hilarantes gracias al elemento diferenciador que son las cartas de ley. Su mayor pero es que es un juego pensado claramente para cuatro jugadores, tanto por tener fichas volando desde los cuatro puntos cardinales, como por el caos que se forma en el tablero. Por cada jugador que nos falte, la diversión se irá diluyendo. También es un pequeño inconveniente el extraño tamaño caja, aunque está justificado. Pero por lo demás, es un juego muy recomendable para quien busca un juego de flicking que no requiera un despliegue exagerado en mesa. Respecto a la expansión, Cataclismo, es de esas expansiones que amplían la experiencia. Me gusta mucho el concepto de los místicos, ahondando más en la asimetría propia de los dioses, pudiendo generar combinaciones interesantes. Y los cataclismos son un desfase muy gracioso. Si jugáis habitualmente a Golpe de Fe, es una expansión que mantiene el nivel, siendo bastante recomendable.

Golpe de Fe
Golpe de Fe

Por la tarde la señorita y yo echamos una partida a Origins: Los Primeros Constructores, diseñado por Adam Kwapiński. Un juego con mecánica principal de colocación de trabajadores con dados, con la particularidad de que cada espacio de acción va teniendo un requisito mínimo de valor que va incrementándose con cada activación (cuando alcanza el valor máximo y se activa, se reinicia el contador). La idea con estas acciones es obtener recursos para poder progresar en una serie de tracks (unos que proporciona efectos que se disfrutarán en la siguiente ronda y otro que determinará el orden de turno y proporcionará recursos y turnos consecutivos) y construir unos monumentos para formar distritos, pudiendo desprenderse de dados para colocarlos en los vértices para reactivar los edificios y puntuar objetivos, que proporcionan puntos de victoria y oro (para el primero). Los dados tendrán unos colores asociados a las acciones, de forma que si se usa en la acción coincidente se podrá disfrutar de un mayor efecto. Al final de cada ronda los jugadores recuperan sus dados y aumentan sus valor en una unidad (cuando llegan a seis y retornen, los dados se jubilarán, perdiéndose para ejecutar acciones). Al final de la partida los jugadores obtendrán puntos en función de cuanto se haya invertido en cada color (las torres) y el valor de los dados colocados en los distritos. Los jugadores podrán ampliar el número de dados disponibles y conseguir nuevos dados. La partida finaliza cuando se agote la reserva de un color de dados, llegando al máximo en ciertos tracks o agotándose la reserva en dos marcadores de color para torres. Partida en la que ambos fuimos como buitres a completar los patrones objetivo, llevándose cada uno cuatro unidades de oro con los que erigir torres asociadas a los dados con los que completamos los distritos. En este sentido Sandra perdió algo de fuelle al no haber conseguido ampliar su población antes, lo que me permitió completar un tercer distrito utilizando un dado del mismo color que mi torre más alta, disparándome en la puntuación final, a la cual llegamos en pocas rondas. Pasamos olímpicamente de templos y track militar. Resultado: victoria de un servidor por 106 a 63. Origins: Los Primeros Constructores es uno de estos eurogames modernos que giran en torno a un concepto, en este caso el uso de dados de colores sobre espacios de acción cuyo valor determinará si pueden activar dicho espacio o no. Esto genera una dinámica de gestión de los tiempos muy interesante y que resulta bastante tensa. Es muy combero gracias a los edificios y la lucha por completar los objetivos es importante. Lo malo del juego es que la detonación del final de la partida depende enteramente de los jugadores, y si estos no se centran en los elementos importantes, esta se puede alargar más de la cuenta y dejar una sensación de reiteración algo agridulce. Como esta vez hemos ido a tiro hecho, la partida ha durado un suspiro (creo que no hemos llegado a cinco rondas), lo que por un lado es bueno porque la partida no se alarga, pero por otro es malo, porque al final el enfoque de la partida está muy claro y la rejugabilidad puede verse comprometida.

Origins: Los Primeros Constructores
Origins: Los Primeros Constructores

Y el domingo jugamos a Cruzando el Límite, diseñado por Josh Cappel y Daryl Chow. Los jugadores pertenecen a una nueva organización gubernamental que trata de detener a la organización criminal dominante. Para ello ahora podrán sincronizarse con los criminales más buscados y llegar a influir en sus acciones para que, en función de las misiones que vayan completando, reunir pistas para desmontar los planes malvados. Pero esto provocará que los jugadores acumulen cartas de dilema que, al final de la partida, penalizará al jugador con mayor corrupción, a no ser que el plan maestro de los criminales no sea detenido. En cada turno, el jugador activo deberá conectarse a un criminal, aumentando la sincronía con los criminales a los que esté conectado (pudiendo estar conectado hasta tres), pudiendo resolver posteriormente dos acciones con criminales a los que está conectado. Estas acciones se resolverán sobre una ciudad conformada por ocho localizaciones, con diversos objetos, bloqueos y varios elementos más. Durante el turno se pueden resolver cartas de misión (las secundarias durante el propio turno, y las principales al final del turno). Las misiones principales requieren desarrollar ciertas tramas, ya que están divididas en tres mazos, pero las del segundo mazo y del tercero no se podrán completar hasta que algún jugador haya resuelto una misión de la letra coincidente de niveles anteriores. La partida está estructurada en tres episodios. Cada episodio se cierra al agotar la reserva de pistas, que se utilizan para truncar los planes malvados, premiando a los jugadores que más hayan cooperado para ello (si se han truncado) o penalizando a los jugadores que menos hayan cooperado (si no se ha truncado). Al término del tercer episodio se resuelve el final de la partida, comprobándose si se ha truncado el plan malvado definitivo para determinar si el jugador más corrupto es penalizado o no, bonificando posteriormente a los jugadores con puntos en función de las pistas acumuladas. Partida en la que la señorita fue a saco a resolver misiones y estuvo más afortunada que un servidor, que me atranqué varias veces y no logré completar tantas como ella. Es cierto que en sincronía con los criminales yo acabé en valores más elevados, además de anotar más puntos por pistas acumuladas. Desgraciadamente no fue suficiente para compensar la enorme cantidad de puntos que había conseguido Sandra mediante las misiones. El plan de los criminales al final llegó a buen término, por lo que finalmente no fui penalizado. Tal vez tendría que haberme quedado con cartas de dilema más valiosas, pero tenía miedo a ser quien tuviese que perder puntos por corrupción, cosa que, finalmente, no ocurrió. Resultado: victoria de la señorita por 117 a 87. Cruzando el Límite es un juego con un tema muy interesante pero que se pierde en el eje central de la partida, que no es otro que la resolución de las misiones. Estas no son triviales y requieren que los criminales se encuentren en posiciones concretas de la ciudad, teniendo en cuenta también la posición relativa respecto a otros elementos. Y claro, uno sabe cuántas acciones tiene que emplear para completar una misión, pero no puede preparar nada porque en el entreturno sus rivales van a desordenar todo, por lo que al final acaba resultando más una cuestión de suerte y que la situación de los elementos sea favorable en el momento adecuado. Además, si los jugadores tienden a resolver las misiones de forma arriesgada, es probable que los jugadores colaboren poco de cara a resolver el plan maestro, por lo que no serán penalizados. Creo que tal vez a tres o dos jugadores puede funcionar mejor al no tener tanto ajetreo en el tablero.

