Crónicas Jugonas: Semana 41 del 2021 (11/10 – 17/10)

Tercera y última semana de vacaciones que ha servido para recuperarnos del ajetreo del crucero. Durante la misma, un buen puñado de partidas y tres estrenos, a saber: Las Caravanas (una miniexpansión para Marco Polo II: Al Servicio del Khan), Llamaland (una nueva propuesta de apilar losetas por parte de Phil-Walker Harding) y Jekyll Vs. Hyde (un juego de bazas asimétrico para dos). ¡Vamos al lio!

El lunes quedamos con Agustín y Pilar para vernos por fin en estas vacaciones. Aprovechamos para echar una partidita a Crónicas (aquí su tochorreseña), diseñado por Seiji Kanai. Un peculiar juego de bazas en el que un tipo de carta (crónicas) establecerán una determinada condición a cumplir por los jugadores y sus aliados (cartas de personaje que vayan ganando mano tras mano). Cada mano se juega en rondas (encuentros) en las que cada jugador activa un personaje de su mano y aplica su habilidad, teniendo en cuenta que debe mantenerse el palo de la carta o, en su defecto, jugar bocabajo. La mano finaliza cuando un jugador se queda sin cartas y se evalúa quien cumple mejor la condición. ¡Pero cuidado! Hay ciertos personajes que te descartan de forma directa, aunque seas quien mejor cumpla la condición. Partida muy divertida debido a que tanto Sandra como Pilar se iban quedando sin batería a medias que completábamos las crónicas. Yo comencé muy bien y me puse con 2 puntos a uno de la victoria, lo que obligó a Agustín a establecer un marcaje férreo sobre mí, lo que condujo a una situación de empate a dos puntos salvo Sandra, que sólo tenía uno. En esa última crónica definitiva yo lo tenía todo para ganar, pues consistía en tener al menos un malvado entre los aliados, el cual tenía en mi mano y mi intención era mantenerlo hasta que alguien se quedase sin cartas, para bajarlo directamente. Desgraciadamente, entre Sandra y Agustín fueron limándome la mano hasta verme obligado a descartar ese malvado, finalizando la crónica. La cosa es que yo me había dedicado a eliminar malvados, por lo que solo quedaba uno más en juego, y lo tenía Pilar. Resultado: victoria de Pilar con 3 puntos por los 2 de Agustín y míos y el punto de Sandra. Crónicas es un juego de bazas con un par de giros de tuerca que le confieren una deliciosa profundidad: los efectos de los personajes y la condición a cumplir en cada mano. Cada turno nos obligará a pensar y evaluar concienzudamente para poder optar a la victoria, siendo prácticamente imposible jugar con piloto automático. Tal vez su único pequeño defecto es la aparente curva de entrada, que luego no es tal. Pero tantos personajes distintos suelen abrumar. No tengáis miedo, que merece la pena.

Crónicas
Crónicas

El miércoles la señorita y yo echamos una nueva partida a Lunar Base, diseñado por Joosep Simm, Kaido Koort, Martin Paroll y Silver Türk. Un juego con mecánica principal de gestión de la mano y colocación de losetas. El objetivo es ser el primero en alcanzar una de las cuatro condiciones de victoria colocando módulos en nuestro sistema estelar. Estos módulos se conectan a través de unos orbes, no pudiendo realizar conexiones incoherentes (mezclar colores, aunque el gris es comodín). Cada orbe completado supondrá un descuento sobre nuevas cartas jugadas, las cuales se obtendrán de un suministro general y/o el mazo, pasando por la mano de los jugadores. En cada turno, el jugador activo deberá activar una de las acciones principales disponibles en alguna de las cartas jugadas en su zona, pudiendo jugar previamente cartas de agente (solo aplican efectos y se descartan). Finalmente, se repone el suministro si no quedan cartas. Partida en la que me vi atrapado ante un acelerón espectacular de la señorita, que logró conectar varios combos que le permitieron alcanzar el quinto símbolo científico distinto cuando yo apenas había construido dos módulos. ¡Victoria de la señorita! Lunar Base es un pequeño juego de cartas que toma conceptos de otros juegos como Splendor y el tema de los orbes que aplican descuentos sobre las cartas, aderezándolo con acciones que se van ampliando a medida que jugamos cartas. Es una carrera por ver quien consigue antes alguna de las condiciones de victoria para proclamarse vencedor, lo que lo convierte en un juego ágil y entretenido. En esta tercera partida he quedado desencantado con las cartas de influencia, que creo que emborronan la experiencia. La próxima volveremos a jugar sin ellas.

