Crónicas Jugonas: Semana 50 del 2021 (13/12 – 19/12)

El final del año está a la vuelta de la esquina mientras nosotros mantenemos el ritmo de partidas. Queda el sprint final para las dos últimas semanas. En esta, partidas todos los días con la excepción del viernes, que fue el día de ir a disfrutar de la magnífica Spiderman: No Way Home. Como siempre, tenemos novedades, a saber: Sleuth (un clásico de la deducción de Sid Sackson), Glow (un juego de dados con una estética tan peculiar como atractiva) y Slip Strike (un juego de programación de acciones en el que dos agentes con la capacidad de teleportarse intentan eliminarse el uno al otro).

Comenzamos el lunes con una partida a Equinox (aquí su tochorreseña), diseñado por Reiner Knizia. Un juego de apuestas muy peculiar en el que vamos a tener ocho tipo de cartas, cada uno con 11 cartas (normalmente numeradas del 0 al 10). Se va a formar una estructura de cinco filas (cuatro de ellas vacías y una quinta con una carta que marca cada tipo de carta). En cada turno, el jugador activo debe jugar una carta de su mano en la columna correspondiente de la fila en juego, pudiendo hacer una apuesta por alguno de los tipos colocando uno de sus marcadores en la columna adecuada de la fila en juego (cada columna solo puede tener un marcador). Finalmente, un jugador repone la mano. Alternativamente a jugar una carta, un jugador puede hacer una apuesta secreta sobre una carta de su mano, pudiendo revelarla en un turno posterior y colocando el marcador en la fila superior (la de mayor valor). Cuando una fila se completa, se evalúa qué tipo de carta queda anulado (el que en ese momento tenga la carta de menor valor), pasándose a jugar en la siguiente fila. Las apuestas de los jugadores equivalen a tantos puntos como el valor de la fila en la que se colocan (van reduciéndose a medida que se avanza en las filas). La partida finaliza cuando se han resuelto todas las filas o se agota el mazo. El ganador será el jugador con un mayor valor en suma de sus apuestas. Partida en la que la señorita pagó la novatada, con movimientos muy claros en los que pude atacar fácilmente sus apuestas, llegando a un final en el que apenas le quedaban criaturas con vida. De hecho, yo sacrifiqué una criatura en la que compartía una pieza con Sandra porque ella salía perdiendo mas que yo. Resultado: victoria de un servidor por 13 a 4. Equinox es una reimplementación de Colossal Arena con un nivel de producción elevado (marca de la casa) que puede no estar justificado, pero queda bien en mesa. Mecánicamente es un juego de apuestas bastante peculiar, con una dinámica que no es tan amigable como uno podría esperar de un juego de Knizia pero que, una vez asimilada, ofrece momentos tensos, divertidos y con conflictos interesantes en cada partida. Me gusta esa sensación de patata caliente en cada una de las rondas de las que se intenta salir lo mejor posible, aunque habrá veces que nuestros rivales nos asestarán duros golpes sin que tengamos margen de maniobra. Lo peor que se puede decir es que no escala todo lo bien que uno querría, pero con todo, es interesante y peculiar en su desarrollo.

Equinox 
Equinox 

El martes a la hora del café jugamos a Paletto, diseñado por Dieter Stein. Un abstracto en el que tenemos un tablero de casillas con seis filas y seis columnas. Al comienzo de la partida se disponen en estas casillas 36 bolas de seis colores (seis de cada color). En cada turno, el jugador activo debe coger una o más bolas de un mismo color que tengan al menos dos lados consecutivos libres (en el primer turno solo se pueden tomar bolas de las esquinas). Ganará el primero que logre reunir seis bolas de un mismo color o, en su defecto, el jugador que tome la última bola. Partida en la que la señorita supo conducirme a un callejón sin salida en el que cualquier movimiento que hiciese continuaba con su victoria. No supe ver el embrollo en el que me metía. ¡Victoria de la señorita! Paletto es uno de esos abstractos en los que tenemos un despliegue y los jugadores van obteniendo piezas del tablero a medida que las libertades de las mismas lo van permitiendo. La gracia está en que los jugadores pueden decidir cuantas piezas coger cuando hay opción de recolectar más de una en un color. Es entretenido, la producción es muy llamativa y la partida se resuelve en un periquete. Es cierto que tal vez no sea de los abstractos más profundos y es relativamente sencillo calcular movimientos, lo que puede provocar que el interés decaiga en pocas partidas. Pero mantiene el tipo y tiene sus momentos de tensión.

