Reseña: PARKS

Introducción

Visita los parques nacionales de Estados Unidos. Poneos en la piel de dos excursionistas y recorred las rutas de los parques. Cada viaje será una experiencia única gracias al equipo que llevéis y a las fotografías que toméis por el camino. ¡Disfrutad de un viaje inolvidable!

Portada
Portada

Así se nos presenta PARKS, un diseño de Henry Audubon (TRAILS, Kingswood). El juego fue publicado por primera vez en 2019 por Keymaster Games en una versión en inglés. De las ilustraciones se encarga el estudio Fifty-Nine PARKS Print Series.

Se encuentra publicado en español por Tranjis Games (hay cierta dependencia del idioma en las cartas de equipamiento). Permite partidas de 1 a 5 jugadores, con una edad mínima sugerida de 10 años y una duración aproximada de entre 30 y 60 minutos. El precio de venta al público es de 49,95€. Para esta reseña se ha utilizado una copia de la versión en inglés de Keymaster Games.

Contraportada
Contraportada

Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.



Contenido

Dentro de una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 21,5×21,5×6 cm. (caja cuadrada mediana similar a LUNA Capital), encontramos los siguientes elementos:

  • Tablero Principal (de cartón)
  • 2 Estuches para Recursos (de plástico)
  • 48 Cartas de Parque (70×120 mm.)
  • 74 Cartas Pequeñas (50×75 mm):
    • 10 Cartas de Estación
    • 12 Cartas de Año
    • 36 Cartas de Equipamiento
    • 15 Cartas de Cantimplora
    • 9 Cartas de Evento
  • 10 Losetas de Zona (de cartón)
  • Loseta de Inicio (de cartón)
  • Loseta de Fin (de cartón)
  • 10 Excursionistas (2 de cada color) (de madera)
  • 5 Losetas de Campamento (de cartón)
  • Loseta de Cámara (de cartón)
  • Ficha de Jugador Inicial (de metal)
  • 102 Fichas de Recursos (de madera):
    • 15 Fichas de Bosque
    • 15 Fichas de Montaña
    • 30 Fichas de Sol
    • 30 Fichas de Agua
    • 15 Fichas de Vida Salvaje
  • 28 Fichas de Foto (de cartón)
  • Reglamento
Contenido
Contenido

 


Mecánica

PARKS es un diseño en el que los jugadores representan a excursionistas que visitarán diversos parques nacionales. A lo largo de cuatro rondas, cada jugador gestionará dos peones que se desplazarán sobre un track de casillas, teniendo en cuenta que un excursionistas no podrá detenerse en una casilla ocupada (aunque cada jugador dispone de una oportunidad de romper esta regla en cada ronda) que proporcionan recursos, permiten conseguir cantimploras (que cuando se obtiene agua, se pueden rellenar para activar sus efectos), comprar equipamiento (que proporciona efectos permanentes) o visitar parques (teniendo que pagar los recursos indicados en la carta disponible en el suministro). Cada jugador dispone de un objetivo secreto que bonifica en función de los parques visitados.


Conceptos Básicos

Empecemos por los Recursos. Durante la partida los jugadores podrán obtener fichas de cuatro tipos de recursos: agua, sol, bosque y montaña. Adicionalmente tenemos las ficha de vida salvaje, que actúan como comodín y pueden sustituir a cualquier recurso. Existe un límite de doce recursos que los jugadores no podrán sobrepasar al final de su turno (teniendo que descartar el exceso en caso de que esto ocurra).

Recursos
Recursos

Estos recursos se utilizarán principalmente para visitar Parques Nacionales. Estos se representan mediante cartas que muestran en su banda inferior el coste en recursos (bajo esta hilera de recursos aparece una pequeña leyenda informativa sobre el parque). A la derecha aparece el número de puntos de victoria que proporciona el parque una vez visitado.

Parques Nacionales
Parques Nacionales

Uno de los elementos principales será la hilera de Losetas de Acción. Cada una de estas losetas muestra una acción que, en esencia, será conseguir recursos o utilizarlos para conseguir ciertos elementos.

