Reseña: Village Green

Introducción

Village Green se engalana para recibir el concurso anual de jardines naturales. Como miembro creativo del evento, se te encargará la gestión de uno de sus parques donde tendrás que cuidar la armonía entre las flores de temporada, las copas de sus árboles, las aguas de los estanques y unas casetas relucientes para contemplar tu obra desde ellos. Coloca cartas de jardín en tu rejilla haciéndolas coincidir con los objetivos de final de partida colocadas en columnas y filas. Pero cuidado con no romper el criterio de color o tipo de flor, ya que si no coinciden no podrás jugar aquella que necesitas para llevarte la victoria. Completa tu jardín con nueve cartas y hazte con el galardón del año.

Portada
Portada

Así se nos presenta Village Green, diseñado por Peer Sylvester (The King Is Dead, Wir sind das Volk!, The Lost Expedition). El juego fue publicado por primera vez en 2020 por Osprey Games en una versión en inglés. De las ilustraciones se encarga Joanna Rosa, siendo esta su primera incursión en el mundo de los juegos de mesa.

Se encuentra publicado en español por Delirium Games (el juego tiene dependencia del idioma en las cartas de galardón, además del reglamento). Permite partidas de 1 a 5 jugadores, con una edad mínima sugerida de 12 años y una duración aproximada de 30 minutos. El precio de venta al público es de 15€. Para esta reseña se ha utilizado una copia de la versión en español de Delirium Games, que la propia editorial nos ha cedido amablemente.

Contraportada
Contraportada

Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.



Contenido

Dentro de una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 11,6×16×3,5 cm. (caja rectangular pequeña similar a Picnic), encontramos los siguientes elementos:

  • 96 Cartas (56×87 mm.):
    • Carta de Jugador Inicial
    • 5 Cartas de Aldea
    • 30 Cartas de Galardón
    • 60 Cartas de Jardín
  • Reglamento
Contenido
Contenido

Mecánica

Village Green es un filler en el que cada jugador va a conformar una parrilla de dieciséis cartas estructuradas en cuatro filas y cuatro columnas. En la esquina superior izquierda tendremos la carta de la villa del jugador y en las tres cartas restantes de la primera fila y de la primera columna se colocarán cartas de puntuación, mientras que en los nueve espacios restantes se colocarán cartas de jardín. Estas cartas muestran un tipo de flor (de tres tipos) y color (también de tres tipos). Cada jugador dispondrá de una mano de tres cartas de jardín. En cada turno, el jugador activo debe escoger entre robar y colocar una carta de jardín (cumpliendo que las cartas de jardín deben coincidir en color y/o tipo con las cartas ortogonalmente adyacentes) o robar y colocar una carta de puntuación (se pueden solapar sobre cartas de puntuación previas). La ronda final de la partida se detona cuando un jugador completa sus nueve cartas de jardín o se agote alguno de los mazos, puntuándose cada estructura según las cartas de puntuación.


Conceptos Básicos

Empecemos con las Cartas de Jardín. Estas muestran una serie de símbolos en su banda inferior que pueden ser arboles (hay tres tipos), estructuras, lagos y prados. En la esquina superior izquierda encontraremos un tipo de flor (hay tres tipos) en un color (hay tres: amarillo, rojo y morado). Los jugadores tendrán estas cartas en mano e irán colocándolas en su zona de juego en una estructura de tres filas y tres columna, con la restricción de que las cartas adyacentes entre sí deben compartir misma flor y/o mismo color. Salvo una excepción, las cartas de jardín colocadas ya no podrán ser modificadas. Esta excepción son las cartas de prado, que no muestran flores y pueden colocarse junto a cualquier carta. Posteriormente, estas cartas de prado si podrán ser sustituidas (a diferencia de las demás).

Cartas de Jardín
Cartas de Jardín

Por otro lado tenemos las Cartas de Galardón, que muestran criterios de puntuación y se colocarán antes del primer espacio de cada fila y cada columna, de forma que el criterio de una carta se aplicará únicamente a las cartas de su fila o columna. Los jugadores comienzan con una serie de cartas de galardón ya en su zona de juego. Cuando se obtengan nuevas cartas de galardón se podrán colocar en cualquier posición, solapando incluso cartas anteriores.

Cartas de Galardón
Cartas de Galardón

Finalmente, cada jugador dispone de una Carta de Pueblo que permite resolver una acción especial durante la partida. Si dicha acción no se activa, el jugador anotará un punto de victoria en el recuento final.