Lunar Base
Lunar Base

El jueves un par de partidas con mi hermano. La primera a Watergate (aquí su tochorreseña), diseñado por Matthias Cramer. Un diseño para dos en el que un jugador tomará el papel de Richard Nixon y el otro a la prensa (en la figura del editor) que intenta destapar el famoso escándalo del Watergate. La mecánica principal del juego es un motor de cartas en el que los jugadores irán poniendo en juego cartas de su mano, ya sea para activar el efecto de la misma, o bien para emplear sus puntos de acción en desplazar alguno de los elementos que se colocan en un track central bidireccional. Estos elementos será la iniciativa para la siguiente ronda (el jugador con la iniciativa podrá jugar una carta más), puntos de ímpetu (que es una de las vías para ganar de Nixon) y las fichas de evidencia (que los jugadores irán desplegando en un tablero que representa un tablón con pistas que conectan a Nixon con diversos periodistas). El objetivo de Nixon será intentar conseguir cinco fichas de ímpetu o aguantar hasta que estas se agoten, mientras que la prensa tendrá el objetivo de conectar a Nixon con dos confidentes mediante rutas de evidencias. Partida en la que mi hermano, jugando como Nixon, no me apretó lo suficiente para conseguir que estableciese dos conexiones con informadores. Es cierto que tuve mucha suerte pues uno de ellos ya había sido silenciado por mi hermano, pero pude jugar la carta que me permitía devolverlo a la reserva teniendo en la mano la carta con la que conseguía convencerle para que testificara. Pero entonces mi hermano jugó una carta con la que finiquitó la ronda. Pero, como he dicho, tuve la gran fortuna de que, tras barajar (se había agotado mi mazo de robo), justo fue una de las cartas que robé. Mi hermano tuvo un primer turno (estaba en posesión de la iniciativa) con el que podría haber intentado algo, pero no le tocaron las cartas adecuadas. ¡Victoria de la Prensa! Watergate es un Drive-Card Game que recrea los sucesos que provocaron la dimisión de Richard Nixon como presidente de los Estados Unidos de América. Un jugador controla a Nixon (intentando evitar que se descubra el pastel) y otro al Editor (procurando sacar a la luz el corrupto entramado). Un juego tremendamente tenso, ágil, sencillo de explicar y que asegura mucha diversión. Las pegas que le encuentro es que no hay demasiado margen estratégico (más allá de jugar con un bando u otro) y que la suerte puede decantar partidas ajustadas, para frustración del perdedor. Pero como la duración es muy ajustada, se pueden encadenar partidas con facilidad.

Watergate
Watergate

Después, aprovechando la nueva edición en español por parte de Maldito Games, jugamos a Glass Road (aquí su tochorreseña). Un diseño de Uwe Rosenberg en el que tomaremos el papel de unos artesanos del cristal. Para ello tendremos que asegurarnos un motor de producción que nos permita elaborar las materias procesadas utilizando las materias básicas. Para ello iremos construyendo en nuestra parcela una serie de edificios que nos permitirán realizar estas transformaciones, así como obtener puntos de victoria al final de la partida. Todo esto gracias al uso de peculiar sistema de cartas de especialistas que realizarán unas determinadas acciones. En cada una de las cuatro rondas tenemos aseguradas tres acciones, pero existe la posibilidad de ejecutar dos adicionales si hemos escogido personajes que activen los rivales, atenuando el efecto de los mismos. Los puntos de victoria se obtienen construyendo edificios (los hay de tres tipos). Además, se incluyen dos rondeles con una mecánica curiosa mediante la cual un recurso procesado se genera de forma automática en el momento que las manecillas de dicho rondel pueden avanzar por no encontrar otros recursos que hagan de tope, disminuyendo la cantidad de recursos de un sector del rondel y aumentando el recurso del otro sector. Partida en la que me dejé llevar por uno de los edificios de puntuación que tuve que encerrar entre arboledas para maximizar, no construyendo muchos más edificios, dejando el resto de mi puntuación a vidrio, ladrillos y arena. Mi hermano estuvo algo más fino a la hora de construir y pudo anotar más puntos por edificios, aunque al final solo me sacó medio punto de ventaja. Resultado: victoria de Rubén por 18 a 17,5. Glass Road es un gran juego que, en su momento, no recibió toda la atención que hubiese merecido, seguramente a causa de Caverna y toda la polvareda levantada a su alrededor. Si os gustan los juegos de Uwe Rosenberg y llevabais esperando algo que no fuese una variación de sus anteriores y exitosos títulos, este Glass Road es un título muy a tener en cuenta, con esa componente de juego psicológico tan interesante y una duración muy ajustada. Lo que más llama la atención es ese sistema de producción casi mágico gracias a los rondeles que se desplazan cuando no encuentran topes. Probablemente una de las mayores genialidades mecánicas de Uwe.