Losetas de Acción
Losetas de Acción

Para activar estas losetas de acción cada jugador dispondrá de dos Peones de Excursionistas. En cada turno, el jugador deberá avanzar uno de estos peones a una loseta que no tenga ya otros peones, ya que, salvo una excepción, en cada loseta solo puede haber un peón. La ronda finalizará cuando los peones hayan alcanzado la casilla final del recorrido.

Peones de Excursionistas
Peones de Excursionistas

Esta excepción se representa mediante las Losetas de Hoguera, que permitirán a los jugadores romper la regla anterior y avanzar uno de sus peones en una casilla ocupada. Cada jugador podrá utilizar esta loseta una vez por ronda (muestra un lado encendido para cuando está disponible y uno apagado para cuando se ha usado en la ronda en curso).

Losetas de Hoguera
Losetas de Hoguera

Las Cartas de Cantimplora permiten a los jugadores intercambiar agua por recursos. Cada cantimplora podrá ser utilizada una vez en cada ronda. Los jugadores ya comienzan la partida con una de estas cantimplora y podrán obtener más durante la partida.

Cartas de Cantimplora
Cartas de Cantimplora

Las Cartas de Equipamiento permiten a los jugadores disfrutar de diversas bonificaciones a cambio de emplear fichas de sol para adquirirlas mediante una acción especifica. El coste está indicado en la esquina superior derecha y el beneficio viene indicado en la banda inferior.

Cartas de Equipamiento
Cartas de Equipamiento

En cada una de las rondas estará vigente una Carta de Estación. Esta carta muestra en la esquina inferior derecha el patrón de reposición de fichas de agua y sol que se colocan sobre las losetas de acción. En el centro de la carta aparece una regla adicional que se aplica durante la ronda.

Carta de Estación
Carta de Estación

Al comienzo de la partida los jugadores recibirán Cartas de Objetivo. Cada carta muestra un doble criterio de puntuación que se evaluará al final de la partida en función de las cartas de parque que cada jugador haya visitado.

Cartas de Objetivo
Cartas de Objetivo

Durante la partida los jugadores podrán conseguir Fichas de Fotografías. Cada una de estas fichas proporciona un punto de victoria al final de la partida. Para conseguirlas los jugadores deberán utilizar recursos, aunque el ultimo jugador en haber hecho una fotografía se hará con la ficha de cámara, que aplicará un descuento sobre la siguiente fotografía.

Fichas de Fotografías
Fichas de Fotografías

En el centro de la mesa se dispondrá un Tablero Principal en el que se colocarán los distintos tipos de cartas (cantimploras, equipamiento, estación y parques).

Tablero Principal
Tablero Principal

Con esto tenemos suficiente.


Preparación de la Partida

  1. Se coloca el tablero de suministro en el centro de la mesa.
  2. Se mezcla el mazo de cartas de parques y se coloca en el espacio correspondiente. Tras esto, se revelan las tres primeras cartas y se colocan en los espacios correspondientes.
  3. Se mezcla el mazo de cartas de equipamiento y se coloca en el espacio correspondiente. Tras esto, se revelan las tres primeras cartas y se colocan en los espacios correspondientes.
  4. Se mezcla el mazo de cartas de cantimploras y se coloca en el espacio superior izquierda.
  5. Se mezcla el mazo de cartas de estación y se colocan en el espacio correspondiente.
  6. Se colocan los dispensadores de recursos a los lados del tablero.
  7. Se forma la hilera de acciones colocando las losetas básicas ordenadas de forma aleatoria (en partidas de menos de 4 jugadores se deja a un lado la loseta básica que indica ese número de jugadores). Se colocan las losetas de inicio y de fin al comienzo y al final de la hilera.
  8. El resto de losetas se mezclan y se forma un mazo.
  9. Cada jugador escoge un color y recibe dos excursionistas (que coloca en la casilla inicial de la hilera), una loseta de hoguera y roba una carta de cantimplora que coloca en su zona de juego.
  10. Se mezcla el mazo de cartas de objetivo y se entregan dos a cada jugador. Escogen una en secreto
  11. Se deja la loseta de fotografía a un lado.
  12. Se escoge de forma aleatoria al jugador inicial y se le entrega la insignia.