Carta de Pueblo
Carta de Pueblo

Con esto tenemos suficiente.


Preparación de la Partida

  • Se mezcla cada mazo de cartas por separado.
  • En función del número de jugadores se devuelven una determinada cantidad de cartas de cada mazo:
  • 2 Jugadores: 15 cartas de jardín y 10 cartas de galardón.
  • 3 Jugadores: 10 cartas de jardín y 5 cartas de galardón.
  • 4 Jugadores: 5 cartas de jardín.
  • Se colocan en el centro de la mesa y se revelan las 3 primeras caras de cada mazo formando una hilera de suministro.
  • Cada jugador escoge una carta de pueblo y la coloca en su zona de juego.
  • Tras esto, roba 3 caras de jardín para formar su mano y 3 cartas de galardón que colocan en una hilera horizontal.
  • Finalmente, se escoge al jugador inicial de forma aleatoria y se le entrega la carta representativa.

¡Ya podemos comenzar!

Partida Preparada
Partida Preparada

Desarrollo de la Partida

Una partida de Village Green se desarrolla a lo largo de un número indeterminado de rondas. En cada ronda, cada jugador disfrutará de un turno, comenzando por el jugador inicial y continuando en el sentido de las agujas del reloj.

En cada turno, el jugador activo ejecuta una acción de dos posibles:

  • Tomar una Carta de Galardón. El jugador escoge una de las cartas de galardón del suministro o roba del mazo. Tras esto, la coloca inmediatamente en su zona de juego al comienzo de cualquier fila o columna. Se pueden colocar sobre cartas de galardón anteriores.
  • Tomar una Carta de Jardín. El jugador escoge una de las cartas de jardín del suministro o roba del mazo. Tras esto, deberá colocar una de las cuatro cartas de jardín de la mano en cualquier espacio libre de los nueve espacios de su zona de juego o sobre una carta de prado. Si el espacio ya tiene una o más cartas adyacentes, la carta colocada debe cumplir la restricción de compartir misma flor y/o mismo color con las cartas adyacentes. Si la carta de jardín muestra una estructura, el jugador robará inmediatamente una carta de galardón (como si fuese un doble turno).
    • Alternativamente, si el jugador no quiere colocar ninguna de sus cartas en su zona de juego, devolverá una de ellas al fondo del mazo de cartas de jardín.

Finalmente, se reponen los espacios libres en los suministros y el turno pasa al jugador de la izquierda.

Antes de resolver su turno, el jugador activo puede activar su carta de pueblo (girándola para mostrar su cara apagada) para resolver uno de estos dos efectos:

  • Descartar las tres cartas visibles de uno de los mazos (jardines o galardones), colocándolas en el fondo del mazo, revelando tres nuevas cartas.
  • El jugador realiza un turno normal robando una carta de jardín, pero, solo en este caso, podrá cubrir una carta de jardín previamente colocada.

Fin de la Partida

La partida finaliza cuando se agota uno de los dos mazos o un jugador completa su zona de cartas de jardín (no le quedan huecos libres). Se completa la ronda para que todos los jugadores tengan la misma cantidad de turnos.

Tras esto, cada jugador suma:

  • Los puntos de cada carta de galardón por las cartas de su fila o columna.
  • 2 Puntos por cada lago en las cartas de jardín.
  • Si no han activado su carta de pueblo, anotarán un punto adicional.

El jugador con más puntos de victoria será el vencedor. En caso de empate, el ganador será el jugador con más cartas de jardín en su zona de juego. Si la igualdad se mantiene, los jugadores comparten la victoria.


Variantes

Modo en Solitario: es exactamente igual que el modo normal, solo que desaparece la opción de descartar cartas de jardín (siempre que se robe una carta de jardín hay que colocar una de la mano en la zona de juego). Tampoco se pueden solapar cartas de galardón. El objetivo es intentar hacer la mejor puntuación posible.


Opinión Personal

Hoy toca analizar un pequeño juego de esos que lanza Osprey Games de vez en cuando con la firma de Peer Sylvester, un autor polifacético capaz de diseñar un filler como este, una maravilla como Wir sind das Volk! (aquí su tochorreseña), un juego cooperativo como The Lost Expedition o un juego de mayorías muy sutil como The King is Dead. Por eso hay que prestarle atención.

