Reseña: Jekyll vs. Hyde

Introducción

Jekyll vs. Hyde es un juego de bazas para 2 jugadores, basado en la famosa novela “El extraño caso del Dr. Jekyll y Mr. Hyde” de Robert Louis Stevenson. Como el Dr. Jekyll, deberás resistir los feroces ataques de Mr. Hyde para proteger tu mente y mantener el secreto de tu naturaleza dual. Como Mr. Hyde, tu objetivo es dominar al Dr. Jekyll para imponer tu identidad.

Portada
Portada

Así se nos presenta Jekyll vs. Hyde, un diseño de Geonill, siendo este su primer diseño en llegar al mercado. El juego fue publicado por primera vez en 2021 por Mandoo Games en una versión en español y coreano. De las ilustraciones se encarga Vincent Dutrait (Lewis & Clark, Yellow & Yangtze o Augustus).

El juego se encuentra publicado en español por Arrakis Games (aunque es completamente independiente del idioma, a excepción del reglamento). Permite partidas a 2 jugadores, con una edad mínima sugerida de 14 años y una duración aproximada de 30 minutos. El precio de venta al público es de 19,95€. Para esta reseña se ha utilizado una copia de la versión en español de Arrakis Games, que la propia editorial nos ha cedido amablemente.

Contraportada
Contraportada

Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.



Contenido

Dentro de una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 17,5×13×4 cm. (tamaño de caja estándar pequeña tipo Port Royal o Fungi), nos encontramos con los siguientes elementos:

  • Tablero de Juego (de cartón)
  • Peón de Progreso (de metal)
  • 3 Fichas de Prioridad (de cartón)
  • 25 Cartas (62,5×88 mm.)
  • Reglamento
Contenido
Contenido

Mecánica

Jekyll vs. Hyde es un juego de bazas asimétrico para dos. Cada jugador representa una de las dos personalidades del mítico personaje victoriano. El objetivo de Hyde es conseguir corromper completamente a Jekyll, y el de este, obviamente, evitarlo. Esto se representa mediante un track en un tablero con una serie de posiciones. Hyde conseguirá la victoria si el peón alcanza la última casilla, mientras que Jekyll se proclamará vencedor si esto no ocurre tras las tres rondas que dura la partida. En cada ronda, los jugadores reciben una mano de 10 cartas de un mazo de 25, debiendo intercambiar tantas cartas como el número actual de la ronda. En este mazo encontramos tres palos más cinco pociones. Cuando el líder abre la baza, el contrario debe asistir jugando una carta del mismo color. Si no tiene cartas del mismo color en la mano, entonces podrá jugar cualquier otro color. El ganador de la baza dependerá de si el segundo jugador ha asistido o no, ya que en el primer caso, ganará la baza quien jugase el valor más alto, mientras que en el segundo ganará la baza quien jugase el color más prioritario (algo que se determina a medida que se juega cada color por primera vez). Las pociones son comodines y pueden ser jugadas legalmente en cualquier momento y desencadenan efectos dependiendo del color de la carta jugada por el rival. Al final de las 10 bazas, el peón progresará por el track tantas casillas como la diferencia de bazas ganadas por ambos jugadores, independientemente de quien ganase más bazas.


Conceptos Básicos

Comencemos con las Cartas. Nos encontramos tres palos, cada uno asociado a un pecado (morado es el orgullo, rojo es la ira y verde es la avaricia), con valores comprendidos entre el 1 y el 7. Como juego de bazas que es, los jugadores deberán enfrentar una carta de su mano, teniendo la obligación de asistir, esto es, que el jugador que lidera establece el palo que debe jugar su rival. Solo podrá jugar una carta distinta si no le quedan cartas de ese palo.

Cartas
Cartas

Como excepción a lo dicho anteriormente tenemos las Pociones, que son cartas que actúan como comodín en este sentido, pudiendo ser jugadas en cualquier baza. Tienen valores comprendidos entre el 2 y 5, aunque con un símbolo de + para indicar que, en caso de empate, salen victoriosas. Además, estas pociones desencadenan efectos en función del palo al que pertenezca la carta del rival. Este efecto se aplica antes de resolver la baza.

Pociones
Pociones

El orden en el que sean jugadas las cartas es relevante, ya que establecerán la prioridad a la hora de comparar cartas de distinto palo. Para ello se utilizan tres Fichas de Prioridad que irán ordenándose en función de cuando sea jugada por primera vez una carta de un determinado palo. De esta forma, cualquier carta de un palo de mayor prioridad ganará a cualquier carta de un palo de menor prioridad.

