Crónicas Jugonas: Semana 47 del 2021 (22/11 – 28/11)
Aquí tenéis una nueva entrega de las Crónicas Jugonas en las que vamos a repasar lo que ha salido a mesa durante los últimos siete días. Muchas partidas, aunque entre semana por temas varios no pudimos sentarnos a jugar un par de días. Afortunadamente, lo compensamos con dos sesiones muy divertidas. Y, como no podía ser de otra forma, un buen puñado de estrenos, a saber: Streets (el nuevo diseño del creador de Villagers), K3 (un abstracto con programación de acciones), Equinox (la reimplementación de Colossal Arena de Reiner Knizia), Thingvellir (la expansión de Nidavellir) y Bag of Butts (un juego con push your luck y culos).
Comenzamos el lunes con una partida a TZAAR (aquí su tochorreseña). Un abstracto del Proyecto GIPF diseñado por Kris Burm. Un tablero hexagonal mallado triangularmente (aunque con un hueco en el centro) sobre el que los jugadores desplazaran una serie de fichas, de tres tipos, en líneas rectas en turnos alternados de 2 movimientos. Con el primer movimiento un jugador siempre deberá comer una ficha del rival, mientras que con el segundo podrá comer de nuevo, apilar fichas propias o pasar. Así hasta que uno de los jugadores se quede sin fichas de uno de los tipos o no pueda comer ninguna ficha rival en su primer movimiento. Partida en la que mantuve a raya a la señorita que, aunque hizo una gran torre con uno de sus tzaars, se quedó encerrada entre piezas de su color, por lo que no tenía piezas mías a su alcance para hacer el primer movimiento de captura. Esto me permitió proteger una pieza de cada tipo para, finalmente, dejar a mi rival sin totts. ¡Victoria de un servidor! De los abstractos más elegantes que me he encontrado. Tan simple como intenso. Un toma y daca constante entre los jugadores por mantenerse con vida en el tablero y acabar con su rival. Dos movimientos por turnos, siendo el primero de ataque obligatorio, aseguran partidas tensas y que no se alargan en el tiempo. Y se mantiene el nivel de producción, con unas piezas de baquelita muy atractivas.
El martes a la hora del café jugamos a Stellar, diseñado por Ben Pinchback y Matt Riddle. Un juego de cartas para dos en el que los jugadores deberán desarrollar un espacio de elementos astronómicos (asteroides, cúmulos, agujeros negros, planetas y lunas) representados por cartas que muestran unas estrellas y un valor numérico (entre 1 y 5 con algunas cartas especiales de valor 0/6) en una estructura piramidal (zona del telescopio) y, paralelamente, desarrollar un cuaderno de anotaciones. Cada jugador dispondrá de dos cartas en mano, así como una hilera de cinco cartas con posiciones numeradas. En cada turno, el jugador activo robará una de las cartas en la hilera (ahora tiene tres cartas en mano) y deberá jugar una carta de su mano en su zona del telescopio (ocupando un espacio libre y, si ya hay al menos una carta de ese tipo de cuerpo celeste, compartiendo un espacio adyacente a alguno ya colocado) o en su cuaderno de notas (colocando las cartas apiladas en tipos y ordenadas por valor). A continuación, el jugador tomará la carta del suministro cuyo valor corresponda al valor de la carta jugada en el paso anterior, y se colocará en el espacio contrario al ocupado en dicho paso (si la carta de la mano se jugó en el telescopio irá al cuaderno de notas o viceversa). La partida finaliza cuando se completa el telescopio, y los jugadores anotarán puntos por cada tipo de cuerpo celeste, multiplicando el número de cartas consecutivas en valor en su cuaderno por el número de estrellas de las cartas de ese tipo de cartas en el telescopio. Además, habrá bonus por mayoría de valor en diversos niveles del telescopio y por tener al menos un cuerpo celeste de cada tipo. Partida igualadísima en la que la señorita se centró en asteroides y planetas, mientras que yo hice lo propio con agujeros negros y cúmulos, aunque no llegué a anotar tantos puntos por estos cuerpos como mi rival. Para compensar, me hice con las tres mayorías en el telescopio, pero me faltó haber logrado meter alguna carta más en mi cuaderno. En el último turno me la jugué a robar una carta pero me salió un planeta que apenas me daba puntos, quedándome a las puertas de una gran remontada. Resultado: victoria de la señorita por 101 a 99. Stellar es de esos filler de cartas con pocas reglas pero en el que cada decisión tiene muchas implicaciones. Me gusta que tengas que intentar combinar adecuadamente la carta jugada en el segundo paso del turno de cara a lograr colocar una de las cuatro cartas que quedan disponibles en el suministro. Y todo con miras al final de la partida a la hora de competir por las mayorías en las tres secciones del telescopio. Además, visualmente es bastante atractivo teniendo en cuenta que la temática espacial no suele resultar especialmente agradable.
Por la tarde llegó el primer estreno de la semana con Streets, diseñado por Haakon Gaarder. Un juego con mecánica principal de colocación de losetas y gestión de la mano. En cada turno, el jugador activo debe colocar una loseta de su mano que representan diversos edificios de la ciudad que van a construir entre todos. Esta loseta debe colocarse ampliando una calle (adyacente a una misma loseta y manteniendo la orientación de forme que continue el asfalto) o creando un cruce (colocándola girada noventa grados respecto a la que se encuentre adyacente). Estas losetas muestran unos símbolos que representan los distintos tipos de habitante (se coloca uno del tipo correspondiente sobre la loseta) y un criterio de puntuación que se activará al completar la calle, esto es, cuando se encierre entre dos cruces (una calle nunca podrá tener más de cinco edificios), que permite a los jugadores obtener dinero en función de los edificios en la calle y/o los habitantes sobre las losetas de la calle. Cuando se completa una calle, el jugador que ha detonado la puntuación distribuye los habitantes de los edificios de dicha calle entre edificios del tipo correspondiente que aún no hayan sido puntuados. La partida finaliza cuando se agota el mazo, evaluándose las losetas que no han sido cerradas (aunque obteniendo menos dinero). El jugador con más dinero será el vencedor. Partida dominada de cabo a rabo por un servidor al saber jugar adecuadamente las losetas para asegurar el mantener los grupos de habitantes que iban siendo puntuados. Fue clave una calle en la que la señorita me dejó campar a mis anchas y cuatro de los cinco edificios eran míos, generando un diferencial que no pudo remontar en ningún momento. Resultado: victoria de un servidor por 149 a 133. Streets es un juego de colocación de losetas relativamente que con normas bastante simples ofrece detalles interesantes. La gestión de la mano es exigente en cuanto hay que intentar optimizar los patrones, y la gestión de los tiempos es crucial para no quedarte sin marcadores de propiedad y «perder turnos», ya que te verás obligado a abandonar edificios y no puntuarás por ellos. Teniendo ramalazos de control de áreas, tal vez dos no sea su mejor número, pero a mí me ha resultado bastante entretenido en esta primera partida. Seguiremos informando.
