Crónicas Jugonas: Semana 3 del 2022 (17/01 – 23/01)
Tercera semana del año con otro buen puñado de partidas, sentándonos a la mesa todos los días. Por supuesto, nuestra sesión clásica de los sábados y una pequeña visita el viernes por la tarde engordan las estadísticas. Y, como no podía ser de otra forma, un buen ramillete de estrenos, a saber: Bullet♥︎ (un juego en tiempo real de Level99 que es otro intento de traslada a mesa la experiencia Tetris), Paradice (un juego de gestión de dados y patrones publicado por Zacatrus), Mille Fiori (una ensalada de puntos diseñada por Knizia), Origins: Los Primeros Constructores (un eurogame de con colocación de trabajadores con dados bastante curioso), L.A.M.A. Dice (la versión de dados del filler de Knizia) y Capital Lux 2: Pocket (la secuela del famoso filler publicado por Aporta Games).
Comenzamos la semana con una partida a Pentago, diseñado por Tomas Flodén. Un abstracto en el que los jugadores deben ser los primeros en lograr conformar una línea recta de cinco canicas de su color sobre un tablero de dimensiones 6×6. En cada turno, el jugador activo colocará una canica de su reserva en un espacio libre del tablero. La peculiaridad la encontramos cuando, a continuación, deberá girar uno de los cuatro cuadrantes 90º (en cualquiera de los dos sentidos). Así hasta que alguien consiga el objetivo o se complete el tablero, firmando tablas. Partida sin mucha historia en la que la señorita volvió a dejarme controlar los espacios centrales de los cuadrantes desde los que poco a poco fui colocando piezas con las que, finalmente, conectar cinco canicas. !Victoria de un servidor! Pentago me ha resultado un abstracto curioso, con una producción llamativa (pensado para llevar de viaje). Es cierto que es otro diseño más en el que tenemos que conformar una línea recta con piezas de nuestro color, pero el concepto del giro de los cuadrantes te obliga a visualizar las distintas configuraciones que puede adoptar el tablero le da ese punto de originalidad que puede justificar su adquisición.
Por la tarde jugamos a Witchstone, diseñado por Martino Chiacchiera y Reiner Knizia. Es un juego en el que los jugadores deben intentar acumular la mayor cantidad de puntos mediante los diversos elementos que puntúan durante la partida: creación de conexiones entre las distintas localizaciones en el tablero, progresando en dos tracks (uno rectilíneo con bonificaciones fijas y otro circular con bonificaciones que se van agotando y reponiendo) o mediante los pergaminos (que establecen diversos criterios o bonificaciones para potenciar acciones). Para activar estas acciones cada jugador dispone de un caldero de casillas hexagonales en las que se colocarán fichas bi-hexagonales y se activarán las dos acciones representadas en la loseta con tanta fuerza como el número de símbolos conectados entre sí (en el orden que quiera). La partida finaliza tras once rondas, procediéndose con el recuento final. Partida nefasta por mi parte en la que no logré optimizar mis acciones, diversificando demasiado. Y eso que empecé fuerte con el track de las varitas. Pero fue un espejismo, ya que la señorita tomó el mando de las operaciones y empezó a conectar bonificaciones abriendo hueco poco a poco. Además, consiguió más pergaminos, dejándome muy atrás en el tanteador. Resultado: victoria de la señorita por 122 a 72. Witchstone es un juego de corte muy feldiano que tiene como eje principal el sistema de colocación de losetas de Genial de Knizia. Pero en vez de anotar puntos por el número de símbolos conectados al colocar una nueva loseta, se activarán las dos acciones correspondientes a los dos símbolos de la loseta con una fuerza correspondiente al número de símbolos conectados. Estas acciones estarán bastante conectadas entre sí mediante diversas bonificaciones, lo que permite explorar diversas estrategias. Las cartas de pergamino le aportarán variabilidad a la hora de escoger qué losetas colocar, porque cuatro de ellas se van a quedar fuera. Me parece muy interesante el tener que analizar tu mano inicial y sopesar qué camino escoger para potenciar unas acciones sobre otras. No conozco muchas ensaladas de puntos con Knizia involucrado. Tal vez lo malo del juego es que dos de las cuatro acciones no son interesantes de «maximizar». Las gemas porque es la única acción que apenas proporciona puntos (son una vial alternativa para hacer acciones) y los pergaminos (que siempre se obtiene un solo pergamino por acción, independientemente de su fuerza). Pero vamos, sigue siendo muy recomendable.