Fichas de Prioridad
Fichas de Prioridad

Finalmente tenemos el Tablero, en el que se representa un track de 11 posiciones sobre el que un Peón progresará con el paso de las rondas. El objetivo de un jugador será conseguir que este peón llegue al final, mientras que el objetivo del otro será evitarlo. En la parte superior del tablero tenemos unos espacios para colocar las fichas de prioridad.

Tablero y Peón
Tablero y Peón

Con esto tenemos suficiente.


Preparación de la Partida

  1. Se coloca el tablero en el centro de la mesa.
  2. Se coloca el peón de Jekyll y Hyde en la casilla más a la derecha.
  3. Se dejan a un lado las 3 fichas de prioridad.
  4. Se mezcla el mazo y se deja a un lado.

¡Ya podemos comenzar!

Partida Preparada
Partida Preparada

Desarrollo de la Partida

Una partida de Jekyll vs. Hyde tiene una duración máxima de tres rondas. Al comienzo de cada ronda, se baraja el mazo de cartas y se reparten diez caras a cada jugador, dejando las 5 cartas restantes a un lado en un mazo. Tras consultar sus cartas, los jugadores deben intercambiar tantas cartas como el número actual de ronda (1, 2 o 3).

Si el peón se encuentra en las cuatro primeras casillas del track (circulo azul), el jugador que actúe como Dr. Jekyll liderará en la primera baza. En caso contrario lo haría el jugador que actúe como Mr. Hyde. Si un jugador tiene 2 o más pociones en su mano, al menos una de esas pociones deberá formar parte de las cartas intercambiadas.

En cada baza, el jugador que lidera pondrá una carta de su mano bocarriba y el jugador contrario estará en la obligación de asistir (jugar una carta del mismo color). Si no tiene cartas del mismo color entonces podrá jugar cualquier otra carta. Alternativamente, pudiendo asistir o no, el jugador siempre podrá jugar una poción si aún tiene en la mano. Si el jugador que lidera pone en juego una poción, anunciará un palo, que será al que el jugador rival debe asistir.

Cuando un color sea jugado por primera vez en la ronda, se colocará la ficha de dicho color en el siguiente espacio libre del track de prioridad (cuando solo quede una ficha, esta será colocada en el último espacio libre).

Una vez ambos jugador han puesto una carta sobre la mesa, se resuelve la baza:

  • Si ambos jugadores han jugado una carta del mismo color, ganará la baza el que haya jugado la carta más alta.
  • Si los jugadores han jugado cartas de colores distintos, ganará la baza el jugador que haya utilizado una carta de un color más prioritario (que esté más adelante en el track de prioridad).
  • Si un jugador ha jugado una carta de color y el otro jugador una carta de poción, ganará la baza el que haya jugado la carta más alta, pero, antes, se resuelve el efecto asociado al color de la carta que no es una poción:
    • Cartas Rojas: se anula la prioridad actual se retiran todas las fichas del track de prioridad, volviendo a configurarse a medida que se jueguen cartas.
    • Cartas Verdes: los jugadores escogen dos cartas de su mano (1 si solo les queda una) y las intercambian simultáneamente
    • Cartas Moradas: el ganador de la baza (no necesariamente el que jugó la poción) roba al rival una baza ganada previamente (si tuviese).
  • Si ambos jugadores han jugado una poción, ganará la baza el jugador con la carta más alta, pero no se aplican efectos.

Tras esto, comenzaría una nueva baza, liderando el jugador que ganase la baza anterior.

La ronda finaliza cuando se han resuelto las 10 bazas, momento en el que los jugadores contabilizan el número de bazas que cada uno ha ganado. La diferencia entre estos valores será el número de casillas que avanzará el peón, independientemente de qué jugador ganase más bazas.

Si no es la última ronda, se reúnen todas las cartas para volver a barajar y se libera el track de prioridad colocando las fichas a un lado, comenzando una nueva ronda.


Fin de la Partida

La partida finaliza de forma inmediata si el peón alcanza la última casilla del track, proclamándose vencedor el jugador que actúa como Mr. Hyde. Si la tercera ronda finaliza sin que el peón haya alcanzado la última casilla, el ganador será el Dr. Jekyll.


Variantes

Ida y Vuelta. Como Jekyll está sometido a gran presión, los jugadores pueden jugar dos partidas. En cada una, el jugador que actúe como Hyde anota cuantos pasos ha avanzado el peón. El ganador será aquel que, jugando como Hyde, más lejos haya llegado.


