Crónicas Jugonas: Semana 49 del 2021 (06/12 – 12/12)

Semana del Puente de Diciembre con dos buenas sesiones, partidas todos los días y estrenos de juegos muy esperados, a saber: Anno 1800 (un diseño de Martin Wallace inspirado en el famoso videojuego de estrategia), Corduba 27 a.C. (un juego en el que desarrollaremos la ciudad andaluza en la época romana) y Ark Nova (en el que desarrollaremos un entorno natural para reunir especies animales de todo el mundo).

Empezamos el lunes con una partida a Takenoko (aquí su tochorreseña) y su expansión, Chibis (aquí su tochorreseña). Un juego de Antoine Bauza que implementa mecánicas como colocación de losetas y movimiento punto a punto con un pequeño set colección en el que tendremos que ir moviendo a un jardinero y a un panda para que un precioso jardín de bambú vaya tomando forma para que, posteriormente, sea devorado por el hambriento plantígrado asiático. La expansión le añade nuevos objetivos y una panda con la que el protagonista del juego podrá intimar para tener pequeños pandas bebé que proporcionarán puntos y beneficios inmediatos. Además, se aplican un par de variantes que le dan un poco más de profundidad al juego, con son la de no poder comer los tallos del bambú (primer segmento) y premiar con puntos los sets de 3 objetivos completados distintos. Partida en la que mis objetivos iniciales me forzaron a pisar el acelerador desde el primer momento, porque si la partida se hubiese alargado, Sandra hubiese podido completar sus cartas de objetivo de mayor puntuación que los míos. Afortunadamente para mí, pude ir completándolos a buen ritmo. La señorita se obcecó con las cartas de patrón y perdió demasiados turnos y cuando quiso reaccionar, ya fue tarde. Resultado: victoria de un servidor por 42 a 34. Takenoko es un juego entretenido y familiar, apto para cualquier jugador y que sale muy fácil a mesa. Con una producción soberbia, su gran, pero es la importante influencia del azar a la hora de robar los objetivos, que pueden destrozarle la partida a uno si la dama fortuna no está por la labor de colaborar, aunque solo sea un poquito. Afortunadamente Chibis soluciona muchos de estos problemas, proponiendo una vía alternativa para obtener puntos como las fichas de panda, siendo un efecto de algunas de estas el poder devolver objetivos que consideramos difíciles de cumplir. Además, se potencia el que los jugadores bajen objetivos progresivamente añadiendo elementos que impiden que el cumplimiento de estos sea permanente, asemejándolos a los objetivos de jardinero. Por no hablar de las variantes que restan aleatoriedad al asunto y lo convierten en un diseño ligeramente más interesante.

Takenoko
Takenoko

Después jugamos a Boomerang: Australia (aquí su tochorreseña), diseñada por Scott Almes. Un juego con mecánicas principales de draft y colecciones. A lo largo de cuatro rondas, los jugadores alternan turnos de selección, escogiendo una carta y pasando la mano, inicialmente de 7 cartas, al siguiente jugador. La primera carta se coloca en la hilera personal bocabajo y el resto de las cartas que se van escogiendo se colocan bocarriba. Una vez repartidas las siete cartas, los jugadores revelan la primera carta y proceden a anotar en su carta una serie de elementos (la diferencia de valor entre la primera y última carta, el valor en elementos de la naturaleza, la recompensa por escoger un tipo de actividad y se tacharán las letras de las diversas regiones del mapa, anotando un bono si un jugador o jugadores completan en primer lugar todas las casillas). Partida en la que logré generar un diferencial de puntos gracias a los boomerangs y, sobre todo, los símbolos de actividades. Es cierto que la señorita logró reunir una mayor cantidad de parejas de animales, pero no fue suficiente para recuperar la ventaja que logré generar con los elementos mencionados. Resultado: victoria de un servidor por 128 a 119. Boomerang: Australia es un juego con mecánica principal de draft y colecciones en el que iremos realizando anotaciones en una hoja atendiendo a diversos parámetros recogidos en las cartas. Es entretenido y te mantiene metido en la partida durante las cuatro rondas que dura ya que no es trivial determinar cuál es la carta más rentable en cada momento. Tal vez su mayor defecto es que no termine de escalar adecuadamente bien (quedando algún parámetro algo más cojo en partidas a dos jugadores) y que puede dejar sensación de ensalada de puntos en el sentido de que cada carta va a proporcionar puntos de una forma u otra. Con todo, es un juego que deja buen sabor de boca y siempre es agradable sacarlo a mesa.

