Crónicas Jugonas: Semana 4 del 2022 (24/01 – 30/01)

Vamos con la última semana completa de Enero, en la que de nuevo hemos logrado sentarnos a la mesa todos los días, y en todos al menos cayeron dos partidas, con una sesión matutina el sábado espectacular que transmitimos por Twitch (que podéis ver si tenéis curiosidad, que hay algunos clips épicos). En el apartado de juegos que aparecen por primera vez en esta sección: Get on Board: New York & London (un flip&write con bastante interacción en un tablero central), Cruzando el Limite (un juego en el que intentaremos detener a una organización criminal conectándonos a los propios criminales influyendo en sus acciones), Q.E. (un party económico con apuestas ciegas) y Dominion: Renacimiento (una expansión para Dominion con edificios que proporcionan efectos continuados cuando son construidos, incluyen acciones y monedas de uso discrecional y diversos objetos que pueden ser reclamados al ejecutar diversas acciones). ¡Comencemos!

El lunes a la hora del café jugamos a Hive (aquí su tochorreseña), que llevaba tiempo sin aparecer por estas crónicas. Un juego de John Yianni y que está considerado como uno de los mejores juegos abstractos que existen. Una especie de ajedrez con bichos donde el tablero lo forman las propias piezas hexagonales (cada una con un tipo de movimiento distinto). ¿El objetivo? Rodear completamente la pieza de la abeja reina del rival (tanto con piezas propias como contrarias). Una regla fundamental: la colmena no puede separarse en ningún momento. Partida en la que la señorita comenzó agresiva, intentando bloquear a mi reina, pero fue descuidada a la hora de permitirme bloquear casi todas sus piezas. Con dos hormigas y un mosquito en funcionamiento, fue cuestión de esperar el momento adecuado para lanzarme a por la victoria. Además, tenía al bicho bola junto a mi reina a modo de salvavidas. En pocos turnos llegó mi victoria. Hive es una maravilla. Si os gustan los juegos abstractos o disfrutáis con el ajedrez y/o las damas, probad esta maravilla. Además, en su versión de bolsillo es muy asequible económicamente. A mí me parece un juego que toda ludoteca debería contener. Con un par de reglas y movimientos de piezas bastante sencillos de asimilar el autor consigue un juego tremendamente profundo a la par que directo. También es ideal por si quieres una primera experiencia en esta clase de juegos. Y, por si no fuera poco, las expansiones elevan la complejidad y la vida de uno de los mejores juegos en su categoría.

Hive
Hive

Por la tarde jugamos a Witchstone (aquí su tochorreseña), diseñado por Martino Chiacchiera (Wonderbook, Deckscape, Similo) y Reiner Knizia. Un juego en el que los jugadores deben intentar acumular la mayor cantidad de puntos mediante los diversos elementos que puntúan durante la partida: creación de conexiones entre las distintas localizaciones en el tablero, progresando en dos tracks (uno rectilíneo con bonificaciones fijas y otro circular con bonificaciones que se van agotando y reponiendo), desplazando brujas desde su torre inicial y utilizando los caminos (propios o de los rivales, aunque serán más costosos) o mediante los pergaminos (que establecen diversos criterios o bonificaciones para potenciar acciones). Para activar estas acciones cada jugador dispone de un caldero de casillas hexagonales en las que se colocarán fichas bi-hexagonales y se activarán las dos acciones representadas en la loseta con tanta fuerza como el número de símbolos conectados entre sí (en el orden que quiera). La partida finaliza tras once rondas, procediéndose con el recuento final. Partida en la que aprendí de mis errores y me olvidé de las gemas, intentando recolectar el mayor número posible de pergaminos así como intentar introducir al tablero todos mis cristales y brujas para, posteriormente, progresar en los tracks y anotar una buena cantidad de puntos. La señorita se trabó demasiado debido a la mala suerte y no pudo desplegarse adecuadamente en el tablero durante la primera mitad de la partida, lo que me permitió ir abriendo brecha poco a poco hasta que ya le fue imposible alcanzarme. Además apenas obtuvo pergaminos, y algunos de los que obtuvo fueron potenciadores que gastó rápidamente. Resultado: victoria de un servidor por 130 a 122. Witchstone es una sorpresa como eurogame en el sentido de que se toma una mecánica utilizada por Knizia en uno de sus diseños más reconocibles para construir a su alrededor una ensalada de puntos bastante sabrosa y que te mantendrá en tensión del primer al último turno. Es cierto que tiene ciertos patrones de actuación que te condicionarán una vez los descubras, pero eso no provocará que se disfrute menos del juego. El azar también puede tener cierta influencia y puede generar algunos desequilibrios, pero como la partida se resuelve en un intervalo relativamente reducido de tiempo, es fácil querer tomarse la revancha de forma temprana. Lo mejor son los combos y esas acciones combinadas cada vez más potentes, que dispararán las endorfinas de quienes disfrutan de este tipo de diseños.