Opinión Personal

En 2017 se lanzaron al mercado dos títulos que pusieron de manifiesto que los juegos de bazas también pueden funcionar a dos jugadores. Estoy hablando de Claim (aquí su tochorreseña) y de El Zorro en el Bosque (aquí su tochorreseña). Desde ese momento, el número de juegos que buscan repetir este éxito ha ido en aumento.

Hoy nos encontramos ante otro de esos títulos que busca profundizar en este género acotando las partidas a este número de jugadores. Vamos a ver qué propone este Jekyll vs. Hyde, no sin antes agradecer a Arrakis Games la cesión de la copia que posibilita esta tochorreseña.

En Jekyll vs. Hyde uno de los jugadores va a tomar el papel del Dr. Jekyll, un brillante doctor con ciertos impulsos malignos que le llevan a desarrollar una poción con la que intentar ocultarlos, mientras que el contrario adoptará la identidad de Edward Hyde, su alter ego malvado del doctor que sale a la luz cuando este toma dicho brebaje. Dos personalidades encerradas en un mismo cuerpo.

El juego nos plantea esta batalla interior en la que una de las dos personalidades saldrá vencedora. Está por ver cual, si Jekyll, logrando reprimir sus impulsos criminales, o Hyde, dando rienda suelta a todas las atrocidades que se le pasen por la cabeza.

Para representar este conflicto se nos presenta un tablero con un track de 11 posiciones que representa la transición sin retorno desde la personalidad pacifica de Jekyll hasta la personalidad impulsiva y asesina de Hyde. De esta manera, el objetivo de ambos jugadores es opuesto, ya que uno, Hyde, quiere conseguir que el peón que comienza en la casilla más a la derecha alcance la última posición, mientras que Jekyll intenta evitarlo a toda cosa.

Detalle Baza
Detalle Baza

¿Cómo va a progresar este peón sobre el tablero? Pues evaluando las bazas que los jugadores obtengan en cada una de las tres rondas que durará como máximo una partida. En cada una de estas rondas se van a resolver 10 bazas con una baraja que muestra tres palos (cada uno representa un pecado) con valores numerados del 1 al 7, más cuatro cartas especiales que serán las pociones, con valores comprendidos entre el 2 y el 5 pero con la particularidad de que serán superiores en caso de empate.

Este juego de bazas es, hasta cierto punto, bastante tradicional, cumpliendo las reglas habituales asociadas a este tipo de juegos, como que el jugador que lidera establece el palo a asistir (el rival debe jugar una carta del mismo palo si tiene en mano), la baza la gana la carta más alta cuando las cartas son del mismo palo o, en su defecto, la carta del palo más prioritario (triunfo), o el jugador que gana la baza se convierte en líder de la siguiente baza.

Los jugadores acumularán estas bazas y, entonces, llega la primera sorpresa del juego, ya que realmente no importa quién ha ganado más bazas, sino la diferencia de bazas ganadas entre ambos, pues esta cantidad será el número de espacios que avanzará el marcador. Por tanto, Jekyll debe intentar conseguir el mayor equilibrio posible, pues, cuando menor sea la diferencia, menos avanzará el peón, mientras que Hyde quiere justamente todo lo contrario, esto es, que uno de los dos jugadores se haga con todas las bazas (lo que le daría la victoria automática, pues el peón tiene que avanzar diez posiciones en total para alcanzar el ultimo espacio).

De esta forma, tan pronto se reparten las cartas, los jugadores, teniendo en cuenta qué papel interpretan, deben hacer una proyección muy medida de cómo van a actuar en cada baza para intentar acercarse lo más posible a estos objetivos personales. Así que la primera particularidad de este título es la asimetría. Es cierto que en otros juegos como El Zorro en el Bosque también se juega con este equilibrio de bazas, ya que hay una cantidad de bazas ganadas a partir de la cual deja de ser interesante ganar más bazas a no ser que se vuelva a alcanzar otra cantidad, pero dependerá de cada partida y a ambos jugadores le interesa lo mismo. Aquí estos objetivos están preestablecidos y hay que lidiar con las cartas que a uno le toquen para intentar alcanzarlo.

Para darle un mayor intereses a cada mano y reducir un poco el impacto del azar, los jugadores deben intercambiar tantas cartas como el numero de la ronda en la que se encuentren, de forma que, a medida que la partida progrese, mayor control se tendrá sobre la mano. Aquí ya entran en juego las pociones, esas cartas especiales que os comenté antes, ya que son comodines y permiten saltarse la norma de asistir, además de desencadenar un efecto asociado al palo al que corresponda la carta jugada por el rival. Si un jugador tiene mucha suerte en el reparto, esto es, tiene al menos dos pociones en su mano, estará obligado a transferir al menos una de ellas al rival en este intercambio, abriendo una vía de comunicación muy sutil en la que cabe incluso el faroleo, pues cuando un jugador recibe una poción lo primero que piensa de forma automática es que al rival le queda en mano al menos otra poción, aunque puede habérnosla cedido de forma deliberada para hacernos pensar esto de cara a intentar evaluar cuantas bazas vamos a llevarnos y establecer prioridades a la hora de ir jugando cartas, especialmente cuando lideremos.