Glass Road
Glass Road

El viernes volvimos a quedar con Agustín y Pilar y echamos un par de partidas. La primera a Coyote (aquí su tochorreseña), diseñado por Spartaco Albertarelli. Un filler en el que los jugadores colocarán en su frente una pluma que mostrarán un valor (positivo, negativo o con efectos especiales), de forma que cada jugador ve las plumas de los demás jugadores pero no la suya. En cada turno, el jugador activo debe decir en voz alta una cifra intentando que sea inferior a la suma de todas las plumas. El siguiente jugador debe decir una cantidad superior (pero que no se pase) o bien no cree la cifra dicha por el jugador anterior, momento en el que todos se quitan las plumas y se comprueba quién tiene razón, el que ha dicho la cifra o el que no le ha creado, siendo uno de esos jugadores penalizado con un marcador de coyote. Cuando un jugador recibe el tercer marcador quedará eliminado. Así hasta que solo quede 1 jugador con vida. Partida en la que Agustín tardó un poco en enterarse de cómo iba la película, quedando eliminado a las primeras de cambio. Luego, Pilar se puso rápidamente con dos puntos negativos, pero supo gestionar la presión para eliminarme primero a mí y, posteriormente, hacerse con la victoria ante un error garrafal de Sandra, que pudo haberse tirado un enorme farol que difícilmente Pilar hubiese logrado detectar, quedando bloqueada en su siguiente turno. ¡Victoria de Pilar! Coyote es un party game divertido, original, muy bien producido (en la edición de Devir) y que cumple perfectamente con su cometido. Las partidas son ágiles y tensas, teniendo momentos de risa nerviosa y otros en los que nuestra cabeza estará calculando intentando ajustar al máximo para no pasarnos o tal vez para intentar engañar al siguiente jugador. Su mayor problema es la combinación de escalabilidad y eliminación de jugadores, ya que como más se disfruta es con el máximo de jugadores, existiendo la posibilidad de que un jugador quede eliminado de forma temprana y se quede mucho tiempo sin participar. Con todo, es totalmente recomendable y no sobrará en ninguna ludoteca.

Coyote 
Coyote 

Luego, un clásico Tichu (aquí su tochorreseña), el famoso juego de bazas por parejas diseñado por Urs Hostettler. Se juegan varias partidas hasta alcanzar una determinada puntuación (normalmente 1000 puntos), siendo las únicas cartas valiosas los 5, los 10 y las K, además del Fénix y el Dragón. El jugador que comienza la ronda coloca sobre la mesa una determinada jugada y el resto de jugadores deberán intentar superarla, pudiendo pasar y volver a reengancharse. La baza se la llevará el último jugador en colocar cartas cuando tres jugadores pasen de forma consecutiva. La gracia del juego radica en que, además de los puntos por las bazas, existen unas apuestas iniciales en los que cada componente de cada pareja puede jugarse 200 o 100 puntos a que son los primeros jugadores en quedarse sin cartas. Y todo esto sin poder transmitir ningún tipo de información referente al juego a tu pareja. Sandra jugó conmigo y Pilar con Agustín. Partida nefasta por nuestra parte que, a pesar de no comenzar mal (las primeras manos se mantuvieron igualadas en puntuación), un Gran Tichu que se marcó Agustín y le salió bien nos puso demasiada presión, intentando seguir la estela pero con catastrófico resultado. Así hasta que los anfitriones llegaron a los 500 puntos viendo como nos desangrábamos a base de Grandes Tichus fallidos. Resultado: victoria de Pilar y Agustín con 535 puntos por nuestros -235. Tichu es, probablemente, el mejor juego de bazas que he probado hasta la fecha. La única pega que se le puede poner es que es exclusivo para cuatro jugadores (aunque hay una variante para 6) y que la explicación no es tan trivial como podría parecer por el aspecto del juego. Salvado este escollo, las sensaciones de las que se disfrutan durante una partida de Tichu son sencillamente brutales, con momentos épicos que quedan en el recuerdo.