Boomerang: Australia
Boomerang: Australia

Y la tercera partida del día fue Fantasy Realms (aquí su tochorreseña), diseñado por Bruce Glassco. Un juego de cartas con ambientación fantástico-medieval en el que cada jugador comienza la partida con una mano de 7 cartas (aunque a 2 jugadores se comienza sin cartas y se aplica una ligera variante). Estas cartas, por un lado, proporcionan una cantidad fija de puntos, pero por otro, habilitan un determinado efecto que combina con otras cartas para proporcionar más puntos (aunque hay que tener cuidado, pues algunos efectos son negativos). El turno es muy sencillo: hay que robar una carta, ya sea del mazo, o de la fila de descarte y, posteriormente, descartar a la fila de descarte una carta de la mano. Aprovechamos para estrenar la expansión recién publicada, El Tesoro Maldito (aquí su tochorreseña). Por un lado, añade tres nuevos tipos de cartas (No-Muertos, Edificios y Visitantes), ampliando a 8 las cartas con las que acaba un jugador la partida. Por otro, los tesoros malditos, que son cartas con efectos especiales. Al comienzo de cada turno el jugador activo tendrá una de estas cartas en su zona y podrá activarla (guardándola para la puntuación final), descartarla y robar una nueva o mantenerla para una activación posterior. Gracias a las nuevas razas, especialmente los no-muertos, logré completar el criterio de la Gema del Orden además de anotar muchos puntos por los criterios propios de dichas cartas. La señorita no hizo mala partida intentando combinar al señor de las bestias con el dragón y el basilisco, pero se quedó bastante lejos de mi puntuación. Resultado: victoria de un servidor por 317 a 201. Fantasy Realms se adecua a la definición de filler a la perfección: la duración está muy ajustada, escala a la perfección, tiene una explicación escueta y sencilla y es capaz de generar cierta adicción que nos incitará a encadenar una partida tras otra gracias a las grandes posibilidades en cuanto a combinaciones. Lo peor del juego es que es bastante solitario y la interacción aparece únicamente en momentos puntuales. Además, el factor azar tiene mucho que decir a la hora de intentar determinadas jugadas. Pero, aun con todo, es un juego muy satisfactorio y que cumple a la perfección con su cometido. Respecto a la expansión El Tesoro Maldito, es una de esas expansiones funcionales que no resultan fundamentales pero que cumplen con su cometido, que no es otro que insuflar vida a un juego con nuevos combos y opciones. La principal novedad mecánica son los tesoros, que permiten salir de ciertas situaciones de bloqueo y ofrece nuevas vías para explorar a los jugadores. Es efectiva, especialmente en partidas de tres o más jugadores. Lo malo es que a dos jugadores tienen poco impacto al tener una mano ya bastante definida una vez se obtiene el primer tesoro. Con todo, es de esas expansiones que una vez las incluyes, nunca más vuelves a jugar sin ella.

Fantasy Realms
Fantasy Realms

El martes se vino a casa Marta para echar unas partiditas. Comenzamos con el primer estreno de la semana, Anno 1800, diseñado por Martin Wallace. Un juego en el que cada jugador desarrollará una ciudad. Para ello dispondrá de un tablero personal con varias filas. La primera está destinada a la población (con cinco tipos de habitantes), la segunda para edificios de producción (que producirá hasta dos bienes, uno por cada habitante del tipo correspondiente que se coloque sobre la loseta), los astilleros (que permiten construir barcos) y los propios barcos (que proporcionan puntos de comercio, con los que conseguir bienes de otros jugadores, y puntos de combate, con los que conquistar nuevos territorios, tanto del viejo como del nuevo mundo). El objetivo es intentar completar la mayor cantidad posible de cartas de ciudadanos (el jugador obtendrá una carta por cada ciudadano en su tablero), las cuales proporcionan puntos de victoria y diversos beneficios. El final de la partida se detona cuando un jugador logra agotar su mano de cartas. Partida en la que tanto Marta como Sandra supieron enfocar adecuadamente la partida. Yo tal vez me centré demasiado en intentar desarrollar mis edificios sin prestar toda la atención a mis cartas de ciudadano, cuando estas son el elemento fundamental del juego. Ir cumpliendo estos objetivos es lo que te va dando aún más inercia. Y cuando me percaté de esto ya era demasiado tarde. Marta y Sandra lograron completar varias cartas de eliminar cartas de la mano, detonando el final de la partida antes de lo que yo esperaba ahora que tenía grandes edificios y una población bastante culta. Resultado: victoria de Marta con 112 puntos por los 107 de Sandra y los 79 míos. Anno 1800 es uno de esos juegos en los que se genera una bola de nieve y el objetivo es intentar alcanzar una velocidad mayor que los rivales a la hora de ir completando cartas. Me gusta mucho el ritmo de la partida, con acciones muy atómicas y sin apenas entreturno, salvo cuando algún jugador se ponga a calcular los siguientes turnos, pues es de esos juegos en los que hay que tener muy claro el orden de las acciones que se quieren encadenar para aprovechar al máximo cada ciclo de turnos antes de hacer una acción de descanso. Me gusta ese punto de interacción positiva gracias al cual los jugadores intentan construir edificios que sus rivales puedan usar para obtener oro con el que alargar los turnos. Es cierto que el juego puede pecar de repetitivo porque en cada turno se hace «poco», pero creo que, en general, cumple bastante bien con su objetivo y, una vez sabes jugar, las partidas se resuelven en un tiempo adecuado.

Anno 1800
Anno 1800

Se nos unió Pablo, que tenía que trabajar, sustituyendo a Sandra que andaba algo indispuesta, y jugamos a Las Ruinas Perdidas de Arnak (aquí su tochorreseña), diseñado por Elwen y Mín. Un juego con mecánicas principales de colocación de trabajadores y construcción de mazos mediante las cuales los jugadores intentarán progresar en unos tracks de investigación recopilando los recursos necesarios mediante las diversas acciones disponibles, principalmente enviando a los exploradores a yacimientos, obteniendo cartas o ejecutando los efectos de las cartas de la mano. Los yacimientos estarán estructurados en tres niveles, siendo necesario emplear cartas que muestren el transporte necesario para llegar a ellas, así como emplear brújulas (uno de los recursos) para descubrir nuevos lugares, aunque ello implicará enfrentarse a criaturas peligrosas que proporcionarán puntos de victoria si se derrotan, o cartas negativas si el explorador finaliza el turno sin eliminarlo. La partida se desarrolla a lo largo de cinco rondas, al final de las cuales se realizará una evaluación final según el progreso en el track, los ídolos acumulados y los puntos en las cartas obtenidas. Partida en la que Marta logró mantener el tipo, pero en las dos últimas rondas logré pisar el acelerador y dispararme en el track de investigación, alcanzando la puerta del templo, mientras que a Marta le faltó un último empujón para conseguirlo. Tal vez el mejor uso de los artefactos por mi parte fue la clave para ese sprint final. Pablo tardó en arrancar en el track de investigación y fue el último en conseguir ayudantes, lo que le lastró bastante. Resultado: victoria de un servidor con 64 puntos por los 52 de Marta y los 49 de Pablo. Las Ruinas Perdidas de Arnak es un juego con mecánicas principales de construcción de mazo y colocación de trabajadores muy entretenido, cuya virtud principal es una tensión continua al estar muy ajustado hasta el final y un ritmo de partida espectacular que te deja con ganas de más. Sus principales problemas son cierto encorsetamiento que puede llegar a dejar la sensación de que siempre se hace lo mismo (aunque realmente cada partida es un reto ligeramente distinto) y una interacción tal vez menor a la que podría esperarse, aunque esto favorece la escalabilidad, funcionando adecuadamente a cualquier número de jugadores. Eso sí, hay que tener claro que es un peso medio con un punto más que, aun funcionando genialmente, le falta un paso para llegar a la genialidad.