Paletto 
Paletto 

El miércoles por la tarde echamos una partida a Genial (aquí su tochorreseña), diseñado por el gran Reiner Knizia. Un juego abstracto en el que cada jugador dispone de una mano de fichas compuestas por 2 hexágonos, cada uno con un símbolo de seis posibles. En su turno, un jugador coloca una de las fichas en el tablero de forma que se lanzan 5 líneas virtuales desde el centro de cada hexágono, anotando tantos puntos como hexágonos consecutivos haya en dicha línea con el mismo símbolo que el de la ficha colocada. Así hasta que no se puedan colocar más piezas. La gracia está en que se utiliza un curioso sistema de puntuación, utilizando el menor valor de todos los que cada jugador posee (en caso de empate se evaluaría el siguiente valor de menor valor). Partida en la que pensé que tenía dominada la situación intentando cerrar los yacimientos de puntos a mi rival. Sin embargo, me confié y cuando quise reaccionar para aumentar mis puntos en el color verde me vi incapaz al no quedar huecos libres. Resultado: victoria de la señorita por 8 a 7. Genial es un juego abstracto apto para toda la familia. Muy entretenido y con unas dinámicas muy atractivas. En cada turno evalúas qué loseta interesa más poner, si una que te de muchos puntos, pero permita al siguiente obtener más o centrarte en formas que tengas poco desarrolladas, ya que al final de la partida solo importará el valor más bajo de los 6 que se gestionan durante la partida. Su única pequeña pega es que no posee la profundidad de otros abstractos, por lo que se puede quedar corto en poco tiempo. Pero sigue saliendo a mesa con facilidad.

Genial 
Genial 

El jueves jugamos a Anno 1800, diseñado por Martin Wallace. Un juego en el que cada jugador desarrollará una ciudad. Para ello dispondrá de un tablero personal con varias filas. La primera está destinada a la población (con cinco tipos de habitantes), la segunda para edificios de producción (que producirá hasta dos bienes, uno por cada habitante del tipo correspondiente que se coloque sobre la loseta), los astilleros (que permiten construir barcos) y los propios barcos (que proporcionan puntos de comercio, con los que conseguir bienes de otros jugadores, y puntos de combate, con los que conquistar nuevos territorios, tanto del viejo como del nuevo mundo). El objetivo es intentar completar la mayor cantidad posible de cartas de ciudadanos (el jugador obtendrá una carta por cada ciudadano en su tablero), las cuales proporcionan puntos de victoria y diversos beneficios. El final de la partida se detona cuando un jugador logra agotar su mano de cartas. Partida muy igualada que se decantó a mi favor por haber jugado muchas más cartas que mi rival, quien se centró en desarrollar muchas industrias relacionadas con las cartas de objetivo final. Sin embargo, no le llegó para superarme en el recuento final al no disponer de suficientes trabajadores de alto nivel para ocupar sus cartas de expedición, motivo por el cual no pudo compensar la gran cantidad de puntos que yo anoté por cartas (y también por las cartas de expedición). Resultado: victoria de un servidor por 138 a 127. Anno 1800 es uno de esos juegos en los que se genera una bola de nieve y el objetivo es intentar alcanzar una velocidad mayor que los rivales a la hora de ir completando cartas. Me gusta mucho el ritmo de la partida, con acciones muy atómicas y sin apenas entreturno, salvo cuando algún jugador se ponga a calcular los siguientes turnos, pues es de esos juegos en los que hay que tener muy claro el orden de las acciones que se quieren encadenar para aprovechar al máximo cada ciclo de turnos antes de hacer una acción de descanso. Me gusta ese punto de interacción positiva gracias al cual los jugadores intentan construir edificios que sus rivales puedan usar para obtener oro con el que alargar los turnos. A dos jugadores este factor es más potente si cabe, porque cada vez que un jugador se «deshace» de un tipo de industria, el rival se ve ante la presión de no desprenderse de ella porque entonces se dejaría de tener acceso a ese recurso. Además, el ritmo de la partida es todavía más elevado. Es cierto que el juego puede pecar de repetitivo porque en cada turno se hace «poco», pero creo que, en general, cumple bastante bien con su objetivo y, una vez sabes jugar, las partidas se resuelven en un tiempo adecuado.

