Reseña: Arkwright – El Juego de Cartas

Introducción

En el siglo XVIII empezó la Revolución Industrial. Este gran cambio dejó obsoletos los productos fabricados a mano y empresarios como Richard Arkwright fundaron las primeras fábricas, unas instalaciones que dependían en gran medida de la elaboración mecanizada de productos.

Portada
Portada

Así se nos presenta Arkwright: El Juego de Cartas, un diseño de Stefan Risthaus (Gentes, Santo Domingo, Mountain Goats). El juego fue publicado en 2021 por Game Brewer en una versión en inglés tras una exitosa campaña de micromecenazgo. De las ilustraciones se encarga Mehdi Merrouche, que ya se ocupó de Uxmal.

Se encuentra publicado en español por Maldito Games (aunque el juego es completamente independiente del idioma a excepción del reglamento). Permite partidas de 1 a 4 jugadores, con una edad mínima sugerida de 14 años y una duración aproximada de entre 60 y 100 minutos. El precio de venta al público es de 39€. Para esta reseña se ha utilizado una copia de la versión en español de Maldito Games, que la propia editorial nos ha cedido amablemente.

Contraportada
Contraportada

Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.



Contenido

Dentro de una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 23×16×7 cm. (caja rectangular mediana similar a Carcassonne, aunque con más fondo), encontramos los siguientes elementos:

  • Tablero de Mercado (de cartón)
  • 4 Marcadores de Demanda
  • Marcador de Salarios
  • Marcador de Ronda
  • Marcador de Década
  • 4 Tableros Personales (de cartón)
  • 16 Losetas de Fábrica (de cartón)
  • 16 Fichas de Fábrica (de cartón)
  • 36 Fichas de Barco (de cartón)
  • 36 Fichas de Préstamo (de cartón)
  • 4 Fichas de Máquina (de cartón)
  • 4 Fichas de +100/+200£ (de cartón)
  • 109 Cartas (62,5×88 mm.):
    • 24 Cartas de Desarrollo
    • Carta de Jugador Inicial
    • 32 Cartas de Trabajador
    • 16 Cartas de Oficina
    • 12 Cartas de Calidad
    • 8 Cartas de Distribución
    • 4 Cartas de Exportación
    • 8 Cartas de Almacén Pequeño
    • 4 Ayudas de Jugador
  • 48 Marcadores (de Madera)
  • 4 Marcadores de Dinero (de Madera)
  • Reglamento
Contenido
Contenido

Mecánica

Arkwright: El Juego de Cartas es una revisión de uno de los juegos económicos más duros (en cuanto a toma de decisiones) de los que podéis disfrutar. En él se nos propone ponernos en la piel de un empresario en durante la Revolución Industrial que tendrá que intentar satisfacer la demanda en determinados productos (pan, ropa, cubiertos y lámparas) ajustando la fuerza de trabajo, tanto en obreros como en máquinas que automaticen el trabajo. La partida se desarrolla a lo largo de tres décadas, cada una con cuatro rondas. Cada ronda estará centrada en uno de los cuatro productos, compitiendo por ajustar la producción y la demanda aquellos jugadores que tengan una fábrica de dicho producto. Cada jugador disfrutará de un turno en el que podrá ejecutar una acción principal (abrir fabrica, contratar trabajadores, automatizar fábricas, mejorar calidad/distribución, acciones financieras, vender a los mercados exteriores o forzar la producción), una acción de desarrollo (mediante la que se podrá adquirir nuevas cartas o mejorar alguno de los parámetros en el tablero personal) y ajustar la relación precio/atractivo de su fábrica (si produce los productos correspondientes de la ronda en curso). Las acciones de los jugadores repercutirán en el atractivo de sus productos y en la demanda general de la población británica, siendo la diferencia entre estos parámetros la cantidad de unidades que el jugador podrá vender al precio establecido. Si un jugador logra vender en el mercado británico al menos dos productos, su empresa se revalorizará. Con el excedente podrá ser vendido al mercado exterior mediante barcos (que va acumulando una penalización en el valor de la empresa) o almacenarlos (pudiendo ser vendidos en una ronda futura en la que se evalué ese producto). Además, el jugador cuyos productos tengan un mayor atractivo tendrá una revalorización adicional. Este valor determinará el coste de las participaciones en la acción correspondiente. Al final de la partida, los jugadores anotarán tantos puntos como el número de participaciones que hayan acumulado multiplicado por el valor de su empresa (que puede verse reducida por haber solicitado prestamos y/o haber vendido al mercado exterior).


Conceptos Básicos

Empecemos hablando de las Fábricas. Estas se representan mediante una Loseta que muestra en su lado izquierdo un número de trabajadores (algunos con símbolos de maquina debajo para indicar que pueden ser automatizados) y una serie de símbolos correspondientes al producto que se procesa en la misma (pan, textil, cuchillos y lámparas). En la mitad derecha aparece el track de precio/atractivo con una serie de posiciones. En la banda superior, a la derecha se muestra el coste de activación de la fábrica que coincidirá con el ingreso que se obtiene a vender el producto al mercado exterior, y a la izquierda se indica la década a la que pertenece la fábrica.

