Crónicas Jugonas: Semana 51 del 2021 (20/12 – 26/12)
Y llegamos a la recta final del año. Las próximas Crónicas Jugonas ya serán en el 2022, que esperemos que sea el año del despegue definitivo y que este maldito virus deje de ser un incordio recurrente. Con las fiestas, preparar cosas, comprar regalos y demás parafernalia típicas, la realidad es que no nos hemos podido sentar a la mesa todo lo que hubiésemos querido. Además se nos fastidió la sesión que teníamos planeada para el domingo. Pero bueno, tampoco nos vamos a quejar con lo mucho que hemos jugado durante el año.
Comenzamos el lunes con una partida a Anno 1800 (aquí su tochorreseña), diseñado por Martin Wallace. Un juego en el que cada jugador desarrollará una ciudad. Para ello dispondrá de un tablero personal con varias filas. La primera está destinada a la población (con cinco tipos de habitantes), la segunda para edificios de producción (que producirá hasta dos bienes, uno por cada habitante del tipo correspondiente que se coloque sobre la loseta), los astilleros (que permiten construir barcos) y los propios barcos (que proporcionan puntos de comercio, con los que conseguir bienes de otros jugadores, y puntos de combate, con los que conquistar nuevos territorios, tanto del viejo como del nuevo mundo). El objetivo es intentar completar la mayor cantidad posible de cartas de ciudadanos (el jugador obtendrá una carta por cada ciudadano en su tablero), las cuales proporcionan puntos de victoria y diversos beneficios. El final de la partida se detona cuando un jugador logra agotar su mano de cartas. Partida que resolvimos a la velocidad del rayo, con el objetivo entre ceja y ceja de intentar jugar el mayor número de cartas posible a la vez que buscábamos ser los primeros en agotar la mano. En este sentido el momento clave fue cuando me construí la máquina de coser, que le permitió a Sandra construir una industria textil con la que lograr completar varias de sus cartas que le permitieron obtener un buen número de artesanos y, con ello, una mayor cantidad de cartas de alto valor de puntuación. También fue importante un primer astillero de nivel dos con el que consiguió aumentar su flota. Estuvo siempre un par de pasos por delante mía, aunque yo pude recortar gracias a conseguir muchas cartas de expedición y detonar el final e la partida. Desgraciadamente, me faltaron algunos cubos de inversores para puntuar más por mis cartas de expedición y aprovechado mejor las cartas de misión. Resultado: victoria de la señorita por 152 a 141. Anno 1800 es un eurogame de peso medio con un desarrollo mecánico bastante simple y que, a pesar de que puede resultar reiterativo en ciertas ocasiones, si se juega con brío y se reduce el entreturno a la mínima expresión, es un juego bastante disfrutable, sobre todo cuando al menos uno de los jugadores se toma la partida como una especie de sprint en el que hay que intentar jugar la mayor cantidad de cartas en el menor número de turnos posible. Si esto no ocurre, la partida puede alargarse hasta la extenuación. Visualmente genera cierto rechazo al haber recurrido a personajes renderizados del juego que no suelen encajar bien con los juegos de mesa. Pero con todo, yo creo que es un juego que puede ver mesa con cierta asiduidad dejando un buen sabor de boca si se cumplen los condicionantes indicados.