Cruzando el Límite
Cruzando el Límite

Y hasta aquí este resumen semanal. Vamos con el repaso a las novedades. París: Eiffel es un añadido que solo aporta variabilidad. Si sacáis habitualmente el juego a mesa, es bastante recomendable, sobre todo por el añadido de elementos tan emblemáticos como la Torre Eiffel o el Arco del Triunfo; Star Scrappers: Orbital es un juego de cartas entretenido, ágil, desenfadado y con bastante mala leche. Bastante aceptable; Sabana Park es un familiar que lleva un paso más allá el concepto de Karuba, siendo más interesante gracias a ese sutil grado de interacción; Bonfire: Arboles y Criaturas amplia las opciones de un buen juego. No consigue que alcance la excelencia, pero genera nuevos combos y eleva la importancia de elementos anteriores, lo que siempre es de agradecer; High Score viene a ser una revisión de Decathlon con más tensión y mayor variabilidad. Verá mucha mesa; y Golpe de Fe: Cataclismo es una expansión que eleva el nivel de locura de un juego que ya era un desfase total. Muy recomendable si lo sacáis a mesa con cierta regularidad.

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18 comentarios

  1. Hola y enhorabuena por tu blog! Es de cabecera para mi. Cuando hablas de los mazos que se están publicando para Agricola (ese gran juego) ¿podrías detallarme de cuáles se trata? Me regalaron la versión de Lookout estas navidades y estaba acostumbrado a jugar a la de Homoludicus con muchas más cartas. ¿Están estos mazos que comentas publicados en castellano? Gracias y un saludo.

    1. Desgraciadamente, de momento no. Yo vendí mi versión de homoludicus para hacerme con la nueva en inglés, y tengo todo en ingles.

    2. Yo también espero pacientemente a que vayan sacando los mazos de expansiones. Creo que hay ya 4, cada uno de 120 cartas, con lo que nos vamos a 480 cartas más las que trae la caja base.
      A ver si los nuevos fabricantes se animan…
      La verdad es que Agricola es único.
      Saludos a todos y enhorabuena Iván. Sigo tus tochoreseñas y crónicas, y también el Más Madera.

    3. Ya hay 5: Artifex (completa el mazo A) Bulbucus (completa el mazo B), Corbarius (inicia el mazo C), Dulcinea (inicia el mazo D) y Consul Dirigens (que completa el mazo C y D, que son las mismas cartas que venían en los packs de miniaturas, además de traer una miniexpansión).

      Muchas gracias por la parte que me toca!! xD

  2. Hola Iván,
    Le disteis caña a la rampa del cataclismo? Jeje.
    Con los peques disfrutamos mucho del base y ya tengo reservada la expansión. La espero con ganas!
    Gracias!!

  3. Buenas, una pregunta el High Score. Hay otro juego con el mismo nombre y en español por DMZ. Sabes si es el mismo juego con otra tematica? Parece distitno pero tambien hay dados y cartas.

    1. Quiza por eso no lo sacan en español, porque no puede haber 2 juegos con el mismo nombre.

  4. Hola Iván,

    Un placer leerte y envidiarte sanamente por jugar con seres humanos, como siempre.

    Veo que el Fábricas Fantásticas de la foto es la versión inglesa. ¿La teníais de la anterior campaña de KS, o es de la nueva con las expansiones?

    En caso del segundo supuesto, ¿Significa que Maldito lo está trayendo ya?

    Un saludo!!

    1. Es de mi colega Antonio, que le ha llegado la ed. de KS. La de Maldito no debería tardar en llegar, pero no te sé decir fechas. Lo siento.

  5. En la página de Maldito Games Fantastic Factories ha pasado de estar anunciado para el 1T de 2022 al 2T de 2022, esto es, hace una semana. En ppio Álamo en APjuegos comentó que vendría junto a Ares Expediton, sin embargo Ares está anunciado para dentro de 3 días y Fantastic Factories no. Un saludo

    1. Veo que estamos varios esperando como agua de mayo el Fábricas Fantásticas. Esperemos que salga pronto
      Mientras tanto le daremos al Terraforming Mars Ares Expedition.
      Por otro lado, geniales jornadas y reseñas Iván

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