Fábricas
Fábricas

A los lados de estas tarjetas de fábricas solaparemos cartas. A la izquierda colocaremos la cartas de trabajadores, las cuales muestran símbolos similares a los de la mitad izquierda de las fábricas, con la particularidad de que algunos trabajadores muestran bajo ellos un símbolo de máquina, indicando que dichos trabajadores son automatizables. Cada trabajador cobrará un salario en la ronda en la que una fábrica se active. A la derecha tendremos la carta de oficina (que permite aumentar el precio o el atractivo en 4 unidades), las cartas de distribución (que permitirán aumentar el atractivo aunque su efecto se irá diluyendo con el paso de las rondas) y la calidad (que funcionan de forma similar a la carta de oficina). Una empresa nunca podrá tener más de 4 símbolos de distribución o calidad (salvo que se consiga cierto desarrollo.

Trabajadores, Oficinas, Distribución y Calidad
Trabajadores, Oficinas, Distribución y Calidad

Hay dos conceptos básicos en el juego. Por un lado está la Demanda, que se indica con unos marcadores negros sobre unos tracks del tablero principal, y por otro el Atractivo de los productos de un jugador, que se marcan con unos cubos similares a los que se usan en el tablero personal del jugador. La diferencia entre la demanda y el atractivo de un producto determinará la cantidad de productos de esa mercancía que un jugador puede vender al mercado nacional, que será la forma de aumentar el valor de la empresa.

Atractivo y Demanda
Atractivo y Demanda

Estos tracks se representan sobre el Tablero Principal. Estos tracks estarán divididos en segmentos, de forma que cuando un marcador de atractivo pase de un nivel a otro puede que altere la demanda, la cual afecta a todos los jugadores. En la parte superior de este tablero tenemos el track de tesorería, donde cada empresa marcará el dinero del que dispone, mientras que en la zona inferior encontramos el track de progreso de la década, el track de progreso de las décadas y el salario de los trabajadores.

Tablero Principal
Tablero Principal

Cada jugador dispondrá de un Tablero Personal en el que se marcan, por un lado, el número de participaciones y el valor de la empresa, con sendos tracks que comparten los mismos valores y sobre los que progresará un cubo en cada uno. Encima del track de participaciones tenemos espacios para colocar los préstamos solicitados, mientras que en la parte inferior del track de valor tenemos espacios para colocar los marcadores de barcos utilizados. En la mitad inferior encontramos los diversos elementos que son desarrollables en la empresa del jugador, con un cubo en cada uno de ellos que progresará hacia la derecha.

Tablero Personal
Tablero Personal

El Dinero será un elemento fundamental, ya que con el compraremos nuevas participaciones que, multiplicadas por el valor de la empresa, será la puntuación del jugador al final de la partida. Durante la misma se podrán solicitar préstamos que proporcionarán tantas libras como el valor actual de la empresa a costa de perder una participación en el recuento final. Si un jugador no tiene dinero para pagar los costes de activación, tendrá que solicitar prestamos ruinosos.

Dinero y Préstamos
Dinero y Préstamos

Los jugadores podrán vender sus productos al mercado exterior utilizando Barcos. Estos se representan mediante una carta con dos caras (una muestra 2 barcos y otra muestra 1 barco). Cada vez que se utilice un barco el jugador volteará o devolverá la carta a su reserva de cartas y colocará una ficha de exportación en la zona bajo el track de valor, lo que reducirá el valor de la empresa al final de la partida.

Barcos y Marcadores de Exportación
Barcos y Marcadores de Exportación

Finalmente tenemos las Cartas de Desarrollo que permiten disfrutar de beneficios particulares. Cada jugador podrá tener un máximo de cartas de desarrollo (inicialmente dos, pero ampliable hasta cuatro). Los efectos de estas cartas pueden ser de activación una vez por década, de efecto recurrente o de activación única (devolviendo la carta a la reserva).

Cartas de Desarrollo
Cartas de Desarrollo

Con esto tenemos suficiente.


Preparación de la Partida

  1. Se coloca el tablero principal en el centro de la mesa, con el marcador de salarios, ronda y década en la primera casilla de sus respectivos tracks.
  2. Se colocan los marcadores de demanda en las casillas iniciales de cada track.
  3. Se forma una reserva de cartas de desarrollo de la siguiente forma:
  4. Se coloca un empresario, tantos ingenieros como número de jugadores haya en la partida menos uno y tantas patentes como número de jugadores menos uno. El resto de cartas de ingenieros y patentes se devuelven a la caja.
  5. Ahora, se mezclan el resto de cartas de desarrollo, volteando algunas cartas. Se revelan cuatro cartas de desarrollo por jugador. El resto se devuelven a la caja. De cada tipo de carta de desarrollo no puede haber más copias que jugadores en la partida. En caso de incumplirse, se voltea alguna de estas cartas.
  6. Cada jugador escoge un color y recibe:
    1. Un tablero personal en el que se colocan las fichas de progreso por la cara que muestran décadas y la ficha de máximo nivel de calidad por el valor 4.
    2. Un conjunto de cubos: 4 de ellos se colocan en los espacios iniciales de los tracks de demanda, dos se colocan en las casillas iniciales de los track de participaciones y de valor del tablero personal y uno se coloca en la casilla inicial de cada parámetro desarrollable en el tablero personal.
    3. Un marcador de dinero que se coloca en la casilla de 50 libras.
    4. Un conjunto de tarjetas de empresa.
    5. Un conjunto de cartas asociadas a las empresas.
    6. Una carta de barco que se deja a un lado (no está activa).
    7. Un conjunto de fichas de barco y de préstamos.
  7. Se escoge aleatoriamente al jugador inicial, que recibe la carta identificativa.
  8. Comenzando por el jugador inicial y continuando en el sentido de las agujas del reloj, cada jugador escoge una fábrica inicial con su ficha de precio, colocando la carta correspondiente, la carta de oficina y la carta de trabajadores que puede mejorar en la segunda década colocada por la cara sin automatizar.
  9. Tras esto, en orden inverso de turno, comenzando por el jugador sentado a la derecha del jugador inicial, cada jugador escoge una segunda fabrica.
  10. Volviendo a seguir el orden de turno, cada jugador puede avanzar un marcador de desarrollo o escoger una carta de desarrollo de las disponibles.
  11. Finalmente, cada jugador decide cuantas participaciones quiere comprar al comienzo de la partida, reduciendo su dinero en 10 libras.