Witchstone 
Witchstone 

El martes a la hora del café jugamos a Stellar (aquí su tochorreseña), diseñado por Ben Pinchback y Matt Riddle. Un juego de cartas para dos en el que los jugadores deberán desarrollar un espacio de elementos astronómicos representados por cartas que muestran unas estrellas y un valor numérico en una estructura piramidal y, paralelamente, desarrollar un cuaderno de anotaciones. Cada jugador dispondrá de dos cartas en mano, así como una hilera de cinco cartas con posiciones numeradas. En cada turno, el jugador activo robará una de las cartas en la hilera y deberá jugar una carta de su mano en su zona del telescopio, ocupando un espacio libre y, si ya hay al menos una carta de ese tipo de cuerpo celeste, compartiendo un espacio adyacente a alguno ya colocado, o en su cuaderno de notas, colocando las cartas apiladas en tipos y ordenadas por valor. A continuación, el jugador tomará la carta del suministro cuyo valor corresponda al valor de la carta jugada en el paso anterior, y se colocará en el espacio contrario al ocupado en dicho paso. La partida finaliza cuando se completa el telescopio, y los jugadores anotarán puntos por cada tipo de cuerpo celeste, multiplicando el número de cartas consecutivas en valor en su cuaderno por el número de estrellas de las cartas de ese tipo de cartas en el telescopio. Además, habrá bonus por mayoría de valor en diversos niveles del telescopio y por tener al menos un cuerpo celeste de cada tipo. Partida que se decidió por las mayorías. Es cierto que la señorita logró anotar muchos puntos en agujeros negros, pero yo no me quedé atrás compensando con planetas y, especialmente, lunas. Tomó demasiados riesgos jugando cartas con las que tenía que robar del mazo, y las cartas que le tocaron no le encajaban bien, teniendo que llegar a poner una bocabajo. Si le hubiese tocado una carta de un cuerpo celeste colocable legalmente, probablemente se hubiese llevado esa mayoría y, con ello, la victoria. Pero no fue así. Resultado: victoria de un servidor por 84 a 67. Stellar es un diseño para dos que encierra muchas más sutilezas de las que podría uno esperar. Once turnos en los que se toman decisiones relevantes de forma continua y en los que cada movimiento es crucial. Saber leer los intereses del rival y evaluar correctamente la mejor opción en cada momento será clave para alcanzar la victoria. Me gusta disyuntiva constante entre querer colocar cartas altas y cartas bajas en ambas zonas del juego para maximizar la puntuación. Y el puzle a la hora de ir rellenando la zona del telescopio también tiene su aquel debiendo aplicar ciertas normas. El desarrollo de estos turnos tiene, además, un enfoque combinacional que resulta realmente delicioso. La única pega que le encuentro es que el azar puede desequilibrar la balanza en partidas igualadas si, al reponer el suministro, el rival se ve beneficiado apareciendo cartas que le encajan, no ocurriendo lo mismo para el otro bando. Pero siendo un juego de corta duración, basta con proponer la revancha.

Stellar
Stellar

Por la tarde llegó el primer estreno de la semana con Get on Board: New York & London, diseñado por Saashi. Un flip&write en el que a lo largo de doce rondas. En cada ronda se revela una carta de ticket que obliga a cada jugador a desplegar conexiones de su ruta, que debe continuar el trayecto iniciado desde el punto de inicio (distinto para cada jugador). A medida que se desarrolla esta ruta se irán tachando casillas en diversos grupos, cada uno con su criterio. Es importante indicar que si una conexión ya está ocupada por uno o más rivales, los jugadores irán siendo penalizados. Igualmente si deben recurrir a unas casillas que permiten realizar curvas o deshacerlas para poder progresar por donde interese más. Habrá dos objetivos comunes que proporcionarán más puntos a los jugadores que antes la completen. Al termino de las doce rondas los jugadores sumarán los puntos de cada categoría, teniendo cada uno un objetivo privado en el que hay que conectar tres puntos concretos Hay dos tableros, uno para 2-3 jugadores (New York) y otro para 4-5 jugadores (London). Partida en la que la señorita se centró en completar su objetivo, mientras que yo zigzagueé demasiado y, cuando quise darme cuenta, no me quedaba margen para completarlo. Pero aunque lo hubiese conseguido, la señorita resolvió mejor los distintos espacios de la hoja personal. Resultado: victoria de la señorita por 54 a 37. Get on Board: New York & London es un flip&write bastante majo que destaca en la interacción al tener un tablero central. Además, la asimetría generada por los puntos de partida distinto para cada jugador, que los tramos son distintos entre las hojas (hay cinco combinaciones) y los objetivos personales le sienta genial. Es ágil, rápido y entretenido. Con ganas de repetir y probarlo a más jugadores para usar el tablero de Londres.

Get on Board: New York & London
Get on Board: New York & London

El miércoles a la hora del café jugamos a Picnic (aquí su tochorreseña), diseñado por David Amorín y Ramón Redondo. Un filler de cartas en el que a lo largo de ocho rondas los jugadores colocarán dos cartas que muestran tres casillas, cada una con un aperitivo y un tipo de mantel. Los jugadores deben intentar solapar las cartas de la forma más eficiente posible para intentar generar grupos de gran tamaño de casillas ortogonalmente conectadas entre sí con el mismo mantel y/o el mismo snack. En cada turno, los jugadores roban dos cartas, se quedan una para sí y la otra la pasan al jugador de la izquierda, procediendo cada jugador a colocar las dos cartas. Al final de la partida por cada grupo se obtendrán tantos puntos como el número de casillas que lo conforma menos dos. Además, habrá un par de cartas de objetivos finales que proporcionarán puntos según determinados criterios de ubicuidad. Partida errática de la señorita que picoteó demasiado y no logró generar grandes grupos, ni de aperitivos ni de manteles. Yo no es que hiciese una gran partida, pero sí que logré hacer un par de grupos considerables que difícilmente iba a poder compensar mi rival, sobre todo porque le dejé sin bonificación al pasarle sistemáticamente todos los muffins que aparecían en mi mano. Resultado: victoria de un servidor por 15 a 11. Picnic es un filler de ideas relativamente sencillas pero que esconde un divertimento rápido gracias a la siempre efectiva mecánica de draft con intercambio que elimina el entreturno y favorece la escalabilidad. Es cierto que es un filler sin demasiadas pretensiones que no les dirá gran cosa a quienes no disfruten de los juegos ocasionales, pero para quienes aprovechamos cualquier resquicio para sacar un juego a mesa, es de esos diseños que funcionan a las mil maravillas, ya que te deja con la sensación de haber tomado suficientes decisiones en los cuatro turnos que dura cada partida. Además luce un aspecto muy juguetón que entra por los ojos y queda bien desplegado en la mesa.