Después jugamos a NMBR 9 (aquí su tochorreseña), diseñado por Peter Wichmann. Un juego de puzles simultaneo en el que los jugadores deben intentar conformar una estructura con piezas con valores numéricos. El objetivo será intentar elevar en altura la estructura, de forma que cada pieza proporcionará tantos puntos como su valor multiplicado por la planta en la que se encuentra (la primera planta es la cero). Partida en la que malgasté mis fichas de ampliación demasiado pronto y, cuando las necesité para hacer una segunda planta más sólida, me encontré con que la mayoría de mis piezas no encajaban bien. Es cierto que la señorita no es que hiciera una partida mucho más efectiva que la mía, pero si lo suficiente como para lograr colocar una pieza de mayor valor en una altura superior. Resultado: victoria de la señorita por 95 a 81. NMBR 9 es un agradable juego de puzles en el que conoces las piezas disponibles, pero no sabes en qué orden vas a tener que colocarlas. El objetivo es intentar obtener la máxima cantidad de puntos apilando piezas, cuyo valor resultará de multiplicar el dígito que muestran por la planta en la que se encuentren. Decidir si apilar o consolidar la base será la decisión a tomar en cada turno. Un juego tan agradable como solitario. Pero si no te gustan los puzles o exiges un mínimo de interacción, yo no me acercaría a él. El detalle negativo es que los jugadores pueden copiarse, algo que parece solucionarse con una pequeña promo que repartieron en Essen que proporciona a cada jugador una pieza exclusiva como punto de partida.
El jueves jugaríamos a Carcassonne (aquí su tochorreseña), diseñado por Klaus-Jürgen Wrede. Un juego en el que, mediante la colocación de losetas, iremos formando Carcasona. Los jugadores, en su turno, roban una loseta y la colocan de forma coherente sobre la mesa, pudiendo colocar un meeple sobre ella para intentar completar una estructura con la que puntuar (caminos, castillos o claustros, además de los granjeros). La norma más importante es que no se puede colocar un meeple en una estructura en la que ya haya alguno otro, de forma que solo se podrá intentar arrebatarla mediante una incorporación indirecta (comenzando otra estructura del mismo tipo y contándolas). Lo aderezamos con Posadas y Catedrales, la primera expansión que incluye el meeple de valor doble y las posadas para los caminos y las catedrales para las ciudades, que aumentan en 1 el número de puntos por loseta, pero anulan su puntuación al final de la partida para los caminos y ciudades incompletos y Colinas y Ovejas, que introducen las colinas (dan valor a los granjeros sobre ellos), los viñedos (aumentan el valor de los claustros) y el pastor y las ovejas (se pueden colocar en los pastos para ir robando fichas de oveja de la bolsa o consolidar las ovejas robadas hasta el momento ante el temor de sacar un lobo). Partida muy igualada en la que yo comencé muy fuerte, abriendo una gran brecha e intentando mantener a raya a mi rival con una gran ciudad que se estaba montando y en la que no pude meterme. Cuando más tranquilo estaba al estar bastante acotada la pieza que necesitaba, resulta que la señorita tuvo la suerte suficiente como para robar dicha pieza y completar la ciudad que, a la postre, le daría la victoria, ya que en granjeros más o menos anotamos los mismos puntos. Resultado: victoria de la señorita por 183 a 161. Carcassonne es una maravilla por el que no pasan los años. Para mí, el mejor título de iniciación, y uno de los que más vida posee gracias a las expansiones. Tiene el punto justo de azar para que cualquier jugador, desde el menos iniciado hasta el más experto pueda seguir disfrutando de él. Para mí, un imprescindible en cualquier ludoteca. Además, escala magníficamente, aunque las sensaciones varían de una configuración a otra (a dos jugadores hay mucho más control, mientras que al máximo número de jugadores es mucho más oportunista). Respecto a las expansiones, Posadas y Catedrales me parece casi fundamental al añadirle un punto de profundidad sin alterar mecánicamente el juego, mientras que Colinas y Ovejas introduce el push your luck con el pastor y le añade valor a los granjeros y a los claustros, siendo un añadido bastante interesante que tampoco tiene un gran impacto conceptual.
El viernes mientras Sandra terminaba en la peluquería eché una partidita con Antonio (que vive al lado) a Herrlof (aquí su tochorreseña), diseñado por Alexander Kneepkens e Inge van Dasselaar. Un juego de bazas para dos en el que los jugadores deben intentar adivinar el número de bazas que van a obtener al final de cada mano. En el mazo encontramos cuatro palos con cartas numeradas del 1 al 9. Como es habitual, el jugador que lidera la baza establece el palo a seguir, y el rival debe asistir jugando una carta del mismo palo, ganando la baza quien hubiese jugado la carta de mayor valor. En caso de no tener cartas de dicho palo podrá jugar cualquier carta, habiéndose establecido un triunfo al comienzo de la mano, ya que no todas las cartas son repartidas entre los jugadores. Existen ciertos valores que al ser jugados o al ganar una baza con ellos detonan un efecto. Además, hay unas cartas especiales que permiten destruir la baza en juego o perder la baza pero tomar la iniciativa para la siguiente. Al final de la mano, cada jugador anota tantos puntos como bazas ganadas. Si se ha acertado el número de bazas, se obtienen 10 puntos adicionales. Y si se han obtenido exactamente 4 o 5 bazas de las 15 que componen una mano, se obtienen 5 puntos adicionales. Las manos se suceden hasta que al menos un jugador sobrepasa los 50 puntos, proclamándose vencedor quien más puntos haya acumulado. Partida en la que mi rival estuvo especialmente fino a la hora de hacer las predicciones, logrando anotar bonificaciones en tres de las cuatro rondas que duró la partida. A mí me fallaron dos por una baza ante grandes movimientos de mi rival, especialmente gracias a los efectos de las cartas con las que pudo alterar la mano lo suficiente como para salir de algún que otro apuro. Resultado: victoria de Antonio por 58 a 37. Herrlof es un juego de bazas que se centra en las predicciones y que funciona bastante bien a dos jugadores generando suficiente incertidumbre gracias a efectos y cartas especiales que dificultan la evaluación de la mano. Es ágil, es entretenido y a los que disfruten de este tipo de juegos les resultará satisfactorio. Tal vez su mayor defecto es que se puede alargar en el tiempo si los jugadores no están especialmente finos en las predicciones y que visualmente no es demasiado atractivo. Pero más allá de esto, es un juego que cumple sobradamente con su cometido.
