Crónicas Jugonas: Semana 42 del 2021 (18/10 – 24/10)

Semana de vuelta a la rutina, y, con ello, a partidas entre semana con Sandra y la sesión matutina el fin de semana. Salvo el viernes, hemos jugado todos los días. Y entre todas esas partidas hay tres juegos que aparecen por primera vez en esta serie de entradas, a saber: Mercaderes de Dunhuang (un juego con mecánica principal de rondel y gestión de la mano muy interesante), Gutenberg (un juego de programación de acciones ambientado en los comienzos de la imprenta) y Lisbon Tram 28 (un juego de pick-up and deliver ambientado en la capital lusa). ¡Vamos al lio!

Comenzamos el lunes con una partida a Picnic (aquí su tochorreseña), diseñado por David Amorín y Ramón Redondo. Un filler de cartas en el que a lo largo de ocho rondas los jugadores colocarán dos cartas que muestran tres casillas, cada una con un aperitivo y un tipo de mantel. Los jugadores deben intentar solapar las cartas de la forma más eficiente posible para intentar generar grupos de gran tamaño de casillas ortogonalmente conectadas entre sí con el mismo mantel y/o el mismo snack. En cada turno, los jugadores roban dos cartas, se quedan una para sí y la otra la pasan al jugador de la izquierda, procediendo cada jugador a colocar las dos cartas. Al final de la partida por cada grupo se obtendrán tantos puntos como el número de casillas que lo conforma menos dos. Además, habrá un par de cartas de objetivos finales que proporcionarán puntos según determinados criterios de ubicuidad. Partida en la que la señorita puso todos los huevos en una única cesta, consiguiendo un gran mantel de cuadros rojos que le proporcionó la mayoría de sus puntos, pero luego apenas rascó por snacks y otros manteles. Yo, sin embargo, no tuve grupos tan grandes pero sí que logré sumar más por grupos menores, además de aprovechar de forma intensa una de las cartas de bonificación. Resultado: victoria de un servidor por 17 a 15. Picnic es un filler de ideas relativamente sencillas pero que esconde un divertimento rápido gracias a la siempre efectiva mecánica de draft con intercambio que elimina el entreturno y favorece la escalabilidad. Es cierto que es un filler sin demasiadas pretensiones que no les dirá gran cosa a quienes no disfruten de los juegos ocasionales, pero para quienes aprovechamos cualquier resquicio para sacar un juego a mesa, es de esos diseños que funcionan a las mil maravillas, ya que te deja con la sensación de haber tomado suficientes decisiones en los cuatro turnos que dura cada partida. Además luce un aspecto muy juguetón que entra por los ojos y queda bien desplegado en la mesa.