Picnic 
Picnic 

Tras la comida jugamos una partida a Bullet♥︎, diseñado por Joshua Van Laningham. Un juego en tiempo real en el que los jugadores deben gestionar unas balas de cinco colores con valores comprendidos entre 1 y 4 que se van colocando en un tablero personal con el objetivo de evitar que lleguen a la fila inferior (cada bala se coloca en la posición correspondiente a contar desde arriba espacios libres). Para retirar balas del tablero habrá que ir completando patrones gracias a acciones que consumen puntos de acción. Las balas retiradas se pasarán al rival, que las añadirá a su bolsa junto a otras tantas que se introducen según el número de rondas completadas. Cuando un jugador reciba cuatro impactos (cuatro balas que hayan llegado a la fila más abajo) quedará eliminado. Ganará quien logre mantenerse con vida una vez que todos sus rivales hayan caído. Partida en la que la señorita jugaba con Ekolu Kapakahi (que tiene menos vidas, menos patrones pero las balas de valor 3 tienen cualquier valor para ella y si logra completar los tres patrones en un mismo turno puede dejar bastante libre su zona de juego), mientras que yo jugaba con Adelheid Beckenbauer (cuyos patrones están enfocados al posicionamiento de balas de determinados colores, pudiendo desplazar balas diagonalmente). No tuvo mucho misterio la cosa, con una Sandra demasiado alocada que prefería gestionar sus balas una vez desplegadas, en vez de reducir el riesgo de sufrir un impacto al desplazar balas en columnas sin demasiados espacios libres. Al menos esta vez llegamos a la cuarta ronda. ¡Victoria de un servidor! Bullet♥︎ ha sido lo más parecido que he jugado al tetris en una mesa. Es cierto que ahí está Arraial, pero convirtiéndose en una experiencia más sesuda. Aquí, al ser en tiempo real y tener un temporizador que juega en tu contra, se genera una tensión bastante interesante que lo hace muy distinto. Además tiene un punto de asimetría muy llamativo gracias a los ocho personajes. Las partidas se resuelven en un santiamén y puede ver mesa con tremenda facilidad. La versión deluxe con las piezas de madera es un gustazo. El gran problema de estos juegos simultáneos es que se requiere que todos los jugadores conozcan el juego para no cometer errores involuntarios (no hablo ya de jugadores tendentes a hacer trampas, a los que jamás de los jamases les ofrecería jugar a Bullet♥︎).

Bullet♥︎
Bullet♥︎

El jueves a la hora del café jugamos a Tussie Mussie (aquí su tochorreseña), diseñado por Elizabeth Hargrave. Un juego con mecánica principal de reparto y draft en el que, a lo largo de tres rondas, los jugadores deberán conformar un conjunto de cuatro cartas con las que intentar maximizar su puntuación. Cada carta muestra un numero de corazones, un color y un efecto. En cada ronda, los jugadores alternan turnos en los que el jugador activo robará 2 cartas del mazo y se las ofrecerá a su rival, una bocarriba y otra bocabajo. Este escogerá una de las cartas y la colocará en una hilera de izquierda a derecha, manteniendo la cara correspondiente (aunque puede consultar la carta si ha escogido la que se encuentre bocabajo). El jugador activo se quedará con la carta que no haya escogido su rival. Una vez que ambos jugadores tienen cuatro cartas, se revelan las que estuviesen bocabajo, se aplican los efectos y se anotan los puntos correspondientes. Así hasta completar las tres rondas. Partida en la que fui un rodillo, abriendo brecha en todas y cada una de las rondas. La señorita no estuvo especialmente afortunada a la hora de escoger entre las dos cartas que yo le ofrecía, dejándome siempre la opción que más me beneficiaba. Es cierto que llegamos a la última ronda relativamente igualados, pero en esa tercera parte es cuando generé más diferencia gracias a un gran combo por cartas en el bouquet y por cartas sin corazones. Resultado: victoria de un servidor por 24 a 17. Tussie Mussie es un microjuego de la colección de carteritas de Button Shy que, con pocos elementos y conceptos, consigue enganchar a los jugadores. Recurre a un sistema de reparto que hemos visto en juegos clásicos con el añadido de la información oculta y una pizca de juego psicológico que, mezclado todo, resulta un diseño bastante majo y que cumple a la perfección con su cometido. Tal vez flojea ligeramente en variabilidad, echándose en falta algunas cartas más. Como mejor funciona es a dos jugadores por aquello influirse ambos contendientes de forma más o menos pareja, mientras que a tres o cuatro entra en juego el orden de turno y a veces genera pequeñas distorsiones, aunque nada importante.