Después de dar unas cuantas vueltas, llegó el segundo estreno de la semana con K3, diseñado por Philippe Proux. Un abstracto con mecánica principal de programación. El objetivo de los jugadores es escalar el K3, algo que se representará colocando hexágonos de colores sobre una base inicial con un determinado número de piezas. Antes, los jugadores han formado una pirámide robando piezas en la preparación de la partida. Una vez que todos los jugadores han configurado sus pirámides, comienza la escalada. En cada turno, el jugador activo debe tomar un hexágono libre de su pirámide (que no tenga otros hexágonos apilados) y colocarlo en la estructura sobre dos hexágonos, teniendo que ser uno de ellos del mismo color que el escogido por el jugador. Si se viese obligado a colocarlo sobre dos hexágonos del mismo color, el jugador sería penalizado. Si un jugador no es capaz de colocar un hexágono de forma legal, queda eliminado de la partida. Ganará el ultimo jugador en quedar con vida. Partida en la que la señorita hizo una programación nefasta, con los cubos comodín y los de pasar turno en la base, siendo inaccesibles casi hasta el final de la partida. A mí me bastó con ajustar un par de turnos para dejarla sin opciones al solo tener un color disponible y no haber espacios cuya base contuviese dicho color. ¡Victoria por la vía rápida! K3 es un abstracto bastante original con una primera fase de programación que puede recordar bastante a Burano (aunque aquí la pirámide tenía profundidad), pasando a un juego combinacional en el que hay que estar muy pendiente de lo que tiene disponible el rival para intentar bloquear su ascenso y dejarle sin opciones, lo que refleja bastante fielmente lo que sería una carrera por intentar coronar un ochomil, siendo los hexágonos los puntos de anclaje en nuestro ascenso. Muy satisfecho y con ganas de darle más partidas. Está anunciado en español por Lúdilo.
El sábado quedamos Antonio, Leo, Alfonso y Elisa en el local de esta última para una magnifica sesión matinal. Comenzamos con una nueva partida a Ankh: Dioses de Egipto, diseñado por Eric M. Lang. El juego que completa la trilogía de mitologías de CMON. En esta ocasión, cada jugador toma el control de una deidad egipcia con el objetivo de dominar el país de las pirámides en uno de los muchos escenarios incluidos en el juego. En cada partida, los jugadores alternarán turnos en los que resolverán una o dos acciones. Para ello, avanzarán un paso uno de los marcadores en el track de acciones (hay cuatro posibles). Si esto no ha desencadenado un evento, podrán ejecutar una segunda acción cuyo track se encuentre por debajo. Estas acciones permiten desplazas miniaturas por el tablero, invocar miniaturas, obtener seguidores e invocar el poder del Ankh (que permite emplear los seguidores para desbloquear efectos en el tablero y reclutar criaturas poderosas). Cada vez que se desencadene un evento, el jugador que ha avanzado el marcador correspondiente podrá disfrutar de su efecto (tomar el control de un monumento que se encuentre adyacente a una miniatura suya o dividir las regiones colocando caravanas de camellos). El evento también puede ser un combate, momento en el que se resolverán las mayorías en cada una de las regiones por orden, calculando la fuerza de combate de cada jugador tras escoger una carta de combate que aplica un efecto y aumenta la fuerza de su ejército. El ganador obtendrá puntos de victoria y permanecerá en el tablero, mientras que el resto de miniaturas serán destruidas (excepto el Dios). Habrá un momento en la partida en la que el jugador peor vaya se fusionarán con otro, combinando los poderes de ambos dioses, así como sus miniaturas. La partida finaliza cuando se complete el ultimo evento (ganando el jugador con más puntos de victoria), aunque puede finalizar de forma prematura si un jugador alcanza la última casilla del track de puntuación o, llegado un momento, solo un jugador ha logrado alcanzar cierto nivel de puntos de victoria. Partida con más ritmo y más satisfactoria que la primera (que no fue una buena experiencia) y en la que la cosa estuvo siempre bastante ajustada hasta que Alfonso y Antonio se dispararon en el marcador gracias a los efectos desbloqueados en sus hojas de Dios. Antonio anotó más puntos durante las fases de puntuación, pero Alfonso supo aprovechar muy bien el efecto de su dios (sus miniaturas no morían si estaban adyacentes a miniaturas rivales durante las resoluciones de los combates). La partida se resolvió en la fase de combate en la que los dioses que no estuviesen en la zona azul del track quedarían eliminados. Antes, Elisa cayó en el olvido, viéndose obligada a fusionarse con Leo. Es cierto que remontaron bastante, pero no tuvieron tiempo para llegar a lo más alto. Yo me quedé a medio camino debido a mi déficit en el desarrollo de mi dios. Es cierto que salí muy bien parado de los combates y anoté muchos puntos por monumentos, pero me faltó haber resuelto más acciones de ankh. Debido a un combate en el que Leo y Elisa jugaron una carta que impedía a Antonio ganar el combate, este se quedó sin victoria, que consiguió Alfonso en el siguiente combate. Ankh: Dioses de Egipto es, probablemente, el juego más peculiar de la trilogía de mitologías de Eric M. Lang. En primer lugar porque es el juego más estático en lo que a control de áreas se refiere. Digamos que funciona como una especie de olla a fuego lento en la que los ingredientes van cocinándose con parsimonia hasta que se llega a momentos claves en la partida en lo que todo lo anterior da sus frutos. Si alguno está buscando un juego dinámico, con acción y combates continuos, mejor que no se acerque aquí. Además, esta dinámica relativamente estática no favorece eso que tanto nos gusta en este tipo de juegos como son las discusiones, ya que cuando llega el momento, los jugadores solo tienen opción de jugar una carta para resolver una acción. La primera partida fue un desastre absoluto porque no entendimos el enfoque del juego, mucho más eurogame que Blood Rage y, sobre todo, Rising Sun. Y respecto al tema de las fusiones, a mi es un sistema que no me convence en absoluto, porque no deja de ser una eliminación encubierta en la que se pone al «peor jugador» junto al «segundo peor» para que tengan opción de hacer algo en lo que resta de partida. También es cierto que somos muy competitivos y que te obliguen de repente a jugar en equipo con otro cuando has estado jugando a tus anchas es frustrante. Para mi está bastante lejos de los otros dos títulos de la trilogía, pero entiendo que haya muchos jugadores a los que este curioso sistema les encaje.