Anno 1800
Anno 1800

El sábado tuvimos nuestra sesión matutina habitual con Alfonso, Elisa y Antonio en el local de este último. Comenzamos con una nueva partida a Corduba 27 a.C., diseñado por Manuel Martínez Aranda. Un juego en el que desarrollaremos la ciudad andaluza a lo largo de tres décadas (con tres rondas las dos primeras y dos la tercera). En cada ronda, los jugadores alternarán turnos en los que podrán resolver una de las posibles acciones (construir un edificio entregando los recursos correspondientes. Los edificios son poliominós que deberemos colocar sobre el distrito correspondiente, intentando generar casillas aisladas para colocar ínsulas que mejorarán nuestros parámetros), activar un edificio disponible (colocando los trabajadores correspondientes), completar un objetivo, o pasar (ajustando el orden de turno para la siguiente década). Mediante las acciones de los edificios los jugadores obtendrán recursos, sofocarán revueltas (que inhabilitarán edificios en los barrios), harán acopio de favores y ejercito (de cara a la resolución de la década, donde hay que cumplir ciertas exigencias) y desarrollarán su tablero personal. El objetivo es intentar acumular la mayor cantidad posible de senadores, los cuales se obtendrán siendo quien mejor cumpla los requisitos en cada década así como por tener el máximo prestigio en cada uno de los tres distritos. También se podrán conseguir senadores completando algunos monumentos o alcanzando el máximo prestigio en algún distrito. Como acción gratuita los jugadores podrán activar su personaje o comerciar en el macellum para intercambiar recursos por dinero y viceversa. Partida en la que tal vez arriesgué demasiado en turnos iniciales intentando completar un monumento para aprovechar su beneficio. Esto me condujo a llegar al final de la partida con pocos trabajadores, lo que me lastró mucho en las rondas, teniendo que destinar mis pocos trabajadores a conseguir los elementos para no ser penalizado al final de la década. No logré rascar ni un punto en esa fase, ni por militar ni por ofrendas. Si completé dos de los objetivos, sumando a un par de senadores que conseguí por controlar un distrito y por activar el edificio que permite, a cambio de colocar cinco trabajadores, un senador. Sin embargo, me quedé muy lejos de la pelea por la victoria, que quedó entre Antonio y Alfonso. El segundo se disparó a partir de la segunda década a base de monumentos. Además, nadie le discutió el barrio de bronce, anotándose tres senadores de forma fácil. Antonio los compensó con objetivos, pero se vio atrapado en una lucha con Elisa y conmigo por los otros barrios que le lastró en su lucha particular con el que sería el vencedor de la partida. Resultado: victoria de Alfonso con 10 senadores por los 8 de Antonio, los 5 míos y los 3 de Elisa. Corduba 27 a.C. es de esos juegos que cuando se ve desplegado en mesa abruma, aunque luego realmente el juego es bastante asequible en cuanto a mecánicas, ya que el abanico de opciones no es especialmente amplio. Pero es de esos juegos en los que cada acción tiene una importancia brutal en el desarrollo de la partida, teniendo una cantidad de opciones por explorar bastante curiosa. Me gusta mucho la gestión de los escasos recursos y, sobre todo, el uso de los trabajadores, que tienen una componente dual, actuando como peón de bloqueo de espacios de acción así como recurso a la hora de construir elementos. También me gusta la mecánica de colocación de poliominós intentando generar casillas aisladas, aunque es cierto que esto puede generar parones durante la partida mientras que un jugador intenta encajar una pieza de la forma más optima posible. Lo peor del juego es, sin duda, la simbología, poco homogénea y con un aspecto que roza el prototipo en algunos elementos, así como el mal dimensionamiento de los componentes (unas veces son más grande de lo debido y otras son más pequeños de lo conveniente). Otro aspecto que puede ser negativo para muchos jugadores es que la partida es muy larga. Los 45 minutos por jugador se cumplen si se juega a un ritmo alto, por lo que es de esos juegos que costará sacar a mesa con cierta asiduidad.

Corduba 27 a.C.
Corduba 27 a.C.