¡Ya podemos comenzar!

Partida Preparada
Partida Preparada

Desarrollo de la Partida

Una partida de Arkwright: El Juego de Cartas se desarrolla a lo largo de tres década. Cada era está compuesta por cuatro rondas. Cada ronda se divide en una serie de fases.

Fase I: Acciones

Comenzando por el jugador inicial y continuando en el sentido de las agujas del reloj, cada jugador resolverá un turno.

Cada turno se compone de tres pasos.

  1. Ejecutar una Acción Principal.
  2. Determinar el Precio y el Atractivo. Si el jugador dispone de una fábrica del producto activo en la ronda, deberá establecer el precio de venta y el atractivo ajustando las cartas en su fábrica (de calidad y de oficina) y el marcador en el track de precio/atractivo. Si el atractivo ha variado respecto a la ronda anterior (o es la primera década), el jugador desplaza su marcador de atractivo en el track, avanzando o retrocediendo el marcador de demanda una casilla por cada frontera marcada que atraviese (avanza si el marcador asciende, retrocede si el marcador desciende).
  3. Desarrollar. El jugador escoge entre:
    • Avanzar un marcador de desarrollo en el tablero personal siempre y cuando la década actual lo permita.
    • Tomar una carta de desarrollo siempre que no se haya alcanzado el máximo permitido.

Tras esto, el turno pasaría al jugador de la izquierda.

Detalle Fábricas
Detalle Fábricas

Las acciones disponibles son:

  • Construir y/o Mejorar Fabricas. El jugador puede construir y/o mejorar cualquier cantidad de fábricas:
  • Para construir una fábrica, toma la loseta correspondiente y les coloca el marcador de precio/atractivo junto con la carta de oficinal. Adicionalmente, incrementa una casilla el salario de los trabajadores y desciende una casilla la demanda de todos los productos (no solo los de las fábricas construidas).
  • Para mejorar una fábrica simplemente volteará la loseta y/o cartas de trabajadores siempre y cuando estemos en la década adecuada (igual o superior a la indicada en el reverso de la carta o loseta de fabrica).
  • Contratar Trabajadores. El jugador puede añadir cualquier cantidad de cartas de trabajadores a sus fábricas. Tras esto, cada marcador de demanda desciende una casilla y se aumentan los salarios una casilla.
  • Automatizar. El jugador puede sustituir tantos trabajadores por maquinas como puntos de automatización. Puede utilizar la ficha para sustituir trabajadores parcialmente en una carta.
  • Aumentar la Calidad/Distribución. El jugador escoge mejorar uno de los dos aspectos. Dispone de tantos puntos como indique su tablero de desarrollo a repartir entre las distintas empresas. Para ello deberá ajustar las cartas de calidad o distribución. Una empresa no podrá tener más de cuatro puntos de calidad o distribución a no ser que se tenga el desarrollo adecuado.
  • Bolsa de Valores. Esta acción consta de tres pasos que se resuelven en el siguiente orden:
    • Comprar Participaciones: el jugador puede comprar tantas participaciones como desee pagando por cada una de ellas el valor actual de la empresa.
    • Solicitar un préstamo: el jugador coloca un marcador de préstamo en la casilla libre más a la izquierda y recibe tantas libras como el valor actual de su empresa.
    • Restaurar barcos: el jugador recupera su carta de barcos y la coloca por la cara de dos barcos.
  • Producción Adicional. El jugador genera productos en una o varias de sus fábricas. Para ello deberá asumir el coste de producción y almacenar los productos generados.
  • Exportación Anticipada. El jugador puede utilizar sus barcos para vender mercancías al mercado exterior. Este es el único caso en el que se permite vender mercancías de distintos tipos a la vez, obteniendo por cada uno de ellos el valor de coste de activación de la fábrica. Por cada barco utilizado se coloca una ficha de barco en la casilla libre más a la izquierda del track de exportación y se voltea o descarta la carta de barcos.

Fase II: Producción

Esta fase la resuelven todos aquellos jugadores que tengan fabrica del producto marcado en la ronda. Proceden de la siguiente forma:

  1. Se determina el volumen de venta restando al atractivo el valor de la demanda. Este resultado es el número de unidades que el jugador debe vender al mercado nacional, obteniendo por cada unidad el precio unitario establecido.
    • Si el jugador ha producido más mercancías de las que puede vender, podrá escoger entre almacenarlas (colocando la carta correspondiente en la fábrica) o venderlas al mercado exterior, utilizando un barco disponible (si la carta muestra 2 barcos, se voltea, si muestra 1 barco, se descarta), recibiendo tantas libras como el valor de activación de la fábrica pero colocando un marcador de barco por cada barco utilizado.
    • Si el jugador ha producido menos mercancías de las que puede vender y tiene productos almacenados, ahora podrá venderlos como si los hubiese fabricado en esta ronda.
  2. El jugador debe pagar los costes de producción, resultado de sumar el coste de activación, los salarios de los trabajadores y el mantenimiento de las maquinas. Si un jugador no tuviese suficiente dinero, deberá solicitar préstamos ruinosos (obteniendo la mitad del valor de su empresa redondeado hacia arriba) hasta obtener la cantidad necesaria para asumir el coste.
    • Si el jugador ha vendido al menos dos mercancías al mercado nacional incrementará el valor de su empresa en una casilla.
    • De entre los jugadores que hayan vendido al menos dos mercancías, aquel con el atractivo mayor incrementará el valor de su empresa en una casilla adicional (en caso de empate nadie la incrementa).n
  3. Finalmente, si la fábrica tiene una carta de distribución, reducirá su valor en uno.