Tichu
Tichu

El sábado sería el día fuerte de la semana con un buen puñado de partidas y dos estrenos. Comenzamos mi hermano y yo con una partida a Marco Polo II: al Servicio del Khan (aquí su tochorreseña), diseñado por Daniele Tascini y Simone Luciani. La segunda parte de Los Viajes de Marco Polo en la que nos volvemos a disfrutar de los paseos (ahora por Asia) del famoso mercader veneciano que, mediante una mecánica principal de colocación de trabajadores-dados (lanzados al comienzo de la ronda), tendrán que gestionar recursos para poder establecimiento puestos comerciales en las distintas ciudades, así como cumplir una serie de contratos que reportarán importantes beneficios. En cada turno el jugador deberá colocar uno o varios de sus dados en una de las acciones para conseguir recursos, conseguir contratos, viajar o activar los efectos de alguna de las ciudades en las que se hayan colocado puestos comerciales. Las principales diferencias respecto al juego original es que ahora para obtener los contratos es obligatorio haber establecido puestos comerciales (se obtienen en determinadas ciudades), el mercado de recursos es variable, aparecen dos nuevos conceptos como son el jade (una cuarta mercancía que además funciona como monedas o camellos) y los sellos de gremios (que permiten habilitar rutas marítimas y, si se completan, proporcionan ingresos). Al final de la partida habrá una bonificación por puestos comerciales colocados en distintas ciudades, la cual puede incrementarse en función de la carta de objetivo (que también puntúa por un determinado tipo de sello de gremio). Estrenamos la miniexpansión de las Caravanas, que permite a los jugadores establecer rutas comerciales. Para ello se dispone de unas fichas que emparejan dos ciudades. Cuando un jugador tiene su peón en una de esas ciudades, coloca su caravana en la ciudad emparejada con 1 o 2 recursos de su reserva. Cada vez que ejecute alguna acción de libros (recursos) podrá mover su caravana (sin costes de transporte) intentando alcanzar la posición de su peón. Cuando eso ocurra, los recursos colocados en la caravana se pueden mejorar (de pimienta a seda y de seda a oro, cambiar por puntos (2/4/6 puntos por pimienta/seda/oro) o duplicarlos. La ruta ya no podrá volver a utilizarse. Partida en la que me las deseaba muy felices con una primera mitad bastante exitosa en cuanto a viajes, caravanas y sellos. Por desgracia, me quedé muy corto en contratos, algo que pagué en la segunda mitad cuando mi hermano también alcanzó velocidad de crucero, disparatándose en el marcador, sobre todo gracias a competirme las caravanas, algo en lo que yo creí que iba a estar solo, consiguiendo grandes beneficios gracias a mi personaje (cada vez que completaba una ruta obtenía 3 puntos y 1 jade). También pensé que podría remontarle en el recuento final gracias a las ciudades, pero al final solo le saqué una de ventaja. Resultado: victoria de Rubén por 104 a 76. Marco Polo II: al Servicio del Khan es la vuelta de tuerca definitiva a la franquicia, siendo el diseño más redondo de todos sin haber complicado mecánicamente el asunto. Mas tenso y rejugable, mejor escalado y balanceado. La mayor pega que se le puede poner es que no hayan publicado una versión como expansión para los que tengan el primer juego y haya que volver a realizar la inversión. Si no tenéis el primero, siendo casi el mismo juego, mi recomendación es que optéis por esta segunda parte. Respecto a la miniexpansión de las Caravanas, no me ha parecido imprescindible pero sí que es cierto que aporta una pequeña capa con la que darles más vida a los recursos, además de proporcionar un elemento mecánico para justificar a dos nuevos personajes.