Seguimos con Lunar Base, diseñado por Joosep Simm, Kaido Koort, Martin Paroll y Silver Türk. Un juego con mecánica principal de gestión de la mano y colocación de losetas. El objetivo es ser el primero en alcanzar una de las cuatro condiciones de victoria colocando módulos en nuestro sistema estelar. Estos módulos se conectan a través de unos orbes, no pudiendo realizar conexiones incoherentes (mezclar colores, aunque el gris es comodín). Cada orbe completado supondrá un descuento sobre nuevas cartas jugadas, las cuales se obtendrán de un suministro general y/o el mazo, pasando por la mano de los jugadores. En cada turno, el jugador activo deberá activar una de las acciones principales disponibles en alguna de las cartas jugadas en su zona, pudiendo jugar previamente cartas de agente (solo aplican efectos y se descartan). Finalmente, se repone el suministro si no quedan cartas. Partida en la que intenté hacerme con la victoria por la vía crediticia y casi lo consigo, quedándome a un crédito en el que sería mi último turno. Desgraciadamente, Alfonso en el que iba a ser su turno logró realizar un gran combo con un par de cartas de agente que le permitió construir dos cartas con las que alcanzar el objetivo de colonos. Antonio y Elisa se quedaron bastante lejos, sin estar cerca de cumplir ninguno de los objetivos.  Lunar Base es un pequeño juego de cartas que toma conceptos de otros juegos como Splendor y el tema de los orbes que aplican descuentos sobre las cartas, aderezándolo con acciones que se van ampliando a medida que jugamos cartas. Es una carrera por ver quien consigue antes alguna de las condiciones de victoria para proclamarse vencedor, lo que lo convierte en un juego ágil y entretenido. Es cierto que el azar tiene una influencia importante y si un jugador consigue generar una buena disposición de cartas, puede resultar muy difícil arrebatarle la victoria. Pero como son partidas de corta duración, basta con jugar otra vez para tomarse la revancha.

Lunar Base
Lunar Base

Llegó el primer estreno de la semana con Sleuth, diseñado por Sid Sackson. Un juego de deducción en el que tenemos un mazo de 36 cartas con tres tipos de gemas, cuatro colores y tres cantidades. Este mazo se baraja y se aparta una de las cartas que será la que los jugadores deberán localizar. Para ello, el resto de cartas se reparten equitativamente entre los jugadores (las sobrantes se dejan bocarriba). Cada jugador recibe una serie de cartas que permiten hacer preguntas a los demás jugadores tanto por los tipos de gemas, la cantidad de gemas y los colores de las cartas. Si la carta pregunta por dos aspectos, el jugador al que se le pregunta deberá enseñar las cartas correspondientes. Si la carta solo pregunta por un aspecto, el jugador preguntado simplemente dirá en voz alta cuantas cartas cumplen el requisito. Tras esto, la carta de pregunta se descarta y se roba una nueva. De esta forma, los jugadores irán tomando notas hasta que alguien crea que lo ha resuelto, algo que puede anunciar fuera de turno (debe resolver directamente) o en su turno, pudiendo hacer primero una pregunta y resolver a continuación. Tras escribir su predicción, consulta la carta en secreto. Si ha acertado, ganará la partida. En caso contrario, quedará eliminado y los demás seguirán jugando. Partida en la que, como me suele pasar en todos los juegos de deducción, estuve más perdido que un pulpo en un garaje. Mientras, Antonio, que ya venía preparado para la partida, estuvo con las orejas tiesas y cada pizca de información logró pillarla al vuelo, tanto que, mientras los demás aun estábamos intentando ordenar nuestras ideas, él resolvió de forma correcta la partida. Sleuth es un juego de deducción clásico y puro. Es cierto que el azar a la hora de robar las cartas de pregunta puede afectar ligeramente a la partida, aunque es cierto que pregunte quien pregunte, siempre hay información que anotar para intentar descartar opciones. Es ágil, entretenido y esta nueva edición de Mayfair tiene un nivel de producción bastante apañado.