Después jugamos a Shamans, diseñado por Cédrick Chaboussit. Un peculiar juego de bazas en el que encontraremos una serie de palos con 6 cartas (8 en partidas a cinco jugadores). En cada ronda, los jugadores reciben un rol (chamán o sombra). El objetivo de los chamanes finalizar la ronda (jugar todas las cartas) sin que un marcador de corrupción llegue al último espacio del track o bien eliminar a todas las sombras, mientras que las sombras intentan conseguir lo contrario. En cada baza, el jugador que lidera establece el palo a seguir. Los demás jugadores deberán jugar una carta de su mano, aunque podrán jugar cualquier carta (no es obligatorio asistir). Si no asisten, el marcador de corrupción avanza inmediatamente. Una vez jugadas todas las cartas, el mayor valor en el palo a seguir será el nuevo líder, mientras que el menor valor permite obtener una ficha de efectos (dagas para matar a jugadores, piedras lunares para anotar puntos, fichas que revelan la identidad). Al final de una baza, si se acaba de jugar la última carta de un palo, el jugador que lidera puede activar el efecto asociado al palo (eliminar un jugador si se tiene una daga, cambiar el rol con otro jugador, retrasar el marcador de sombra o anotar puntos de victoria). La partida finaliza cuando, al término de una ronda, al menos un jugador ha alcanzado los puntos de victoria, ganando quien más puntos hubiese acumulado. Partida divertidísima en la que Antonio demostró que las estadísticas están para romperlas. Jugamos cuatro rondas y en las cuatro le tocó ser sombra. De hecho yo me agenciaba siempre un puñal para intentar matarle lo antes posible. El pobre ya no sabía qué argumentar para intentar evitar mis constantes ataques verbales, pero es que al final tenía razón. Coñas aparte, no estuve fino en la gestión de la mano, teniendo que haber asegurado más puntos mediante piedras lunares, que es donde estuvo la diferencia. Eso y que nunca me tocó ser sombra, que a cinco jugadores no es difícil que se hagan con la partida. Elisa estuvo bastante fina en este sentido y es por eso que acabó llevándose el gato al agua. resultado: victoria de Elisa con 10 puntos por los 9 de Antonio, los 5 de Alfonso y Leo y los 2 míos. Shamans es un juego de bazas con roles ocultos bastante interesante, ya que las mecánicas casan aceptablemente bien y se consigue disfrutar de las sensaciones típicas de ambas mecánicas. Me gusta el cómo los jugadores intentan esconder sus intenciones con las cartas, estando sujetos a lo que el azar designe al comienzo de la ronda repartiendo las cartas, teniendo esos momentos en los que jugadores «buenos» tienen que actuar como traidores a su pesar, teniendo que convencer a los «compañeros» de que no estamos avanzando el peón de corrupción a propósito. Su mayor problema es que a pocos jugadores tiene pinta de quedar algo descafeinado. A cinco jugadores se complica bastante la cosa porque, aunque la sombra tiene que recorrer un mayor trayecto, a medida que la ronda avanza las probabilidades de fallar al jugar carta aumentan, y con ello la tensión por intentar detectar de qué equipo es cada uno. Muy entretenido y original.
Pasamos a mover un poco el cuerpini jugando un par de partidas a Happy Salmon (aquí su tochorreseña). Un juego diseñado por Ken Gruhl y Quentin Weir en el que nuestro objetivo será deshacernos lo antes posible de un mazo de 12 cartas con 3 copias de 4 tipos distintos. Cada uno de estos tipos de cartas muestra un gesto: chocar los 5, hacer el salmón (golpearse los brazos lateralmente), chocar los puños o intercambiar la posición por la de otro jugador. La forma de utilizar las cartas será buscar a otro jugador cuyo gesto actual sea el mismo que el nuestro, y lo compartamos. Todo de forma simultánea y a pleno pulmón (aunque existe una variante silenciosa). La primera partida fue hablando (gritando más bien) y la segunda en silencio. Y en ambas demostré mi agilidad y rapidez a la hora de capturar al aire los gestos que me iban saliendo en las cartas, proclamándose vencedor en ambas. Como siempre, muchas risas y tensión. Happy Salmon es un juego para toda la familia que pone a prueba tu agilidad y capacidad de concentración. Tienes que intentar ser el primero en deshacerte de unas cartas compartiendo los gestos que en ella se indican con el resto de jugadores. Un juego de acción simultanea trepidante y tremendamente divertido, tanto para los que juegan como para los que observan. Lo peor que se puede decir de él es que el final de la partida es casi anecdótico, lo interesante es lo que ocurre durante su desarrollo, además de que no escala del todo bien, siendo recomendable tener al menos cuatro participantes alrededor de la mesa.
Seguimos con el modo cafre y jugamos a Throw Throw Burrito, diseñado por Matthew Inman, Elan Lee y Brian S. Spence. Un juego de acción simultánea en el que cada jugador dispone de una mano de cinco cartas. Estas cartas son de diversos palos y el objetivo es intentar formar tantos tríos como se pueda (cada trío es un punto). Para ello, cada jugador dispone de una zona de robo y una zona de descarte. En cada iteración, el jugador descartará una carta de su mano a la zona de descarte y robará una carta de la zona de robo. Así hasta que logre el trío, bajándolo a la mesa y robando tres cartas de la zona de robo directamente. Este proceso será simultaneo entre todos los jugadores (no hay turnos). La gracia está en que ciertos tipos de cartas desencadenan enfrentamientos en los que algunos jugadores deben intentar tomar lo antes posible un burrito de gomaespuma de la mesa y golpear a otro jugador, lo que le restará un punto de victoria cuando se detone el final de la ronda. Cuando no queden puntos negativos por asignar, se realiza una evaluación y quien más puntos tenga se convierte en el primer aspirante. Se procede de nuevo y si vuelve a ganar el mismo, se proclama vencedor de forma directa. Si no, tendrá que haber un duelo entre ambos contendientes. Si uno o más jugadores empatan, estos desempataran mediante duelo (si son dos) o mediante guerra, esto es, todos contra todos (si son tres o más los empatados). Tremenda y loca partida que dejo grandes momentos para el recuerdo, como un duelo entre Antonio y yo en el que ante mi fallo y recogida de los dos burritos por parte de Antonio, a mí no se me ocurre otra cosa que abalanzarme sobre él, derrapando en el intento y, finalmente, placándole, o un segundo duelo con Leo en el que además de los burritos fuimos lanzándonos hasta sillas. No sé cómo Elisa no nos echó del local. La primera ronda la ganó Leo, teniéndose que enfrentar a mí en la segunda, llevándome la victoria en ese duelo final. Throw Throw Burrito es tan simple como el mecanismo de un botijo pero, a la vez, igual de efectivo. Risas constantes y tensión máxima. Una chorrada de juego que vendría a ser una fusión del Happy Salmon (por aquello del juego simultaneo y a máxima velocidad) con un Jungle Speed inverso (en el que se desencadenan eventos en los que los jugadores deben atrapar lo antes posible un objeto para, aquí, lanzárselo a otro jugador. Es una tontería de esas en las que se generan momentos memorables de continuo. Para grabarlo y ver la repetición a cámara lenta y en distintos ángulos. Lo malo es que es un juego para disfrutar en el exterior, pues en interior se corre el riesgo de romper algo (aunque incluye una variante menos cafre para poder jugar dentro de casa).