Marco Polo II: al Servicio del Khan
Marco Polo II: al Servicio del Khan

Dejé descansar a mi hermano y cogí por banda a la señorita para ese par de estrenos. Primero Jekyll Vs. Hyde, diseñado por Geonil. Un juego de bazas asimétrico para dos. Cada jugador representa una de las dos personalidades del mítico personaje victoriano. El objetivo de Hyde es conseguir corromper completamente a Jekyll, y el de este, obviamente, evitarlo. Esto se representa mediante un track en un tablero con una serie de posiciones. Hyde conseguirá la victoria si el peón alcanza la última casilla, mientras que Jekyll se proclamará vencedor si esto no ocurre tras las tres rondas que dura la partida. En cada ronda, los jugadores reciben una mano de 10 cartas de un mazo de 25 (quedan 5 cartas fuera), debiendo intercambiar tantas cartas como el número actual de la ronda. En este mazo encontramos tres palos (verde, rojo y morado), con cartas numeradas del 1 al 7, más cinco pociones (con valores del 2 al 5). Cuando el jugador inicial abre la baza, el contrario debe asistir jugando una carta del mismo color. Si no tiene cartas del mismo color en la mano, entonces podrá jugar cualquier otro color. El ganador de la baza dependerá de si el segundo jugador ha asistido o no, ya que en el primer caso, ganará la baza quien jugase el valor más alto, mientras que en el segundo ganará la baza quien jugase el color más prioritario (algo que se determina a medida que se juega cada color por primera vez). Las opciones son comodines y pueden ser jugadas legalmente en cualquier momento (teniendo incluso cartas para asistir). Una opción desencadenará un efecto dependiendo del color de la carta jugada por el rival (permite robar una baza, intercambiar 2 cartas o resetear el orden de prioridad de los colores). Al final de las 10 bazas, el peón progresará por el track tantas casillas como la diferencia de bazas ganadas por ambos jugadores, independientemente de quien ganase más bazas. Sandra jugaba como Hyde y yo como Jekyll. Partida tremenda en la que logré aguantar el tipo en dos de las tres rondas, la primera y la última, con gran emoción, pues en la segunda la señorita logró hacerse con una enorme cantidad de bazas, poniéndose muy cerca de la victoria. Sin embargo, el sutil uso de las pociones en los momentos adecuados para, sobre todo, robar bazas ante cartas moradas (aunque también intercambiar cartas ante cartas verdes) me permitió mantener el equilibrio y hacerme con la victoria. Jekyll Vs. Hyde es un juego de bazas asimétrico con una idea de base que me ha parecido magnifica. Va en la línea de otros juegos de bazas para dos como El Zorro en el Bosque o Claim, generando incertidumbre al no tener todas las cartas en juego. Sin embargo, aquí la verdadera gracia es el interés contrapuesto de cada jugador. Uno quiere que cualquiera de los dos gane todas las bazas, mientras que el otro quiere alcanzar el equilibrio. Esto genera situaciones tensas y divertidas, especialmente gracias al uso de las pociones, que permiten darle la vuelta a la situación en momentos clave. Muy buen sabor de boca y deseando volver a tenerlo en mesa.

Jekyll Vs. Hyde
Jekyll Vs. Hyde

Luego estrenamos Llamaland, diseñado por Phil Walker-Harding. Un juego de colocación de losetas (poliominós) en el que los jugadores deben generar una zona de cultivos colocando y apilando losetas (todas con cinco casillas de tamaño). La idea básica es que, al cubrir símbolos con una loseta, el jugador obtiene los recursos (cacao, patatas o maíz), monedas o personajes que cubra. Los personajes potencian acciones o permiten intercambios (cada uno se puede utilizar una vez por turno). Las monedas funcionan como comodín para los recursos (2 monedas equivalen a cualquier recurso), y los recursos se utilizarán para capturar llamas, que tendremos que colocar en casillas libres de nuestra zona de juego, quedando las mismas bloqueadas a la hora de colocar nuevas losetas. En su turno, el jugador debe escoger una de las losetas disponibles y ampliar la base (pendiendo reclamar alguno de los objetivos de final de partida, aunque aún no lo haya cumplido) o apilarla sobre losetas previamente colocadas (siempre sin dejar huecos abajo, disponiendo de algunas fichas de 1 casilla para taparlos). Tras obtener los beneficios correspondientes, el jugador podrá alimentar una llama pagando los recursos correspondientes, colocando un meeple de llama en una casilla de prado. El final de la partida se activa cuando solo quedan llamas de un tipo o se ha agotado la reserva de losetas. Partida en la que la señorita tardó en pillarle el hilo al juego y empleó demasiados turnos en ampliar la base, mientras que yo dejé de emplear turnos para ese fin una vez seleccioné mis objetivos a puntuar, dedicándome desde entonces a crecer en altura, alcanzando el quinto nivel con cierta facilidad (algo que me exigía una de las cartas de puntuación que seleccioné). Esto me permitió alimentar más llamas, lo que sería determinante al llegar a la puntuación final. Resultado: victoria de un servidor por 171 a 142. Llamaland vendría a ser la fusión entre Osopark (del que toma el concepto principal de ir tapando símbolos con los poliominós para obtener beneficios y unos objetivos que proporcionan cantidades decrecientes de puntos en función de lo pronto que se reclamen) y La Casa de Caramelo (con cartas objetivo que requieren una determinada cantidad de recursos, así como personajes que proporcionan ventajas especiales), siendo más exigente. Me ha gustado especialmente por la libertad que tienen los jugadores al no existir un tablero que delimita la zona de juego, obligando a estos a intentar ser lo más óptimo posible para no malgastar demasiados turnos ampliando la base, aunque esto sea necesario para poder reclamar los objetivos. Es cierto que tal vez se me hizo un pelín largo (son muchos más turnos que los juegos mencionados). Quiero probarlo en modo experto, el cual exige que cada llama debe ser colocada en la loseta escogida en el turno, así como con los objetivos de mayorías que le dará un puntito más de interacción.