Picnic 
Picnic 

El martes a la hora del café le tocó el turno a Jekyll Vs. Hyde, diseñado por Geonil. Un juego de bazas asimétrico para dos. Cada jugador representa una de las dos personalidades del mítico personaje victoriano. El objetivo de Hyde es conseguir corromper completamente a Jekyll, y el de este, obviamente, evitarlo. Esto se representa mediante un track en un tablero con una serie de posiciones. Hyde conseguirá la victoria si el peón alcanza la última casilla, mientras que Jekyll se proclamará vencedor si esto no ocurre tras las tres rondas que dura la partida. En cada ronda, los jugadores reciben una mano de 10 cartas de un mazo de 25 (quedan 5 cartas fuera), debiendo intercambiar tantas cartas como el número actual de la ronda. En este mazo encontramos tres palos (verde, rojo y morado), con cartas numeradas del 1 al 7, más cinco pociones (con valores del 2 al 5). Cuando el jugador inicial abre la baza, el contrario debe asistir jugando una carta del mismo color. Si no tiene cartas del mismo color en la mano, entonces podrá jugar cualquier otro color. El ganador de la baza dependerá de si el segundo jugador ha asistido o no, ya que en el primer caso, ganará la baza quien jugase el valor más alto, mientras que en el segundo ganará la baza quien jugase el color más prioritario (algo que se determina a medida que se juega cada color por primera vez). Las opciones son comodines y pueden ser jugadas legalmente en cualquier momento (teniendo incluso cartas para asistir). Una opción desencadenará un efecto dependiendo del color de la carta jugada por el rival (permite robar una baza, intercambiar 2 cartas o resetear el orden de prioridad de los colores). Al final de las 10 bazas, el peón progresará por el track tantas casillas como la diferencia de bazas ganadas por ambos jugadores, independientemente de quien ganase más bazas. Sandra jugaba como Jekyll y yo como Hyde. Partida que se decidió en la última de las tres rondas. En la primera intenté hacer ganar a mi rival las 10 bazas pero me quedé con demasiadas cartas potentes y cuando quise evitar ganar bazas no pude evitarlo. En la segunda ronda sí me salió bien la jugada y logré avanzar seis casillas en el track gracias a los efectos de las pociones. Y en la tercera y definitiva ronda la señorita esperaba que, de nuevo, intentase potenciar su saco de bazas, pero se vio sorprendida ante mi actitud beligerante, llevándome suficientes bazas como para conseguir que el marcador alcanzase la última casilla ¡Victoria de Hyde!. Jekyll Vs. Hyde es un juego de bazas asimétrico con una idea de base que me ha parecido magnifica. Va en la línea de otros juegos de bazas para dos como El Zorro en el Bosque o Claim, generando incertidumbre al no tener todas las cartas en juego. Sin embargo, aquí la verdadera gracia es el interés contrapuesto de cada jugador. Uno quiere que cualquiera de los dos gane todas las bazas, mientras que el otro quiere alcanzar el equilibrio. Esto genera situaciones tensas y divertidas, especialmente gracias al uso de las pociones, que permiten darle la vuelta a la situación en momentos clave. Cuando uno mira las cartas que tiene en la mano tras el intercambio tiene que decidir cómo enfocar la ronda, teniendo en cuenta que no todas las cartas están en juego y no se tiene la certeza de poder conseguir el objetivo. Muy interesante.

Jekyll Vs. Hyde
Jekyll Vs. Hyde

El miércoles por la tarde echamos una partida a LUNA Capital, diseñado por José Ramón Palacios. Un juego con mecánicas principales de draft, colocación de losetas y construcción de patrones. A lo largo de doce rondas (divididas en 3 fases), los jugadores resolverán turnos en los que escogerán una carta de plano junto a tantas losetas como numero de ronda actual dentro de la fase. Tras esto, el jugador deberá colocar una carta de su mano (incluyendo la recién seleccionada) en su zona de juego, teniendo en cuenta que deberá colocarse adyacente ortogonalmente a al menos una carta y que las cartas tienen que desplegarse en orden ascendente dentro de las tres filas permitidas. Tras esto, el jugador coloca las losetas en espacios disponibles de las cartas ya desplegadas. Al final de cada ronda, los jugadores que cumplan las condiciones de alguna carta de objetivo que aún no tenga marcadores podrán colocar su marcador. Al final de la partida los jugadores anotarán puntos por diversos patrones según los distintos tipos de losetas. Partida igualadísima en la que parecía que la señorita se iba a llevar el gato al agua gracias a haber logrado completar los tres objetivos comunes mientras que yo solo pude completar uno. Sin embargo, yo logré formar dos grandes grupos de soportes vitales, especialmente de invernaderos, con los que logré anotar una gran cantidad de puntos, junto con unos cuantos edificios de puntuación que me permitieron no solo recortar la distancia, sino superar a la señorita. Resultado: victoria de un servidor por 135 a 132. LUNA Capital es un peso medio que sin grandes alardes, resulta muy entretenido y te tiene metido en la partida tomando decisiones y mirando siempre a futuro, tanto para optimizar los patrones de los diversos edificios como los objetivos, que son el elemento de mayor interacción en la partida junto con la competición por los meteoritos. Me gusta la presión que supone el desplegar las cartas en orden ascendente, aunque tampoco hay que agobiarse demasiado sabiendo que solo se van a jugar 12 cartas, lo que viene a suponer cuatro cartas por fila, por lo que hay bastante margen a la hora de saltarse algunos números en la secuencia. Creo que el juego va a escalar muy bien gracias a las mecánicas a las que recurre, aunque entiendo que a más jugadores el suministro fluctuará más y será más complicado optimizar los patrones. Muy buen sabor de boca.