Pasamos a Nidavellir (aquí su tochorreseña), diseñado por Serge Laget. Un juego con mecánicas principales de pujas simultaneas (por el orden de turno), draft y colecciones. El objetivo de los jugadores es intentar acumular la mayor cantidad posible de puntos de victoria reuniendo cartas de cinco gremios distintos. Cada carta muestra una serie de rangos y, según el tipo, unos valores numéricos. Cada gremio tiene su particular sistema de puntuación. En cada turno encontraremos tres grupos de cartas. Los jugadores competirán por el orden de selección configurando unas monedas con valores en su tablero personal de forma simultánea y en secreto. Una vez se han programado todas las monedas, se revelan por filas, y los jugadores escogerán cartas del grupo correspondiente en orden de mayor a menor valor de la moneda utilizada. En caso de empate, los jugadores tienen unas gemas que determinan el orden (cuando se recurre a ellas, los jugadores se las intercambian para que la próxima vez sea otro el jugador beneficiado). La partida está estructurada en dos eras. Al final de la primera se evalúa qué jugador posee más rangos de cada tipo, recibiendo un beneficio por ello, mientras que al final de la segunda se evaluarán los puntos que proporciona cada gremio. Como último detalle, cada vez que un jugador consigue completar una fila de rangos, podrá escoger un héroe con características especiales que añadirá a su zona de juego. Aprovechamos para estrenar la expansión, Thingvellir, que, además de ampliar el abanico de héroes, introduce un nuevo tipo de carta que puede ser escogido por el jugador que gane en la taberna (en vez de escoger de las cartas disponibles en las mismas). Estas cartas pueden ser objetos (con efectos especiales) o personajes que cuyo rango es más versátil (puede ajustarse a dos tipos). Partida fallida porque tenía apartadas las monedas que no se utilizan en partidas para dos jugadores y cuando quisimos darnos cuenta ya era tarde para deshacer todo el entuerto de monedas mejoradas. Esto provocó que Alfonso y Antonio se quedasen descolgados al tener una suma total de monedas inferior al resto. Leo y yo fuimos quienes mejor partida desarrollamos gracias a conseguir hacernos con varios héroes, mientras que Elisa, que tenía un gran poderío en monedas, hizo una horrible partida al no completar ni una fila de rangos y, por tanto, no hacerse con ningún héroe. Fue clave el turno final en el que Leo se hizo con un objeto que le proporcionó una gran ventaja con la que darme la puntilla. Resultado: victoria de Leo con 249 puntos por los 228 míos, los 215 de Alfonso, los 189 de Antonio y los 169 de Elisa. Nidavellir es un peso medio en el que destaca el ritmo de la partida (muy dinámico) y una combinación de mecánicas (draft, pujas ciegas y colecciones) muy bien hiladas y que te mantienen muy entretenido durante todas las rondas, ajustando en cada decisión para intentar conseguir las mejores combinaciones. Como mayores pegas, que para algunos puede quedarse en tierra de nadie esperando tal vez un mayor desarrollo, y que tal vez no escala del todo bien debido a que con muchos jugadores hay menos turnos y más caos. La simbología es mejorable. Con todo, es un juego muy entretenido que cumple sobradamente cuando ve mesa y te deja con buen sabor de boca. Respecto a Thingvellir, es de esas expansiones que no molestan pero que tampoco son fundamentales. Es cierto que aporta versatilidad y eleva ligeramente el interés por ser primero en una taberna si en el suministro hay cartas interesantes. Pero, al menos en esta primera partida, tampoco me ha dado la sensación de que impacte de forma relevante sobre la dinámica ya conocida. Con todo, nunca volveré a jugar sin ella.
Y llegó otro estreno más con Equinox, diseñado por Reiner Knizia. Un juego de apuestas muy peculiar en el que vamos a tener ocho tipo de cartas, cada uno con 11 cartas (normalmente numeradas del 0 al 10). Se va a formar una estructura de cinco filas (cuatro de ellas vacías y una quinta con una carta que marca cada tipo de carta). En cada turno, el jugador activo debe jugar una carta de su mano en la columna correspondiente de la fila en juego, pudiendo hacer una apuesta por alguno de los tipos colocando uno de sus marcadores en la columna adecuada de la fila en juego (cada columna solo puede tener un marcador). Finalmente, un jugador repone la mano. Alternativamente a jugar una carta, un jugador puede hacer una apuesta secreta sobre una carta de su mano, pudiendo revelarla en un turno posterior y colocando el marcador en la fila superior (la de mayor valor). Cuando una fila se completa, se evalúa qué tipo de carta queda anulado (el que en ese momento tenga la carta de menor valor), pasándose a jugar en la siguiente fila. Las apuestas de los jugadores equivalen a tantos puntos como el valor de la fila en la que se colocan (van reduciéndose a medida que se avanza en las filas). La partida finaliza cuando se han resuelto todas las filas o se agota el mazo. El ganador será el jugador con un mayor valor en suma de sus apuestas. Partida en la que gestioné mi mano magníficamente hasta el último turno en el que cometí un fallo mortal detonando una última fase de evaluación en la que me cargaba una columna en la que Antonio tenía dos marcadores, pero yo otro. Sin ese marcador me quedé por detrás de Elisa y Leo. Antes, Alfonso se vio sin opciones al hacer apuestas muy tempranas que puso la diana en su espalda, aunque al final logró anotar bastantes puntos gracias a su apuesta secreta. Resultado: empate de Leo y Elisa con 14 puntos por los 12 míos, los 11 de Alfonso y el 1 de Antonio. Equinox es una reimplementación de Colossal Arena de nuestro querido Doctor en matemáticas. Un juego muy peculiar en el que cuesta asimilar la dinámica de apuestas, tanto por las mecánicas como por el caos que se genera durante la partida. De lo que no hay duda es que es un sistema original y que logra generar bastante tensión, sobre todo por mantener con vida la apuesta secreta hecha antes de la primera evaluación. Me ha dejado sensaciones encontradas, porque por un lado me parece muy atractivo el sistema de juego, pero por otro es de esos juegos que cuesta asimilar, al menos en una primera partida. Esta nueva edición es visualmente muy atractiva, pero es cierto que la simbología no es especialmente clara.