Llamaland
Llamaland

Volví con mi hermano para una partida a Trajan (aquí su tochorreseña), diseñado por Stefan Feld. Un diseño en el que los jugadores podrán progresar en diversos aspectos políticos y económicos durante el Imperio Romano (edificaciones, comercio, dominio militar, el senado, etc.). Estos aspectos influirán unos sobre otros, aunque el nexo que realmente los une es la mecánica principal del juego, que no es más que un rondel con mancala individual en el que, mediante el procedimiento de siembra, los jugadores irán desperdigando en el sentido de las agujas del reloj unos marcadores de colores, de forma que la acción asociada al último espacio en el que se deposite un marcador será la que se active. La partida se estructura en cuatro años cuya duración depende de un marcador que avanzará sobre una pista circular tantas posiciones como marcadores tome el jugador al resolver su turno. Al final de cada año se evaluará quien ha influido más en el senado y se recibirán unas losetas de bonificación que proporcionan puntos al final de la partida mediante diversos sets. Partida igualadísima que se decantó a mi favor básicamente porque mi hermano no se enteró bien de cómo funcionaba la acción de puerto (además de que creía que había una era más), quedándose con una gran cantidad de cartas en manos pudiendo haber hecho ventas bastante poderosas que, seguramente, le habría permitido hacerse con la victoria de forma clara, porque además siempre fue por delante en el senado al final de cada era, aunque escogió losetas que no bonificaban por mercancías (algo que hubiese cambiado seguro de haber ejecutado las acciones de puerto de forma eficiente). Yo por mi parte sí que vendí bastante para intentar maximizar la ganancia de puntos por mis losetas. También fue clave que en cada evaluación mi hermano se comió una penalización con excepción de la última, donde se cambiaron las tornas. Resultado: victoria de un servidor por 124 a 122. Trajan es uno de los mejores juegos de Stefan Feld y, probablemente, el que más se identifica es con la imagen que se tiene del autor alemán, esto es, ensalada de puntos con combos sobre minijuegos conectados mediante una mecánica central relativamente abstracta, en este caso el rondel-mancala. Para mí es el juego más duro que tiene Feld y que hará echar humo a vuestras cabezas, aunque, por contra, también es el que más frío puede dejar a algunos jugadores debido a la desconexión de los minijuegos y la poca relación con el tema.

Trajan
Trajan

Continuamos con una partida a Nova Luna (aquí su tochorreseña), diseñado por Uwe Rosenberg y Corné van Moorsel. Una carrera por ser el primer jugador en lograr completar un determinado número de patrones. Estos patrones muestran en unas losetas de colores que, a su vez, se utilizarán para completar las propias tareas mediante adyacencia ortogonal. Estas losetas se obtienen de un suministro circular en el que un marcador irá indicando la última posición escogida, delimitando a las tres siguientes a dicho marcador las opciones disponibles para el jugador en turno. Cada loseta, a su vez, tiene un valor que se utilizará para avanzar el marcador de orden de turno, de forma que siempre actuará aquel jugador que más retrasado esté en el orden de turno. Cuando queden 2 o menos losetas en el suministro, el jugador activo podrá, antes de escoger, reponer el suministro. Mala partida por mi parte en la que intenté abarcar demasiado y perdí comba con mi hermano, que, turno a turno, lograba completar una o dos tareas, cerrando la partida a mucha distancia de un servidor. Resultado: victoria de Rubén por 20 a 15. Nova Luna es un nuevo juego con mecánicas de draft y construcción de patrones en el que Uwe Rosenberg se une a Corné van Moorsel para fusionar ideas de varios diseños de ambos. Como aspectos más destacables, un buen ritmo de partida, ligeramente más exigente que la mayoría de diseños de este tipo y con un punto de tensión adicional por ser realmente una carrera. Por contra, tal vez no escala bien del todo y puede que, aun siendo mejor, se parezca demasiado a tantos diseños que recurren a las mismas mecánicas que no sorprende especialmente, dejando una sensación de haberlo visto ya antes. Pero, como digo, dentro del género, me parece de los más satisfactorios.