Sleuth
Sleuth

La última partida que jugaríamos a cuatro seria a K3, diseñado por Philippe Proux. Un abstracto con mecánica principal de programación. El objetivo de los jugadores es escalar el K3, algo que se representará colocando hexágonos de colores sobre una base inicial con un determinado número de piezas. Antes, los jugadores han formado una pirámide robando piezas en la preparación de la partida. Una vez que todos los jugadores han configurado sus pirámides, comienza la escalada. En cada turno, el jugador activo debe tomar un hexágono libre de su pirámide (que no tenga otros hexágonos apilados) y colocarlo en la estructura sobre dos hexágonos, teniendo que ser uno de ellos del mismo color que el escogido por el jugador. Si se viese obligado a colocarlo sobre dos hexágonos del mismo color, el jugador sería penalizado. Si un jugador no es capaz de colocar un hexágono de forma legal, queda eliminado de la partida. Ganará el ultimo jugador en quedar con vida. Partida muy entretenida en la que Elisa fue la primera en caerse de la escalada ante una mala decisión de planificación. Parecía que Antonio iba a hacerse con la partida, pero entonces Alfonso hizo una jugada clave que, junto con mi movimiento, anuló a Antonio. Desgraciadamente para mí, esto condujo a un bloqueo en el que no pude jugar ¡Victoria de Alfonso! K3 es un abstracto bastante original con una primera fase de programación que puede recordar bastante a Burano (aunque aquí la pirámide tenía profundidad), pasando a un juego combinacional en el que hay que estar muy pendiente de lo que tiene disponible el rival para intentar bloquear su ascenso y dejarle sin opciones, lo que refleja bastante fielmente lo que sería una carrera por intentar coronar un ochomil, siendo los hexágonos los puntos de anclaje en nuestro ascenso. Con todo, tiene ese punto de juego combinacional tan típico de los abstractos. A más de dos jugadores aparece ese punto táctico que da pie a discutir intentando convencer al jugador activo de que actúe de cierta forma alineada con nuestros intereses y contra los del siguiente jugador. Muy entretenido.

K3
K3

Como cierre de sesión, nueva partida al Ark Nova, diseñado por Mathias Wigge. Un juego de desarrollo de cartas en el que cada jugador deberá desarrollar una reserva natural. Los jugadores alternarán turnos en los que deberán ejecutar una de las cinco acciones disponibles en su hilera de cartas, teniendo en cuenta que la potencia de la misma dependerá de la posición dentro de la hilera (cuanto más a la derecha, más potencia). Tras ejecutar la acción, la carta pasa al espacio más a la izquierda de la hilera. Estas acciones permitirán construir recintos en el tablero personal, robar cartas, resolver acciones ejecutivas (que permiten cerrar acuerdos con diversos continentes, mejorar la investigación científica o jugar cartas de objetivo), jugar cartas de espónsor (que ofrecen efectos recurrentes) o jugar cartas de animales (que requieren tener ciertos recintos entre otros requisitos, resolviendo el efecto indicado en la carta). El objetivo de los jugadores es disparar dos marcadores que avanzan en sentido contrario, el atractivo de la reserva natural (que determinará los ingresos que se obtienen en cada fase de descanso) y los puntos de victoria. El final de la partida se detona cuando se cruzan los marcadores, teniendo el resto de jugadores un último turno. El jugador que haya logrado separar más sus marcadores una vez se hubiese cruzado será el ganador. Partida en la que Alfonso logró coger gran inercia en su atractivo, con turnos brutales en los que lograba jugar dos animales de alto valor. Sin embargo, se quedó clavado en puntos de victoria y cuando quiso reaccionar, vio como yo lograba detonar el final de la partida gracias a, entre otras cosas, haber completado el parque, haber activado varias cartas de puntuación y a haberme hecho con una segunda carta de puntuación gracias a los preciosos elefantes. ¡Victoria de un servidor! Ark Nova viene a ser una mezcla de tres juegos. Por un lado, tenemos el sistema de selección de acciones de Sid Meier’s Civilization: Un Nuevo Amanecer (que me encanta), el sistema de puntuación de Rajas of the Ganges (que desemboca en un ritmo de partida muy cómodo al no existir una estructura en rondas) y Terraforming Mars en cuanto al desarrollo de cartas (podría haber dicho cualquier otro juego de desarrollo de cartas, pero se asemeja en el tema de tener dos tipos principales de cartas, unas que proporcionan un efecto de único disfrute, curiosamente de color verde, y otras que ofrecen efectos recurrente, curiosamente de color azul). La mezcla tiene un sabor espectacular y, aunque tiene bastantes detallitos que en una primera partida cuesta llevar para adelante alargando la partida, cuando se tiene asimilado todo queda bastante redondo. El sistema de puntuación genera tensión y nerviosismo, deseando que el turno vuelva a llegarnos para poder seguir progresando. Escala magníficamente porque la interacción solo aparece en el draft de la acción administrativa y en las cartas de efectos negativos, pero que no se activan tanto como uno podría llegar a pensar. El mazo de cartas es enorme, lo que asegura una enorme variabilidad, unido a los tableros personalizados y los objetivos secretos. Un acierto absoluto por parte de Feuerland.