Fase III: Mantenimiento

Se procede de la siguiente forma:

  • Si estamos en alguna de las tres primeras rondas de la década:
    • Se avanza el marcador de ronda un espacio hacia la derecha.
    • Se pasa la carta de jugador inicial al jugador de la izquierda.
  • Si estamos en la cuarta ronda de la década:
    • Se coloca el marcador de ronda en la primera casilla del track de progreso.
    • Se avanza el marcador de década un espacio a la derecha.
    • Se reactivan todas las cartas de desarrollo agotadas.
    • Cada jugador calcula el valor actual de sus empresas. Aquel con menor valor escoge al nuevo jugador inicial para la siguiente ronda. En caso de empate, escoge el jugador con menos dinero. Si la igualdad se mantiene, decide el jugador que actuase antes en la ronda anterior (es decir, más cercano al jugador inicial, incluido este).

Tras esto, comenzaría una nueva ronda.

Detalle Referencia
Detalle Referencia

Fin de la Partida

La partida finaliza al término de la tercera era. Se procede de la siguiente forma:

  • Los jugadores venden los productos que tengan en sus almacenes (2/3/4/5 libras por cada pan/ropa/cubiertos/lampara).
  • Cada jugador compra tantas acciones de su empresa como su tesorería le permita.
  • Se reduce el número de participaciones y el valor de la empresa en función del número de préstamos y de fichas de exportación utilizadas.
  • Cada jugador calcula su puntuación final multiplicando el número de participaciones por el valor de su empresa.

El jugador con el mayor valor será el ganador. En caso de empate, el jugador con más dinero sobrante, será el vencedor. Si la igualdad se mantiene, los jugadores comparten la victoria.


Variantes

Modo en Solitario: el jugador se enfrenta a dos bots. A la hora de resolver el turno de los bots, se dispondrá de una bolsa donde se han metido los cubos para establecer el atractivo de los productos que alterará el atractivo de sus productos dependiendo de si es el que se produce en la ronda en curso o no.

Modo Simplificado: los jugadores comienzan con la carta de barco, una configuración predefinida de fábricas y desarrollos, así como una configuración concreta de cartas de desarrollo. No se pueden ejecutar las acciones de producción adicional y de exportación.


Opinión Personal

Si preguntáis a amantes de los juegos económicos cuál es su diseño favorito, es probable que muchos de ellos os respondan con el que sirve como germen del juego que hoy nos ocupa. Y es que Arkwright es de esos diseños que logran de forma relativamente sencilla a nivel mecánico modelar algo tan complejo como las fluctuaciones de la oferta y la demanda en un sistema capitalista. Y ojo, cuando digo que es relativamente sencillo me estoy refiriendo estrictamente a los mecanismos del juego. Pero el nivel de profundidad de lo que cada acción conlleva es enorme (de hecho el juego está estructurado en varios niveles para que la curva de aprendizaje no tenga una pendiente inasumible).

El mayor problema de Arkwright es que, aun dominando el juego, la duración de sus partidas es tal vez un tanto excesiva y cuesta mucho sacar a mesa, perdiendo la batalla con el que, para mí, es el otro gran juego económico que atiende a la gestión de la oferta y la demanda, Food Chain Magnate (aquí su tochorreseña), cuya duración es mucho más contenida, lo que permite asimilar lo complejo del sistema (aunque también sea relativamente sencillo a nivel mecánico) a base de jugar partidas gracias a su mayor facilidad para ver mesa.

Es por eso que la editorial Game Brewer decidió lanzar una versión reducida, tanto en componentes como en mecánicas, denominándolo «El Juego de Cartas», título engañoso porque, como ya habéis visto en las fotos, desplegado ocupa bastante espacio. Toca analizar qué tal se comporta en mesa esta reimplementación no sin antes agradecer a Maldito Games la cesión de la copia que posibilita la tochorreseña que viene a continuación.

Detalle Salario
Detalle Salario

En Arkwright: El Juego de Cartas los jugadores toman el papel de empresarios en plena revolución industrial. ¿Su objetivo? Acabar con el mayor capital posible acumulado en forma de participaciones de su propia compañía. Participaciones cuyo valor tendrán que intentar aumentar lo máximo posible. Para ello tendremos que producir diversos bienes que la sociedad británica demanda, compitiendo contra el resto de jugadores que también generen dichos bienes.

La partida se estructura en tres décadas, cada una compuesta por cuatro rondas. Cada una de esas rondas va a estar centrada en uno de las cuatro mercancías que las fábricas pueden producir: pan, ropa, cubiertos y lámparas. Al final de cada una de esas rondas, si un jugador dispone de una fábrica que genere dichos bienes, producirá una determinada cantidad de los mismos e intentará venderlos, primero en el mercado nacional y, si aun dispone de unidades, en el mercado exterior o podrá almacenarlos para venderlos en rondas posteriores.