¡Ya podemos comenzar!

Partida Preparada
Partida Preparada

Desarrollo de la Partida

Una partida de PARKS se desarrolla a lo largo de cuatro rondas. Cada ronda se compone de tres fases.

Fase I: Preparación de la Estación

Se procede de la siguiente forma:

  • Se revela la siguiente carta de estación del mazo.
  • Se aplica el patrón de fichas de agua y sol sobre la hilera de cartas (se colocan las fichas indicadas a partir de la tercera loseta contando la loseta inicial y se vuelve a repetir en las siguientes).

Fase II: Acciones

Comenzando por el jugador inicial y continuando en el sentido de las agujas del reloj, cada jugador disfruta de un turno.

En cada turno, el jugador deberá avanzar uno de sus dos peones de excursionista y colocarlo en una loseta de acción más a la derecha que no esté ocupada por ningún otro peón. Tras esto, el jugador resuelve la acción del espacio. Si sobre la loseta hay recursos, el jugador los recoge y los coloca en su reserva personal.

Tras esto, el turno pasa al jugador de la izquierda.

Como excepción, el jugador puede utilizar su loseta de hoguera para colocar su peón en una loseta ocupada.

Si un excursionistas llega a la loseta final ya no podrá ser desplazado para ejecutar acciones. El jugador que lleve un primer excursionista a la última casilla y escoja la opción de reservar un parque, obtendrá la ficha de jugador inicial (si nadie escoge esta opción, la ficha de jugador inicial no cambia de mano). Cuando los dos excursionistas de un jugador han llegado al final, ya no disfrutará de turnos en esta ronda. Cuando solo queda un excursionista por llegar a la loseta final, ese jugador deberá desplazar directamente ese peón a la última loseta y ejecutar una acción, con lo que finalizará la ronda.

Siempre que un jugador obtenga al menos una ficha de agua podrá colocar una de ellas sobre sus cantimploras para obtener el recurso correspondiente. Cada cantimplora podrá utilizarse solo una vez por ronda.

Las acciones disponibles son:

  • Obtener recursos. Los jugadores reciben de la reserva los recursos indicados.
  • Tomar Foto. El jugador entrega 2 recursos cualesquiera a la reserva y obtiene una ficha de foto. Además se hará con la loseta de cámara. Si un jugador en posesión de la cámara hace una foto, solo le costará 1 recurso. Alternativamente se podrá obtener una cantimplora.
  • Visitar un Parque. El jugador devuelve a la reserva los recursos correspondientes y coloca la carta de parque en su hilera de parques visitados. El parque puede estar en el suministro o reservado por el jugador. Si se ha tomado del suministro, se repone inmediatamente.
  • Reservar un Parque. El jugador toma una de las cartas disponibles y la coloca en horizontal en su zona de juego. Podrá visitarlo posteriormente. Se repone el espacio inmediatamente.
  • Adquirir un Equipamiento. El jugador devuelve a la reserva las fichas de sol y toma la carta escogida. Su efecto aplicará desde este momento.

Fase III: Final de Estación

Se procede de la siguiente forma:

  • El jugador en posesión de la cámara podrá tomar una fotografía entregando un recurso a la reserva.
  • Se vacían las cantimploras.
  • Todos los excursionistas retornan a la loseta inicial.
  • Se cogen todas las losetas intermedias del sendero y se añade una nueva loseta del mazo, se barajan y se vuelve a formar la hilera.
  • Se descarta la carta de estación.

Tras esto, comenzaría una nueva ronda.


Fin de la Partida

La partida finaliza al término de la cuarta ronda. Los jugadores suman los siguientes puntos:

  • Los puntos de cada carta de parque visitado.
  • 1 Punto por cada ficha de fotografía.
  • Los puntos de la carta de objetivo.
  • 1 Punto por tener la ficha de jugador inicial.