Las Ruinas Perdidas de Arnak
Las Ruinas Perdidas de Arnak

Y cerramos con Lorenzo il Magnifico (aquí su tochorreseña), diseñado por Flaminia Brasini, Virginio Gigli y Simone Luciani. Un juego de colocación de trabajadores en el que los jugadores irán obteniendo cartas de cuatro tipos con los que se generan combos, se obtendrán recursos y se acumularán puntos de victoria mediante diversos conjuntos. La partida consta de 6 rondas divididas en 3 eras (dos rondas por era). Al final de cada era se debe realizar una donación a la iglesia o recibir una penalización para el resto de la partida. El detalle interesante del juego es que la potencia de los trabajadores dependerá de unos dados que se lanzan al comienzo de la partida y aplican a todos los jugadores. Cada jugador dispone de 4 peones, 3 asociados a cada uno de los 3 dados y otro de valor 0 pero que se puede utilizar para repetir tipo de acción. El objetivo será ir obteniendo cartas que vayan elevando el número de puntos de victoria y los recursos que se obtienen al activar las acciones de producción, sin olvidar las ofrendas a la iglesia para evitar las excomuniones que lastren el desarrollo de los jugadores. Aprovechamos para estrenar tanto la primera expansión, Las Casas del Renacimiento (que añade una nueva columna para adquirir cartas y las casas del renacimiento, con habilidades especiales por las que pujarán al comienzo de la partida los jugadores para hacerse con ellas) y The Pazzi’s Conspirancy (un pequeño mazo de cartas adicionales para las cuatro columnas lanzado junto a la versión digital del juego). Espectacular partida en la que logré jugar tres de mis cuatro lideres. Logré generar una gran cadena de producción en edificios de localizaciones que me proporcionaban una gran cantidad de recursos con los que seguir comprando más cartas, disparándome en todos los aspectos. Pablo logró mantenerse muy arriba en la puntuación gracias a diversos efectos, pero en el recuento final se quedó corto al no haber conseguido demasiadas cartas azules y moradas. Marta estuvo fina durante los dos primeros tercios de la partida, pero se vino abajo en el último tercio, sintiéndose bloqueada a la hora de conseguir cartas que requerían demasiados recursos para su capacidad productora. Resultado: victoria de un servidor con 173 puntos por los 121 de Pablo y los 90 de Marta. Lorenzo il Magnifico es uno de los títulos que más sonó en 2016, sobre todo por el historial de los autores. Tiene el punto de originalidad en la mecánica de colocación de trabajadores con un valor común para cada peón determinado por unos dados que se lanzan al comienzo de cada turno. Si lo comparamos con algunos de los títulos de los autores, me da la sensación de que el desarrollo es más asequible que es Marco Polo o Grand Austria Hotel, aunque la tensión en la colocación condicionada por el valor de los dados y las cartas adquiridas en cada turno es superior, siendo más estratégico que táctico. Respecto a las expansiones, Las Casas del Renacimiento le añaden ese punto de asimetría gracias a las casas al estilo Marco Polo que le sienta muy bien (además de añadir una quinta columna con la que ampliar opciones). Y el mazo de The Pazzi’s Conspirancy viene a cubrir la demanda de un mayor número de cartas para que no salgan siempre las mismas en cada partida.

Lorenzo il Magnific
Lorenzo il Magnific

El miércoles la señorita y yo echamos una partida a 1923 Cotton Club, diseñado por Pau Carles. Un juego con mecánica principal de colocación de trabajadores. Con sus acciones cada jugador desarrollará un club en la época de la Ley Seca. Tendremos cinco filas de cartas que los jugadores podrán obtener gestionando la relación con la mafia, iniciativa, influencia y dinero. Mediante estas cartas se mejorará la fuerza, las bebidas, los artistas y los personajes influyentes. Al comienzo de cada ronda (excepto de la primera) se colocará una carta de evento que podrá ser complementada por cartas de evento que tienen los jugadores en sus manos. Al final de la ronda se resuelven, atendiendo al desarrollo de cada club. Al final de la partida los jugadores recibirán bonificaciones según las posiciones en los diversos tracks además de los proporcionados por las cartas obtenidas. Partida igualadísima que se decidió por detalles. Me faltó lograr presionar más en el track de iniciativa, que Sandra siempre fue por delante. Me quedé corto a la hora de conseguir personalidades, aunque logré compensarlo con otros elementos, llegando al recuento final ligeramente por delante de la señorita. Me vi obligado a gastar tres dólares para asegurarme la segunda posición en el track de criminalidad, lo que supuso perder un punto que hubiese cambiado el signo de la partida. Resultado: victoria de la señorita por 49 a 48. 1923 Cotton Club es un juego sencillo en cuanto a mecánicas, pero con bastantes detalles interesantes. Salvando las distancias, me recuerda a Lorenzo il Magnifico teniendo una misma mecánica principal (aunque sin dados de por medio) con los que ir consiguiendo cartas que permiten desarrollar sinergias. Me gusta mucho el tema de los eventos y cómo los jugadores intentan prepararse para los mismos (hay una acción que permite consultarlos y, al final de la ronda, recolocar ese peón), ya que pueden provocar vuelcos importantes en la situación de la partida. También es muy interesante el tema de las bonificaciones en los espacios de acción, potenciando la gestión de los tiempos, ya que ir más tarde a un determinado espacio puede suponer no tener suficiente dinero o influencia para poder obtener la carta deseada. A dos jugadores funciona bastante bien gracias al uso de un bot fácil de mantener y que bloquea espacios de acción de forma secuencial y eleva el nivel de interacción entre los jugadores. Muy correcto.