El tema de los efectos es similar también a El Zorro en el Bosque, aunque me gusta más cómo está resuelto en este juego, ya que tienen un impacto menor durante la partida (no hay tantas cartas con efectos como en el juego mencionado) y, además, su efecto depende de lo que haya jugado el rival, generando una tensión increíble cuando un jugador lidera y es consciente de que su rival tiene pociones en la mano, pues hay que escoger muy cuidadosamente el palo de la carta a jugar. Por ejemplo, al jugar una carta morada contra una poción, el jugador al que pertenece la posición podrá robar una baza al rival. Esto, dependiendo de la situación de la partida, puede ser demoledor o totalmente indeseable (si Hyde está intentando ganar todas las bazas, que Jekyll juegue una poción contra una carta morada es un fastidio para la personalidad malvada, pero si está ocurriendo lo contrario, será especialmente conveniente).

Por último, antes de cambiar de tercio, hay que hablar de los triunfos. Tal vez el aspecto más llamativo en este juego. Aquí van a ser los jugadores los que establezcan la prioridad según el orden de las cartas. Cada vez que un palo sea jugado por primera vez, se colocará el marcador asociado en un track de prioridad, de forma que una carta de ese palo ganará a cualquier carta del resto de palos con menor prioridad. De esta forma, el jugador que lidera en la primera baza tiene cierta ventaja, pues, según la mano que tenga, puede jugar a intentar establecer un orden de prioridad que le favorezca o le perjudique. Por ejemplo, si un jugador, como Hyde, tiene una mano terrible y muchas cartas del mismo color, podría plantearse establecer un orden de prioridad contrario, siendo ese palo con tantas cartas el de menor importancia para, una vez que agotase las cartas del resto de palos, perder de forma reiterada cada baza y dejar que Jekyll acabe con casi todas las bazas en su poder.

Como veis, un juego que, sin innovar a nivel mecánico (no tiene especiales piruetas en este sentido), logra engranar conceptos conocidos de forma bastante original, generando muchísima tensión en cada mano y dejando un magnífico sabor de boca tras cada partida.

Voy a comenzar primero con el mayor defecto que le veo, que no es otro que esta asimetría da la impresión de no estar equilibrada. Jugar como Jekyll es más difícil porque su objetivo es fijo, esto es, ambos jugadores saben que lo que le interesa es el reparto equitativo de bazas, mientras que Hyde tiene dos opciones: intentar ganar todas las bazas o intentar dejar que Jekyll gane todas las bazas.

Detalle Prioridad
Detalle Prioridad

Es cierto que esto es algo que se determina relativamente pronto en cada mano al ver cómo actúa Hyde, pero, por las partidas jugadas, conseguir el equilibrio es muy complicado porque hay que ajustar mucho para que, en caso de que un jugador entre en barrena y pierda casi de forma automática todas sus bazas, antes hay que haber ganado las suficientes como para compensar esa diferencia. Y como se quedan cinco cartas fuera de las manos, es complicado evaluar cuantas bazas vamos a ganar al comienzo de la misma.

Obviamente, si un jugador recibe los valores más altos de cada palo, sí que tendrá una idea de cómo enfocar la partida una vez que tenga la oportunidad de liderar, pero esa oportunidad tiene que aparecer en el momento adecuado, especialmente si se actúa como Jekyll.

Afortunadamente, esta sensación de desequilibrio no importa demasiado gracias al ajuste en duración. Y es que otra de las características del juego es que está acotado en duración, como lo está Claim. La mayoría de juegos de bazas establecen un determinado objetivo y se jugarán manos hasta que alguno de los jugadores participantes desencadene el final alcanzándolo. Es cierto que aquí ese objetivo también existe y la partida acabaría prematuramente si Hyde consigue llegar al final del track.

Pero en caso de partida igualada, la cosa no se alargará más de tres rondas, lo que le aporta un plus de tensión al asunto, con Jekyll sintiéndose como un equipo de futbol que tiene que defender un resultado corto y quedan pocos minutos para el final de partido, mientras que Hyde está atacando a la desesperada por conseguir su objetivo. Con todo, si eso os supone un problema, con echar dos partidas seguidas alternando roles y haciendo una media de lo que ha progresado Hyde en cada una ya lo tenéis resuelto.