En esta ocasión nos propone desarrollar un hermoso jardín que tu pueblo presentará al concurso anual de la comarca, compitiendo contra localidades vecinas. Vamos a ver qué tal se comporta en mesa este Village Green (una oportunidad perdida para haberle llamado Villaverde), no sin antes agradecer a Delirium Games la cesión de la copia que posibilita este análisis.

En este filler nuestro objetivo es desarrollar una zona de juego que se va a componer de dieciséis cartas, cuatro de las cuales ya estarán inicialmente dispuestas. La primera es la carta de pueblo con un fin más estético que otra cosa, aunque permite llevar el control de una acción especial que podemos ejecutar una única vez durante la partida. Las otras tres son cartas de galardones, que será uno de los dos pilares del juego.

Estas cartas muestran un determinado criterio de puntuación que los jugadores deberán intentar optimizar. Como digo, ya se comienza con tres de ellos formando una hilera (con la carta de pueblo al principio de la misma) pero podremos obtener más que colocaremos bajo la carta de pueblo (hasta otras tres), teniendo la opción de solapar alguna de las ya colocadas previamente (las iniciales o las que vayamos obteniendo).

Detalle Zona de Juego
Detalle Zona de Juego

 

Los puntos proporcionados por estos criterios intentaremos maximizarlos mediante las cartas de jardín, que colocaremos en la cuadricula que forma este marco de cartas de galardón (tres filas y tres columnas). Estas cartas de jardín tienen, por un lado, una doble característica (un tipo de flor y un color, con 3 posibilidades para cada parámetro) y unos elementos en la parte inferior de la misma (arboles, estructuras o lagos).

La clave del juego estará en esa doble característica, ya que encorsetará a los jugadores, pues la regla básica del juego es que cartas que se encuentren adyacentes entre sí deben compartir un valor en al menos uno de los dos parámetros, esto es, que tienen que tener el mismo color y/o el mismo tipo de flor. Esto ya nos da una idea del importantísimo factor espacial del juego.

En las nueve cartas que vamos a poder desplegar, hay una de ellas que es adyacente a cuatro cartas, cuatro cartas que son adyacentes a tres cartas y cuatro cartas que son adyacentes a dos cartas. Las cartas que coloquemos en las esquinas serán menos restrictivas, pero irán fijando valores para las cartas que coloquemos en las posiciones centrales de las filas y columnas periféricas. Para las esquinas no hay problemas porque los espacios nunca quedarán bloqueados al existir siempre una carta que cumpla los requisitos.

Sin embargo, si no tenemos cuidado a la hora de ir colocando cartas, podemos llegar a situaciones de bloqueo en los que una determinada posición ya no pueda ser ocupada por una carta de jardín normal al estar adyacente a tres o cuatro valores distintos para los parámetros anteriores, de forma que no existe en el mazo ninguna carta que pueda cumplir la regla básica.

Es cierto que existe un tipo de carta especial, las praderas, que no tienen símbolo, por lo que pueden ocupar cualquier espacio sin restricciones. Además, podrán ser solapadas posteriormente sin tener que recurrir a la acción especial. Esta acción especial nos permitirá solapar una carta de jardín (como sí podemos hacer normalmente con las cartas de galardón) o limpiar un suministro ante una terna de cartas que no nos conviene nada a costa de perder un punto de victoria con el que los jugadores ya comienzan la partida.

Detalle Pueblo
Detalle Pueblo

 

 

Así, los turnos se van resolviendo hasta que se detona el final de la partida, ya sea porque se ha agotado alguno de los mazos de cartas, o bien porque un jugador ha completado su zona de cartas de jardín.

Village Green es uno de estos juegos con temática amable, centrada en paisajes y elementos naturales que suelen tener un perfil relativamente bajo en cuanto a exigencia. Sin embargo, y para sorpresa de muchos, estamos ante uno de esos fillers que aprieta las tuercas a los jugadores, con muchos turnos en los que tendremos que escoger la opción menos mala para intentar no quedarnos bloqueado y teniendo la mente puesta en los próximos turnos.

En este sentido, la gestión de la mano es sutil pero muy satisfactoria, ya que en función de las cartas de galardón que vayamos colocando en nuestra zona de juego, nos irán interesando unas cartas u otras, las cuales tendremos que encadenar adecuadamente siguiendo la regla básica de colocación. Y, como ya supondréis, esto no es para nada sencillo. Hay que tener siempre presente qué cartas se tienen en mano a la hora de robar una nueva carta.