1923 Cotton Club
1923 Cotton Club

El jueves por la mañana jugamos a Picnic (aquí su tochorreseña), diseñado por David Amorín y Ramón Redondo. Un filler de cartas en el que a lo largo de ocho rondas los jugadores colocarán dos cartas que muestran tres casillas, cada una con un aperitivo y un tipo de mantel. Los jugadores deben intentar solapar las cartas de la forma más eficiente posible para intentar generar grupos de gran tamaño de casillas ortogonalmente conectadas entre sí con el mismo mantel y/o el mismo snack. En cada turno, los jugadores roban dos cartas, se quedan una para sí y la otra la pasan al jugador de la izquierda, procediendo cada jugador a colocar las dos cartas. Al final de la partida por cada grupo se obtendrán tantos puntos como el número de casillas que lo conforma menos dos. Además, habrá un par de cartas de objetivos finales que proporcionarán puntos según determinados criterios de ubicuidad. Partida en la que yo me quedé con los dos criterios adicionales, el positivo y el negativo, quedándome corto a la hora de conectar elementos, teniendo solo un gran grupo de muffins. La señorita hizo lo propio con los burritos, pero logró rascar puntos sueltos por varios grupos de tres. Resultado: victoria de Sandra por 9 a 7. Picnic es un filler de ideas relativamente sencillas pero que esconde un divertimento rápido gracias a la siempre efectiva mecánica de draft con intercambio que elimina el entreturno y favorece la escalabilidad. Es cierto que es un filler sin demasiadas pretensiones que no les dirá gran cosa a quienes no disfruten de los juegos ocasionales, pero para quienes aprovechamos cualquier resquicio para sacar un juego a mesa, es de esos diseños que funcionan a las mil maravillas, ya que te deja con la sensación de haber tomado suficientes decisiones en los cuatro turnos que dura cada partida. Además luce un aspecto muy juguetón que entra por los ojos y queda bien desplegado en la mesa.

Picnic
Picnic

Por la tarde echamos partida a LUNA Capital (aquí su tochorreseña), diseñado por José Ramón Palacios. Un juego con mecánicas principales de draft, colocación de losetas y construcción de patrones. A lo largo de doce rondas (divididas en 3 fases), los jugadores resolverán turnos en los que escogerán una carta de plano junto a tantas losetas como numero de ronda actual dentro de la fase. Tras esto, el jugador deberá colocar una carta de su mano (incluyendo la recién seleccionada) en su zona de juego, teniendo en cuenta que deberá colocarse adyacente ortogonalmente a al menos una carta y que las cartas tienen que desplegarse en orden ascendente dentro de las tres filas permitidas. Tras esto, el jugador coloca las losetas en espacios disponibles de las cartas ya desplegadas. Al final de cada ronda, los jugadores que cumplan las condiciones de alguna carta de objetivo que aún no tenga marcadores podrán colocar su marcador. Al final de la partida los jugadores anotarán puntos por diversos patrones según los distintos tipos de losetas. Paseo militar gracias a que pude agenciarme los tres objetivos ante la pasividad de mi rival. Y, con todo, también generé más puntos de victoria gracias a los diversos grupos y, sobre todo, las zonas residenciales. La señorita tuvo problemas a la hora de ir colocando cartas de plano al no tener bots con los que saltarse la restricción. Todo lo contrario que un servidor, que tenía una gran reserva de bots y pude juguetear a mi antojo con las cartas. Resultado: victoria de un servidor por 136 a 112. LUNA Capital es un nuevo juego con mecánicas principales de draft, colocación de losetas y patrones. Su mayor hándicap es pertenecer a un grupo de juegos en los que hay grandes competidores sin llegar a ofrecer elementos sustancialmente rompedores (algo que no podemos achacar propiamente al juego). A favor tiene una influencia del azar menor de lo habitual y un mayor margen de maniobra para los jugadores, algo que resulta especialmente satisfactorio a la hora de optimizar los distintos criterios de puntuación. Escala bien, tiene buena variabilidad y el nivel de producción es más que aceptable. De esos juegos que siempre dejan buen sabor de boca tras finalizar la partida.

LUNA Capital
LUNA Capital

El viernes a la hora del café jugamos a Lunar Base, diseñado por Joosep Simm, Kaido Koort, Martin Paroll y Silver Türk. Un juego con mecánica principal de gestión de la mano y colocación de losetas. El objetivo es ser el primero en alcanzar una de las cuatro condiciones de victoria colocando módulos en nuestro sistema estelar. Estos módulos se conectan a través de unos orbes, no pudiendo realizar conexiones incoherentes (mezclar colores, aunque el gris es comodín). Cada orbe completado supondrá un descuento sobre nuevas cartas jugadas, las cuales se obtendrán de un suministro general y/o el mazo, pasando por la mano de los jugadores. En cada turno, el jugador activo deberá activar una de las acciones principales disponibles en alguna de las cartas jugadas en su zona, pudiendo jugar previamente cartas de agente (solo aplican efectos y se descartan). Finalmente, se repone el suministro si no quedan cartas. Partida muy emocionante en la que la señorita estaba saboreando las mieles de la victoria al estar a falta de un turno para conseguir alcanzar el máximo de créditos. Sin embargo, gracias a una acción de robo pude dejar solo una carta en el suministro, lo que dejaba a la señorita con 19 créditos. Y en mi siguiente turno logré dar la sorpresa gracias a jugar dos cartas seguidas (gracias al efecto de la primera), con las que conseguía completar el objetivo de población, dejando a la señorita con cara de circunstancias. ¡Victoria de un servidor! Lunar Base es un pequeño juego de cartas que toma conceptos de otros juegos como Splendor y el tema de los orbes que aplican descuentos sobre las cartas, aderezándolo con acciones que se van ampliando a medida que jugamos cartas. Es una carrera por ver quien consigue antes alguna de las condiciones de victoria para proclamarse vencedor, lo que lo convierte en un juego ágil y entretenido. Es cierto que el azar tiene una influencia importante y si un jugador consigue generar una buena disposición de cartas, puede resultar muy difícil arrebatarle la victoria. Pero como son partidas de corta duración, basta con jugar otra vez para tomarse la revancha.