Cerramos la sesión con una partida a Bang! El Juego de Dados, diseñado por por Michael Palm y Lukas Zach. Un diseño que se inspira en el éxito de ventas de Emiliano Sciarra, combinándolo con una mecánica estilo Yahtzee en la que los jugadores, en su turno, realizaran una serie de lanzamientos (bloqueando aquellos dados que deseen) para, finalmente, resolver sus efectos. Estos son los mismos que en el juego de cartas: disparar, beber cerveza, la ametralladora gatling, los indios o la dinamita. Por supuesto, todo sigue girando en torno a los roles ocultos de cada personaje que, además, tendrá una habilidad especial. A mí me tocó ser el Sheriff y, recordando la estadística del Shamans, tuve clarísimo desde un primer momento que Antonio era un forajido, así que me dediqué a pegarle tiros hasta que entre todos nos lo quitamos de en medio, descubriéndose que, efectivamente, era forajido (va a convertirse en un argumento recurrente en los juegos de roles ocultos). El otro forajido era Leo, que no estuvo especialmente fino atacando a su compañero con tal de no descubrirse. Finalmente quedaron Alfonso y Elisa conmigo, descubriéndose Alfonso como el renegado (Elisa era el alguacil), y muriendo a manos de los indios en un final espectacular. ¡Victoria del bando del Sheriff! Bang! El Juego de Dados es una reimplementación del clásico de roles ocultos que solventa los grandes problemas del juego original manteniéndose su esencia. Es ágil, es rápido y es muy entretenido, dejando paso a lo importante del juego (los roles ocultos), y dejando de lado esos momentos tediosos o indeseables (como el poder eliminar a un jugador sin dejarle jugar). Si estáis pensando en Bang!, no dudéis en ir a por esta versión.
Por la tarde se vinieron a casa Juan y María y echamos unas cuantas partidas. Comenzamos con Pakal (aquí su tochorreseña), diseñado por Luca Bellini y Luca Borsa. Un juego en el cada jugador tiene un pequeño puzle de dieciséis casillas en el que hay 15 piezas de plástico (de su color y translucidas), dejando libre una casilla. Bajo estas piezas encontramos una cuadricula con una serie de símbolos en ciertas casillas. En cada ronda se revelará una loseta objetivo que muestra 3 de estos símbolos. Se dará la señal de inicio y los jugadores, de forma simultánea, intentan que en su puzle solo sean visibles los 3 símbolos de la loseta objetivo. Cuando un jugador crea haberlo conseguido, dejará el puzle en la mesa y tomará una loseta que muestra uno de los símbolos. Al final del tiempo, aquellos jugadores que han completado correctamente el puzle avanzarán su marcador hasta la siguiente casilla que muestre el símbolo escogido. Al atravesar algunas zonas el jugador deberá sustituir una ficha opaca por otra translucida. Si ha fallado, sustituirá una ficha translucida por una ficha opaca. La partida la ganará el jugador que logre llegar al final del trayecto antes que sus rivales. Partida estresante en la que María y Juan pagaron su inexperiencia, cometiendo fallos por la presión del cronometro, mientras que Sandra y un servidor nos enzarzamos en una pelea brutal por alcanzar el final del trayecto, siendo el que os escribe el que finalmente se hizo con la victoria. Pakal es un juego de habilidad con resolución simultánea en tiempo real en el que los competidores deben progresar lo más rápido posible por un track resolviendo puzles mediante un artefacto de piezas que se desplazan en dos direcciones dentro de un marco que solo permite una libertad al quedar solo una casilla libre. Es ágil, es entretenido y es tenso, por lo que cumple perfectamente con su cometido. Es cierto que al ser un juego en tiempo real puede resultar muy frustrante para jugadores que suelan tomarse las cosas con algo de calma y que tampoco es un juego que depare momentos memorables. Pero cuando sale a mesa, el grado de satisfacción de los participantes es el adecuado.
Pasamos a otro estreno con Bag of Butts, diseñado por Andreas Preiss. Un juego con mecánica principal de push your luck en el que tenemos en una bolsa dos fichas de culos de cada color de jugador. En cada turno, el jugador activo debe sacar todos los culos de la bolsa haciendo tres grupos (anuncia el tamaño de los dos primeros grupos y el tercero será el resto). Tras esto, debe escoger un grupo y puntuarlo anotando puntos todos los jugadores que tengan presencia en dicho grupo (no solo el jugador activo). Tras esto pasaría el turno al siguiente jugador, que, antes de sacar culos de la bolsa, debe introducir un culo especial, aumentando el número de culos. Estos culos especiales tienen efectos y aumentan la puntuación de los culos normales. Sin embargo, si un jugador, al formar grupos, tiene culos especiales en los tres, perderá el turno y se reiniciará la bolsa (dejando todos los cubos especiales fuera de la bolsa). La ronda final se detona cuando se alcanzan los 28 puntos, finalizando cuando vuelva a reiniciarse la bolsa, algo que los propios jugadores podrían hacer al comienzo de su turno (en vez de añadir un culo especial). Partida entretenida en la que Juan y yo comenzamos fuerte y nos pusimos cerca de la victoria. De hecho, durante varios turnos yo me habría proclamado vencedor de haberse reiniciado la bolsa. Sin embargo, no tuve ese punto de fortuna y María y Sandra llegaron a remontarme incluso. Resultado: victoria de Juan con 44 puntos por los 39 de Sandra, los 37 de María y los 31 míos. Bag of Butts es un filler sencillo con mecánica de push your luck sin muchas pretensiones pero que tiene un sistema de puntuación interesante y que mantiene a los jugadores en tensión, sobre todo a medida que la bolsa se va calentando con culos especiales. Me ha parecido muy majo y la producción es (al igual que el título del juego) cuanto menos, llamativa. A ver cómo va progresando.