LUNA Capital
LUNA Capital

El jueves a la hora del café jugamos a Greener, diseñado por Néstor Romeral Andrés. Un abstracto para dos en el que un tablero cuadriculado comienza con una serie de pirámides de tres colores (negras, blancas y verdes). En cada turno, el jugador activo debe desplazar una pirámide y pila de pirámides que controle (la que se encuentre en la cima es de su color) en línea recta hasta montarse encima de una pirámide. Los turnos se suceden hasta que ninguno de los jugadores puede ejecutar movimientos, venciendo aquel que controle más pirámides verdes. Partida en la que la señorita no tomó malas decisiones, pero le faltó algo de visión a medio plazo para lograr una posición favorable. Cuando quiso reaccionar, ya no pudo evitar una derrota absoluta. Resultado: victoria de un servidor por 18 a 0. Greener es un abstracto que utiliza conceptos casi calcados a los de DVONN (aunque en un tablero cuadriculado), aunque en este caso el objetivo es controlar un tercer tipo de pieza neutral que no puede ser desplazada por nadie. Esto permite poder visualizar mucho mejor los movimientos y resulta bastante agradable de jugar.

Greener
Greener

El sábado retomamos nuestras sesiones matutinas. Comenzamos con Bitoku, diseñado por Germán P. Millán. Un juego en el representamos a espíritus del bosque que aspiramos a convertirnos en gran espíritu. Para ello tendremos que demostrar ser los más válidos gracias al desarrollo de diversos elementos. La mecánica principal será una colocación de trabajadores con dados cuyo valor determinará, por un lado, las opciones disponibles en cada espacio de acción (a mayor valor, mayor potencia en la acción), así como el bloqueo a los demás jugadores (además de los espacios, los rivales solo podrán colocar dados de valores iguales o superiores al de mayor valor presente en el espacio de acción). Mediante estas acciones principalmente construiremos edificios (que permiten activar combos al ejecutar acciones si se colocan dados con un valor mínimo determinado), cristales (que van liberando peregrinos que utilizaremos en diversos espacios del tablero para obtener puntos de victoria y bonificaciones, y activar diversas bonificaciones), libélulas y fantasmas (que se van conectando en parejas para desencadenar efectos), u obtener puntos de avance para progresar en los caminos de los santuarios con los peregrinos para conseguir alcanzar etapas finales con las que recibir bonificaciones. Previamente, los dados han debido ser activados mediante cartas que los jugadores tienen en sus mazos y también habilitan acciones similares. Cuando un dado ha sido colocado en un espacio de acción, puede usarse para una segunda acción posterior cruzando el rio y recibiendo nuevos beneficios, aunque teniendo que decrementar el valor del mismo, siendo las más destacadas conseguir nuevas cartas que van a la mano o conseguir cartas de bitoku (que habilitan un nuevo camino en el que progresar, activar acciones especiales y, además, puntúan por variedad al final de la partida). Al final de cada ronda los jugadores tendrán la opción de quemar una de las cartas jugadas para obtener puntos de victoria. Partida en la que puse muchos huevos en la cesta de las mayorías en los tracks bajo el rio además de intentar hacerme con la mayor cantidad posible de cartas de bitoku. Ambos objetivos los conseguí, pero me quedé algo descolgado en la obtención de puntos durante la partida, donde Antonio y Alfonso lograron distanciarme en un par de decenas de puntos, las cuales no pude recortar en el recuento final, sobre todo porque mis rivales compensaron esas categorías con las que lograba acercarme mediante bonificación por piedras. Perdí un par de oportunidades de descartar cartas al final de dos rondas porque no me interesaba perder ninguna de las cartas. A toro pasado pienso que tenía que haberlas quemado para no perder comba. Alfonso logró hacerse con la partida gracias a completar muchas cartas de destino y tener en su tablero muchos puntos al haber construido muchos edificios y obtenido un buen puñado de cristales. Resultado: victoria de Alfonso con 150 puntos por los 132 de Antonio y los 127 míos. Bitoku viene a ser uno de estos juegos que, teniendo una mecánica principal bastante sencilla conceptualmente (juego carta en mi tablero, juego dado en un espacio de acción, o cruzo el rio con un dado disponible, tiene varios conceptos interconectados que abruman en la explicación de la partida y en los turnos iniciales. Así como primeros referentes me han venido a la mente, por supuesto, Bora Bora por el tema de la colocación con dados que obligan a los demás jugadores a colocar dados dentro de un rango delimitado por los valores de los dados ya colocados, y a Wild Space por el concepto de tener un elemento de acción que se coloca en un espacio y, posteriormente, se desplaza a una zona conectada para disfrutar de una segunda acción, aunque en este caso tiene un coste bastante doloroso, porque los dados no se relanzan en ningún momento, y cada punto que se pierda tendremos que intentar recuperarlo posteriormente. Tenía bastantes esperanzas puestas en el juego y en una primera partida a cuatro jugadores, siendo todos novatos, no me ha decepcionado. Confío que con las partidas adquiera mayor ritmo y sepamos detectar los momentos clave de la partida. Con todo, muy buen sabor de boca.