El martes a la hora del café jugamos a Cat Lady (aquí su tochorreseña). Un juego con mecánicas principales de draft y colecciones. En el centro de la mesa se despliegan nueve cartas en tres filas y tres columnas. En cada turno, el jugador activo deberá escoger una fila o una columna, recolectando las tres cartas correspondientes. Tras esto, se revelan tres nuevas cartas para cubrir los huecos, y se marca la fila con un peón de gato, de forma que el siguiente jugador no puede tomar esa misma fila o columna. El objetivo es intentar reunir el mayor número posible de gatos y alimentarlos. Entre las cartas encontramos cartas de comida (de tres tipos), de disfraces (bonificación para el que más tenga), arena de gatos (que penaliza si no se acumula un determinado número de cartas o bonifica si se obtienen varias copias), juguetes (puntúan por colecciones), cartas de gatos perdidos (permite obtener gatos de una forma alternativa) y espráis (que permite desplazar el peón del gato antes o después del turno). La partida finaliza cuando se agota el mazo de robo. Los jugadores serán penalizados por gatos no alimentados o exceso de comida. Partida en la que la señorita sufrió una falta de comida alarmante habiéndose hipotecado con una importante cantidad de gatos. Cuando quiso reaccionar ya no tuvo margen, quedando lejos en el tanteador final debido a la importante penalización que recibió. Yo, en cambio, fui penalizado por tener algo de comida sobrante, pero logré combinar muy bien mis gatos callejeros para disparar mi puntuación. Resultado: victoria de un servidor por 47 a 38. Cat Lady es un interesante juego de draft y colecciones que gracias a su sistema de selección de cartas escala bastante bien y supone un reto interesante para todo tipo de jugadores al abrir vías estratégicas mediante los gatos con efectos de puntuación. Como aspectos menos positivos, que a más de dos jugadores el azar podría evitar que un jugador optase a tomar algún tipo de carta, pero no es lo habitual. Con todo, es un buen diseño si no tenéis de este corte en vuestra ludoteca.
El miércoles a la hora de la comida jugamos a Hanamikoji (aquí su tochorreseña), diseñado por Kota Nakayama. Un diseño para dos jugadores con mecánica principal de control de áreas en el que los jugadores deben intentar ganarse el favor de siete geishas con distintos valores, de forma que, al final de la ronda, un jugador haya obtenido el favor de geishas que sumen 11 o, en su defecto, haber obtenido el favor de 4 de ellas. En cada ronda los jugadores alternarán cuatro turnos, en los cuales se tendrá que ejecutar una de las acciones disponibles (son 4 tipos y solo se pueden ejecutar una vez cada una en una ronda). Estas acciones permiten eliminar 2 cartas, reservar una carta para la evaluación de la ronda, ofrecer tres cartas al rival para que escoja una y nos deje las otras dos, y ofrecer cuatro cartas divididas en dos parejas (no necesariamente del mismo valor), quedándose el rival con una y dejándonos la otra. Al final de la ronda se comprobará que jugador tiene más cartas de cada geisha, ganando su favor. En caso de empate, el favor de la geisha permanece inmóvil. Si tras una ronda no se cumple la condición de victoria, se vuelve a proceder de igual forma, pero manteniendo la simpatía de las geishas del final de ronda. Partida que nos duró solo una ronda, con una toma de decisiones fatal por mi parte, dejando la victoria en bandeja a la señorita, que apostó fuerte por las geisha de valor cinco y acumulando unas cuantas de valor dos. Cuando quise darme cuenta, ya no había marcha atrás. ¡Victoria de la señorita! Hanamikoji es un juego para dos tremendamente elegante, tanto en reglas como en su desarrollo y que depara grandes píldoras de placer lúdico. Cada partida es un drama en cuanto a la toma de decisiones y la tensión será una constante hasta que se detone el final de la misma. Este aspecto es la única pequeña pega que podemos encontrarle, ya que la posibilidad de que la partida se alargue hasta el infinito existe, aunque no es lo habitual. Pero, excluyendo este pequeño detalle, nos encontramos ante una magnifica propuesta para dos a la que, además, el arte acompaña, siendo un juego precioso desplegado en mesa.
El jueves por la tarde tocó terna de estrenos. Comenzamos con Bullet♥︎, diseñado por Joshua Van Laningham. Un juego en tiempo real en el que los jugadores deben gestionar unas balas de cinco colores con valores comprendidos entre 1 y 4 que se van colocando en un tablero personal con el objetivo de evitar que lleguen a la fila inferior (cada bala se coloca en la posición correspondiente a contar desde arriba espacios libres). Para retirar balas del tablero habrá que ir completando patrones gracias a acciones que consumen puntos de acción. Las balas retiradas se pasarán al rival, que las añadirá a su bolsa junto a otras tantas que se introducen según el número de rondas completadas. Cuando un jugador reciba cuatro impactos (cuatro balas que hayan llegado a la fila más abajo) quedará eliminado. Ganará quien logre mantenerse con vida una vez que todos sus rivales hayan caído. Partida muy desigual en la que la señorita fue recibiendo más balas de las que lograba liberar, llegando un momento en el que no tuvo margen para gestionar lo que iba extrayendo de su bolsa, perdiendo vidas de forma importante a partir de la tercera ronda, no logrando aguantar mucho más. ¡Victoria para un servidor! Bullet♥︎ ha sido lo más parecido que he jugado al tetris en una mesa. Es cierto que ahí está Arraial, pero convirtiéndose en una experiencia más sesuda. Aquí, al ser en tiempo real y tener un temporizador que juega en tu contra, se genera una tensión bastante interesante que lo hace muy distinto. Además tiene un punto de asimetría muy llamativo gracias a los ocho personajes. Las partidas se resuelven en un santiamén y puede ver mesa con tremenda facilidad. La versión deluxe con las piezas de madera es un gustazo.