El martes fue el turno de Suburbia (aquí su tochorreseña). Un diseño de Ted Alspach en el que los jugadores toman el papel de alcaldes encargados de la planificación urbanística de sus respectivas ciudades. Mediante una mecánica de draft (con distintos precios), los jugadores irán tomando losetas de cuatro tipos (residencial, industrial, comercial y cívica) y colocándolas en su ciudad, activando los efectos indicados en las mismas (teniendo en cuenta adyacencias y existencia de ciertas losetas). Mediante estas losetas se variarán 3 parámetros fundamentales: ingresos, reputación y población (ésta será el reflejo de la prosperidad de nuestra ciudad). Existirán, además, una serie de bonificaciones (en función de ciertos requisitos referentes a las losetas que conforman cada ciudad) por las que competirán los jugadores. Jugamos con la primera expansión, Suburbia Inc., que añaden los bordes (como alternativa a las losetas), hitos y bonificaciones (premios si se cumplen determinadas condiciones en momentos concretos). Partida en la que objetivos contrapuesto (uno común con el que yo me quedé) me permitieron desentenderme de la lucha por los mismos. Pude aprovecharme mejor del bonus y del desafío que configuramos durante la preparación de la partida. Desgraciadamente para mí, hubo un turno en el que la señorita, aun sacrificando uno de los objetivos comunes, logró dispararse en el track de reputación, algo que le permitió abrir una impresionante brecha en el tanteador. Yo logré remontar gracias a los objetivos y a haber tenido construido un casino que impedía que mi marcador de ingresos descendiese a medida que atravesaba barreras rojas, pero no fue suficiente. Resultado: victoria de la señorita por 113 a 104. Suburbia es, en mi opinión, el mejor juego de construcción y gestión de ciudades que he probado. Con una mecánica sencilla (selección y colocación de losetas con un ligero toque de gestión de recursos) consigue aunar suficientes conceptos como para sentir que estamos gestionando una urbe. Las losetas que representan los distintos edificios y distritos encajan muy bien con sus efectos. Su único lunar, aparte de un elevado precio, es que exige prestar mucha atención a las losetas que los jugadores han desplegado a la hora de aplicar los efectos correctamente, algo que choca con la simplicidad anteriormente comentada. Habría estado bien algún tipo de sistema para reducir esta exigencia. La primera expansión, Suburbia Inc. es fundamental, incorporando los bordes para ofrecer diversas alternativas, además de ampliar el número de losetas con las que las partidas salen muy distintas.
El jueves echamos dos partidillas como celebración del inicio de las vacaciones de Navidad. Primero a Pyramid Poker, diseñado por Aaron Weissblum y Norman Woods. Un peculiar juego en el que los jugadores deben componer tres manos de cinco bloques que vienen a representar una baraja de naipes francesa, con el objetivo de que cada mano venza a la del rival en cuanto a jugadas de póker se refiere. Para ello, cada jugador roba quince bloques de forma aleatoria para conformar su suministro personal (se mantienen oculta). Los jugadores alternan turnos tomando una de sus piezas y las colocan formando una pirámide entre ambos, con el valor y el palo mirando hacia ellos. Una vez colocadas los treinta bloques, ahora los jugadores deshacen la pirámide, pudiendo escoger bloques que conocen su valor o bloques desconocidos (conoce el valor su rival), debiendo colocarlos en una de las tres manos. Así hasta que se ha deconstruido la pirámide y se comprueba el ganador (quien haya ganado más manos) o, en su variante avanzada, se anotan puntos en función de las jugadas conseguidas y del número de manos ganadas (jugando varias rondas hasta que se alcanza una determinada puntuación). Partida más igualada de lo habitual, ya que la señorita hizo una primera ronda perfecta, ganándome las dos manos y formando nada más y nada menos que una escalera real. Pero hasta ahí llegó su buen hacer, ya que en las dos siguientes rondas disfruté de una espectacular remontada en la que, sin grandes jugadas, fui anotando puntos gracias a ganar más manos y, sobre todo, a que la señorita se fue dejando puntos en el camino al no completar ni una jugada de al menos dos piezas. En dos rondas ya le había dado la vuelta al marcador. Resultado: victoria de un servidor por 12 a 8. Pyramid Poker es un juego, cuanto menos, curioso. Primero por la producción, con unos enormes bloques de madera. Y segundo por la mecánica, que viene a ser una especie de Battle Line o Schotten Totten en el que los jugadores despliegan las cartas que van a entrar en juego en un suministro piramidal (que puede recordar a 7 Wonders Duel), desconociendo los bloques que ha colocado el rival. Es cierto que esa fase de construcción de la pirámide puede resultar insulsa en las primeras partidas, aparentando un mero trámite. Pero con las partidas aprecias sutilezas que te conducen a colocar piezas en unos niveles u otros. Me gusta mucho ese puntito combinacional cuando quieres asegurarte ciertas piezas que has preparado en los turnos iniciales para ir escogiendo aquellas que obliguen a tu rival a liberarlas.