Tussie Mussie
Tussie Mussie

Por la tarde jugamos al Ajedrez. Juego abstracto milenario en el que cada jugador controla un ejército en plena batalla, con el objetivo de derrocar al rey contrario. Por si alguien no lo conoce, cada jugador dispone de 16 piezas: 8 peones, 2 torres, 2 caballos, 2 alfiles, una reina y un rey. Estas piezas se desplazan sobre un tablero cuadriculado de 8×8 casillas, cada una con un patrón de movimiento especifico. La victoria se alcanza cuando el rey de un jugador, estando amenazado por una pieza rival (jaque), no es capaz de neutralizar la amenaza, ya sea desplazándose a una casilla en la que no esté amenazada por piezas rivales o pueda neutralizar a la pieza que está amenazando al rey. Partida en la que Sandra jugaba con blancas y yo con negras. De nuevo recurrí a mi Defensa Owen para intentar atacar el centro tras dejar que mi rival lo controlase inicialmente. Los movimientos de Sandra fueron bastante certeros, evitando que llegase a amenazar a su torre en H1 con mi cañón en la diagonal. Desgraciadamente para ella, en los cambios acabó sucumbiendo, no sin antes darme una sorpresa llevándose por delante una de mis torres ante un jaque con el alfil que no vi venir al estar plenamente concentrado en el ataque y buscar cerrar la partida por jaque, algo que no tardó en ocurrir. El Ajedrez es otra liga. Para el que disfruta de los abstractos, junto a Go, es el diseño de cabecera. Es un juego con unas posibilidades enormes al que podrías dedicar toda tu vida a intentar dominar. La profundidad es abrumadora, y cuando dos jugadores de distinto nivel se enfrentan, el dominio del que tiene más experiencia suele ser abrumador. Ahora gracias a Chess.com y al auge del juego debido al éxito abrumador de Gambito de Dama, he podido darle mucho mediante partida online y he estado consumiendo mucho video para intentar mejorar mi juego y la verdad es que partiendo desde un nivel básico, se mejora bastante en poco tiempo (aunque luego cuesta algo más). Al menos ahora no me siento como un pulpo en un garaje. ¡Jugad al ajedrez!

Ajedrez
Ajedrez

El viernes a la hora del café jugamos a DVONN (aquí su tochorreseña), otro de los juegos pertenecientes al Proyecto GIPF de Kris Burn. Los jugadores despliegan fichas de su color y el objetivo es acabar la partida con el mayor número de fichas controladas (una pila la controla el jugador del color de la pieza superior de la pila). En el turno, el jugador debe desplazar una ficha o pila de fichas tantos espacios en línea recta como número de fichas haya en la pila que no estén completamente rodeadas, no pudiendo aterrizar en un espacio vacío. Además, existen 3 piezas especiales, los DVONN, de color oxido, que determina que piezas pueden seguir en juego (fichas que no estén conectadas mediante otras fichas a una de estas piezas quedan fuera de juego). Partida muy divertida en la que a la señorita se le quedó cara de circunstancia cuando un descuido me permitió desconectar casi medio tablero y dejarle sin apenas margen de maniobra, ya que quedaban muy pocas pilas bajo su control. fue crucial que me hiciese con el control de las tres piezas DVONN. En pocos turnos se confirmó mi victoria. DVONN recuerda mucho a TZAAR por la mecánica de apilamiento y desplazamiento, aunque aquí cambian de forma importante al poder apilar sobre fichas controladas por el rival y no poder perder la conexión con alguna de las tres piezas especiales. Por poco, pero creo que me gusta más este DVONN por la combinatoria mental más intensa que requiere. Muy recomendable.

DVONN 
DVONN 

Por la tarde noche quedé con el personal para celebrar el cumpleaños de Elisa. Por supuesto, aprovechamos para echar algunas partidillas. La primera a ¡Toma 6! (aquí su tochorreseña), diseñado por Wolfgang Kramer. Se trata de un juego de acción simultánea en el que tendremos que ir colocando cartas en orden sobre cuatro filas colocadas en la mesa, con la condición de que nuestra carta ira a aquella fila en la que sea superior a la última carta y más cercana. El que tenga que colocar la sexta carta de una fila se tendrá que comer las cartas contenidas en ella, anotando los puntos correspondientes. La partida finaliza al término de la ronda en la que alguien sobrepasa los 66 puntos. Partida que jugamos a dos rondas y en la que estábamos Javi, Antonio, Elisa, los hijos de estos y un servidor. Demasiada y mucho caos. Logré aguantar bien algunas rondas pero era complicadísimo ajustar par ano atragantarme a cartas, algo que al final acabó ocurriendo. Es cierto que no quedé el peor, pero tuve un par de turnos de dispararme en el marcador que pensé que iba a ser el que detonase el final de la partida. Espectacular lo de Rodri (el hijo de Antonio) y Laia (hija de Elisa) que no alcanzaron los dobles dígitos, esquivando las balas como si de los protagonistas de un western se tratase. Resultado: victoria de Rodri con 1 punto por los 6 de Laia, 31 de Nel (hijo de Elisa), 40 de Elisa, 44 de Javi y un servidor, 46 de Nel (hijo de Javi) y los 66 de Antonio. ¡Toma 6! es una maravilla de filler que tiene ya más de 20 años y sigue funcionando a la perfección. Con ese puntito de caos que lo hace tan divertido, especialmente en partidas de entre 5 y 7 jugadores. Detrás de ese aparente caos hay muchas decisiones y apuestas arriesgadas, además de mucha diversión. Debería haber una copia en toda ludoteca que se precie. Le penaliza que se pueda jugar en modo aleatorio y que un jugador pueda ganar.

¡Toma 6!
¡Toma 6!

Llegó Leo y echamos un Cheeky Monkey (aquí su tochorreseña), diseñado por Reiner Knizia. Un juego de forzar la suerte en el que los jugadores intentarán acumular la máxima cantidad posible de fichas de animales. En su turno, el jugador deberá extraer estas fichas de una bolsa, de una en una. Estas fichas muestran uno de los 8 animales que hay en juego (con diversa cantidad de fichas cada uno). El jugador puede continuar sacando fichas, y arriesgarse a perder todas las fichas extraídas, si saca un animal repetido, o plantarse, consolidando todas las fichas extraídas y colocándolas en su pila en cualquier orden. Cuando se saque una ficha, si la que se encuentra en la parte superior de la pila de los demás jugadores es coincidente con el animal de la ficha extraída, el jugador en turno robará dichas fichas (pudiendo robar varias veces a un mismo jugador si el mismo tipo de ficha está apilado de seguido). Los monos tienen una función alternativa que permite permutarla por la ficha superior de la pila de otro jugador. Al final de la partida hay una bonificación para cada animal, proporcionando al que más fichas de cada tipo tenga tantos puntos como total de fichas de animales hay en la bolsa. Partida nefasta de un servidor, que no di una siendo atacado continuamente por pingüinos y loros. Es cierto que tuve algún momento de lucidez, pero las fichas apenas aguantaban en mi pila. Elisa fue la que mejor gestionó sus turnos, logrando acumular fichas en casi todos ellos, mientras que Leo y Antonio se quedaron a medio camino. Resultado: victoria de Elisa con 53 puntos por los 29 de Leo, los 21 de Antonio y el misero punto de un servidor. Cheeky Monkey es un juego de forzar la suerte tan simple como efectivo. Con un par de normas ya tienes a todo el mundo enganchado a sacar fichas de la bolsa rezando por no repetir, permitiendo el disfrute de todo tipo de jugadores, incluido los más pequeños. Obviamente hay que tener cuidado con no abusar de él pues, como buen filler, podemos acabar hasta el gorro de los monos. Pero es un señor filler al que es imposible no repetir partida.