Seguimos con Paradice, diseñado por Sergio Ortiz. Un juego con mecánica principal de draft de dados sobre un dispensador que muestra cinco columnas. Estos dados se obtendrán para completar cartas de puestecillo que especifican ciertos patrones sobre color, valor y disposición de dichos dados. Cuando se completa una carta, podrá utilizarse para resolver un efecto de un solo uso (rotando la carta para indicar esto), devolviendo los dados al suministro. El primer jugador en completar dos cartas del mismo tipo (hay cinco) se recibirá una bonificación de puntos de victoria. El final de la partida se detona cuando se han completado un determinado número de cartas de dos tipos, proporcionando puntos en función de la clasificación relativa entre estos tipos (hay un marcador que se va avanzado cada vez que se completa un puesto). Partida en la que la señorita fue demasiado conservadora, quedándose en tandas de 1 o 2 cartas, mientras que yo gastó turnos iniciales en reunir 3 o 4 cartas para poder tener un mayor margen de maniobra y, sobre todo, no regalar dados a mi rival, algo que sí ocurrió en el sentido contrario. Cuando quiso reaccionar ya fue demasiado tarde. Resultado: victoria de un servidor por 165 a 100. Paradice es un juego que recuerda poderosamente a Potion Explosion, con un concepto calcado (tomar elementos de un suministro en hileras que van cayendo debido a la fuerza de la gravedad y buscando patrones), aunque aplicándole un giro de tuera interesante al utilizar dados y que sus valores sean tenidos en cuenta, tanto para obtenerlos del dispensador o al colocarlos en las cartas de objetivo. Como aspectos negativos, manipular el dispensador no es tan cómodo como podría parecer, y el reglamento tal vez deja algunas lagunas (por ejemplo yo no he encontrado desde donde se cuentan las posiciones en la carta existiendo requisitos que hacen referencia al orden). Con todo, un diseño agradable y que cumple su cometido.
Y cerramos con Mille Fiori, diseñado por Reiner Knizia. Un juego con mecánica principal de draft de manos de cartas (se escoge una carta de forma simultánea y se pasa la mano al jugador vecino). Con cada carta el jugador podrá colocar un marcador translucido en una de las distintas zonas. Cada zona tiene un criterio de puntuación distinto, una bonificación inmediata, una bonificación de final de partida y un patrón a intenta optimizar. La partida finaliza cuando se agote el mazo o un jugador coloque su último marcador. Partida en la que la señorita parecía tener la situación controlada gracias al barrio morado, dejando de lado la zona del puerto, en la que yo emplee muchas acciones. Ya se temía lo peor y lo iba comentando durante la partida y, efectivamente, cuando logré hacer partir un mercante en el que yo tenía las cuatro mercancías, me disparé en el tanteador, diciendo adiós por la ventanilla a mi rival. Resultado: victoria de un servidor por 212 a 165. Mille Fiori es una ensalada de puntos con mecánica principal de draft de cartas con intercambio. Esto permite que el juego escale mucho mejor teniendo como segunda mecánica control de áreas y mayorías. Es muy entretenido, ágil y visualmente atractivo. Con muchas ganas de probarlo a tres o cuatro, porque tiene pinta de que la tensión se disparará.
El viernes a la hora del café jugamos a Kulami (aquí su tochorreseña), diseñado por Andreas Kuhnekath. Un abstracto para 2 en el que encontramos un tablero conformado por piezas de 6, 4 y 2 posiciones. Cada jugador dispone de una reserva de canicas de su color y, en cada turno, el jugador deberá colocar una canica en el tablero, cumpliendo la norma básica de que el espacio ocupar tiene que encontrarse en la misma fila o columna que el espacio ocupado por el jugador rival en su turno anterior, no pudiendo ocupar las piezas ocupadas en los dos anteriores turnos (el del rival y el anterior del jugador activo). Los jugadores anotarán puntos igual al tamaño de cada pieza en la que tengan mayoría de canicas (en caso de empate la pieza no proporciona puntos a ningún jugador). A su vez los jugadores compiten por intentar reunir el mayor grupo de canicas conectadas para obtener una bonificación, así como por intentar formar cadenas (líneas rectas, ortogonales o diagonales, de al menos 5 canicas consecutivas). Partida muy controlada por mi parte, ya que logré asegurarme más piezas de seis que mi rival, pero además logré conectar más líneas. Es cierto que la señorita logró generar un grupo de canicas de mayor valor, pero no fue suficiente para remontar. Resultado: victoria de un servidor por 35 a 20. Kulami es de esos abstractos con reglas muy sencillas que alcanzan una profundidad moderada (sin llegar a abrumar) pero en el que cada uno de los turnos tiene una importancia capital, con repercusión tanto en el momento presente como al final de la partida, ya que tiene un importante factor de control de áreas y de establecimiento de patrones. Además, el tablero se configura de forma distinta en cada partida, por lo que es difícil establecer aperturas fijas y le da un punto de variabilidad muy oportuno. El único defecto (pequeño) que le encuentro es que se puede alcanzar la condición de finalización pronto si los jugadores fuerzan demasiado la máquina. Pero por lo demás, es un abstracto con la virtud por bandera, todo en su justa medida.