Bitoku
Bitoku

Continuamos con Mercaderes de Dunhuang, diseñado por Gabriele Bubola. Un juego con un rondel como mecánica principal. En cada turno, el jugador activo deberá activar hacer avanzar un peón en el sentido de las agujas del reloj sobre este rondel (el primer movimiento es gratuito, cada paso adicional cuesta una moneda). Cada posición tiene asociada una carta de mercancía (con valores del 1 al 9 y cuya cantidad de copias es la misma que el valor de la carta) y un personaje que proporciona una habilidad. El jugador debe decidir si la carta asociada la coloca en su zona de juego o la añade a su mano, aplicando posteriormente el efecto del personaje (si así lo desea). Cada vez que se jueguen cartas en la zona de juego se obtendrá un marcador de mayoría del valor correspondiente si el jugador tiene más cartas que nadie de dicho valor. La partida puede finalizar prematuramente si un jugador tiene cuatro mayorías y cuatro tipos de mercancías distintos en mano. Si no, la partida finaliza cuando se agote el mazo, momento en el que cada jugador revela sus cartas, quedándose con una copia de cada tipo de carta del que ningún otro jugador tenga más cartas que él. Finalmente, sumará el valor de tantas de estas cartas como fichas de mayoría tenga en su poder más los puntos de prestigio acumulados durante los turnos. Partida muy igualada que se decidió en los turnos finales cuando apareció una carta de valor 2 y pude hacerme con ella teniendo la certeza de que dicha mayoría la podría mantener porque nunca nadie podría tener más cartas de ese valor en sus zonas. A esto le sumamos que logré quedarme en mano con cartas de alto valor, logrando puntuar lo máximo por mis tres mayorías. Antonio logró puntuar bastante para tener solo dos mayorías, compensándolo con puntos de prestigio acumulados durante la partida gracias al efecto de ciertos personajes. Alfonso también consiguió tres mayorías, pero no pudo puntuar más que yo. Resultado: victoria de un servidor con 32 puntos por los 29 de Alfonso y los 26 de Antonio. Mercaderes de Dunhuang es un juego con una mecánica principal de rondel con detalles muy interesantes, como es esa disyuntiva constante entre tener la carta en la zona de juego para obtener mayorías y quedártela para la mano de cara a la puntuación final, que será lo habitual. Pero claro, si los jugadores se descuidan, se pueden encontrar con una situación en la que un jugador se haga con la victoria por la vía rápida. Me gusta que el rondel esté formado por losetas y varie de una partida a otra, con muchos personajes disponibles. En cierto sentido, recuerda a Santiago de Cuba con una mecánica principal similar, aunque aquí la gestión de la mano de cartas me parece bastante más interesante. Muy buen sabor de boca tras esta primera partida.