Antes de proceder con esta fase de venta, los jugadores disfrutarán de un turno en el que podrán realizar una acción principal (de las siete posibles) junto con una acción de desarrollo (mejorar parámetros en el tablero personal u obtener una carta de personaje) y, en el caso de disponer de una fábrica del producto correspondiente a la ronda, establecer el precio y el atractivo del género producido en su fábrica. ¿A que mecánicamente no suena demasiado complejo? Realmente no lo es, pero las implicaciones que tiene cada decisión que tomemos tendrá un impacto tremendo, lo que va a generar en los jugadores unas dudas tremendas a la hora de decidir qué hacer en cada uno de los doce turnos de los que va a disponer en cada partida.

Estas acciones, por explicadas de forma individual no tienen realmente mucho misterio: abrir una nueva fábrica (coger la loseta correspondiente y colocarle la carta de ajuste de precio/atractivo básica), contratar trabajadores (se pueden añadir cartas a cualquier fabrica ya abierta), mejorar fabricas (permite voltear fabricas y/o cartas de trabajadores a la era en curso), mejorar la calidad o la distribución (se reparten los puntos de mejora entre las fábricas añadiendo las cartas correspondientes), automatizar trabajadores (se sustituyen trabajadores por maquinas), realizar una acción financiera (que permite recuperar barcos de exportación, comprar participaciones y solicitar préstamos), activar una fábrica de forma adicional (almacenando los productos generados) o vender productos almacenados al mercado exterior.

Detalle Tesorería
Detalle Tesorería

Excepto las dos últimas acciones, todo está orientado a mejorar la productividad de las fábricas, ya sea aumentando el número de bienes producidos o elevar el valor de los productos mejorando el proceso de fabricación y su distribución.

Podríamos decir que el objetivo fundamental de cada jugador en cada ronda es lograr el mayor aumento posible del valor de su empresa. Para ello hay que explicar de forma clara cómo se implementa la gestión de la oferta y la demanda en esta versión de Arkwright.

En un tablero central tendremos cuatro grandes tracks, cada uno asociado a uno de los productos. Este track muestra una serie de secciones, cada una con un valor asociado y un determinado número de casillas en su interior. Sobre las casillas fluctuará un marcador que representa la demanda de dicho producto por parte del mercado nacional. Cuanto más abajo esté, mayor será la demanda, mientras que cuando más progrese hacia arriba, menor será la demanda.

Por otro lado tenemos el atractivo de los productos de los jugadores, algo que estos fijan al final de cada turno en el que dispongan de una fábrica que produzca la mercancía asociada a la ronda. Para ello rotarán las cartas relativas a la calidad y a la distribución además de ajustar el precio en un track en el que el precio es inverso al atractivo (mayor precio, menor atractivo y viceversa). De este ajuste resultará un precio final y el atractivo final. Este atractivo se marcará sobre el track de demanda, desplazando el cubo hasta el segmento correspondiente. Este desplazamiento normalmente alterará la demanda al cruzar determinadas fronteras entre segmentos.

Detalle Suministro
Detalle Suministro

Así, elevar el atractivo de un producto suele tener como consecuencia directa que la demanda de dicho producto decaiga, mientras que reducir el atractivo respecto a la era anterior provocará un aumento en la demanda. La diferencia entre el segmento en el que se encuentre el atractivo y el segmento en el que se encuentre la demanda determinará el número de mercancías que dicho jugador podrá vender al mercado nacional.

Si un jugador logra vender al menos dos mercancías, su empresa aumentará de valor (además de ingresar una cantidad resultante de multiplicar el número de unidades vendidas por el precio unitario que hemos establecido al final del turno en dicha ronda). Pero, además, si sus productos son los más atractivos, esto es, su marcador se encuentra en un nivel por encima de los marcadores de los rivales que hayan vendido al menos dos unidades, la empresa también se revalorizará. Por tanto, la idea básica de los jugadores debería ser conseguir esas dos revalorizaciones en cada ronda para cuyo producto asociado tengamos una fábrica en funcionamiento.

Claro, el problema es que algo que parece sencillo se convierte en un verdadero quebradero de cabeza en el momento que varios jugadores disponen de fábricas para un mismo producto. De entrada, porque el orden de turno tiene una importancia capital. Así, el ultimo jugador en actuar en la ronda con una fábrica en funcionamiento tendrá la ventaja de saber qué han determinado sus competidores, esto es, conoce el precio y, especialmente, el atractivo de sus productos, pudiendo actuar en consecuencia.

Pero claro, es posible que sus rivales se hubiesen preparado en rondas previas mejorando la calidad y/o la distribución de sus productos, pudiendo disparar el atractivo (a costa de reducir el precio unitario) con tal de forzar al máximo la situación en lo que a la lucha por ofrecer el mayor atractivo se refiere. Cada avance en el track de valor de la empresa es una pequeña victoria.

Aquí es donde Arkwright: El Juego de Cartas, se nos descubre como un diseño bastante duro en cuanto a toma de decisiones, porque, como ya hemos dicho, solo vamos a disponer de doce acciones para, teniendo un punto de partida en común con los jugadores (50 libras y dos fábricas), habrá que lograr generar un diferencial positivo consecuencia de dichas acciones. Y cada paso en falso será un revés doloroso a la hora de luchar por la victoria.

Detalle Fábrica
Detalle Fábrica

 

Y es que nos encontramos ante un juego tan despiadado como el mercado, donde las malas decisiones son castigadas de forma severa dilapidando capital del empresario, mientras que las buenas decisiones serán recompensadas con revalorizaciones y beneficios.