Por la tarde vino Alejandro a recoger un monitor y se quedó a echar unas partidillas. Comenzamos con Wild Space (aquí su tochorreseña), diseñado por Joachim Thôme. Un juego de cartas en el que los jugadores dispondrán de 10 turnos para intentar reunir la mejor tripulación posible. Estas cartas muestran un tipo (agentes, que proporciona criterios de puntuación; especialistas, en una disciplina concreta; o robots, que proporcionan puntos directos), una especie (rinoceronte, pulpo, mono, oso, lagarto y búho). A su vez, muchas de las cartas permiten jugar nuevas cartas (algunas con condiciones previas). En cada turno, el jugador debe enviar una de sus naves a uno de los dos sectores de un planeta (cada uno proporciona dos acciones particulares, cada una activable una vez por partida y por jugador) o asentarse en él (desplazando hacia arriba una de las naves enviadas a un planeta para ejecutar una acción básica). Habrá cartas que permitirán avanzar un marcador sobre la carta de comandante (recibida al comienzo de la partida siendo la primera carta de la tripulación de un jugador) obteniendo diversos beneficios. Cuando todos los jugadores han resuelto sus 10 turnos, se evalúa la tripulación de cada jugador, obteniendo puntos por cada conjunto de seis cartas de especies distintas, por cada carta de una misma especie a partir de la tercera, los puntos de los robots, el comandante y los puntos de los criterios de puntuación de los agentes. Jugamos con la primera expansión, Encounters, que añade un nuevo tipo de carta, los alienígenas, que se pueden jugar adicionalmente en cada turno siempre que se pueda pagar su coste en gemas (un nuevo recurso que se obtendrá al jugar nuevas cartas de tripulante y/o al activar acciones de un nuevo planeta disponible de inicio). Estos alienígenas funcionarán como un nuevo tipo de tripulante que proporcionan puntos de victoria o funcionan como un comodín a la hora de completar sets de distintos tipos de tripulantes. Partida desastrosa en la que apenas logré combinar cartas, viéndome obligado a robar continuamente del mazo porque no lograba encontrar los efectos correctos. Alejandro y Sandra lo hicieron bastante mejor, especialmente la segunda, gracias a completar un conjunto completo y lograr acumular muchas cartas de dos tipos. Resultado: victoria de Sandra con 58 puntos por los 47 de Alejandro y los 41 míos. Wild Space es un juego con mecánicas principales de colecciones y gestión de la mano cuya principal virtud es resultar tremendamente satisfactorio al permitir a los jugadores desencadenar grandes combinaciones que han ido preparando en una partida de duración muy ajustada (tan solo diez turnos). Siempre deja con ganas de más. Como aspecto menos satisfactorio, una interacción entre los jugadores prácticamente nula y que no habría estado de más elevar para compensar la influencia del azar que puede desnivelar algunas partidas. Afortunadamente, las partidas se ventilan en un periquete y este detalle quedará en un segundo plano, resultando un diseño muy recomendable. Encounters le añade un punto más de combos al poder jugar más cartas y desencadenar efectos más interesantes. Lo único malo es que el azar puede desequilibrar la partida si un jugador consigue recolectar más gemas que otro. Con todo, me ha parecido una expansión muy recomendable.
Seguimos con Cascadia (aquí su tochorreseña) Randy Flynn. Un juego con mecánicas principales de draft, colocación de losetas y construcción de patrones. En cada turno, el jugador activo deberá escoger una pareja de loseta de hábitat y ficha de fauna. La loseta deberá conectarla a su conjunto de losetas, mientras que la ficha de fauna deberá colocarse sobre una loseta de hábitat que admita a dicho tipo de animal. Cada jugador disfrutará de 20 turnos en los que intentar maximizar su puntuación ampliando los hábitats (se puntuará el grupo mayor de cada tipo de hábitat y también por mayoría entre los jugadores) y cumpliendo lo mejor posible una serie de patrones asociados a cada tipo de animal indicados en unas cartas de objetivo. Partida en la que Alejandro demostró haber asimilado el concepto del juego a velocidad de vértigo, logrando maximizar las puntuaciones por salmones y osos. Así como por terrenos. Yo me quedé más corto al no logra anotar por osos, de los cuales pasé olímpicamente. Todo lo contrario que la señorita, pero a la que tampoco le funcionó al haber dejado de lado las águilas y los salmones. Resultado: victoria de Alejandro con 102 puntos por los 90 míos y los 89 de Sandra. Cascadia es un juego de draft, colocación de losetas y construcción de patrones que compite con un sinfín de títulos. Es cierto que no tiene nada que le haga destacar especialmente sobre otros, pero sí que tiene la virtud de hacernos sentir que todos y cada uno de los turnos de los que disfrutamos durante la partida tienen relevancia en el resultado final, lo que nos mantiene pegados a la silla, evaluando cual es la mejor opción de las disponibles y como añadirla a nuestra zona de juego. Tal vez la mayor pega que le encuentro es que los patrones de las fichas de fauna podrían haber sido algo más variados (tanto dentro de un mismo tipo como entre algunos tipos). Con todo, es ágil, es bonito y es muy entretenido, cumpliendo sobradamente con su cometido.