Mercaderes de Dunhuang
Mercaderes de Dunhuang

Y seguimos con otro estreno, Gutenberg, diseñado por Katarzyna Cioch y Wojciech Wiśniewski. Un juego con mecánica principal de programación de acciones. En cada una de las rondas, los jugadores dispondrán de unos puntos de acción que deberán repartir entre las cinco acciones que se ejecutarán durante la ronda (de forma ordenada). El número de puntos sirve para determinar el orden de turno (quien más puntos haya colocado actuará en primer lugar, resolviéndose los empates según el orden de turno). Las acciones permiten obtener encargos (que requieren unas vocales juntos a unas tintas y nivel de habilidades), compra de tintas (hay tres colores y el jugador podrá comprar 1, 2 o 3 tintas de uno de los conjuntos disponibles), desarrollar habilidades (escogiendo una carta que permite progresar en los tracks asociados), obtener un engranaje (que se conecta en el tablero personal y que proporcionará diversos beneficios durante la ronda) y, finalmente, obtener una recompensa o reclamar una carta de patrón (las segundas dependen de alcanzar ciertas condiciones). Tras esto, los jugadores podrán completar encargos si disponen de las letras suficientes, pudiendo obtener puntos de victoria si se entregan las tintas indicadas y/o se dispone del nivel suficiente en las habilidades indicadas. Los jugadores podrán adquirir letras en cualquier momento, teniendo en cuenta que cada letra cuesta tantas monedas como letras se tengan más una moneda. Al final de la partida se obtendrán puntos según los niveles de habilidades adquiridas, las monedas sobrantes y las cartas de patrón obtenidas. Partida muy igualada en la que pude maniobrar bien a la hora de completar pedidos gracias a la habilidad de mi personaje, que me permitía mover un punto de acción tras revelar las pantallas para poder ajustar el orden de turno según la situación. Me benefició que Alfonso compitiese con Antonio por una carta de patrón, pudiendo hacerme yo con otra. También ajusté bastante bien mis habilidades respecto a los pedidos completados, colocándome en primer lugar justo antes del final de la partida. Y en el recuento ninguno de mis rivales pudo adelantarme. Antonio aprovechó mucho los beneficios de puntuación de sus ruedas, pero descuidó los pedidos y se quedó ligeramente descolgado y no pudo remontar. Resultado: victoria de un servidor con 103 puntos por los 101 de Alfonso y los 97 de Antonio. Gutenberg es un peso medio que puede recordar en mucho a ese clásico que es Fresco gracias a esa mecánica principal de programación y la resolución de las acciones en orden. Es cierto que en cuanto a exigencia, este juego es ligeramente más exigente, porque la combinación de elementos para poder maximizar los puntos no es tan sencilla como acumular elementos. Además, la programación es más para competir por el orden de turno en cada acción. A esto le sumamos que el juego compensa el orden de turno de los jugadores otorgando más puntos de acción a medida que peor estás posicionado en el orden de turno. Y el uso de los engranajes le aporta un carácter combero muy interesante. Gran adquisición y estoy seguro de que no tardará en ser anunciado por alguna editorial española, porque es un producto bastante interesante.