Lunar Base
Lunar Base

Por la tarde llegó el segundo estreno de la semana, el esperado Ark Nova, diseñado por Mathias Wigge. Un juego de desarrollo de cartas en el que cada jugador deberá desarrollar una reserva natural. Los jugadores alternarán turnos en los que deberán ejecutar una de las cinco acciones disponibles en su hilera de cartas, teniendo en cuenta que la potencia de la misma dependerá de la posición dentro de la hilera (cuanto más a la derecha, más potencia). Tras ejecutar la acción, la carta pasa al espacio más a la izquierda de la hilera. Estas acciones permitirán construir recintos en el tablero personal, robar cartas, resolver acciones ejecutivas (que permiten cerrar acuerdos con diversos continentes, mejorar la investigación científica o jugar cartas de objetivo), jugar cartas de espónsor (que ofrecen efectos recurrentes) o jugar cartas de animales (que requieren tener ciertos recintos entre otros requisitos, resolviendo el efecto indicado en la carta). El objetivo de los jugadores es disparar dos marcadores que avanzan en sentido contrario, el atractivo de la reserva natural (que determinará los ingresos que se obtienen en cada fase de descanso) y los puntos de victoria. El final de la partida se detona cuando se cruzan los marcadores, teniendo el resto de jugadores un último turno. El jugador que haya logrado separar más sus marcadores una vez se hubiese cruzado será el ganador. Partida en el que la señorita siempre fue varios pasos por delante mía en cuanto a animales, con un atractivo muy superior. Desgraciadamente para ella, no prestó atención a los puntos de victoria, no jugando cartas de puntuación ni realizando donaciones. Cuando quiso darse cuenta ya fue tarde para ella, pues mi marcador de puntuación avanzó mucho, disfrutando de unas importantes bonificaciones que mi rival tardó en activar. ¡Victoria para un servidor! Ark Nova viene a ser una mezcla de tres juegos. Por un lado, tenemos el sistema de selección de acciones de Sid Meier’s Civilization: Un Nuevo Amanecer (que me encanta), el sistema de puntuación de Rajas of the Ganges (que desemboca en un ritmo de partida muy cómodo al no existir una estructura en rondas) y Terraforming Mars en cuanto al desarrollo de cartas (podría haber dicho cualquier otro juego de desarrollo de cartas, pero se asemeja en el tema de tener dos tipos principales de cartas, unas que proporcionan un efecto de único disfrute, curiosamente de color verde, y otras que ofrecen efectos recurrente, curiosamente de color azul). La mezcla tiene un sabor espectacular y, aunque tiene bastantes detallitos que en una primera partida cuesta llevar para adelante alargando la partida, cuando se tiene asimilado todo queda bastante redondo. El sistema de puntuación genera tensión y nerviosismo, deseando que el turno vuelva a llegarnos para poder seguir progresando. Tiene pinta de escalar bien porque tampoco es que tenga un nivel de interacción especialmente elevado (aunque hay detallitos en los que la gestión de los tiempos puede suponer la diferencia).

Ark Nova
Ark Nova

El sábado tuvimos nuestra sesión matutina tradicional. Empezamos Alfonso y Antonio en el local de este último y procedimos con el tercer estreno de la semana, Corduba 27 a.C., diseñado por Manuel Martínez Aranda. Un juego en el que desarrollaremos la ciudad andaluza a lo largo de tres décadas (con tres rondas las dos primeras y dos la tercera). En cada ronda, los jugadores alternarán turnos en los que podrán resolver una de las posibles acciones (construir un edificio entregando los recursos correspondientes. Los edificios son poliominós que deberemos colocar sobre el distrito correspondiente, intentando generar casillas aisladas para colocar ínsulas que mejorarán nuestros parámetros), activar un edificio disponible (colocando los trabajadores correspondientes), completar un objetivo, o pasar (ajustando el orden de turno para la siguiente década). Mediante las acciones de los edificios los jugadores obtendrán recursos, sofocarán revueltas (que inhabilitarán edificios en los barrios), harán acopio de favores y ejercito (de cara a la resolución de la década, donde hay que cumplir ciertas exigencias) y desarrollarán su tablero personal. El objetivo es intentar acumular la mayor cantidad posible de senadores, los cuales se obtendrán siendo quien mejor cumpla los requisitos en cada década así como por tener el máximo prestigio en cada uno de los tres distritos. También se podrán conseguir senadores completando algunos monumentos o alcanzando el máximo prestigio en algún distrito. Como acción gratuita los jugadores podrán activar su personaje o comerciar en el macellum para intercambiar recursos por dinero y viceversa. Partida muy entretenida en la que cometí errores garrafales en la primera década, siendo muy penalizado a la hora de completar las demandas de Roma y quedándome muy atrás en lo que a senadores se refiere. Luego intenté apretar el acelerador alcanzando un gran prestigio en todos los barrios, aunque no fue suficiente. Tal vez tendría que haber puesto más énfasis en completar monumentos, que proporciona interesantes ventajas (no fue construido ninguno). Antonio aprovecho de forma potente su personaje, que le permitía activar edificios con revueltas además de no perder felicidad al provocar revueltas. Yo intenté sofocarlas para aprovechar el efecto de mi personaje, pero creo que empleé demasiadas acciones para la recompensa que obtuve. Antonio completó tres de las cinco tardeas, lo que le permitió disfrutar de una ventaja casi irremontable en el recuento final. Resultado: victoria de Antonio con 9 senadores por los 4 de Alfonso y los 2 míos. Corduba 27 a.C. es de esos juegos que cuando se ve desplegado en mesa abruma, aunque luego realmente el juego es bastante asequible en cuanto a mecánicas, ya que el abanico de opciones no es especialmente amplio. Pero es de esos juegos en los que cada acción tiene una importancia brutal en el desarrollo de la partida, teniendo una cantidad de opciones por explorar bastante curiosa. Me gusta mucho la gestión de los escasos recursos y, sobre todo, el uso de los trabajadores, que tienen una componente dual, actuando como peón de bloqueo de espacios de acción así como recurso a la hora de construir elementos. También me gusta la mecánica de colocación de poliominós intentando generar casillas aisladas, aunque es cierto que esto puede generar parones durante la partida mientras que un jugador intenta encajar una pieza de la forma más optima posible. Lo peor del juego es, sin duda, la simbología, poco homogénea y con un aspecto que roza el prototipo en algunos elementos. Es cierto que no molesta cuando te has acostumbrado, pero teniendo en cuenta el nivel medio de producción actual, es un hándicap del juego. Afortunadamente, parece que la experiencia de juego lo puede compensar. Me he quedado con bastantes ganas de repetir, así que habrá que ver cómo progresa.