Pasamos a Four Gardens, diseñado por Martin Doležal. Un peso medio en el que los jugadores intentan acumular la mayor cantidad de puntos de victoria completando partes de paisajes. Cada carta de paisaje exige una determinada combinación de recursos (hay cuatro tipos). Estos recursos se obtienen manipulando una gran pagoda de cuatro plantas. Cada planta muestra cuatro caras con 0, 1, 2 y 3 recursos del tipo correspondiente. En cada turno, el jugador dispondrá de tres acciones, cada una de las cuales exigirá siempre utilizar una carta de la mano (de cinco cartas). Estas acciones serán: jugar carta (solo se pueden tener tres sin completar), recolectar recursos (la carta descartada indica qué planta debe ser girada 90º en cualquier sentido, junto con las que descansen sobre ella, y luego recolectar recursos en el sentido indicado, esto es, de arriba a abajo o viceversa, aunque los jugadores nunca podrán tener más de 4 recursos en su reserva personal), entregar recursos (los jugadores pueden colocar recursos de su zona en las cartas, de una carta a otra carta o descartar recursos), u obtener un recurso cualquiera y colocarlo en una carta. Cuando se completa una carta de paisaje se avanza el marcador en el track asociado a la carta. Si el paisaje pertenece a un grupo del que ya se tenían cartas completadas, estas también proporcionan avances adicionales en los tracks correspondientes. Si se completa un paisaje se obtendrá un bonus. Si un marcador llega al final de un track y obtiene nuevos puntos en dicho track, podrá hacer retroceder marcadores de sus rivales. La ronda final se desencadena cuando un jugador ha completado un determinado número de cartas de paisaje. Finalmente, el jugador repondrá su mano tomando cartas del suministro general. Ganará quien más puntos haya acumulado en los tracks. Partida muy igualada que se decidió por detalles, como por ejemplo que Sandra pudo retrasarnos a Juan y a mí un paso en un track. También me fastidio que María lograse completar un paisaje y tomase la ficha de bonificación de tomar recursos antes que yo, dejándome sin un recurso con el que podría haber completado una carta más. Sandra fue la más efectiva completando el paisaje de más cartas, además con muchas cartas comodín con la que pudo dispararse en todos los tracks. Resultado: victoria de Sandra con 33 puntos por 30 de todos los demás. Four Gardens es un peso medio con una premisa muy sencilla y directa, esto es, recolecta recursos para completar contratos. La cosa es que, aunque mecánicamente no parece gran cosa, es bastante exigente con los jugadores y cada fallo que cometan pesará en el resultado final. Me ha gustado mucho el uso de la pagoda y la interacción que genera entre los jugadores, ya que cada uno ve una cara distinta de la misma. También me gusta lo importante que es saber escoger las cartas adecuadas a la hora de reponer, porque hay que tener claro para qué acción se va a utilizar cada carta, teniendo que prestar atención a detalles como qué nivel de la pagoda gira (en caso de permitir recolectar recursos) y el sentido de recolección. El tema de las puntuaciones encadenadas es bastante satisfactorio, forzando a los jugadores a intentar completar cartas de un mismo paisaje, especialmente los de mayor tamaño, aunque también es interésate completar paisajes pequeños para obtener los bonus lo antes posible, especialmente el quinto espacio para recursos. Muy majo.
Cerramos la sesión con una partida a Lift It!, diseñado por Per Gauding. Un juego de habilidad en el que los jugadores deberán, en un determinado intervalo de tiempo, intentar erigir diversas estructuras mediante una pequeña grúa. La gracia está en que en más de una ocasión esta grúa deberá utilizarse sujeta desde la frente, complicando la consecución del objetivo. Por cada pieza bien colocada se recibirá un punto, mientras que, si se logra completar el objetivo dentro del tiempo establecido, se recibirá una bonificación de 4 puntos. Los jugadores tienen la opción de retarse para intentar cumplir objetivos no alcanzados por algún rival o para intentar mejorar su tiempo. También habrá duelos en los anotará puntos el primero que consiga completar la estructura, sin tiempo de por medio. Partida entretenida en la que Juan logró hacerse con una victoria gracias a salir victorioso en varios duelos, tanto con Sandra como con María. Yo me quedé descolgado al incumplir varias tareas y perder duelos, tanto con Sandra como con María. Finalmente fue Juan el que se proclamó vencedor en un duelo final con Sandra. Lift It! es un party de habilidad de esos en los que lo normal es que alguien acabe sacando el móvil para grabar un video. Bien producido, divertido y original. Es cierto que el reglamento deja algunas lagunas que se han ido resolviendo con el tiempo. Tampoco es un juego para estar sacando de continuo, pero siempre deja momentos divertidos. Mención especial al cronometro mecánico que tiene la capacidad de generar gran tensión con su soniquete.
El domingo la señorita y yo nos echamos una partida a Arkwright: El Juego de Cartas, diseñado por Stefan Risthaus. Una revisión de uno de los juegos económicos más duros (en cuanto a toma de decisiones) de los que podéis disfrutar. En él se nos propone ponernos en la piel de un empresario en durante la Revolución Industrial que tendrá que intentar satisfacer la demanda en determinados productos (pan, ropa, cubiertos y lámparas) ajustando la fuerza de trabajo, tanto en obreros como en máquinas que automaticen el trabajo. La partida se desarrolla a lo largo de tres eras, cada una con cuatro rondas. Cada ronda estará centrada en uno de los cuatro productos, compitiendo por ajustar la producción y la demanda aquellos jugadores que tengan una fábrica de dicho producto. Cada jugador disfrutará de un turno en el que podrá ejecutar una acción principal (abrir fabrica, contratar trabajadores, automatizar fábricas, mejorar calidad/distribución, acciones financieras, vender a los mercados exteriores o forzar la producción), una acción de desarrollo (mediante la que se podrá adquirir nuevas cartas o mejorar alguno de los parámetros en el tablero personal) y ajustar la relación precio/atractivo de su fábrica (si produce los productos correspondientes de la ronda en curso). Las acciones de los jugadores repercutirán en el atractivo de sus productos y en la demanda general de la población británica, siendo la diferencia entre estos parámetros la cantidad de unidades que el jugador podrá vender al precio establecido. Si un jugador logra vender en el mercado británico al menos dos productos, su empresa se revalorizará. Con el excedente podrá ser vendido al mercado exterior mediante barcos (que va acumulando una penalización en el valor de la empresa) o almacenarlos (pudiendo ser vendidos en una ronda futura en la que se evalué ese producto). Además, el jugador cuyos productos tengan un mayor atractivo tendrá una revalorización adicional. Este valor determinará el coste de las acciones en la acción correspondiente. Al final de la partida, los jugadores anotarán tantos puntos como el número de acciones que hayan acumulado multiplicado por el valor de su empresa (que puede verse reducida por haber solicitado prestamos y/o haber vendido al mercado exterior). Partida en la que siempre tuve la situación bajo control al no tener competencia en ropa y cuchillos, mientras que abrí una fábrica de pan para entrar en el negocio y aumentar el valor de mi empresa de forma continua. Es cierto que la señorita logro remontar gracias a desarrollar la compra de acciones a mitad de precio y que en la última era me dediqué a derrochar abriendo una fábrica de lámparas con la intención de aumentar aún más el valor de mi empresa, pero casi tiro por la borda la gran ventaja que llevaba hasta el momento. Resultado: victoria de un servidor por 432 a 418. Arkwright: El Juego de Cartas ha resultado ser un destilado muy satisfactorio del juego original que, junto a Food Chain Magnate, me parecen los dos mejores juegos en cuanto a gestión de oferta y de demanda hay en el mercado. La ventaja de este título es que la duración de la partida está delimitada a una serie de rondas, por lo que las apreturas son totales. Mecánicamente es una maravilla en cuanto a la gestión empresarial ya que con turnos relativamente sencillos se generan dinámicas tremendamente complejas. Saber gestionar los tiempos es brutal y hay muchas opciones a la hora de desarrollar tus fábricas. Hace mucho tiempo que no juego al juego original (la copia no era mía), pero tras haber probado esta versión destilada, lo más probable es que no me haga con el original, ya que su larga duración hace muy complicado que salga a mesa. Y esta versión de cartas es bastante elegante y transmite en gran medida las sensaciones de su «padre». Muy recomendable si buscáis un juego económico centrado en la oferta y la demanda. El modo básico está bien para conocer el juego, pero se hace imperativo jugar con el modo avanzado, que permite a los jugadores escoger su punto de partida, lo que va a generar situaciones diversas. A dos jugadores me ha gustado porque, aunque es cierto que los jugadores pueden optar por empezar sin competencia, pronto se entra en conflicto con la idea de generar un diferencial a favor. No sé con más partidas si se va a volver demasiado táctico y no va a llegar a tener la chispa de partidas a cuatro jugadores, pero para tomarle el pulso al juego está bastante bien.