Gutenberg
Gutenberg

Como no hay dos sin tres, estrenamos Lisbon Tram 28, diseñado por Pedro Santos Silva. Un juego con mecánica principal de pick-up and deliver en el que los jugadores conducirán un tranvía con el que tendrán que ir recogiendo pasajeros en las distintas paradas con el objetivo de dejarlos en monumentos de la capital lusa. En cada turno, el jugador activo dispondrá de dos acciones a escoger entre mover el tranvía (cada parada que avance el tranvía, siguiendo las direcciones de los raíles, requiere el uso de una carta del mismo color), recoger pasajeros (teniendo que usar una carta de cada color del pasajero a montar, pudiendo extraer peones de la bolsa para aumentar el número de pasajeros), obtener una mejora (pagando 3 cartas del color de la mejora en la parada adecuada) y dejar pasajeros en un monumento (bajándose del tranvía el conjunto de pasajeros indicados en la carta de monumento en la localización adecuada). Al final de cada turno el jugador activo roba 4 nuevas cartas y las añade a su mano. Las cartas de monumento proporcionan una cantidad fija de puntos que puede ser aumentada mediante las conexiones con las cartas adyacentes (se va formando una hilera colocando cartas a izquierda o derecha de la hilera). La partida finaliza cuando se agota el mazo de cartas de monumento. Partida en la que Alfonso logró hacerse con la partida gracias a completar cartas de monumento de mayor valor y, aun no optimizando la obtención de bonificaciones por conexión, consiguió más puntos que Antonio y un servidor, que optamos por completar cartas de menor valor pero intentar compensarlo con las conexiones. Tal vez la clave estuvo en que Alfonso consiguió pronto la mejora de poder llevar más pasajeros, algo que le permitió afrontar cartas de monumento más potentes. Resultado: victoria de Alfonso con 17 puntos por los 15 de Antonio y los 14 de quien os escribe. Lisbon Tram 28 es un juego con mecánica de pick-up and deliver bastante directo que tiene como principal aliciente el lograr optimizar la ganancia de puntos mediante las conexiones de las cartas de monumento. Tiene el detalle curioso del timbre para indicar que se va a empujar a otro jugador o se quiere extraer más pasajeros a la hora de subir pasajeros al tranvía, pero su influencia real en el desarrollo de la partida es anecdótica (aunque viene bien para dar avisos de que alguien se lo está pensando demasiado). El mayor temor que tengo es que acabe resultando demasiado plano al no tener elementos que le aporten variabilidad, pero bueno, habrá que ver como se desarrollan partidas futuras. Eso sí, es obligatorio jugarlo con brío, porque si no se puede volver algo tedioso.

Lisbon Tram 28
Lisbon Tram 28

Cerramos la sesión con una partida a 5211, diseñado por Tsuyoshi Hashiguchi. Un filler con mecánica principal de selección simultanea de acciones en el que cada participante jugará 4 cartas en cada ronda en tres turnos (2 en el primero y 1 en los dos siguientes). En cada turno, todos los jugadores escogen las cartas correspondientes y se revelan simultáneamente y son colocadas en la zona de juego de cada jugador. Estas cartas muestran valores del 2 al 6 en varios colores, además de un símbolo de lagarto. Al final de los tres turnos, se evalúa si el número de cartas de lagarto es exactamente una determinada cantidad (en ese caso, cada jugador coloca en su pila de puntuación las cartas de lagarto que jugasen). En caso contrario, se evalúa el color dominante, siempre y cuando no hayan alcanzado o superado las cinco cartas entre todos los jugadores. En caso de empate por color dominante, todas las caras empatadas se descartan. Cada jugador coloca en su pila de puntuación las cartas del color dominante. Cuando se acabe el mazo, los jugadores suman los valores de sus cartas (los lagartos suman 1 punto). Partida en la que, a pesar de haber ajustado muy bien a la hora de ganar cartas, me acabé quedando con valores muy bajos. Tal vez jugué de forma demasiado táctica en vez de guardarme cartas altas esperando tener un grupo de cartas más interesante para poder puntuar, algo que Alfonso si consiguió de forma general. Resultado: victoria de Alfonso con 36 puntos por los 23 de Antonio y los 17 míos. 5211 es un filler majo que vendría a competir directamente con los ¡Toma 6! o Turn the Tide, aunque, tras esta primera partida, se queda un par de escalones por detrás. El azar a la hora de robar puede tener mucha influencia, especialmente en partidas a dos jugadores, donde hay realmente poco margen y cada carta tiene mucho peso. A tres jugadores, conociendo el número de cartas de cada valor, gana mucho más interés y los empates están a la orden del día. Bastante majo.