Corduba 27 a.C.
Corduba 27 a.C.

Se nos unió Elisa y nos desplazamos a su local para jugar a El Banquete de Odín (aquí su tochorreseña), de Uwe Rosenberg. Los jugadores controlarán a clanes vikingos e intentará ir completando una serie de estructuras con piezas tipo tetris que representan distintos tipos de bienes. El objetivo será anotar la mayor cantidad posible de puntos completando estos espacios gracias a una colocación de trabajadores progresiva (en cada ronda tendremos un trabajador más). Como no podía ser de otra forma, al final de la ronda habrá un banquete donde hay que dar de comer a la tribu. Lo más destacable es el tablero principal con más de 50 acciones y que algunas de ellas incorpora tiradas de dados y forzar la suerte. Aprovechamos para estrenar Los Noruegos, la expansión que modula el tablero de acciones según el número de jugadores y añade algunos tipos de recursos adicionales. Partida en la que opté por seguir la estrategia con la que Sandra me vacunó la semana anterior a base de acumular caballos. Yo fui un paso más allá acumulando numerosos cerdos y ovejas además de los caballos. Me veía ganador, pero entonces Antonio, que durante las cinco primeras rondas se limitó a completar su tablero personal. Pero en las últimas rondas se dedicó a conseguir tableros de estructuras y se hizo con una isla que logró completar de forma adecuada, logrando dispararse en la puntuación. A Alfonso le faltó empujar más en este sentido, mientras que Elisa se quedó bastante descolgada al centrarse demasiado en su tablero personal. Al final cada punto fue importante. Resultado: empate a 102 puntos entre Antonio y yo por los 93 de Alfonso y los 75 de Elisa. El Banquete de Odín es el diseño que más se aleja de los títulos a los que nos tiene acostumbrados gracias a tener como eje central la mecánica de puzles. Es cierto que, durante la partida, la sensación de desarrollo no es especialmente palpable, siendo cada ronda como un pequeño ciclo de producción. Si no disfrutáis de los puzles, es más que probable que os decepcione, sobre todo por esa sensación abrumadora de no saber qué hacer ante tantas opciones y acciones. Pero si este sistema os atrae, las partidas resultan tremendamente entretenidas por la multitud de opciones. Respecto a los Noruegos, me parece una expansión más bastante recomendable para los que disfrutáis del base gracias a ese conveniente ajuste del número de acciones disponibles y esa nueva columna que permite utilizar peones que van quedando sueltos en turnos finales para hacer acciones potentes.

El Banquete de Odín
El Banquete de Odín

Continuamos con Bag of Butts, diseñado por Andreas Preiss. Un juego con mecánica principal de push your luck en el que tenemos en una bolsa dos fichas de culos de cada color de jugador. En cada turno, el jugador activo debe sacar todos los culos de la bolsa haciendo tres grupos (anuncia el tamaño de los dos primeros grupos y el tercero será el resto). Tras esto, debe escoger un grupo y puntuarlo anotando puntos todos los jugadores que tengan presencia en dicho grupo (no solo el jugador activo). Tras esto pasaría el turno al siguiente jugador, que, antes de sacar culos de la bolsa, debe introducir un culo especial, aumentando el número de culos. Estos culos especiales tienen efectos y aumentan la puntuación de los culos normales. Sin embargo, si un jugador, al formar grupos, tiene culos especiales en los tres, perderá el turno y se reiniciará la bolsa (dejando todos los cubos especiales fuera de la bolsa). La ronda final se detona cuando se alcanzan los 28 puntos, finalizando cuando vuelva a reiniciarse la bolsa, algo que los propios jugadores podrían hacer al comienzo de su turno (en vez de añadir un culo especial). Partida entretenida en la que la dinámica de la partida deparó bastantes sorpresa. El final de la partida fue detonado una vez que Elisa sobrepaso los 28 puntos. Con tal de intentar evitar su victoria, Antonio resolvió un turno loco en el que todos la adelantamos, empatando Antonio y Alfonso, que se lo jugaron en unas últimas rondas de las que el primero salió derrotado. Resultado: victoria de Alfonso con 53 puntos por los 51 de Antonio, los 41 míos y los 38 de Elisa. Bag of Butts es un filler sencillo con mecánica de push your luck sin muchas pretensiones pero que tiene un sistema de puntuación interesante y que mantiene a los jugadores en tensión, sobre todo a medida que la bolsa se va calentando con culos especiales. Es cierto que al principio cuesta un poco evaluar el valor de los culos, pero una vez entendido el funcionamiento, desarrolla una dinámica curiosa. No es ninguna locura, pero resulta entretenido y los vuelcos en la puntuación son divertidos.