Por ejemplo, si tenemos muchas cartas amarillas y moradas en nuestra mano y nuestra zona de juego, robar una carta roja es una temeridad, porque estaremos obligados a encadenarla a cartas que compartan el mismo tipo de flor, lo que reduce bastante las posibilidades. Pero claro, muchas veces esa carta roja justo tiene el símbolo que queremos para maximizar la puntuación en uno de nuestros galardones.

Es de esos juegos que en una primera partida se te puede atragantar e, incluso, dejar un sabor amargo por no estar preparado para lo que se te viene encima. Además, las partidas no son especialmente largas, por lo que el nivel de frustración puede ser considerable si acabamos la misma con una zona de juego con galardones poco optimizados al no haber podido jugar las cartas que queríamos.

Detalle Galardones
Detalle Galardones

Eso sí, una vez asimilado el juego, es de esos fillers que siempre gustan de sacar a mesa porque suponen un pequeño reto y en casi ningún turno tendremos una elección sencilla a resolver. Es cierto que el azar puede influir de forma importante, sobre todo a la hora de reponer el suministro y/o robar del mazo, ya que un jugador puede tener la fortuna de ver como aparecen las cartas que necesita, mientras que a otro todo le viene torcido. Pero bueno, es un juego cuya duración rara vez alcanza los veinte minutos, por lo que si esto ocurre, se echa otra partida. En este sentido puede recordar a Fantasy Realms (aquí su tochorreseña), donde intentamos maximizar las combinaciones de cartas y el azar va a determinar en gran medida hasta donde vamos a poder llegar. Este es el principal defecto que le podemos encontrar a este diseño. Pero con todo, es muy entretenido llegar al final y comparar el trabajo de cada uno (algo que cuadra bastante con el tema del juego). Puede que pensásemos que lo estábamos haciendo de forma genial, pero resulta que alguno de nuestros rivales lo ha hecho aun mejor.

Una comparación que podría plantear mucha gente es con Arboretum (aquí su tochorreseña), por aquello de ir desarrollando también una zona verde en su tu zona de juego. Pero aunque tiene también este factor espacial y de gestión de la mano, el nivel de interacción en el juego de Dan Cassar es muchísimo más elevado que en este Village Green, en el que cada jugador tiene ya bastante con el problema de cuadrar su zona de juego como para estar pendiente de qué le interesa a un rival. Es cierto que habrá turnos en los que podremos permitirnos robar una carta que le venga mejor al que creemos que va ganando aun no siendo interesante para nosotros, pero hay que ser conscientes de que estaremos limitando nuestras opciones. Es por eso que no será tan habitual.

El no tener un alto grado de interacción permite que el juego escale perfectamente a cualquier número de jugadores. Es cierto que en una partida a cinco jugadores el entreturno será mayor que a dos, sobre todo si hay jugadores que se atascan en algún turno, y este es de esos juegos cuyas partidas deben ser resueltas con ritmo, porque tampoco hay tantas opciones disponibles en cada turno. Si la parálisis por análisis hace acto de aparición, la experiencia puede degradarse considerablemente.

También tiene una variabilidad elevada gracias a las enormes combinaciones entre cartas de galardón, cartas de jardín y, sobre todo, por el despliegue que cada jugador haga en cada partida. Es cierto que hay determinadas cartas que resultan más interesantes que otra. Así, las cartas de estructura y de lago nos pondrán ojitos cada vez que aparezcan. Las primeras porque, a efectos prácticos, funcionan como un doble turno al permitir obtener una carta de galardón de forma inmediata (habrá que intentar que las cartas de galardón de la columna y fila donde coloquemos esta carta puntúen por tipo/color de flor o por estructuras), mientras que los lagos son puntos fijos al final de la partida.

Detalle Mano
Detalle Mano

Pasemos a la producción. Nos encontramos con unas cartas de muy buen gramaje, textura en lino muy agradable y magnifica respuesta elástica. El reglamento no deja lugar a dudas y está perfectamente estructurado.

En cuanto al apartado visual, el trabajo en acuarelas de Joanna Rosa es sublime. Un juego muy evocador y que con pequeños detalles en todos y cada una de las muchas ilustraciones que componen este juego. Una maravilla. El mayor problema que tiene es que a veces cuesta distinguir los tipos de flor. Pero tras unas cuantas partidas tendremos la vista hecha y no resultará especialmente molesto.