Una de las claves del juego estará en los elementos que permiten estrategias divergentes respecto a los rivales. Aquí es donde entran en juego las cartas de desarrollo y las mejoras en el tablero personal. Estas últimas mejorarán diversas acciones. Así, al mejorar la calidad o la distribución de los productos, se podrá hacer de forma más eficiente. Por otro lado, las cartas de desarrollo proporcionan una ventaja (recurrente o puntual) que permitirá relajar la presión en algún aspecto para poder centrarse en otros. Así, por ejemplo, tenemos los clientes, que nos permiten aumentar el límite de venta en una unidad para determinados productos, pudiendo establecer un atractivo de un nivel de diferencia respecto a la demanda y seguir vendiendo dos productos, o el capataz, que reduce el coste en salarios de varios trabajadores en una fábrica.

Y es que esa es otra. A la hora de activar una fábrica, no solo nos fijaremos en cuanto ingresamos por unidad vendida, sino que también tendremos que hacer frente a los costes de activación. Cada fabrica tiene un coste fijo al que se le suma el salario de los trabajadores, el cual aumentará durante la partida como consecuencia de una mayor competencia en el mercado laboral al incrementarse el número de trabajadores ocupados y de fábricas en funcionamiento, y el coste de mantenimiento de las maquinas. Es bastante probable que, tras hacer el balance, un jugador acabe perdiendo dinero. Algo que no es necesariamente malo siempre que hayamos conseguido ese objetivo de revalorización empresarial anteriormente mencionado. Pero esto es algo que solo descubriremos una vez se complete la ronda. Mas de una vez nos encontraremos con la desagradable situación de haber apostado fuerte por un determinado producto y que nuestros queridos competidores hayan tirado precios con el objetivo de hacernos una jugarreta e impedir nuestra venta mínima para conseguir la revalorización, además de ver como no toda la mercancía tiene salida.

Ahí entra en juego el tema de la exportación. En este sentido, el mercado británico es muy proteccionista, y eso de exportar bienes a otras naciones no está muy bien visto. Es cierto que el precio por unidad equivaldrá al de activación de la fábrica (que es difícil de alcanzar, especialmente en los primeros turnos), pero la sociedad no lo verá con buenos ojos y el valor de nuestra empresa se verá mermado. La cosa es que a veces no nos quedará más remedio que recurrir a esta vía para no entrar en bancarrota, lo que nos llevaría a tener que solicitar préstamos ruinosos para mantener nuestras fábricas abiertas.

Creo que con todo lo expuesto os podéis hacer una idea de lo que plantea Arkwright: El Juego de Cartas. Para los que no conocieseis el juego original, esta versión simplifica algunos conceptos como es el de la gestión de la fuerza laboral. Aquí no podemos despedir trabajadores y una vez los hemos incorporado, tendremos que mantenerlos en plantilla y pagarles un salario justo hasta el final de la misma. También se ha simplificado el tema de la gestión de participaciones, pudiendo adquirir únicamente las de la propia empresa. O, por ejemplo, los prestamos no generan intereses, sino que simplemente equivaldrán a una acción vendida al final de la partida. Si que se mantiene la dinámica de juego (tres décadas, cada una compuesta por cuatro rondas asociadas cada una a un producto) y la gestión de la oferta y la demanda.

Detalle Desarrollo
Detalle Desarrollo

Así que podríamos decir que esta versión destila el juego original y mantiene los puntos fuertes del mismo, aun simplificando algunos conceptos que seguían siendo muy interesantes en el diseño primigenio. Esto nos conduce a la inevitable pregunta. Si quiero un juego de este tipo ¿Qué versión me compro? La respuesta corta sería que el producto a adquirir es el que hoy nos ocupa en este análisis. La respuesta larga es «depende».

Como hemos dicho al comienzo de este análisis, el problema fundamental de Arkwright es la hipoteca de tiempo que supone. Jugar en el modo completo puede proporcionar partidas épicas, pero con una duración que no todo el mundo puede tolerar, tanto a nivel personal (la vida aprieta y es difícil encontrar cuatro o cinco horas seguidas) como por gustos (esas personas que, aun disponiendo del tiempo necesario, prefieran jugar varias partidas a juegos distintos que emplear todo el tiempo en un único juego). Lograr reunir un grupo de jugadores que dispongan del tiempo suficiente, hayan invertido un tiempo previo en asimilar el juego en su modo más complejo y disfruten de estas experiencias de larga duración es una alineación de astros que rara vez se atisba. Es por eso que Arkwright es uno de esos juegos que, a la larga, acaba viendo mesa, con suerte, una vez al año.

Es cierto que en su modo más simplificado, conocido como Spinning Jenny (la maquina hiladora que marca el comienzo de la revolución industrial) y que no dista mucho de lo que propone la versión de cartas, pero sería un despilfarro invertir casi el doble de dinero y de espacio para obtener un resultado similar. Es por eso que este Arkwright: El Juego de Cartas es un producto altamente recomendable al lograr transmitir sensaciones parecidas a este modo básico del juego original.

Podríamos decir que el juego original es para los muy cafeteros y/o coleccionistas, mientras que la versión simplificada es mas de andar por casa aunque siga siendo un diseño exigente y relativamente despiadado con los jugadores. Pero la realidad es que esta versión destilada deja un gran sabor de boca, con partidas en las que cada turno es un pequeño drama y las discusiones durante la misma serán una constante, intentando persuadir a los competidores para que miren a otro lado.