Y con esto finaliza esta entrada. Vamos con el repaso a los juegos que han aparecido por primera vez. Streets es un juego interesante, con combos, oportunismo y gestión de la mano. Es ágil y entretenido, aunque parece que funcionará mejor a más de dos jugadores; K3 es un abstracto con mecánica de programación muy atractivo y que, curiosamente, es capaz de transmitir mucho más tema que juegos que buscan esa tematización. Muy recomendable; Equinox es una reimplementación de Colossal Arena. Un sistema original y aunque complicado de asimilar de primeras. Esta nueva versión está sobreproducida, aunque resulta más atractiva visualmente que la original; Thingvellir es de esas expansiones que no se siente que cambien en demasía el juego, pero que no vuelves a jugar sin ella. Le aporta un punto de variabilidad que no le va mal al juego; Y Bag of Butts es un juego con tema peculiar y que funciona aceptablemente bien, con un sistema de patata caliente que funciona bien.
Me pones los dientes largos con el Arkwright de cartas. Esperando ansiosamente tu tochorreseña 🙂
Mi mujer me ha dicho que quiere un juego económico, y no termino de decidirme entre uno de los dos Brass, el Food Chain Magnate o el Arkwright de cartas. ¿Tu con cuál te quedarías para jugar a dos? Aunque ella es muy poco jugona, le ha dado a cosas tirando a «complejas» (Leyenda de los 5 anillos LCG, Arkham Horror LCG, Keyforge…).
También me planteo Nusfjord, que aunque no es exactamente un juego económico como los otros mencionados, quizás se le haga más accesible.
A dos todos van a flojear respecto a las sensaciones que se tienen jugando al maximo. Pero si hay que escoger, FCM es una obra maestra
Nufjord es un juego mas sencillo y sale muy bien a mesa.
Con permiso de Iván quisiera hacer un par de apuntes.
El juego es bastante más duro de lo que parece y he visto atragantarsele a más de un jugón. Las mecánicas no son las típicas a las que estamos acostumbrados y pueden llegar a ser contraintuitivas:
Subir la demanda dificulta vender, las fuentes de producción generan perdidas, etc.
Todo estupendamente implementado a nivel temático, eso sí, pero te hace caer en errores fatales en las primeras partidas.
Medir los tiempos también es fundamental. La diferencia entre que un fábrica te de la partida o te mande a la cola puede depender de cuándo la montes. Igual con los préstamos, los barcos o incluso las cartas.
Con esto no digo que el juego sea un hueso, solo que es de esos que es fácil ponerte a jugar pero muy difícil ponerte por delante.
Lo comento porque para muchos una curva de entrada alta es motivo suficiente para pasar de un juego por no poder sacarlo a mesa.
Por lo demás es una delicia tanto a nivel de producción como de mecánicas. Esperando ansioso la tochoreseña, sin duda ha sido de lo mejor de este año.
Magnifico apunte. Quiero incidir en que la curva de entrada no es mecánica. Mecánicamente y en cuanto a conceptos el juego no es complejo (cualquier juego de Mindclash o de Lacerda son muchisimo mas duros en cuanto a carga conceptual). Lo que es duro es elegir la opcion correcta en los pocos turnos que tiene el juego y que no perdona fallos.
Muchas gracias por los comentarios de ambos. Al final lo que hemos decidido es probar el Food Chain Magnate en la app online antes de decidirnos (es un juego caro para los componentes que tiene, y no sé si al final triunfará en mi casa, sobre todo jugándolo a dos).
Hola Iván, la foto que pones del Tzaar en la que se ven pilas con fichas de diferentes colores me parece que eso no es correcto. Según entiendo yo las reglas y como siempre he jugado, si comes debes eliminar la ficha/pila rival y no te montas encima. Solo te montas si son propias. Al menos así lo entiendo yo y si estoy equivocado he jugado mal siempre.
Fuaaaaa, es verdad. Se me cruzaron los cables con el DVOON. Gracias por el aviso!! Pocas veces me pasa 😛
No, gracias a ti por tu trabajo.
Ya te digo que me sorprendió un poco ver la foto y me hizo dudar de si yo había estado jugando mal todo este tiempo a este juegazo.
Por cierto, te puedo preguntar por el Arkwright de cartas o espero a que saques la tochoreseña?
Siempre se puede preguntar 😛
Jaja ok, supongo que su mejor número será a cuatro y yo lo jugaría a tres alguna vez pero casi siempre a dos, pero es que me hace mucho tilin este juego.
Mi duda es si aunque no es su mejor número a dos aún así se disfruta?
Merece la pena para jugarlo a dos y tres aunque más a dos?
Y cuanto dura una partida a dos?
Muchas gracias.
Nosotros lo jugamos ayer a 2 y, aunque Sandra no sacó el cuchillo para competirme, la verdad es que yo me lo pasé bien. A 2 jugadores el que quiera ganar tiene que ir a competir, porque si cada jugador se queda con su chiringuito, van a generar lo mismo. Obviamente a 4 jugadores es mucho mas complicado evaluar cómo va a quedar la demanda para un determinado producto y el nivel de interaccion es muchísimo mas elevado. A tres ya va bien porque los jugadores ya están compitiendo desde el principio. A mi me está gutando bastante. No llega al nivel de exigencia y profundidad del juego original, pero el destilado te da el sabor en un tiempo adecuado. Te diría que la partida dura una media hora por jugador. A 2 jugadores sabiendo jugar, en 1 hora y poco deberia estar todo finiquitado.
Muchas gracias y enhorabuena por el trabajo que haces.