Cheeky Monkey
Cheeky Monkey

Cerramos la noche con dos partidas a Unánimo (aquí su tochorreseña), diseñado por Theo Coster y Ora Coster. Un party en el que, a lo largo de 3 rondas, los jugadores intentarán coincidir escogiendo conceptos en torno a una palabra clave. En cada ronda se revela una carta con un concepto y cada jugador, de forma simultánea, escribe en su pizarra en secreto ocho conceptos que relacione con el mostrado en la carta. Cuando todos los jugadores han completado su conjunto de palabras, se ponen en común, y cada jugador anota puntos en función del número de gente que haya puesto ese mismo concepto. Se suman los puntos de cada ronda y ganará el jugador con mayor puntuación. Echamos dos partidas tronchantes con grandes momentos como cuando, ante el concepto Halloween, Leo (que le encanta disfrazarse por Halloween) no puso disfraz o pensó que alguno de nosotros se iba a acordar de Michael Myers (el malo de la saga Halloween). Y tampoco puso ni truco ni trato, que era un premio doble. Resultado de la primera partida: victoria de Antonio con 75 puntos por los 61 de Elisa, 60 de José (el marido de Elisa),  59 de un servidor, 53 de Leo y los 48 de Neli. También fue muy épica la ronda de la segunda partida con el concepto Cerdo, donde me explayé anotando embutidos y solo fallé con salchichón. Resultado de la segunda partida: victoria de José y quien os escribe con 63 puntos por los 62 de Antonio y Neli, los 61 de Elisa y los 49 de Leo. Unánimo es de esos party games que cumplen sobradamente con su cometido. Es un juego sencillo a nivel conceptual y se le puede sacar prácticamente a cualquier persona. La idea es intentar conectar mentalmente con nuestros competidores pensando palabras en torno a un concepto central, algo que da pie a situaciones divertidas. Su mayor pega es que, en comparación con otros juegos similares, tal vez no genere momentos para el recuerdo, pero funciona muy bien.

Unánimo
Unánimo

El sábado por la mañana quede con Antonio, Alfonso y Elisa en el local de esta última para nuestra sesión tradicional, con la particularidad de que la emitimos en el canal de Twitch de Más Madera. Comenzamos con AquaSphere (aquí su tochorreseña), del gran Stefan Feld. Un juego que es un auténtico hijo de su padre. Un diseño muy reconocible, con gran cantidad de elementos interconectados entre sí y que la mayoría proporcionan (o descuentan) puntos de victoria, teniendo un pequeño elemento aleatorio a gestionar y un elemento negativo que entorpece el avance (esos adorables pulpetes). Mecánicamente es un juego de programación en el que ejecutamos acciones en 2 pasos (primero la programamos y luego la ejecutamos en una localización del tablero), buscando obtener mayorías y diversos elementos. Sin embargo, a diferencia de otros juegos de Feld, aquí no hay obligatoriedad de conseguir nada en concreto. Libertad absoluta a la hora de buscar puntos. Partida igualadísima en la que todos fuimos bastante justos en cuanto a unidades de tiempo se refiere, de forma que apenas programamos acciones de forma adicional al desplazamiento del ingeniero. Alfonso, que fue tremendamente penalizado durante la partida por la gran cantidad de pulpos que permanecían en los habitáculos que controlaba, logró remontar en el recuento final gracias a tener un laboratorio más variado, pero no fue suficiente. De hecho, ninguno logramos anotarnos alguno de los bonus de final de partida, ya que nadie colocó todos sus submarinos ni completó su laboratorio. A mí me faltó haber podido eliminar un pulpo más en una de mis últimas acciones (que de no haberla hecho le habría dado la victoria a Alfonso), quedándome a las puertas. Finalmente fue Elisa quien, ajustando bien sus acciones, llegó bien posicionada al recuento final, manteniendo las distancias. Resultado: victoria de Elisa con 64 puntos por los 63 de Antonio y los 60 de Alfonso y quien os escribe. AquaSphere es, probablemente, uno de los mejores diseños de Feld, con la ventaja de que tiene un diseño más elegante comparado con otros de su catálogo. Desarrollo con combos y puntos por numerosos elementos, pero sin resultar farragoso. Muy recomendable. Lo más destacable es ese progreso en dos fases (programación y ejecución), dejando de lado del jugador decidir cuando ocurre cada una, y no viéndose forzado por los tempos de la propia mecánica. Y con un puntito de interacción que le sienta genial.