Es cierto que el peaje de asimilar los conceptos y entender las consecuencias de cada acción es algo fundamental, y es posible que no se disfrute suficientemente del juego en las primeras partidas. Para ello dispone de un modo simplificado que encorseta ligeramente las acciones y el punto de partida, lo que favorecerá los roces entre los jugadores para entender de forma clara como se desarrolla una partida. Una vez alcanzado este punto, cada partida a Arkwright: El Juego de Cartas, será altamente disfrutable.

Detalle Barcos
Detalle Barcos

Como en la mayoría de juegos económicos el nivel de interacción es bastante elevado, especialmente en partidas a cuatro jugadores donde es bastante complicado que haya un jugador que logre establecer un monopolio en un tipo de mercancía salvo que los jugadores lo permitan en la preparación de la partida. Y claro, las reacciones en cadena que se suceden al no poder atender a todos los frentes son curiosas.

Por ejemplo, si un jugador ejecuta una acción de mejorar la calidad de sus productos y lo destina todo a una misma fabrica, cuando llegue el turno de producir con su otra fábrica seguramente esté en desventaja respecto a otro rival al no haber «invertido» en esa otra estructura productiva. Pero claro, a ese otro jugador le acabará sucediendo lo mismo. Con todo, creo que el juego escala aceptablemente a tres jugadores, siendo lo recomendable jugar a cuatro. A dos es un modo ideal para asimilar los conceptos ya que los jugadores se verán obligados a competir entre ellos para intentar generar diferencias, aunque existe la posibilidad de que cada uno se monte su chiringuito sin interferencias del rival, aunque esto le restaría interés a la partida. Es por esto que hasta el modo solitario plantea un escenario para tres participantes.

En cuanto a la rejugabilidad, la clave estará en la preparación de la partida y las cartas de desarrollo que estén disponibles. Como hemos dicho, cada una de estas cartas proporciona un beneficio que equivaldría a haber mejorado alguno de los aspectos. Salvando las distancias, vendrían a funcionar como los oficios en mi querido Agricola (aquí su tochorreseña), esto es, un beneficio que altera el coste de determinados elementos respecto a otros jugadores, permitiendo seguir ciertas estrategias de forma más eficiente que otros jugadores empleando las mismas acciones en el mismo tiempo. Como el número de cartas de desarrollo que un jugador puede tener en su poder está limitado, hay que saber qué escoger para optimizar los turnos posteriores.

Tal vez el mayor pero que le podemos poner al juego, más allá de ser una simplificación de un diseño más ambicioso, es que la probabilidad de que las partidas sean más similares entre si es mayor, ya que la combinación de cartas de desarrollo que puede resultar durante la preparación de la partida tampoco admite grandes alternativas, dejando en el tejado de los jugadores y la dinámica que estos establezcan el desarrollo de la misma.

Detalle Demanda
Detalle Demanda

Pasemos a la producción. Aquí tenemos luces y sombras. Por un lado, las cartas son de buen gramaje, textura lisa y respuesta elástica aceptable (el enfundado no es necesario porque las cartas no se tienen en mano en ningún momento y apenas se barajan). Los elementos de cartón son de buen grosor aunque prensado mejorable (destacar la solución de tablero plegado para ajustar los marcadores en los huecos y que los elementos conectables sean fácilmente destroquelables), con la excepción de los marcadores de precio/atractivo y las fichas de préstamos y barcos, que son demasiado chicas y pueden extraviarse con facilidad, además de no ser manejables de forma cómoda, aunque resultan suficientemente funcionales como para no impactar de forma especialmente negativa en la experiencia de juego. Los elementos de madera tienen formas habituales y son de buena densidad. El reglamento está bien estructurado y con ejemplos para resolver posibles dudas.

A nivel visual, teniendo en cuenta la temática lo y los elementos, al menos no genera impacto negativo. Es cierto que todo es muy sobrio y la única nota de color la ponen las cartas de desarrollo y los barcos, pero, en este aspecto, es muy superior a su padre, que tira bastante para atrás al verlo desplegado en mesa. La portada va en la línea de juegos económicos ambientados en la revolución industrial. Sugerente para los que disfruten de este tipo de juegos.

Y vamos cerrando. Arkwright: El Juego de Cartas es un destilado del diseño original que logra captar las principales sensaciones de este con una duración ajustada, lo que es un gran punto a favor teniendo en cuenta lo que puede llegar a alargarse una partida a Arkwright. Es cierto que esta simplificación se lleva por delante algunos conceptos muy interesantes, reduciendo las opciones y, con ello, la rejugabilidad, pero es un peaje a pagar que permite sacar a mesa esta versión con mayor asiduidad. Es tenso y exigente, con un nivel de interacción sutil a la par que despiadado. La producción tiene luces y sombras, pero, en general, es relativamente funcional. Por todo esto le doy un…

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21 comentarios

  1. Muy buena reseña, Iván, como siempre!

    Puedo dar algunas pinceladas del solitario. El modo solitario genera casi las mismas sensaciones de juego que el modo multi jugador. Los autómatas son sencillos de manejar, ya que se van manteniendo a la vez, y en esencia solamente actúan en los puntos donde hay interacción entre jugadores: orden de turno (que es fundamental en este juego creo yo), ajuste de la demanda, bloqueo de cartas de desarrollo y puntuación final. No gestionan pasta, ni trabajadores, ni cartas, ni barcos ni préstamos. Solamente se saca cuando toca un cubito de la bolsa, y se ajustan las participaciones y la demanda como dice las instrucciones. Solamente hay que acordarse de si un automa vende dos o más productos, aumenta su valor bursátil, todo lo demás, aumenta su número de participaciones.
    Los automas son un poco rodillos en ganar participaciones y aumentar su valor bursátil. Solo realizan acciones «sub-óptimas» cuando se saca un cubito de la bolsa del color neutral, lo que es un auténtico alivio para nuestros intereses.
    Por todo lo demás, las decisiones que tomas son iguales a las partidas con otras personas, y sus consecuencias, también: Cada decisión que tomes que no sea la mejor, será una losa atada a tu espalda de camino a la puntuación final.