5211
5211

El domingo la señorita y yo echamos una partida a Shinkansen: Zero Kei, diseñado por mis queridos Israel Cendrero y Shei Santos (Llama Dice). Un juego que nos transporta a los años previos a la celebración de las Olimpiadas de Tokyo 1964, en los cuales se desarrolló gran parte de la infraestructura ferroviaria del país. Los jugadores deben realizar esta tarea preparando el terreno en diversas ciudades para construir vías y estaciones. La partida se desarrolla a lo largo de cinco rondas, en las cuales los jugadores escogerán en orden de turno un carta de vagón de una hilera colocando su marcador, pagando el coste correspondiente y avanzando el marcador de valor de estación que corresponda. Estas cartas muestran una o dos de las ciudades, y su coste se verá incrementado si ya hay estación construida en dichas ciudades. Tras esto, el jugador con el marcador más cerca del comienzo de la hilera realizará su turno, consistente que añadirán a su locomotora (justo antes del vagón de cola), colocará su marcador de orden de turno en la casilla libre que prefiera del track de orden de turno (recibiendo el beneficio correspondiente) y resolverá un determinado número de acciones indicado en la carta de ronda actual. El jugador podrá activar acciones de sus cartas de locomotora y tren, así como de las locomotoras de otros jugadores (todas las cartas de locomotora tienen coste; si se activa la propia se paga a la banca, si se activa la de un rival, se paga a ese rival). Estas acciones permitirán preparar el terreno (se retira un marcador de vía cruzado sobre una ciudad), construir una vía (se colocara un marcador de vía previamente retirado sobre una ciudad con terreno preparado, pagando el coste correspondiente y obteniendo los puntos indicados según el marcador de construcción, establecido por la carta de evento), construir una estación (pagando el coste correspondiente, se coloca la estación más arriba de la columna escogida, recibiendo los puntos indicados en su fila), colocar un pebetero en una de las tres sedes olímpicas (que proporciona un beneficio además de ingresos al comienzo de la ronda) y diversas acciones adicionales de menor impacto sobre el tablero principal. Al término de la quinta ronda, los marcadores de estación proporcionan puntos según su clasificación relativa a cada ciudad que posea una estación de dicho color. Cada jugador anota los puntos indicados según este ranking por cada ciudad impresa en sus cartas que tengan vía construida, así como por las sedes olímpicas en las que se tenga mayoría de pebeteros. Los jugadores perderán 3 puntos por cada pebetero en su poder y por cada ciudad presente en sus cartas o que tenga la mayoría en la sede olímpica si no tienen vía construida. También se anotan 3 puntos por la mayor cadena de ciudades conectadas con vía presentes en el tren del jugador, siempre que las cartas estén en orden ascendente (se puede repetir valor dentro de la cadena, pero solo se puntúa una vez dicha ciudad). Además se anotan puntos por vías retiradas pero sin construir y por dinero sobrante. Partida en la que intenté marcar a la señorita de cerca pero tal vez le dejé demasiado tranquila a la hora de escoger casi siempre la primera posición en el orden de turno, lo que le permitió disparar el marcador de valor de las estaciones blancas. Y también le dejé construir casi todas las estaciones de ese color. Completada la primera mitad de la partida la cosa estaba bastante pareja, pero entonces la señorita logró hacerse con tres cartas de una misma ciudad que acabó disparándola en el tanteador gracias al efecto de final de ronda que permitía escoger una ciudad para puntuarla. Una diferencia demasiado importante que me dejó sin opciones, a pesar de haber logrado formar una conexión mayor y anotar más puntos durante la partida. Resultado: victoria de la señorita por 98 a 77. Shinkansen: Zero Kei es de esos juegos que, teniendo una mecánica aparentemente simple, te dejan pensando cuando acaba la partida, porque encierra un buen saco de sutilezas. La forma en la que se eligen las cartas, el orden de turno, la presión con el dinero, ese punto psicológico que aparece porque los jugadores intentan aprovechar el trabajo de los demás y/o convencerles de que colaboren con ellos para repartirse las acciones a la hora de desarrollar una ciudad. Es un juego bastante más exigente de lo que podría parecer, llegando a disfrutar de momentos de agobios en los que no es trivial escoger la opción optima. Encierra muchas sutilezas que mientras te explican la partida no se aprecian, pero que tras analizar lo acontecido en la misma uno se da cuenta que son clave, como no dejar que un jugador acumule demasiadas cartas de una ciudad completada, sobre todo si las estaciones sobre dicha ciudad pertenecen al color que parece que será el más valioso. Tal vez el mayor defecto que le veo es que a dos jugadores exige que estos se estén marcando casi de continuo, porque un desliz puede provocar una diferencia de puntos difícil de remontar. A tres o cuatro jugadores entra en juego un factor de cooperación puntual que provoca discusiones interesantes. Muy satisfactorio y recomendable.