Y cerramos con Boomerang: Australia (aquí su tochorreseña), diseñada por Scott Almes. Un juego con mecánicas principales de draft y colecciones. A lo largo de cuatro rondas, los jugadores alternan turnos de selección, escogiendo una carta y pasando la mano, inicialmente de 7 cartas, al siguiente jugador. La primera carta se coloca en la hilera personal bocabajo y el resto de las cartas que se van escogiendo se colocan bocarriba. Una vez repartidas las siete cartas, los jugadores revelan la primera carta y proceden a anotar en su carta una serie de elementos (la diferencia de valor entre la primera y última carta, el valor en elementos de la naturaleza, la recompensa por escoger un tipo de actividad y se tacharán las letras de las diversas regiones del mapa, anotando un bono si un jugador o jugadores completan en primer lugar todas las casillas). Partida en la que yo estuve más fino a la hora de completar los conjuntos, especialmente de fauna, flora y actividades, gracias a los cuales fui generando una diferencia de puntos que mis rivales difícilmente pudieron remontar. Resultado: victoria de un servidor con 142 puntos por los 134 de Alejandro y los 117 de Sandra. Boomerang: Australia es un juego con mecánica principal de draft y colecciones en el que iremos realizando anotaciones en una hoja atendiendo a diversos parámetros recogidos en las cartas. Es entretenido y te mantiene metido en la partida durante las cuatro rondas que dura ya que no es trivial determinar cuál es la carta más rentable en cada momento. Tal vez su mayor defecto es que no termine de escalar adecuadamente bien (quedando algún parámetro algo más cojo en partidas a dos jugadores) y que puede dejar sensación de ensalada de puntos en el sentido de que cada carta va a proporcionar puntos de una forma u otra. Con todo, es un juego que deja buen sabor de boca y siempre es agradable sacarlo a mesa.
El sábado disfrutamos de nuestra sesión matutina tradicional con Alfonso y Antonio en el local de este último. Comenzamos con un estreno, Origins: Los Primeros Constructores, diseñado por Adam Kwapiński. Un juego con mecánica principal de colocación de trabajadores con dados, con la particularidad de que cada espacio de acción va teniendo un requisito mínimo de valor que va incrementándose con cada activación (cuando alcanza el valor máximo y se activa, se reinicia el contador). La idea con estas acciones es obtener recursos para poder progresar en una serie de tracks (unos que proporciona efectos que se disfrutarán en la siguiente ronda y otro que determinará el orden de turno y proporcionará recursos y turnos consecutivos) y construir unos monumentos para formar distritos, pudiendo desprenderse de dados para colocarlos en los vértices para reactivar los edificios y puntuar objetivos, que proporcionan puntos de victoria y oro (para el primero). Los dados tendrán unos colores asociados a las acciones, de forma que si se usa en la acción coincidente se podrá disfrutar de un mayor efecto. Al final de cada ronda los jugadores recuperan sus dados y aumentan sus valor en una unidad (cuando llegan a seis y retornen, los dados se jubilarán, perdiéndose para ejecutar acciones). Al final de la partida los jugadores obtendrán puntos en función de cuanto se haya invertido en cada color (las torres) y el valor de los dados colocados en los distritos. Los jugadores podrán ampliar el número de dados disponibles y conseguir nuevos dados. La partida finaliza cuando se agote la reserva de un color de dados, llegando al máximo en ciertos tracks o agotándose la reserva en dos marcadores de color para torres. Partida en la que Antonio intentó aprovechar los combos del track militar, mientras que Alfonso hizo lo propio con los tracks del zodiaco. Desgraciadamente para ambos, la fuente importante de puntos está en la construcción (como indica el nombre del juego), y es en lo que yo me centré, completando muchos más distritos y combinando muy bien mis torres con esos dados. Además no forzaron para que la partida finalizase antes, dejándome combar a mis anchas. Resultado: victoria de un servidor con 239 puntos por los 188 de Antonio y los 153 de Alfonso. Origins: Los Primeros Constructores es uno de estos eurogames modernos que giran en torno a un concepto, en este caso el uso de dados de colores sobre espacios de acción cuyo valor determinará si pueden activar dicho espacio o no. Esto genera una dinámica de gestión de los tiempos muy interesante y que resulta bastante tensa. Es muy combero gracias a los edificios y la lucha por completar los objetivos es importante. Lo malo del juego es que la detonación del final de la partida depende enteramente de los jugadores, y si estos no se centran en los elementos importantes, esta se puede alargar más de la cuenta y dejar una sensación de reiteración algo agridulce. Pero me ha dejado con ganas de volver a tenerlo en mesa.
Seguimos con Le Havre (aquí su tochorreseña), de Uwe Rosenberg. Un juego de colocación de trabajadores en el que iremos desarrollando una serie de edificios en el puerto con el único objetivo de ser el jugador que más dinero acumule, ya sea en metálico o en propiedades. El juego crece en posibilidades a medida que la partida avanza, ya que cada edificio construido puede ser utilizado por cualquier jugador para ejecutar su acción. Los jugadores alternarán turnos en los que podrán tomar todos los recursos disponibles de un tipo en un suministro general o bien desplazar un trabajador para activar uno de los edificios construidos. Cada siete turnos habrá una fase de alimentación cuyos requisitos irán aumentando con cada ronda. Partida en la que gracias a haber construido una gran cantidad de barcos pude desentenderme de la comida a mitad de partida y me enfoqué en generar recursos y venderlos. Mis rivales se durmieron en los laureles y cuando quisieron reaccionar ya era muy tarde para ellos. Resultado: victoria de un servidor con 346 puntos por los 312 de Antonio y los 231 de Alfonso. Le Havre es la otra gran obra de Uwe Rosenberg con mecánica principal de colocación de trabajadores y, probablemente, su diseño más elegante. Se explica relativamente rápido y la progresión del desarrollo permite a los jugadores hacerse con el sistema poco a poco, aunque en los últimos turnos el abanico de opciones es abrumador. Su mayor defecto es que no escala bien, y yo solo lo recomendaría para jugar a 2 o 3. A más jugadores es extremadamente agobiante, pero si os va la marcha. Y la rejugabilidad es elevadísima gracias al gran mazo de cartas incluidas en el juego, aunque entran relativamente pocas en cada partida.