Bag of Butts
Bag of Butts

Y cerramos la sesiópn con Nile DeLuxor (aquí su tochorreseña), diseñado por Daniel Callister. Un filler en el que cada jugador intentará cosechar el máximo número posible de cartas de los distintos tipos de cultivos que hay. En su turno, el jugador revelará una carta (carta de inundación) que determinará que campos se cultivan (el jugador dueño del cultivo correspondiente cosecha una carta del mismo) y qué tipos de cartas no se pueden jugar durante el turno. Posteriormente, podrá descartar cartas para comerciar (revelar una nueva carta de inundación o robar cartas). Finalmente, el jugador podrá sembrar cartas siguiendo varias opciones, teniendo como máxima restricción el no poder sembrar un campo de un tipo de cultivo presente en la zona de otro jugador si no se supera el número de cartas de ese cultivo (descartando el campo completo de dicho jugador). Por último, robará dos cartas. La otra opción es especular con un tipo de carta especial, que le permitirá al jugador robar cartas si la siguiente carta de inundación muestra uno de los cultivos indicados en dicha carta. Hay una carta especial de plaga que, cuando es revelada en cada ciclo del mazo, descarta los campos de mayor tamaño en ese momento. La partida finaliza cuando el mazo se ha agotado tantas veces como número de jugadores, y el vencedor dependerá del número de cultivos cosechados por cada jugador y la cantidad de cartas de cada tipo de cultivo. Partida muy igualada en la que estuve a punto de completar el set a falta del trigo, del que nunca tuve suficiente cartas en mano como para poder jugarlas. Ninguno de mis rivales tampoco consiguió completar el set, siendo Alfonso quien al final lograría conseguir al menos dos cartas de cada tipo. La plaga nos afectó a todos en alguna de las rondas, pero no fue especialmente relevante. Resultado: victoria de Alfonso con 2 puntos por 1 punto de Antonio y mío y 0 de Elisa. Nile DeLuxor es un buen filler de cartas, con un flujo de partida que puede generar alguna duda al comienzo, pero, una vez asimilado, fluye como el rio que le da nombre. Tiene un punto de interacción directa que le sienta genial que se suma a los momentos de tensión generados por la mecánica de la plaga, así como por el mazo-temporizador. Lo peor es la importante influencia del azar que, aun incluyéndose mecanismos para paliarla, puede decantar una partida, y que en los últimos turnos el margen de maniobra es escaso, dejando un regusto agridulce. Pero, aun así, es de esos fillers que dejan con ganas de revancha y se encadenan partidas fácilmente.

Nile DeLuxor
Nile DeLuxor

Por la tarde la señorita y yo jugamos a Pradera (aquí su tochorreseña), diseñado por Klemens Kalicki. Un juego con mecánicas principales de draft y colecciones en el que los jugadores tendrán que ir obteniendo cartas de cuatro tipos (terreno, observación, paisaje y descubrimiento) e ir jugándolas en su zona de juego. Para obtener las cartas se dispondrá de un suministro matricial (cuatro filas y cuatro columnas) de las que los jugadores obtendrán cartas colocando unas fichas que muestran un valor, de forma que, al colocarlas en una fila o columna, permitirá tomar la carta que corresponda con la posición indicada desde el marcador y contando tantos pasos como el valor, pudiendo jugar una carta de la mano. Alternativamente, el jugador podrá colocar una de estas fichas en un tablero central para disfrutar de un efecto impreso en ellas y, opcionalmente, reclamar un objetivo si en su zona de juego hay visible una pareja de iconos conectados en un círculo central. La partida finaliza al término de un determinado número de rondas, tras las cuales cada jugador anota los puntos visibles en las cartas de su zona y las bonificaciones conseguidas en el tablero principal. Partida igualadísima en la que la pequeña ventaja que logré generar al completar tres objetivos del tablero de campamento fue neutralizada por mi rival al jugar cartas de mayor valor. Perdí demasiados turnos buscando una carta de casa en el mazo del norte, lo que permitió a la señorita jugar más cartas. Desgraciadamente para ella, se quedó corta en cartas de descubrimiento que, a la postre, resultarían cruciales. Resultado: empate a 51 puntos con victoria para un servidor gracias a una mayor cantidad de cartas de descubrimiento. Pradera es un juego con mecánicas de draft y colecciones que, siendo accesible a nivel conceptual, va un paso más allá en cuanto a exigencia a la hora de optimizar la partida, dejándote con ganas de seguir jugando al completar todas las rondas gracias a ese sistema de selección matricial y el tener que escoger qué ficha numerada utilizar en cada turno. Es ágil, escala bien, es, hasta cierto punto, exigente (pero apto para todos los públicos) y, sobre todo, es preciosista a mas no poder, con un apartado visual superlativo. Lo menos bueno que se puede decir del juego es que en momentos puntuales el azar puede beneficiar a algún jugador, pero suele tener mucho más peso la buena toma de decisiones.