Nova Luna
Nova Luna

Pasamos a Nanga Parbat, diseñado por Steve Finn. Un abstracto para dos jugadores en el que se muestra una montaña dividida en seis zonas, cada zona con una pequeña pirámide de seis casillas y tres niveles. Cada pirámide está numerada, así como las seis casillas interiores de cada pirámide. Al comienzo de la partida cada casilla de cada zona contiene un animal de seis posibles. Los jugadores alternan turnos que constan de tres pasos. El primero es colocar un meeple en una casilla de la zona en la que se encuentra el sherpa y se coloca en el tablero personal. El segundo es mover al sherpa a la zona cuyo valor coincida con el de la casilla ocupada. Finalmente, si el jugador quiere, puede puntuar. Para ello debe entregar un conjunto de animales distintos (de 3 a 6), de animales iguales (de 3 a 6) o haber conectado peones en el tablero (de 3 a 6). En todos los casos, el jugador coloca un cubo de puntuación en la matriz de puntuación y obteniendo los puntos correspondientes (ya nadie más podrá puntuar esa característica por esa cantidad). Si se han puntuado peones, estos se sustituyen por tiendas de campaña. La partida finaliza cuando un jugador ha introducido todos sus cubos de puntuación o todos los jugadores han añadido al tablero todos sus peones. Adicionalmente, en cualquier momento del turno los jugadores pueden activar las habilidades de los animales (cada animal solo se puede activar una vez). Aquí fue mi hermano el que tardó en enterarse de cómo funcionaba el juego, dejándome maniobrar a mis anchas especialmente a la hora de colocar campamentos. Él fue a animales iguales, lo que le permitió remontar en los turnos finales, pero fueron las mayorías por sectores lo que finalmente me dio la victoria por un punto. Resultado: victoria de un servidor por 35 a 34. Nanga Parbat es un juego que, aunque tenga un tema bien integrado a nivel de producción, es un abstracto con todas las de la ley. Me ha gustado bastante ese factor carrera a la hora de puntuar, lo que te lleva a realizar esa evaluación mental según la posición del sherpa una vez que escojamos casilla y qué opciones le va a quedar al rival, tanto por los animales disponibles en dicha zona, como por las casillas adyacentes entre meeples que pueda conseguir. Que haya tres facetas puntuables dispersa a los jugadores y no es tan sencillo como podría parecer. La producción ayuda a acercar el producto a aquellos que arquean la ceja cuando se les pone un abstracto sin tema delante.

Nanga Parbat
Nanga Parbat

Y para cerrar la última semana de vacaciones, partida a CODEX Naturalis, diseñado por Thomas Dupont. Un juego de cartas en el que el objetivo será intentar cumplir lo mejor posible una serie de cartas de misión colocando cartas en la zona de juego personal. La particularidad es que estas cartas deberán colocarse solapando unos espacios reservados en las esquinas. Estas esquinas pueden estar vacías o mostrar símbolos que podrán utilizarse para puntuar o servir como recursos para jugar determinadas cartas. Tras colocar una carta, el jugador roba de un suministro general. El final de la partida se detona cuando un jugador alcanza o sobrepasa los 20 puntos. Mala partida de ambos en la que yo logré proclamarme vencedor gracias a pisar el acelerador a la hora de colocar cartas con puntuación, mientras que mi hermano se obcecó con una de las cartas de objetivo común de tipo patrón, no llegando a formar ninguno, por lo que no sumo nada cuando yo alcancé los 20 puntos y detoné el final de la partida. Resultado: victoria de un servidor por 22 a 13. CODEX Naturalis es un filler muy majo y con una producción muy llamativa (en la clásica lata de Bombyx) con cartas de gran calidad y detalles dorados. Siendo un juego de draft y construcción de patrones, tiene un punto de originalidad a la hora de solapar las cartas y la partida se mantiene tensa hasta el final gracias a los objetivos (tanto públicos como privados). Muy apañado.