Para desengrasar Antonio nos sacó L.A.M.A. Dice, diseñado por Reiner Knizia. Un juego en el que el objetivo es intentar ser quien menos puntos ha acumulado cuando un jugador detone el final de la partida al alcanzar una determinada cantidad. En cada ronda, los jugadores reciben seis cartas que pueden ir de 1 a 6 y las llamas. Además, se despliega en el centro de la mesa un conjunto con una carta de cada uno de estos valores. En cada turno, el jugador activo realizará una tirada de tres dados (que tienen un reparto distinto de símbolos al ser dados de seis caras). Por cada valor coincidente con una carta de su zona de juego, el jugador se descartará de esa carta. Si no puede descartar ninguna carta, deberá tomar una del suministro que coincida con alguno de sus dados. Alternativamente, puede plantarse y sumar tantos puntos como los valores que tenga en su zona (cada valor se tiene en cuenta solo 1 vez). Si no puede descartar una carta y no puede coger ninguna carta porque no coincide con los valores obtenidos, se obtendrán todas las cartas y la ronda terminará. También terminará si todos los jugadores pasan o un jugador logra quedarse sin cartas, anotando como puntos lo que los jugadores tengan en su mano aún. Partida en la que la suerte no estuvo de mi parte, con tiradas nefastas que me obligaron a ir anotando puntos casi sin remedio. La única tirada que me habría permitido eliminar una ficha de valor 10 solo me salió en la primera (no tenía fichas). Antonio y Alfonso mantuvieron un pulso que, finalmente, no se decantó hacia ningún lado cuando detoné el final de la partida. Resultado: empate a 27 de Antonio y Alfonso por mis 50 puntos. L.A.M.A. Dice es una versión de dados bastante fidedigna en cuanto a sensaciones pero que no logra mejorar al diseño original, con una doble cuota de azar (el reparto y las tiradas de dados). Es cierto que el elemento de forzar la suerte se independiza de la toma de decisiones de los jugadores y eso tiene su gracia, pero yo me quedo con el juego de cartas.
Continuamos con Coimbra (aquí su tochorreseña), diseñado por Flaminia Brasini y Virginio Gigli. Un juego con mecánica principal de draft de dados. Estos dados serán inmediatamente situados en cuatro posibles posiciones (teniendo en cuenta que en cada espacio los dados se ordenarán mediante el valor). Una vez colocados todos los dados, los espacios de acción se resolverán, permitiendo a los jugadores obtener, principalmente, cartas (con un coste en monedas o escudos, los dos recursos básicos a gestionar) las cuales proporcionarán efectos de diverso tipo (inmediato, a la hora de resolver las acciones, en la fase de ingresos o al final de la partida) y la posibilidad de progresar en uno de los cuatro tracks (monedas, escudos, peregrinaje y puntos de victoria). Adicionalmente, cada dado tendrá un color que activará el track asociado, recibiendo el beneficio de dicho track según la posición del marcador de influencia del jugador. Al recibir avances, el jugador podrá desplazar a su peregrino visitando los diversos monasterios lusos para recibir los beneficios indicados en los mismos. Finalmente, los jugadores podrán activar una expedición en cada ronda, que proporcionará puntos al final de la partida según ciertas condiciones. Al término de la partida también se evaluarán los recursos restantes, un set colección de símbolos que aparecen en las cartas, las cartas de puntuación y la clasificación relativa de los jugadores en los distintos tracks. Estrenamos la miniexpansión Royal Treatment, que añade cuatro nuevos dados que se colocan en los tracks para activar una pequeña fase de ingresos durante la fase de colocación para el track en el que se coloque y, además, provoca que unas campanas que se colocan en la parte superior de cada track vayan descendiendo según el valor. Los jugadores obtienen puntos de victoria adicional según el número de marcadores de su color que hayan alcanzado o sobrepasado a las campanas. Partida en la que cometí un par de fallos que me penalizaron bastante. Primero hipotecarme en una misión que difícilmente iba a completar porque empleé demasiadas acciones en la primera zona (no consiguiendo cartas de personaje) y la segunda porque escogí un mal orden a la hora de ir visitando las distintas localizaciones del mapa. Con todo, me quedé bastante cerca de Alfonso, que gracias a los sellos y una remontada espectacular en los tracks, se puso por delante. Antonio se quedó descolgado, al no alcanzar localizaciones o quedándose con una misión menos que nosotros. Resultado: victoria de Alfonso con 159 puntos por los 144 de un servidor y los 124 de Antonio. Coimbra es un peso medio de bella factura a todos los niveles, especialmente en cuanto a mecánicas, mostrándose como uno de los diseños mejor cohesionados de los últimos tiempos. Con un mecanismo de selección de dados se consigue que cada decisión tenga una importancia crucial para el desarrollo de la partida, debiéndose tener en cuenta una importante cantidad de variables a la hora de escoger. Lo peor que se puede decir del diseño es que el tema no es que sea especialmente original. Por lo demás, es de esos eurogames que colmarán todas las expectativas de los amantes del género. La miniexpansión Royal Treatment es un pequeño giro de tuerca que le sienta bien al diseño. Me parece especialmente interesante el uso de los nuevos dados, ofreciendo pequeñas salidas a momentos de bloqueo.