Ark Nova
Ark Nova

El domingo aprovechamos para disfrutar de otros dos estrenos. El primero fue Glow, diseñado por Cédrick Chaboussit. Un juego de dados y colecciones en el que los jugadores intentan acumulad la mayor cantidad de puntos posible. Para ello, a lo largo de ocho rondas, los jugadores deben ir reuniendo un grupo de acompañantes. Cada acompañante viene con un conjunto de dados como consecuencia de la ronda anterior. Tras esto, los jugadores lanzan sus dados (podrán relanzarlos mediante fichas o retrocediendo en su track de puntuación). Con la tirada final, los jugadores activarán sus personajes (tienen efectos concretos según combinaciones de símbolos de los dados) y progresarán por el tablero principal, en el que los jugadores intentan llegar lo más lejos posible. Al final de la partida los jugadores anotan puntos por las cartas que tengan en su grupo, las fichas de pasos y quien más libélulas tenga. Partida en la que la señorita logró llegar a lo más lejos del recorrido pero descuidó su tanteador, apenas aprovechando los efectos de sus cartas. Yo pude lograr reunir varios personajes que me puntuaban por los mismos símbolos, lo que me permitió activar dichas cartas varias veces, generando una buena brecha que la señorita no pudo recuperar en el recuento final. Resultado: victoria de un servidor por 95 a 72. Glow es un juego de corte familiar con una producción muy llamativa. Por un lado, unos dados translucidos impresos muy coloridos que contrastan con unos personajes y un tablero personal en tinta negra sobre fondo blanco. Visualmente es una pasada. Mecánicamente, es un juego apañado en el que el draft y la combinación de efectos de los personajes tiene su gracia y no es tan trivial como pudiese parecer. La gestión de los dados también es interesante. Tengo que darle más partidas pero, de momento, me ha dejado un buen sabor de boca.

Glow
Glow

Para cerrar, estrenamos Slip Strike, diseñado por David Gerrard. Un juego con programación de acciones para dos en el que cada jugador toma el papel de un agente especial cuya misión es eliminar al rival a lo largo de cinco localizaciones que forman un ronde. En cada ronda, los jugadores programarán dos acciones utilizando cartas que permiten desplazarse en sentido horario o antihorario, teletransportarse a una localización concreta o atacar al rival según la distancia. Cada carta utilizado tendrá un numero de turnos que quedará congelada antes de volver a la mano. Las cartas se resuelven de forma simultánea. Cuando un jugador recibe un impacto, debe descartar una carta de teletransporte, moviendo su peón a dicha localización. Si un jugador es atacado y no le quedan cartas de teletransporte en la mano, quedará eliminado. Partida muy entretenida en la que la señorita tuvo la sensación de que yo leía la mente, porque continuamente hacia lo contrario de lo que ella esperaba y cada dos por tres le pillaba en el punto justo para atacarle. En pocas rondas la señorita fue eliminada al no quedarle cartas de teletransporte en la mano. Slip Strike es un juego para dos que vendría a ser una implementación a mesa de la película Looper. Me ha gustado mucho como está hilada la mecánica con el tema, sobre todo el uso de las cartas de teletransportación. El juego psicológico es constante porque cada jugador intenta adelantarse a los movimientos del rival. Recurre al tema de la temporización de las cartas al más puro estilo Funkoverse, lo que lleva a los jugadores pensarse mucho cuando utilizar ciertas cartas para no quedarse sin ellas en momentos importantes. La producción es muy vistosa utilizando únicamente tonos grises, negros y azules. Lo malo es que es de esos juegos que podría alargarse de forma indeterminada porque depende de los propios jugadores.

Slip Strike
Slip Strike

Y con esto finaliza esta entrega de las Crónicas Jugonas. Vamos con el repaso a esas primeras impresiones. Sleuth es un juego de deducción clásico pero que sigue funcionando como un reloj. Es sencillo en cuanto a mecánicas, pero la deducción no es para nada trivial. Glow es un familiar con un aspecto tremendamente llamativo y que tiene sus decisiones interesantes. Me ha gustado mucho la importancia de saber escoger adecuadamente las cartas junto con los dados asociados en busca de los mejores combos. Y Slip Strike es un juego para dos con mecánica de programación y mucho juego psicológico que logra generar bastante tensión.

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4 comentarios

  1. El Glow se ve muy bueno, lo había visto por Instagram pero ya con tu primera impresión pinta bien. Ya lo tendremos más en la mira y a la espera de futuras impresiones tuyas con más partidas. Solo una duda de momento, ¿funciona bien a dos jugadores? Saludos! 😀

    1. No me ha disgustado porque no deja de ser un draft y tirar dados. Tampoco hay un alto nivel de interacción entre los jugadores.

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