El tema de que haya cartas fuera de cada ronda es clave para generar ese punto de incertidumbre y que los jugadores no puedan contar cartas desde el primer momento, sino que tendrán que jugar con las probabilidades. Obviamente, si un jugador tiene la carta más alta de un palo, tiene unas altísimas probabilidades de ganar la baza, aunque habrá que atender al orden de prioridades.

Este concepto de establecer prioridades entre los palos es tal vez el aspecto que más me llama la atención del juego, ya que delega en los jugadores determinar los triunfos, algo que en otros juegos similares queda establecido mediante algún proceso azaroso. De esta forma, el jugador que lidera tiene una carga de presión adicional porque no solo tiene que proyectar mentalmente cómo van a sucederse las siguientes rondas en función de lo que tiene en mano, sino que tendrá que tener en cuenta el orden en el que se juegan las primeras cartas para no cometer un fallo que invalide dicha proyección.

También me gusta mucho el tema de las pociones y lo comedido de sus efectos. Es cierto que aquí también se aprecia cierto desequilibrio, pues el efecto de robar una baza da la sensación de ser mucho más impactante en el resultado de la partida que los otros dos, de forma que los jugadores se ven ciertamente condicionados a la hora de jugar estas cartas. Los otros dos efectos son muy interesantes, pero afectará a bazas posteriores. Pero bueno, como he dicho antes, son pocas las ocasiones en las que esto va a ocurrir, y, normalmente, los jugadores saben si el rival tiene al menos una poción.

Como veis, es un juego de bazas que, sin reinventar la rueda, consigue transmitir sensaciones distintas dentro de un género que no admite demasiadas parafernalias mecánicas, si bien no hay tanto donde escoger cuando acotamos a dos jugadores el número de participantes y la competencia no es tan alta. Genera el suficiente interés tras cada partida como para que las ganas de sacarlo a mesa se mantengan con el tiempo, por lo que tiene una rejugabilidad más que interesante.

Detalle Peón
Detalle Peón

Vamos con la producción. Nos encontramos con unos acabados muy interesantes, destacando especialmente el peón de metal de Jekyll y Hyde (que es un busto con un sombrero de copa que muestra dos caras). Los elementos de cartón son de buen grosor y prensado y las cartas tienen un gramaje más que digno, textura en lino muy agradable y una respuesta elástica magnifica. Recomiendo el enfundado porque las cartas se barajan y manosean bastante, siendo un inconveniente que se marque alguna de ellas. El reglamento está bien estructurado y no deja lugar a dudas.

En el apartado visual tenemos a un Vincent Dutrait que se separa ligeramente de lo que suele ofrecernos, con un estilo mucho más oscuro en cada componente. El tablero es una autentica pasada, con esa dos personalidades contrapuestas y cómo el track va pasando de un color a otro. La portada también es tremendamente llamativa, con esa mancha que parece salida de un Test de Rorschach sobre la que se ilustran diversas situaciones del personaje, con el título en el centro. Como única pega le pondría que, ya que se estaba, cada valor de cada palo tuviese una ilustración distinta (hay tres ilustraciones por palo).

Y vamos cerrando. Jekyll vs. Hyde es un juego de bazas para dos que consigue generar una gran tensión a lo largo de las tres rondas que como mucho dura una partida. A destacar ese enfoque asimétrico entre los jugadores (uno quiere que haya reparto equitativo de las bazas y el otro todo lo contrario), así como el establecimiento dinámico de los triunfos y los efectos de las pociones (comedido pero determinante). Como aspecto negativo le encontraría que da la sensación de un ligero desequilibrio en favor de Hyde (su objetivo parece más sencillo de conseguir al tener dos alternativas, ganar o perder la mayor cantidad de bazas), pero es algo menor en comparación con los buenos momentos que encierra cada partida. Por todo esto le doy un…

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3 comentarios

  1. Ha sido todo un descubrimiento gracias a probarlo en la BGA. Pienso tb como tú que es más difícil lograr el equilibrio , pero al final sí alternas roles en las partidas lo vas disfrutando igual. Sin probar el del Zorro del bosque, me deja una sensación parecida a Claim de «jugar» otra .

  2. A mí se me ha ido desinflando a más partidas que le he echado por yucata. Es entretenido y la idea inicial es muy buena, pero tras 4 partidas se me hace algo repetitivo.

    1. Hombre, es que es un juego de bazas con 25 cartas. La idea no es inflarse a meterle partidas. Creo que con cualquier juego de bazas para 2 tendría una curva parecida. Pero una partidita a la semana sale facil.

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