Shinkansen: Zero Kei
Shinkansen: Zero Kei

Vamos con el repaso a las primeras impresiones de esos juegos que han aparecido por primera vez en estas Crónicas Jugonas. Mercaderes de Dunhuang me ha resultado el juego más original de la sesión, con una mecánica de rondel relativamente conocida, pero un uso de las cartas de mercancías muy interesante y que hace dudar a los jugadores continuamente. Muy interesante; Gutenberg ha sido el mejor estreno de la sesión. Aun teniendo muchos elementos en común con Fresco, este resulta ligeramente más profundo gracias a detalles como el sistema de determinación de orden de turno y la optimización de los contratos; y Lisbon Tram 28 ha sido el estreno que más frio nos ha dejado. Un juego de pick-up and deliver que no aporta gran cosa y que puede volverse repetitivo relativamente pronto. Jugado con brío es entretenido, pero cuesta verle recorrido.

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3 comentarios

  1. Muy clarificadoras estas primeras impresiones cuando se tienen dudas y poco presupuesto, jeje. Tenía muchas ganas de comprar el guttenberg, pero en principio no parece que se vaya a traer en castellano por el coste de ese nivel de producción y el precio del juego, sólo asumible por una editorial (Grana) que es a la vez fábrica. Pero bueno, al ser independiente del idioma, sólo me preocupa el reglamento, porque han comentado que está regular. ¿Has tenido tú la misma dificultad con el reglamento o que haya lagunas? Porque el nivel de dificultad me encaja perfectamente y me parece precioso, además que sería mi primer juego de programación de acciones. ¿El tema te parece totalmente pegado o tiene algo que ver con las mecánicas? Eso para mí siempre es un plus. Gracias de antemano por tu tiempo, Iván. Me gusta mucho el podcast que realizas junto con Edgar, aunque muchas veces habléis de juegos demasiado difíciles para mí, jajaja, pero los disfruto igual.

    1. Pues yo no he tenido especiales problemas con el reglamento. El juego es bastante directo. El tema, bueno, no desentona, pero tampoco es que te vayas a ver transportada a la época en la que la imprenta comenzó su andadura. En algunos aspectos es bastante abstracto, pero a mi me ha gustado. Y gracias por seguirnos :p

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