A continuación, una nueva partida a K3, diseñado por Philippe Proux. Un abstracto con mecánica principal de programación. El objetivo de los jugadores es escalar el K3, algo que se representará colocando hexágonos de colores sobre una base inicial con un determinado número de piezas. Antes, los jugadores han formado una pirámide robando piezas en la preparación de la partida. Una vez que todos los jugadores han configurado sus pirámides, comienza la escalada. En cada turno, el jugador activo debe tomar un hexágono libre de su pirámide (que no tenga otros hexágonos apilados) y colocarlo en la estructura sobre dos hexágonos, teniendo que ser uno de ellos del mismo color que el escogido por el jugador. Si se viese obligado a colocarlo sobre dos hexágonos del mismo color, el jugador sería penalizado. Si un jugador no es capaz de colocar un hexágono de forma legal, queda eliminado de la partida. Ganará el ultimo jugador en quedar con vida. Partida en la que me vi contra la espada y la pared, ya que tuve que sacrificar varios turnos colocando piezas sobre dos del mismo color. Sin embargo, la señorita desaprovechó esta ventaja tomando malas decisiones cuando la cosa se puso tensa, llegando a un punto en el que no tuvo salida. ¡Victoria de un servidor! K3 es un abstracto bastante original con una primera fase de programación que puede recordar bastante a Burano (aunque aquí la pirámide tenía profundidad), pasando a un juego combinacional en el que hay que estar muy pendiente de lo que tiene disponible el rival para intentar bloquear su ascenso y dejarle sin opciones, lo que refleja bastante fielmente lo que sería una carrera por intentar coronar un ochomil, siendo los hexágonos los puntos de anclaje en nuestro ascenso. Con todo, tiene ese punto de juego combinacional tan típico de los abstractos. A más de dos jugadores aparece ese punto táctico que da pie a discutir intentando convencer al jugador activo de que actúe de cierta forma alineada con nuestros intereses y contra los del siguiente jugador. Muy entretenido.
El viernes, antes de ir a cenar con los padres de Sandra, otro par de partiditas a abstractos. Primero, Hive (aquí su tochorreseña), que llevaba tiempo sin aparecer por estas crónicas. Un juego de John Yianni y que está considerado como uno de los mejores juegos abstractos que existen. Una especie de ajedrez con bichos donde el tablero lo forman las propias piezas hexagonales (cada una con un tipo de movimiento distinto). ¿El objetivo? Rodear completamente la pieza de la abeja reina del rival (tanto con piezas propias como contrarias). Una regla fundamental: la colmena no puede separarse en ningún momento. Partida en la que la señorita volvió a intentar utilizar su bicho-bola como arma defensiva, lanzando sus dos escarabajos a la caza de mi reina. Lo malo es que cometió un error mortal a las primeras de cambio, permitiéndome mover la reina y bloquearle un par de hormigas y un escarabajo con ese movimiento. La señorita no se rindió e intentó atraparla con el segundo escarabajo, momento que aproveché para colocar el primero de los míos como elemento defensivo y así evitar la introducción directa de piezas. Mientras, al otro lado del tablero, yo si había logrado colocar un escarabajo sobre su reina. Una vez introducidas las tres piezas de rigor de forma directa, desplacé mi escarabajo sobre su bicho-bola para bloquear su efecto y así, en pocos turnos, cerrar la partida. ¡Victoria de un servidor! Hive es una maravilla. Si os gustan los juegos abstractos o disfrutáis con el ajedrez y/o las damas, probad esta maravilla. Además, en su versión de bolsillo es muy asequible económicamente. A mí me parece un juego que toda ludoteca debería contener. Con un par de reglas y movimientos de piezas bastante sencillos de asimilar el autor consigue un juego tremendamente profundo a la par que directo. También es ideal por si quieres una primera experiencia en esta clase de juegos. Y, por si no fuera poco, las expansiones elevan la complejidad y la vida de uno de los mejores juegos en su categoría.