    Muy recomendable si te molan los juegos duretes.

    1. Para aprender no está mal. Y cuando los jugadores lo dominan de pueden dar bastante cera. Pero como mola de verdad es a cuatro. Fíjate que el modo solitario mete 2 bots.

  2. Hola Iván, no se podría meter un bot a dos jugadores para darle más empaque al juego? O incluso los dos bots?
    Muchas gracias Ivan

    1. Pues no te sabría decir. Entiendo que sí. El modo solitario mete dos bots para que haya 3 jugadores. No veo por qué no se iba a poder aplicar a partidas a dos jugadores.

    2. Hola,

      No es por meterme donde no me llaman, pero opino que si vas a meterle un bot para jugar a dos, casi lo mejor es meter los dos bots tal y como describe el manual:
      1. Es hace que la experiencia de juego sea más parecida a cuatro jugadores, que es cuando más aprieta el juego, tal y como describe Iván.
      2. El mantenimiento es casi el mismo de un bot a dos.

      Lo único que habría que hacer es retirar el color neutral de la bolsa.

      Saludos

  3. Buenos días Iván,

    Me ha sorprendido el castigo en la producción, para mí es uno de sus puntos fuertes.

    Teniendo en cuenta que es un juego de caja mediana me parece un lujo que tenga tableros y fichas troquelados. Justo por ese lado no me parece la producción típica con sus fichas de dinero, de era o de ronda.

    Por lo demás, ánimo a los indecisos o los que se lleven una mala impresión inicial que le den una oportunidad. Una vez asimilas el sistema de juego es tremendamente sencillo y exigente.

    1. Es mas que nadas las fichas. Son minúsculas. No habría costado nada haber puesto tracks para los prestamos y para las penalizaciones de puerto y haber metido 4 fichas de madera para los precios en las empresas. Tampoco es que me cebe mucho hombre 😛

    2. No, no, el juego tampoco es espectacular en ese aspecto pero me sorprendió el comentario porque para mí sí que destaca.

      Las fichas tampoco me llamaron mucho la atención porque son más o menos del tamaño de un cubo pero de cartón. Tienen pinta de perderse con nada eso sí, mucho mejor si hubiese sido como dices.

      Tambien puede ser que nosotros de momento las hemos usado poco. Solo sacamos de la bolsa las tres o cuatro que gastamos. No se si al tener más skill terminaremos teniendo filas de barcos y de préstamos en el tablero.

  4. Buenas Iván, grandísima reseña como siempre. En el caso de tener Brass Birmingham ¿comprarías este Arkwright El Juego de Cartas?

    1. Con permiso de Iván te respondo por si sirve de ayuda.

      Más allá de la temática no tienen mucho más que ver. Los dos giran en torno a optimizar un número de acciones muy limitado pero mientras que en brass explotas el tablero y el juego de tus oponentes en tu beneficio el arkwright tratas de convertir perdidas (pasivos) en fuentes de beneficios (activos) a base de repartir recursos en ellos de forma óptima.

      De todos modos con pesos pesados como el brass las comparaciones son odiosas 😛

    1. Hola! Sí, lo he jugado y me gustó. Pero no lo he reseñado porque no lo tengo en mi colección. Es un juego complicado de sacar a mesa y tengo el cupo de ese tipo de juegos cubierto.

      Saludos!

  5. En un comentario anterior, mencionaste que habías jugado el Arkwright, pero que no lo tenias en tu ludoteca porque ya tenías copado el cupo de ese estilo con otro juego, me gustaría saber que juego o juegos estilo Arkwrigth tambien disfrutas

    1. Ah, pues juegos de larga duración y que cuesta sacar a mesa. No solo económico. Para mí es FCM el que tapa a Arkwright.

  6. Hola Iván:
    Quería preguntarte sí escalamos la dureza_complejidad del 1 al 10 y ponemos el hermano mayor en un 10, que puesto ocuparía el de cartas?
    Tengo el de cartas, aunque solo le he dado una partida. si me gusta mucho me recomendarías cambiarlo por el juego grande?
    Que duración tiene una partida a 3 jugadores en el juego grande?
    Gracias

    1. Si al grande le sacas partido, es un juego más completo y profundo. Este es un sucedáneo que funciona bien, que capta su esencia, pero es eso, un sucedáneo. En el juego grande perfectamente te puedes ir a las 3 horas y pico (jugandolo full equip).

  7. Hola Iván, una consulta, no encontre esto en el manual pero, si en caso producirá poco luego de la operación de la resta del atractivo con la demanda del producto, ¿estoy obligado a vender todo o puedo guardar lo que desee o puedo decidir cuanto vender o caso contrario si o si debo siempre vender?

    1. Yo tengo entendido que lo que puedas vender al mercado nacional estás obligado a hacerlo, porque si no estarías inflando los precios de forma artificial.

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