AquaSphere 
AquaSphere 

Llegó el segundo estreno de la semana con Cruzando el Límite, diseñado por Josh Cappel y Daryl Chow. Los jugadores pertenecen a una nueva organización gubernamental que trata de detener a la organización criminal dominante. Para ello ahora podrán sincronizarse con los criminales más buscados y llegar a influir en sus acciones para que, en función de las misiones que vayan completando, reunir pistas para desmontar los planes malvados. Pero esto provocará que los jugadores acumulen cartas de dilema que, al final de la partida, penalizará al jugador con mayor corrupción, a no ser que el plan maestro de los criminales no sea detenido. En cada turno, el jugador activo deberá conectarse a un criminal, aumentando la sincronía con los criminales a los que esté conectado (pudiendo estar conectado hasta tres), pudiendo resolver posteriormente dos acciones con criminales a los que está conectado. Estas acciones se resolverán sobre una ciudad conformada por ocho localizaciones, con diversos objetos, bloqueos y varios elementos más. Durante el turno se pueden resolver cartas de misión (las secundarias durante el propio turno, y las principales al final del turno). Las misiones principales requieren desarrollar ciertas tramas, ya que están divididas en tres mazos, pero las del segundo mazo y del tercero no se podrán completar hasta que algún jugador haya resuelto una misión de la letra coincidente de niveles anteriores. La partida está estructurada en tres episodios. Cada episodio se cierra al agotar la reserva de pistas, que se utilizan para truncar los planes malvados, premiando a los jugadores que más hayan cooperado para ello (si se han truncado) o penalizando a los jugadores que menos hayan cooperado (si no se ha truncado). Al término del tercer episodio se resuelve el final de la partida, comprobándose si se ha truncado el plan malvado definitivo para determinar si el jugador más corrupto es penalizado o no, bonificando posteriormente a los jugadores con puntos en función de las pistas acumuladas. Partida un tanto decepcionante en la que el azar a la hora de ir robando las cartas de misión y el caos generado por los propios jugadores marcó el desarrollo. Antonio y Alfonso fueron los que mejor se acoplaron al juego y, a pesar de no lograr una gran conexión con los distintos criminales, fueron quienes más cartas de misión completaron. Además apostaron fuerte, resolviendo las misiones por el lado arriesgado, robando muchas cartas de dilema. Pero como ninguno de los dos archivó demasiadas pistas, al final el plan malvado no salió adelante, lo que permitió a Alfonso salir indemne de tanta corrupción. Resultado: victoria de Alfonso con 102 puntos por los 99 de Antonio, los 62 míos y los 42 de Elisa. Cruzando el Límite es un juego con un tema muy interesante pero que se pierde en el eje central de la partida, que no es otro que la resolución de las misiones. Estas no son triviales y requieren que los criminales se encuentren en posiciones concretas de la ciudad, teniendo en cuenta también la posición relativa respecto a otros elementos. Y claro, uno sabe cuántas acciones tiene que emplear para completar una misión, pero no puede preparar nada porque en el entreturno sus rivales van a desordenar todo, por lo que al final acaba resultando más una cuestión de suerte y que la situación de los elementos sea favorable en el momento adecuado. Además, si los jugadores tienden a resolver las misiones de forma arriesgada, es probable que los jugadores colaboren poco de cara a resolver el plan maestro, por lo que no serán penalizados. Creo que tal vez a tres o dos jugadores puede funcionar mejor al no tener tanto ajetreo en el tablero.

Cruzando el Límite
Cruzando el Límite

Seguimos con TimeBomb (aquí su tochorreseña), de Yusuke Sato. Un juego de roles ocultos en el que cada participante pertenecerá a uno de los bandos: agentes o terroristas. El objetivo de los primeros es desactivar una bomba antes de que esta estalle, mientras que los terroristas deben asegurar que explote. Al comienzo de la partida se repartirán entre los jugadores una serie de cartas de cables, entre las que se encuentran los que los agentes deben cortar para desactivar la bomba y uno que la hace detonar inmediatamente. Estas cartas se barajan y se colocan bocabajo, de forma que los jugadores saben qué cartas tienen, pero no en qué orden están dispuestas. En cada ronda se deben revelar tantas cartas como jugadores, siendo el jugador en turno aquel al que le hayan revelado una carta en el turno anterior. Si los agentes descubren las cartas de éxito en las cuatro rondas que dura la partida, desactivarán la bomba. En caso contrario, ganaran los terroristas. Echamos tres Partidas tremendamente divertidas, especialmente la primera en la que Alfonso jugaba solo como terrorista pero logró llegar al final sin que nadie sospechase de él, mientras que Elisa y Antonio estaban convencidísimos de que yo era terrorista. Llegamos al momento clave en el que solo quedaba un cable bueno por cortar y la bomba, y ambas las tenía Alfonso. Pero Antonio y Elisa creían que yo mentía y me pasaron a mí el corte, cuando yo les había amenazado de que si no se arriesgaban ellos después de no cortar mi cable, yo le cortaba a Elisa, aun sabiendo que iba a perder. Pero estaba muy cabreado, como podéis ver en estos dos clips de nuestro canal de Twitch que he titulado Solo hay una opción de ganar… en primer lugar y, posteriormente, La tiene Iván. La segunda partida se la llevaron Elisa y Antonio como terroristas. Y la tercera me la llevé junto a Antonio como terroristas logrando vender la burra tras el espectáculo de la primera partida. TimeBomb es un filler de roles ocultos que tiene la peculiaridad de funcionar especialmente bien a pocos jugadores, algo de lo que casi ningún título de este género puede presumir. Con una mecánica sencilla y un desarrollo muy simple que mezcla deducción con forzar la suerte se consigue una experiencia altamente satisfactoria y en muy poco tiempo. Tal vez la única pega que se le puede poner es que, curiosamente, a medida que aumenta el número de jugadores, la diversión decrece. Pero nada más que por ocupar un hueco difícil de cubrir, ya merece mucho la pena.