Después Trideo, diseñado por Stefano Cavanè. Un abstracto para dos en el que nos encontramos un tablero de 8×8 casillas con una serie de pivotes de seis colores previamente colocados. Cada jugador controla 3 de esos colores. En cada turno, el jugador activo podrá desplazar uno de los pivotes que controla en línea recta hasta la casilla que desee siempre y cuando no salte por encima de otros pivotes. El objetivo es lograr conectar ortogonalmente entre si tres pivotes de uno de los tres colores que controle. Probablemente la partida más tensa a este juego que hemos disfrutado. Unos primeros turnos con actitud totalmente defensiva por parte de ambos intentando evitar la conexión directa de dos pivotes por parte de nuestros rivales. Fue la señorita la primera en dar un paso en falso, permitiéndome hacer esta conexión, aunque requiriendo de varios movimientos. A partir de ahí, todo fue rodado. ¡Victoria de un servidor! Trideo es de esos abstractos en los que el objetivo es reunir las piezas, como por ejemplo Nonaga. Aquí la dificultad radica en que cada jugador controla tres colores distintos, y eso complica el asunto, sobre todo teniendo en cuenta que el movimiento diagonal está permitido, por lo que es complicado bloquear piezas concretas. Hay que decidir con qué color atacar (intentar conectarlos) y con qué color defender (poner obstáculos al rival). Bastante entretenido, de partidas rápidas y, como siempre con esta editorial, una producción muy vistosa, aunque a veces los peones se enroscan demasiado fuerte (hay que tener entrenados los antebrazos para poder hacer buenas pinzas con los dedos).
El domingo, para cerrar la semana, fuimos a casa de Carlos y María y echamos unas cuantas partidas. Primero, dos a Picnic (aquí su tochorreseña), diseñado por David Amorín y Ramón Redondo. Un filler de cartas en el que a lo largo de ocho rondas los jugadores colocarán dos cartas que muestran tres casillas, cada una con un aperitivo y un tipo de mantel. Los jugadores deben intentar solapar las cartas de la forma más eficiente posible para intentar generar grupos de gran tamaño de casillas ortogonalmente conectadas entre sí con el mismo mantel y/o el mismo snack. En cada turno, los jugadores roban dos cartas, se quedan una para sí y la otra la pasan al jugador de la izquierda, procediendo cada jugador a colocar las dos cartas. Al final de la partida por cada grupo se obtendrán tantos puntos como el número de casillas que lo conforma menos dos. Además, habrá un par de cartas de objetivos finales que proporcionarán puntos según determinados criterios de ubicuidad. En ambas la señorita demostró ser la reina de este juego, formando dos estructuras bastante similares, con un gran mantel y un gran grupo de snacks con los que maximizar su puntuación. Quedará como anécdota que Carlos, en la segunda partida, tuvo en su mano empatar de haber configurado algo mejor las cartas que colocó en su último turno. Resultado de la primera partida: victoria de Sandra con 17 puntos por los 16 míos y los 8 de Carlos. Resultado de la segunda partida: victoria de Sandra con 17 puntos por los 15 míos y los 13 de Carlos. Picnic es un filler de ideas relativamente sencillas pero que esconde un divertimento rápido gracias a la siempre efectiva mecánica de draft con intercambio que elimina el entreturno y favorece la escalabilidad. Es cierto que es un filler sin demasiadas pretensiones que no les dirá gran cosa a quienes no disfruten de los juegos ocasionales, pero para quienes aprovechamos cualquier resquicio para sacar un juego a mesa, es de esos diseños que funcionan a las mil maravillas, ya que te deja con la sensación de haber tomado suficientes decisiones en los cuatro turnos que dura cada partida. Además luce un aspecto muy juguetón que entra por los ojos y queda bien desplegado en la mesa.