Pradera
Pradera

El domingo echamos una segunda partida a It’s a Wonderful Kingdom, diseñado por Frédéric Guérard. Un juego con mecánica principal de draft en el que, a lo largo de cuatro rondas, los jugadores se repartirán unas cartas mediante un curioso sistema de ofrecimientos (en cada turno un jugador escoge 2 cartas de su mano y las coloca en dos zonas de ofrecimiento, y el rival escoge uno de los grupos, ya que las cartas no escogidas se mantienen). Los jugadores tendrán cartas negativas que tendrán que ofrecer, y podrán utilizar unas monedas para esconder algunas cartas. En una segunda fase, con las cartas seleccionadas, los jugadores decidirán qué cartas quieren construir y cuales reciclarán para recibir el recurso indicado en las mismas (hay cuatro tipos de recursos básicos). Estos recursos servirán para ir completando las cartas en construcción. Cuando una carta es completada, esta pasará a colocarse en la columna de cartas completadas, activando su efecto de producción. La fase de producción es lo último que ocurre en la ronda, generándose cada tipo de recurso en un orden concreto y otorgando una bonificación en forma de soldados al jugador que más recursos produzca de cada tipo. Los recursos producidos podrán colocarse sobre cartas en construcción o sobre la carta inicial del jugador, de forma que, cuando se acumulen cinco recursos básicos de cualquier tipo, se generará un recurso comodín que podrá utilizarse en cualquier momento sobre cualquier carta en construcción. Al término de la cuarta ronda, se evalúan las cartas completadas junto a las fichas de puntuación obtenidas para determinar al ganador. Al preparar la partida se escogerá uno de los módulos disponibles: consejeros (que ofrecerán efectos a cambios de soldados), enemigos (que sustituyen a las catástrofes), las conquistas (con un tablero con regiones que los jugadores podrán controlar para obtener recursos adicionales y/o puntos de victoria) y las misiones (que los jugadores deben ir completando para optar a la victoria). Partida en la que volví a comerme la mayoría de las catástrofes. Es cierto que completé más cartas y logré combinar mejor mis efectos, pero siempre me vi lastrado por no producir cubos morados ni azules. La última ronda fue clave porque la señorita pudo realizar un pequeño sacrificio a cambio de conseguir un gran puñado de cartas que pudo completar, distanciándose de forma clara de un servidor, muy lastrado por las catástrofes pero que, aun no habiendo sido penalizado por ellas, tampoco hubiese estado cerca de ganar. Resultado: victoria de la señorita por 38 a 15. It’s a Wonderful Kingdom es una versión para dos jugadores del éxito de Frédéric Guérard, It’s a Wonderful World. Me gusta el sistema de draft que, gracias a las cartas negativas, genera decisiones y repartos interesantes. Nos avisaron la semana anterior que habíamos cometido la locura de meter todos los módulos, cuando en el reglamento se indica que solo se juega con uno, lo que explica lo ajustado del uso de los soldados. En general, las sensaciones son similares a la del juego básico. Si que tengo la sensación de que es mucho más complicado generar recursos y completar cartas. Pero bueno, tengo que darle más partidas.

It’s a Wonderful Kingdom
It’s a Wonderful Kingdom

Y hasta aquí esta entrada. Vamos con el repaso a los juegos que han aparecido por primera vez en las Crónicas Jugonas. Anno 1800 me ha resultado un peso medio muy entretenido. Es cierto que puede pecar de cierta reiteración, pero lo compensa con un magnífico ritmo de partida y la tensión que se genera intentando jugar el mayor número de cartas antes de que algún jugador detone el final de la partida. Corduba 27 a.C. es un juego denso pero con una mecánica relativamente simple. De esos diseños que requieren conocer con cierta profundidad lo que va a ocurrir durante la partida para no cometer errores que pesarán bastante. Tiene ideas muy interesante como la dualidad de los trabajadores y la mezcla con los poliominós. Y por último, Ark Nova, probablemente el juego que más expectativas me había creado este año y las ha colmado con creces. Han sabido escoger elementos muy característicos de otros juegos y la mezcla funciona magníficamente.

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6 comentarios

  1. Hola Misut. Tenía ganas de ir viendo tus impresiones del Cotton Club. A mí me lo han requisado hasta Navidad. Jugaremos a 2 nos toca ver bien ese bot.
    Me da la impresión de que teniendo el It’s a Wonderful World el Kingdom no lo veo muy necesario. Solo lo he jugado en solo. Pero a dos ya se podía ver que no funciona mal.
    Saludos

  2. Hola Imisut

    En el blog de Vindjeu y en la bgg también critican la simbología del Corduba. En el especial de Masqueoca en Análisis Parálisis dijeron que iban a hacer una pequeña impresión y luego la siguiente o la principal más tarde con algún «partner», esperemos que aprovechen e intenten cambiar la iconografía.

    Mirando esto en Vindjeu he visto que ponen muy bien a la edición familiar de Agricola y la nueva edición del Iki ¿Los conocías? ¿Los has podido probar?

    En mi grupo de juego no les gusta los juegos sin interacción, pero el Ark Nova tiene tan buena pinta. Las imágenes me traen muy buenos recuerdos de cuando era pequeño y coleccionaba las tarjetas del Nestle Jungly. Esperemos que sigan esas buenas impresiones y así tener una excusa para que el juego se pueda venirse a casa.

    Un saludo

    1. Si conocia esos juegos, pero Agricola familiar no me llama nada (Agricola normal ya sin oficios es bastante familiar). Iki tenia ganas, pero no he tenido espacio para meterme en el.

  3. He jugado online al ark nova y al anno 1800.

    El ark nova me pareció muy chulo ,pero la partida a 2 se hizo larguilla, y me hizo pensar que no debía ser muy bueno para jugar a 4 porque puede alargarse demasiado, espero que alguna vez tengas la oportunidad de jugar con más gente y asi poder confirmarlo.

    El anno 1800 jugué una partida y me entretuvo bastante ,pero jugandolo online donde tengo disponible todas las losetas ,pensé que debía de ser una locura acordarse de todas las losetas así como los requesitos de cada una, ¿como lo vistes tu en esto?

    1. No se, yo con la hoja de ayuda iba todo bastante agil. El Ark Nova en una primera partida si que se puede hacer largo porque no le tienes pillado el hilo a cómo optimizarlo todo. Pero tiene ritmazo.

  4. En mi experiencia ark nova a 3 jugadores no se alarga tanto respecto a jugar a 2 porque a 3 el break se produce solo con dos casillas más, se cobran los ingresos más habitualmente y se pueden jugar cartas mas potentes antes, creo que está bastante equilibrado en ese aspecto, y a 4 aunque no he jugado supongo que irá en la linea porque son otro par de casillas más.

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