El jugador con más puntos será el vencedor. En caso de empate, el jugador con más parques visitados será el ganador. Si la igualdad se mantiene, los jugadores comparten la victoria.


Variantes

Modo en Solitario. El jugador se enfrenta a un bot gestionado por un mazo de cartas especiales. En función de estas cartas se aplican eventos y se decide cuanto avanza los peones del bot.

Cartas Modo en Solitario
Cartas Modo en Solitario

Opinión Personal

Hoy analizamos uno de esos juegos que llaman poderosamente la atención simplemente con ver su portada y su despliegue. Y es que es imposible no verse atraído por este PARKS. Un juego que desde ya os digo que es de esos diseños de corte familiar, amable y con el que se busca pasar un rato agradable.

Lo malo de este tipo de diseños es que muchas veces pecan de simplicidad en lo que a toma de decisiones se refiere, lo que acaba convirtiéndolos en un envoltorio bonito más que en otra cosa. Vamos a comprobar si este es uno de estos casos.

Detalle Suministro
Detalle Suministro

En PARKS nos convertiremos en excursionistas que visitan los distintos parques naturales de Estados Unidos. Nuestro objetivo es hacer acopio de vivencias que tengan un mayor valor. Vivencias representadas con fotografías tomadas a lo largo de los viajes, recuerdos de los parques visitados y una carta de objetivo que cada jugador intentará completar lo mejor posible.

Mecánicamente nos encontramos con un sistema de selección de acciones que podría asemejarse más que a nada a la colocación de trabajadores, ya que tendremos una serie de espacios de acción formando una hilera y, en cada turno, el jugador activo deberá avanzar uno sus peones hasta un espacio libre y ejecutar la acción. Algo parecido a Egizia o a Heaven & Ale (aquí su tochorreseña). Así hasta que el peón llegue al final del camino, momento en el que ya no podrá realizar más acciones.

Con estas acciones los jugadores principalmente harán acopio de los distintos tipos de recursos para, en acciones muy puntuales, emplearlos en elementos puntuables, ya sea haciendo fotografías o visitando parques, los cuales se encuentran en un suministro general y requieren una determinada combinación de estos recursos.

Al comienzo de cada ronda se revelará una carta de estación que aplicará una norma adicional además de establecer un patrón de tiempo con el que se dispondrán recursos adicionales sobre las losetas para tentar a los jugadores a avanzar con cierta presteza sobre el sendero. Y realmente el juego no tiene mucho más a nivel mecánico.

Detalle Estación
Detalle Estación

Pero este sistema que parece sencillo encierra varias sutilezas que lo hacen bastante interesante. El primero y tal vez más importante es la gestión de los tiempos. En PARKS es fundamental lograr llegar con los recursos adecuados a las acciones de visitar parques. El problema principal es que esta acción es la última que puede realizar cada peón, de forma que hay que apretar los dientes para conseguir los recursos adecuados y llegar al final antes de que otro rival nos arrebate la carta para la cual nos hemos estado preparando.

La cosa es que no será tan sencillo hacernos con estos recursos ya que las losetas quedarán bloqueadas cuando tengan un senderista de cualquier jugador encima. Es cierto que cada jugador dispone de una ficha de hoguera para saltarse esta restricción una vez por ronda, pero esto solo será un salvavidas en situaciones especiales.

Los jugadores se enfrentan a una situación de tensión continua ya que, por un lado, quieren correr para llegar al final y asegurarse las cartas para las que han estado preparándose, pero por otro quieren avanzar lo más lentamente posible para poder resolver el mayor número de acciones posibles con cada peón.

Y luego está el propio sistema de relevo de un mismo jugador. Habrá ocasiones en las que un jugador decida avanzar continuadamente con el mismo peón varios turnos seguidos para intentar acaparar la mayor cantidad de recursos adicionales colocados por la carta de estación, dejando para la segunda mitad de la ronda el avance con el otro peón. Sin embargo, en otras ocasiones los jugadores irán alternando para intentar cubrir un mayor espacio y ponérselo difícil a los rivales.