Y después tres a Unánimo (aquí su tochorreseña), diseñado por Theo Coster y Ora Coster. Un party en el que, a lo largo de 3 rondas, los jugadores intentarán coincidir escogiendo conceptos en torno a una palabra clave. En cada ronda se revela una carta con un concepto y cada jugador, de forma simultánea, escribe en su pizarra en secreto ocho conceptos que relacione con el mostrado en la carta. Cuando todos los jugadores han completado su conjunto de palabras, se ponen en común, y cada jugador anota puntos en función del número de gente que haya puesto ese mismo concepto. Se suman los puntos de cada ronda y ganará el jugador con mayor puntuación. Echamos tres partidas, la primera sin María y las dos siguientes con ellas. Muchas risas, especialmente con conceptos como Sol (donde María puso prácticamente todo el muestrario de cuerpos astronómicos) o Cueva (necesitando más espacio para escribir palabras tan largas como espeleología o estalactita). Resultado de la primera partida: victoria de Carlos con 46 puntos por los 45 míos y los 44 de Sandra. Resultado de la segunda partida: victoria de Carlos con 42 puntos por los 36 de Sandra, los 31 de María y los 23 míos. Y resultado de la tercera partida: victoria de un servidor con 46 puntos por los 42 de María, los 40 de Sandra y los 35 de Carlos. Unánimo es de esos party games que cumplen sobradamente con su cometido. Es un juego sencillo a nivel conceptual y se le puede sacar prácticamente a cualquier persona. La idea es intentar conectar mentalmente con nuestros competidores pensando palabras en torno a un concepto central, algo que da pie a situaciones divertidas. Su mayor pega es que, en comparación con otros juegos similares, tal vez no genere momentos para el recuerdo, pero funciona muy bien.
Y hasta aquí llega este repaso a la penúltima semana del 2021. Esta vez no tenemos novedades sobre las que recopilar primeras impresiones, algo que espero que cambie para el próximo lunes, pues tengo por aquí muchas cositas por estrenar.
Gran filler Unánimo. Tan poca cosa y como resuelve el entretenimiento colectivo.
Si, es superdivertido. Ahora llega una reimpresión.
Hola Iván!!
crónicas jugonas con un gran peso de abstractos….»la cabra tira al monte»
Unánimo se esta conviertiendo en un party de referencia en mi entorno. Última partida a 12 jugadores con «papel y boli». Cada ronda un jugador propone la palabra. Y para darle un poco más de suspense, en la parte de resolución cada jugador va diciendo una palabra, empoezando con la que cree que serà la más «votada». Le da un punto más de tensión diferente a que cada jugador diga todas sus palabras. Y cuando mezclas varias generaciones el juego és aún más brutal.
Y hemos empezado a jugar con una variante que funcionan de maravilla. Cuando se acaban de escribir las palabras, cada jugador hace una señal a la que «apuesta» que serà la palabra más coincidente y una a la que sera la menor ( con un mínimo de 2, es como si jugaras con una palabra al just one). A cada una de estas «apuestas» otorgamos 5 puntos si se acierta. Aún más suspense y risas cuando acostumbra a pasar lo menos esperado y que te obliga a tomar más decisiones.
Muchísimas gracias Iván por tus tochoreseñas y crónicas jugonas….y el podcast !! Eres uno de los grandes referentes en nuestra afición…
Oh mola mucho la variante! Me la apunto para la próxima!
Gracias por el aporte!
Cuando vi la foto dije: «Tremendos componentes tiene ese picnic»… y luego veo que unánimo tiene también los mismos componentes. En ese momento me di cuenta que los «tremendos componenetes en forma de losetas grandes con dibujos» era la mesa de juego…
Jajajaja, enorme!
Siempre entretenidos y muy familiares tus comentarios, Iván. Hacen sentirse bien.
Feliz Año Nuevo y que venga con mucha salud para todos.
Gracias!! Feliz Año Nuevo!!!