TimeBomb 
TimeBomb 

Pasamos a otro estreno con Q.E., diseñado por Gavin Birnbaum. Un party económico en el que, a lo largo de cuatro rondas, los jugadores subastarán unas losetas de empresa con una nacionalidad y una especialidad. El jugador subastador revela una nueva loseta y le pone un precio. El resto de los jugadores anotan una puja secreta y se la ofrecen al subastador. Este las consulta en secreto y anota en el reverso de la loseta el precio del mayor postor, que solo conocerán el subastador y el ganador final de la subasta. Los jugadores que no son el subastador pueden pujar cero, anotando puntos por cada ronda en la que al menos pujen cero. Al final de la partida los jugadores suman el precio total de las losetas, quedando eliminado el que más dinero haya gastado. El resto de jugadores evalúan las colecciones que han acumulado según diversos criterios. Partida muy divertida en la que es cierto que empecé pujando muy fuerte por varias losetas, pero me fui conteniendo en la segunda mitad de la partida, quedándome sin anotar puntos por diversidad. Elisa fue quien más puntos anotó, pero acabó siendo eliminada por derrochadora. Resultado: victoria de Alfonso con 35 puntos por los 31 de Antonio y los 28 míos. Q.E. ha resultado ser un party bastante divertido. Me gusta ese juego de sumas mentales a la hora de evaluar cuanto han pujado los ganadores en función de lo ofrecido por el subastador y lo ofrecido por uno mismo. Hay que intentar retener esa información para evaluar si estamos en peligro o no. También es muy original en el sentido de utilizar dinero virtual que da pie a partidas distintas en función de donde se vaya poniendo el listón. Sencillo, rápido, ágil y muy divertido.

Q.E.
Q.E.

Cerramos la sesión con Mille Fiori, diseñado por Reiner Knizia. Un juego con mecánica principal de draft de manos de cartas (se escoge una carta de forma simultánea y se pasa la mano al jugador vecino). Con cada carta el jugador podrá colocar un marcador translucido en una de las distintas zonas. Cada zona tiene un criterio de puntuación distinto, una bonificación inmediata, una bonificación de final de partida y un patrón a intenta optimizar. La partida finaliza cuando se agote el mazo o un jugador coloque su último marcador. Partida tremendamente igualada en la que logré dispararme en los turnos finales gracias a el barrio morado y las mercancías, mientras que mis rivales se peleaban en el barrio naranja. Cuando quisieron reaccionar ya era demasiado tarde, pues solo Antonio me igualaba en bonificaciones finales. Resultado: victoria de un servidor con 268 puntos por los 265 de Antonio, los 233 de Elisa y los 193 de Alfonso. Mille Fiori es una ensalada de puntos con mecánica principal de draft de cartas con intercambio. Esto permite que el juego escale mucho mejor teniendo como segunda mecánica control de áreas y mayorías. Es muy entretenido, ágil y visualmente atractivo. Con muchas ganas de probarlo a tres o cuatro, porque tiene pinta de que la tensión se disparará.

Mille Fiori
Mille Fiori

El domingo la señorita y yo echamos un par de partidas. La primera a Gutenberg, diseñado por Katarzyna Cioch y Wojciech Wiśniewski. Un juego con mecánica principal de programación de acciones. En cada una de las rondas, los jugadores dispondrán de unos puntos de acción que deberán repartir entre las cinco acciones que se ejecutarán durante la ronda (de forma ordenada). El número de puntos sirve para determinar el orden de turno (quien más puntos haya colocado actuará en primer lugar, resolviéndose los empates según el orden de turno). Las acciones permiten obtener encargos (que requieren unas vocales juntos a unas tintas y nivel de habilidades), compra de tintas (hay tres colores y el jugador podrá comprar 1, 2 o 3 tintas de uno de los conjuntos disponibles), desarrollar habilidades (escogiendo una carta que permite progresar en los tracks asociados), obtener un engranaje (que se conecta en el tablero personal y que proporcionará diversos beneficios durante la ronda) y, finalmente, obtener una recompensa o reclamar una carta de patrón (las segundas dependen de alcanzar ciertas condiciones). Tras esto, los jugadores podrán completar encargos si disponen de las letras suficientes, pudiendo obtener puntos de victoria si se entregan las tintas indicadas y/o se dispone del nivel suficiente en las habilidades indicadas. Los jugadores podrán adquirir letras en cualquier momento, teniendo en cuenta que cada letra cuesta tantas monedas como letras se tengan más una moneda. Al final de la partida se obtendrán puntos según los niveles de habilidades adquiridas, las monedas sobrantes y las cartas de patrón obtenidas. Partida en la que la señorita logró hilar mejor sus letras a la hora de ir completando pedidos. Es cierto que yo logré anotar más puntos por cartas de patrón, pero no fue suficiente para compensar la gran brecha que abrió mi contrincante. La clave estuvo en que logró dispararse en las características, lo que le permitió completar sus pedidos de forma más efectiva. Resultado: victoria de la señorita por 87 a 74. Gutenberg es un peso medio que puede recordar en mucho a ese clásico que es Fresco gracias a esa mecánica principal de programación y la resolución de las acciones en orden. Es cierto que en cuanto a exigencia, este juego es ligeramente más exigente, porque la combinación de elementos para poder maximizar los puntos no es tan sencilla como acumular elementos. Además, la programación es más para competir por el orden de turno en cada acción. A esto le sumamos que el juego compensa el orden de turno de los jugadores otorgando más puntos de acción a medida que peor estás posicionado en el orden de turno. Y el uso de los engranajes le aporta un carácter combero interesante. El problema es que es de esos juegos que, aun teniendo buenas ideas, se va diluyendo con el paso de las partidas, teniendo patrones relativamente claros. Tal vez demasiado plano y, aunque los personajes le dan un punto de asimetría, no es suficiente como para que se generen estrategias distintas.