Pasamos a Floriferous, diseñado por Eduardo Baraf y Steve Finn. Un juego con mecánica principal de draft en el que a lo largo de tres rondas, los jugadores disfrutarán de cinco turnos de selección. Al comienzo de cada ronda se conformará un suministro consistente en cinco columnas de cartas, con tantas filas de cartas de flores como jugadores haya en la partida, colocando unas piedras sobre las filas inferiores para alentar a los jugadores a escoger estas cartas, porque según la fila de la que el jugador escoja quedará determinado el orden para el siguiente turno. Habrá una fila adicional con cartas de objetivo que puntuarán por los diversos símbolos. Adicionalmente, habrá tres cartas de objetivos comunes que proporcionarán puntos a los jugadores si en su zona de juego tienen al menos una copia de cada uno de los símbolos indicados. Al final de la partida se evaluarán las cartas de objetivos, mayorías por las piedras así como ciertas cartas adicionales. Una nueva partida en la que escogí mal, tomando demasiadas cartas de flores y cogiendo pocas cartas de objetivo. Es cierto que completé pronto los tres objetivos comunes, pero no pude competir contra Antonio que logró conseguir dos cartas de arreglos que completó sin problemas. Resultado: victoria de Antonio con 50 puntos por los 39 míos y los 31 de Alfonso. Floriferous es un juego sencillo dentro de esta línea ya iniciada por Herbaceas. Juegos con un ambiente relajado con el draft como mecánica principal. En este caso nos encontramos con un sistema bastante interesante en el que cada turno plantea varias opciones, casi todas interesantes, teniendo ese punto de juego combinacional muy interesante a la hora de juguetear con el orden de turno y llegar bien posicionado a cada una de las columnas. Siendo un juego sencillo, me resulta bastante más exigente de lo que uno podría esperar. A tres jugadores mejora en cuanto a tensión, ganando en importancia la gestión del orden de turno. Muy entretenido.
Y cerramos la sesión con Capital Lux 2: Pocket (aquí la tochorreseña de la primera parte), diseñado por Eilif Svensson & Kristian Amundsen Østby. Un filler en el que los jugadores deberán ir jugando cartas de cuatro palos en su zona de juego (para acumular valor) o sobre la Kosmopolis (centro de la mesa) para activar la acción de alguno de los palos (alterar el valor de los palos en la capital, robar una carta, extraer una carta de la capital o ganar una moneda). Se juegan tres rondas en las que cada jugador recibe una mano de 6 cartas (que los jugadores draftearán entre ellos, seleccionando cartas y pasando el resto de la mano), y cada una finaliza cuando un jugador agota dicha mano (el resto de jugadores tienen un turno más y bajan todas las cartas que les resten en sus manos a su zona de juego). Al final de cada ronda, se evalúa cada zona de cada jugador, de forma que, si el valor total de un palo es superior al valor total de dicho palo en la capital, el jugador deberá perder todas esas cartas (aunque podrá usar monedas para intentar llegar al valor límite). Adicionalmente, el jugador que mayor tenga en cada palo recibirá la carta más valiosa de dicho palo que se encuentre en la Kosmopolis como puntos ya consolidados. La puntuación final de cada jugador resultará de sumar los valores de todas sus cartas (su zona de juego, sus cartas consolidadas y las monedas que les resten). Partida muy igualada en la que Alfonso se quedó colgado en la última ronda al perder todas las cartas rosas. A mí me faltó conseguir alguna carta más de puntuación en rondas anteriores para haberle disputado la victoria a Antonio, que mantuvo un buen ritmo de puntuación. Resultado: victoria de Antonio con 80 puntos por los 75 míos y los 56 de Alfonso. Capital Lux 2: Pocket es de esos diseños que, de primeras, no resulta especialmente atractivo, tanto visual como mecánicamente (tiene una dinámica peculiar). Sin embargo, una vez superado este pequeño escollo, nos encontramos con un diseño original y que propone decisiones constantes e interesantes, con un punto de interacción llamativo (gracias sobre todo a la información oculta) y, sobre todo, mucha tensión a medida que llega el final de cada ronda. Altamente satisfactorio, se queda a las puertas de la gloria por detalles. La diferencia con el juego original es simplemente que los efectos a cada palo varían de una partida a otra (para cada uno hay tres opciones), pero mecánicamente es exactamente el mismo juego. La versión grande, Generations, incluye 2 efectos más por palo.