Y vamos cerrando. Village Green es de esos fillers exigentes que se esconden tras una fachada amable y muy atractiva (enorme los acabados en acuarela con los que la ilustradora nos deleita). Lograr componer una zona de juego cumpliendo las restricciones de colocación a la vez que maximizamos los criterios de puntuación de las cartas de galardón no es en absoluto trivial, y nos mantendrá muy entretenidos hasta que el final de la partida sea detonado. Su mayor defecto es que, al no tener un elevado grado de interacción, la influencia del azar en nuestra partida será bastante relevante. Con todo, las partidas son muy rápidas y no llega a resultar molesto, pudiendo proponer una revancha inmediata. Por todo esto le doy un…

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14 comentarios

  1. Hola Misut, tenemos en casa este Village Green por recomendación que te solicité y nos gusta mucho. Además lo he jugado en solitario y me divierte mucho, tanto como un expansiópolis. La otra alternativa era Codex Naturalis que hoy hemos estrenado, a mi pareja le gustó mucho también, yo, sin embargo, necesitaré darle al menos 3 partidas para conformarme una mejor idea. Por último tenemos en casa el Arboretum pendiente de estrenar. Últimamente nos estamos entregando a los fillers, porque a las cajas pequeñas les dábamos de lado en favor de los Euros clásicos. Con los fillers se termina disfrutando más amenudo del hobby. Gracias y feliz domingo.

    1. Hola, estaba leyendo los comentarios de la reseña y veo que mencionas el codex naturalis. Entre estos dos cuál me recomiendas? Los veo semejantes en que los dos tienes que hacer un puzzle de cartas? Son baratos y vistosos. Los quiero que sean agradables tanto para jugar en solitario como en pareja. Muchas gracias,

    2. Mmmm, no te sabría decir. Me parecen similares, aunque personalmente me gusta más CODEX. Es un rollo prodera aunque más ligero.

  2. Hola Misut, solo quería dejar un agradecimiento, por el buen trabajo realizado en las reseñas, ya que tu blog es mi parada obligatoria para la compra de algún juego. Escribo sobre este, porque próximamente este estará en mi ludoteca (buscaba un filler barato para jugar mientras este la comida). En fin, gracias por el buen trabajo y el empeño en cada reseña. Saludos.

  3. Hola, Iván. ¡Enhorabuena por tu magnífico blog! Lo leemos en casa casi a diario.

    Tengo una pregunta sobre el modo solitario. En el manual se indica que el juego acaba cuando no hay más espacios donde colocar cartas verdes. ¿Esto incluye las cartas de césped? Es decir, si tengo una o más cartas de césped colocadas, aunque tengas las 9 cartas puestas, ¿puedo seguir jugando?

    En el jugo normal indica «tener 9 cartas verdes visibles», con lo que es más claro, pero en el solitario debería aclarar si el césped es también «un espacio».

    Gracias.

    1. Pues siento no poder responderte. No jugamos solitarios y no te puedo resolver la duda. Lo siento 🙁

      Pero vamos, yo entiendo que también acabas cuando completas la cuadricula, aunque tengas cartas de cesped que podrias pisar.

    2. Muchísimas gracias, Iván. Seguiré investigando y si encuentro cómo aclararlo, os informo. De nuevo, felicidades por tu trabajo y la calidad de tu blog. A ver si tenemos oportunidad de conocernos en algún evento. ¡Un fuerte abrazo!

  4. Hola,
    Después de leerme el reglamento, tengo una duda sobre este juego. A ver si sabes aclarármela, porque creo que hace poco lo metiste en unas crónicas jugonas, e igual tienes las reglas frescas de jugarlo.
    Cuando juegas un templete, la acción subsecuente de jugar una carta de objetivos ¿es obligatoria u optativa?
    Me ocurrió que me interesaba jugar un templete para completar una fila de objetivo, pero si después jugaba obligatoriamente una carta de objetivo a causa de activar el templete, me desbarataba el resto de cartas, con lo cual me interesaba solo hacer la mitad de la acción del templete.

  5. Hola! Una duda, la partida se acaba cuando alguien ha colocado las 9 cartas de jardín…pero incluso si no tiene las 6 de galardón? Es decir, es necesario tener todas las cartas de la cuadrícula 4×4? O solo las de jardín 3×3?

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