No es tan trivial como puede aparentar porque para dos tipos de recursos (montañas y bosques) solo hay dos losetas de acción disponibles en cada ronda. La posición en la que aparezcan a la hora de conformar el sendero condicionará bastante la toma de decisiones de los jugadores. Así, por ejemplo, si la carta de parque que queremos visitar requiere fichas de bosque, pues no nos quedará más remedio que acumularlas de alguna forma.

Detalle Fotografías
Detalle Fotografías

El juego propone ciertas vías de escape para no estar tan encorsetados. En primer lugar, las cantimploras. Cada cantimplora permite intercambiar agua, uno de los recursos más abundantes en el juego, por otros recursos. También tenemos acciones que permiten transformar recursos en fichas de animales salvajes, que actúan como comodín. Y por último tenemos las cartas de equipamiento, que ofrecen diversos efectos que poder aprovechar.

También hay que prestar atención al tema de las fotografías, ya que son puntos sencillos de conseguir y obligará a los jugadores a entrar en una pequeña guerra por no dejar tranquilo al último jugador que haya tomado una fotografía, ya que si ese mismo jugador vuelve a tener la oportunidad de disparar, tendrá un descuento. Y transformar un recurso en un punto de victoria es algo muy goloso.

 

Así que, como veis, aunque mecánicamente sea muy sencillo, en cada turno hay que tomar decisiones ante las cuales no se puede activar el piloto automático aunque así pudiese parecerlo. Tal vez el mayor defecto que le encuentro es la influencia del azar a la hora de completar los objetivos. Si un jugador se queda con un objetivo para el cual no aparecen cartas de parque adecuado mientras que para sus rivales si, se sentirá en desventaja a la hora de pelear por la victoria.

También es criticable ciertas situaciones que se dan en la partida en la que ninguna acción parece interesante al no haber ninguna loseta que nos permita obtener el recurso que necesitamos y no interesa llegar a la loseta final al no disponer de los recursos necesarios para visitar un parque, lo que puede generar cierto grado de frustración.

Otra cosa que no termina de encajarme son las cartas de equipamiento. Siempre me dan la sensación de que no son especialmente rentables y que funcionan como premio de consolación si has llegado al final sin poder visitar un parque.

Detalle Zona del Jugador
Detalle Zona del Jugador

En cuanto a la escalabilidad, es de esos juegos en los que se agradece el tráfico. No digo que a dos vaya mal, pero sí que hay demasiado marcaje y los jugadores se ven obligado a estar pisándose más que nada. A tres o más aparece un punto de incertidumbre porque es difícil evaluar cual es la opción más interesante al no tener tan claro cuál va a ser la sucesión de acciones de nuestros rivales. Tal vez a cinco el atasco en el sendero sea demasiado, por lo que yo creo que como mejor va es a tres o cuatro.

La rejugabilidad es aceptable gracias a las numerosas cartas de parque y, sobre todo, las cartas de estación y el orden en el que se despliega la hilera de acciones provoca que cada partida suponga un reto ligeramente distinto. Además el ritmo de partida es ágil y la experiencia de juego es bastante agradable, por lo que puede ver mesa con cierta facilidad.

Existe una expansión que, además de ampliar el número de cartas de parque (con pequeños efectos muy interesantes), añade la mecánica de los campamentos que permiten romper el ciclo de selección de acciones. Y también incluye un nuevo juego de cartas de objetivo mucho más interesante que el del juego base. Así que si este PARKS os resulta satisfactorio, la expansión le añade un punto extra muy conveniente. También hay que decir que no es un producto barato, y que si el base no os resulta de vuestro agrado, puede que con la expansión si lo haga, aunque el coste total puede ser demasiado. Sería un caso parecido al de Viticulture (aquí su tochorreseña) con Tuscany, un juego base que puede resultar normalito para algunos y que con la expansión mejora, pero tampoco se vuelve un imprescindible.

Con todo, volver a incidir en que se trata de un juego de corte familiar y bastante amable. Que tiene sus decisiones, pero que es bastante probable que a muchos de vosotros se os quede corto. Por poner un par de referencias para que os ubiquéis, es un juego que vendría a competir con Tokaido (pareciéndome bastante peor que este PARKS) o con Raids (aquí su tochorreseña), teniendo este segundo un punto más de interacción. Si este tipo de juegos no os encajan, PARKS probablemente os decepcione.