Gutenberg
Gutenberg

Cerramos la tarde y la semana con una partida a Dominion (aquí su tochorreseña). Un juego diseñado por Donald. X. Vaccarino en el que se dispone en la mesa un suministro de varios tipos de cartas. La mecánica principal es la de construcción de mazos, de forma que las cartas que se van adquiriendo pasan al descarte. Cuando el mazo se agote, se baraja el descarte y esas nuevas cartas estarán disponibles para ser robadas. En su turno, un jugador tendrá una mano limitada y dispondrá de una única acción y una compra al final del turno. Así podrá jugar una carta de acción que le proporcionará ciertos beneficios que podrá ir combando con otras cartas de su mano. Así hasta que se comiencen a obtener cartas de victoria, que ocupan espacio, pero no sirven nada más que para el conteo final de puntos. De esta forma, un jugador irá engordando su mazo hasta que la partida finalice. Estrenamos la nueva expansión en español, Renacimiento, que tiene como concepto original la existencia de los Edificios que se pueden construir durante la ronda y habilitan efectos recurrentes, además de expandir el concepto incluido en Gremios con monedas y acciones que se pueden acumular de una ronda a otra. Partida rápida en la que la señorita se lanzó a por la victoria relativamente rápido tras haber incluido en su mazo una buena cantidad de oros, apoyándose en la Bruja Vieja (que iba repartiendo maldiciones aunque, si tienes en mano, puedes eliminar una). Yo logré remontar el vuelo gracias a completar los dos edificios, especialmente la Academia, que permitía acumular acciones cuando se ganaban cartas de acción. Acciones con las que pude combinar cartas, especialmente el Sacerdote con el que me quité las maldiciones que me endiñó la señorita. Estuve a un turno de la victoria, ya que tenía una carta que me permitía limpiar mi mano y robar siete cartas, con altas probabilidades de comprar esa última Provincia que finalmente se acabó llevando la señorita. Resultado: victoria de la señorita por 44 a 34. Dominion es el padre de todos los juegos de construcción de mazos y, para mí, sigue siendo el mejor, sobre todo porque la mayoría de los que han venido después proponen partidas mucho más tácticas y menos estratégicas. Desde tu primer turno ya estás pensando en el final de la partida, sin depender de lo que el azar te ofrezca en el suministro cada turno. Absolutamente imprescindible si te gustan los juegos de cartas. La expansión Renacimiento incluye como principal concepto el de los edificios, que le dan ese puntito de variabilidad extra que le sienta bastante bien al juego, independientemente del suministro de cartas que se despliegue en cada partida. También me gusta que se amplíe el concepto introducido en Gremios, ahora también con las acciones. Esperemos que la expansión funcione bien y Devir siga publicando las muchas expansiones que aún no están en español.

Dominion
Dominion

Y hasta aquí estas Crónicas Jugonas. Vamos con el repaso a los juegos que han aparecido por primera vez en esta serie de entradas. Get on Board: New York & London me ha parecido un flip&write muy interesante, atacando al punto flaco habitual de estos juegos que carecen de interacción. Es tenso y muy ajustado; Cruzando el Limite ha sido la decepción de la semana. Una idea como ambientación muy interesante y una promesa de resolver con éxito el tema de la semicooperación y la corrupción. Pero al final resulta ser un juego con un punto de azar y de caos que se pierde en detalles mecánicos; Q.E. es un party económico con apuestas ciegas muy divertido. El concepto de no saber qué pujan los demás y hacer estimaciones de forma continua me ha gustado bastante. Muy entretenido y deseando que salga en español. Finalmente, Dominion: Renacimiento, una nueva expansión que amplia los conceptos introducidos en Gremios. A falta de seguir probando el resto de las cartas, me parece un añadido muy interesante.

Si te ha sido útil lo que has leído

¡Ayúdame a mantener el blog!

 

12 comentarios

  1. Qué grandes partidas! A ver si le echo un ojo al Twitch 😀
    ¿Ese Get on Board y el Q.E. son independientes del idioma?

    Saludetes

    1. Si. El Q.E. tiene algo de texto en las tablillas, pero se entiende perfectamente aunque esté en otro idioma.

  2. Get on Board: New York & London me ha llamado mucho la atención. Habrá que seguirle la pista.
    Genial trabajo como siempre.

  3. Buena semana! Aguardando impresiones/reseña de Bullet y, para la semana que viene, del Origins: Primeros constructores.

    Veremos reseñas Iván? 😉

    Un saludo y gracias por tus crónicas, como siempre!

    1. Habrá reseñas. Pero no te sé decir cuando. Depende de cuantas partidas haya jugado y de si tengo ha una opinión consolidada del juego. Y aún no es el caso para ninguno.

    1. No han sido publicadas en español:

      – Guilds (2013)
      – Adventures (2015)
      – Empires (2016)
      – Nocturne (2017)
      – Menagerie (2020)
      – Allies (que sale este 2022).

      Esperemos que Allies al menos salga en paralelo. Del resto de expansiones salvo que haya una segunda edición (como va a pasar ahora con Terramar, dudo que lleguen a salir).

  4. Buenas Iván,

    Estaba buscando referencias de Mille Fiori y he repasado tus Crónicas Jugonas porque me sonaba que ya lo habías mencionado, y así es…me leí tu primera partida con Sandra, y en esta segunda creo que te ha jugado una mala pasada la redacción o la memoria..jajajaja….porque describes en esta crónica ya una partida a 4 jugadores pero sigues poniendo que quieres probarlo a ese número…

    ¿Cómo lo valoras ahora tras jugarlo a un número ya de más de dos jugadores?

    Un saludo.

    1. Pues mejor que a dos, pero a dos funciona bien. A tres o cuatro los jugadores se pisan mucho mas y es mas dificil rascar puntos, por lo que el draft gana en interés.

Responder a Sergio Cancelar la respuesta

Tu dirección de correo electrónico no será publicada. Los campos obligatorios están marcados con *