CODEX Naturalis
CODEX Naturalis

Y hasta aquí esta entrega de las Crónicas Jugonas. Vamos con ese repaso a los juegos y expansiones que aparecen por primera vez en esta serie de entradas. Las Caravanas para Marco Polo II son un interesante añadido que sirve principalmente para justificar la inclusión de dos nuevos personajes. No molesta y abre nuevas posibilidades estratégicas, pero no es imprescindible; Llamaland es una fusión de Osopark y La Casa de Caramelo con partidas más largas y más exigentes. Para quienes dichos juegos se quedaron cortos, aquí tienen una opción que, siendo mecánicamente similar, puede que satisfaga sus exigencias; Y, finalmente, Jekyll Vs. Hyde me ha encantado gracias a su enfoque asimétrico a la hora de intentar ganar bazas y el uso de las pociones, que provocan giros importantes en el desarrollo de la ronda.

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10 comentarios

  1. Siempre me he liado con el tema de las tareas completas en el Nova Luna cuando he visto explicaciones. Cual es el motivo por el que el jugador negro no puntua la tarea de 4 colores distintos de la loseta 3 roja? No es un movimiento legal pasar por 5 Roja, 5 Amarilla, 7 Azul y 3 Turquesa? Me imagino que es algo que no capto de reglas, porque el jugador blanco tiene 2 de 4 colores en la misma situacion aunque ha detonado el final de partida.

    El llamaland tiene buena pinta, pero no se, me falta algun puma o algo para meterle mas interaccion.

    Un saludo

    1. La regla clave es la adyacencia ortogonal de grupos. Es decir, cada loseta solo puede tener 4 losetas ortogonalmente adyacentes. Es decir, para una tarea concreta, cada color debe estar conectado directamente a la loseta. Es decir, una tarea con 4 colores, pues esa loseta tiene que tener una loseta de cada color ortogonalmente conectada. Luego está el tema de los grupos, de forma que un grupo de losetas de un mismo color ortogonalmente conectadas entre sí conectado a una loseta, se aplica que esa loseta tiene conectadas TODAS las losetas del grupo. Pero es obligatorio que el grupo esté conectado a la loseta directamente mediante una de ellas. No sé si me he explicado correctamente. Como ejemplo sencillo, si tienes una loseta con una tarea que pide 2 losetas rojas, la puedes cumplir de 2 formas: conectando 2 losetas rojas directamente a la loseta de la tarea, y otra conectando una loseta roja a la loseta de la tarea, y esta está conectada a otra loseta roja que no está conectada directamente a la loseta de la tarea.

    2. La explicacion se entiende perfectamente, gracias. La cosa es que yo, por lo que se ve, tengo un set de reglas «propias». Aplicaba la de grupos a losetas de diferente color y no la aplicaba a las de mismo color. Y ademas, a la hora de contar, siempre lo hacia estilo «serpiente hacia delante», para que sean validas solo contaba las losetas si se podia ir ortogonalmente sin volver hacia atras. Asi, por ejemplo, la loseta 2 Amarilla del jugador negro, si en lugar de 4 amarillas pidiera 4 rojas, con las reglas reales estaria completa, pero con las mias solo tendria 3.

      Al final, creo que la dificultad que le quitaba a las tareas multicolor se la añadia a las monocolor. Probare con las reglas reales.

  2. Hola Iván

    A mi la miniexpansion de las caravanas me gustó pero me dio la impresión que hace que el juego se vuelque sobre ellas. Al final, por vender un simple oro te va a dar tantos puntos como la mayoría de contratos, y claro, estos dejan de ser tan interesantes.

    Una cosa que creo que yo interpreté diferente es con las losetas de rutas. Yo entendí que las caravanas que completabas volvian a estar disponibles en la siguiente ronda. Eso facilita también mucho el ir a caravanas.

    Al menos en mi caso, las puntuaciones usando la miniexpansion se dispararon con respecto a las q solíamos hacer

    Un placer leerte, como siempre !

    1. En el ejemplo pone que la ficha de ruta se devuelve bocabajo, así que entiendo que solo se puede usar 2 vez cada una.

  3. Hola!! Codex Naturalis es un grandioso filler! Nos ha gustado mucho en la casa por lo ágil de la partida. ¿El Nanga Parbat lo recomiendas? Acá solemos jugar mucho a dos jugadores y ese juego nos llama por la producción y a que es abstracto. Saludos!!

    1. Tengo el Nanga Parbat. Es un buen abstracto. Facil de explicary jugar, con mas estrategia de la que parece gracias a que en cada turno podes activar varias acciones de los animales , en cierta forma combinandolas con el reclamo de puntuacion. Hasta podes interferir con el rival… llevando el guia a una zona que no le sirva… o cambiar posiciones de sus excursionistas. No soy fan de los abstractos… pero este me gusto mucho

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