El domingo como última partida de la semana jugamos a Caverna: Caverna Vs. Caverna, diseñado por Uwe Rosenberg. Una versión para dos jugadores de Caverna que se centra exclusivamente en la gestión de recursos y en la construcción de la caverna. Para ello se dispone de un track de acciones sobre las que los jugadores realizarán un draft (que sería lo mismo que colocar trabajadores sobre las mismas) a lo largo de ocho rondas (con 2 acciones durante las tres primeras, 3 durante las cuatro siguientes y 4 durante la última). Con estas acciones los jugadores excavarán su tablero personal (las losetas retiradas se convierten en las nuevas estancias que se pueden construir), construirán túneles (para adecuar la estructura a las posibles estancias disponibles), obtendrán recursos (necesarios para construir), construirán las estancias (que son la fuente principal de puntos y de efectos adicionales) o activarán las estancias construidas. Al final de la partida los jugadores anotarán puntos por el valor de las estancias y las unidades de oro acumuladas. Esta versión incluye la expansión que amplía la partida en cuatro rondas más con una nueva ampliación de la caverna y con nuevos recursos y estancias. En esta partida jugamos las dos eras y en ambas impuse un gran dominio sobre la señorita, que tuvo la mala suerte de excavar estancias que dejaron a mi disposición bonificaciones importantes que no dejé pasar. Es cierto que en la primera era la cosa quedó bastante igualada, pero ya había conseguido una inercia importante que se puso de manifiesta en esa segunda era, disparándome en oro y construyendo más estancias que Sandra. Resultado: victoria de un servidor por 183 a 168. Caverna: Caverna Vs. Caverna es una versión reducida de Caverna centrada exclusivamente en la construcción de la caverna (como Agricola: Animales en la Granja se centraba en la gestión de los animales). El sistema de selección de acciones no deja de ser una colocación de trabajadores sustituyendo peones por losetas que se retiran del suministro. Lo que me gusta es la aleatoriedad de las estancias que salen a disposición de los jugadores. Es cierto que serán siempre los mismos edificios, pero ese orden variable hará que cada partida tenga un enfoque distinto. Esta vez sí jugamos la segunda era y no deja de ser más de lo mismo, aunque con un punto de complejidad mayor al meter cuatro recursos más y doblar el tamaño de la caverna. No está mal, pero al final diluye el objetivo del juego que es ser una versión reducida del hermano mayor y al final tardas lo mismo.
Y hasta aquí esta entrada. Vamos con el repaso a las primeras impresiones de lo que ha aparecido por primera vez en esta sección. Bullet♥︎ ha resultado ser una versión efectiva de tetris, combera y tensa gracias a que el tiempo y tus rivales juegan en tu contra. Además tiene un punto de asimetría que le viene bien; Paradice viene a ser una versión de Potion Explosion con dados y con patrones más exigentes. Es entretenido y cumple adecuadamente con su cometido, aunque hay detallitos que se podrían haber pulido para un mejor resultado; Mille Fiori (ha sido el estreno más satisfactorio de la semana. Nunca había degustado una ensalada de puntos del doctor y le ha quedado con mucho sabor. Además, escala bien gracias a tener el draft con intercambio como mecánica principal, aunque tiene pinta de que irá mucho mejor a tres o cuatro; , Origins: Los Primeros Constructores (es de esos eurogames que parecen diseñados en el laboratorio, mezclando elementos de forma adecuada para generar una experiencia distinta. Me gusta mucho la gestión de los dados y los tiempos a la hora de ocupar los espacios de acción. No me ha gustado que el final de la partida dependa de los jugadores, permitiendo que esta pueda alargarse de forma importante; L.A.M.A. Dice (es la versión de dados del exitoso filler del doctor. Logra mantener la esencia del juego original siendo lo suficientemente distinta como para tenerla en consideración, aunque sigo prefiriendo el de cartas; y Capital Lux 2: Pocket es una de las dos secuelas que Aporta Games publicó hace un par de años. Es el mismo juego que el original pero con la ventaja de ofrecer partidas distintas al disponer de variedad de efectos para los palos, consiguiendo una variabilidad de la que este carecía.
Tengo estas dudas del Mille fiori: En cada turno solo se juega una carta tras el draft y se descarta. Cuàndo se termina la ronda, cuando se juegan las 5 cartas del draft inicial? O cuando se juegan 2?
A 2 jugadores cuando se han jugado 3 (se descartan las 3 que quedan en la mano). A 3-4 se juegan 4 cartas (se descartan las manos cuando sólo queda 1 carta)
Entonces a 3-4 jugadores se empieza con una mano de 5. Las cartas jugadas van al descarte general y la última que sobre va a la oferta? En la siguiente ronda cada jugador roba 5 supongo…
No. En la preparacion se ponen 9 cartas en una hilera que podrán escogerse si en algun turno logras desencadenar un turno doble (depende de cada zona) y se repondria inmediatamente. Luego la partida va en rondas. Al comienzo de cada ronda se reparten 5 cartas a cada jugador. Tras esto, cada jugador, simultaneamente escoge una carta de su mano. Una vez todos han escogido, se revelan y se resuelven en orden de turno. Se descartan las cartas jugadas y, tras esto, se pasan las manos al jugador de la izquierda y se vuelve a proceder igual. Así hasta que a cada jugador solo le queda 1 carta en mano, que en vez de pasarla al jugador vecino, la descarta directamente. Se pasa el marcador de jugador inicial a la izquierda, se reparten 5 nuevas cartas a cada jugador y vuelta a empezar. Así hasta que se agote el mazo o un jugador se quede sin fichas. A 2 jugadores en vez de descartar la mano cuando solo quede una carta, se descarta cuando te queden 2 (por tanto en cada ronda cada jugador solo juega 3 cartas, 2 de su mano inicial y una de la mano del rival).
Hola Iván, recomendarías entonces la primera edición de caverna va caverna que sólo traía la era I por sobre la big box? Muchos saludos, siempre te leo.
En general no recomendaría ninguno. El juego no esta mal, pero queda bastante sosete. Lejos de lo bien que funciona Animales en la Granja (por compararlo con el otro derivado de Uwe).
Grandísimo Le Havre. A 2 un pepinaco. Poco más que comentar. Un saludo.