Pasemos a la producción, aspecto en el que el juego sobresale extraordinariamente. Tenemos unos elementos de madera tintada que son una maravilla, almacenados en unos magníficos insertos de Gametrayz. Luego tenemos unas cartas de un gramaje alucinante, con una textura en lino tremendamente agradable y una respuesta elástica estratosférica. Una locura de cartas. Además, apenas se tienen en mano y solo se barajan al comienzo de la partida, por lo que no es necesario enfundar. Los elementos de cartón son de buen grosor y prensado. Destacar la pieza de jugador inicial, una insignia de metal muy llamativa. Tal vez lo menos destacable es el reglamento, estructurado de una forma un tanto caótica y que resulta complicado de poner en pie con una sola lectura, generándose ciertas dudas.

Detalle Excursionistas
Detalle Excursionistas

A nivel visual es una locura. De esos juegos que entran por los ojos y casi apetece enmarcar y colgar en el salón. Cada carta ha sido ilustrada por un artista distinto que han sabido coordinarse para ofrecer un aspecto homogéneo entre todas. Es un auténtico lujo para la vista pasar todas las cartas. Además el diseño gráfico es muy limpio y elegante. Mi única queja es que en los laterales de la caja no aparece el nombre del juego más que en una pequeña esquina, así que colocado en la estantería es difícil de detectar.

Y vamos cerrando. PARKS es un juego de corte familiar bastante amable, con un tema muy atractivo y una producción espectacular. Mecánicamente es sencillo, aunque no es trivial, planteando decisiones lo suficientemente interesantes como para que la partida resulte entretenida. Es cierto que tal vez se puede quedar cortos para jugadores que busquen una experiencia más exigente. También tiene el problema de las cartas de objetivo, que le añaden un azar que puede resultar determinante para la partida y generar cierta frustración, aunque este tipo de decisiones de diseño suelen estar relacionadas con igualar el nivel de los jugadores. Con todo, creo que cumple bien con su cometido aunque con la expansión mejora bastante. Por todo esto le doy un…

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11 comentarios

  1. TCG Factory lo tiene en bandeja para hablar con el autor para hacer un Parks Iberia o Parks España, de paso corrigiendo los defectos que Imisut (y otros que pueda tener el juego) ha visto en esta tochorreseña.
    Me encantó Tokaido cuando lo jugué en su día, al comenzar en esta afición. Y su app es excelente.

  2. Buenas,

    Hay un pequeño fallo en las reglas, el jugador inicial te lo llevas solo si eres el primero en hacer la acción de reservar carta de parque y no simplemente siendo el primer excursionista en terminar (entiendo que como aliciente por lo loser que es no completar un parque al llegar). Gracias a eso y a un par de fotos que me han dejado hacer por una ficha, he ganado por los pelos la primera partida!

    Acertadísimo análisis del juego; como esperaba y te pregunté ya en algunas crónicas, la belleza y el tema me han recordado a Pradera y aunque haya mucho menos juego aquí, productazo!

  3. Muy buena review.
    Tengo una pequeña duda, al parecer el juego no requiere conocimientos de lengua, es decir a parte de las reglas los jugadores no tiene que leer nada durante el juego? Pregunto porque vivo en Alemania y si fuese un juego con texto lo compraría en otro idioma

    1. Las cartas de equipamiento y las cartas de objetivo si que tienen algo de texto relevante para el juego.

  4. Una pregunta, me parece súper bonito el juego pero ahora siempre dudo en comprarmelos cuando veo notables en vez de sobresalientes… Con la expansión sería un muy buen juego?! Mejor que cascadia por ejemplo que tiene tan buena nota por todos lados…

    1. Si, en las Crónicas tienes bastantes partidas con la expansión. Para mi es fundamental si quieres añadirle un punto de profundidad. Eso sí, tampoco es que cambie radicalmente la experiencia de juego.

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