Reseña: Rocketmen

Introducción

Han establecido sus imperios con innovaciones pioneras y tecnologías revolucionarias en un planeta ordinario orbitando alrededor de una estrella corriente. Años de trabajo duro y dedicación firme hacia su idea de mirar más allá del esfuerzo diario y la rutina han consolidado su reputación como los antepasados de la humanidad del futuro. Pero secretamente, nunca han dejado de soñar sobre la verdad de todas sus acciones e inversiones: llegar a las estrellas. Ahora, ha llegado la hora de embarcarse en el segundo gran paso para la humanidad, para hacer del exterior del sistema solar nuestra casa. Solo uno de ellos quedará en la historia como el primer explorador del espacio y la persona que forjó verdaderamente su voluntad y poder acorde con las célebres palabras: citius, altius, fortius: más rápido, más alto, más fuerte. Sumérgete en una emocionante carrera para conquistar la frontera final: ¡el espacio exterior! Un enfrentamiento de construcción de mazos, decisiones rápidas y oportunidades tácticas, en Rocketmen tendrás la sensación de estar presenciando en primera fila un increíble espectáculo tecnológico de exploración espacial. De tu capacidad de predicción y habilidad para la gestión de recursos dependerá el éxito de tus esfuerzos para lograr conectar la Tierra con sus vecinos galácticos. El universo esperará por ti eternamente… ¡tus oponentes, no!

Portada
Portada

Así se nos presenta Rocketmen, un diseño de Martin Wallace (Age of Steam, Brass, A Study in Emerald). El juego fue publicado por primera vez en 2021 por PHALANX tras una exitosa campaña de financiación mediante micromecenazgo. De las ilustraciones se encarga Bartek Jędrzejewski (Nanty Narking, Hannibal & Almilcar, Europe Divided).

Se encuentra publicado en español por Maldito Games (el juego es dependiente del idioma al tener texto en las cartas). Permite partidas de 1 a 4 jugadores, con una edad mínima sugerida de 14 años y una duración aproximada de entre 30 y 60 minutos. El precio de venta al público es de 35€. Para esta reseña se ha utilizado una copia de la versión de KickStarter en español.

Contraportada
Contraportada

Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.



Contenido

Dentro de una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 29,7×29,7×7,2 cm. (caja cuadrada estándar tipo Ticket to Ride), nos encontramos con los siguientes elementos:

  • Tablero Central (de cartón)
  • 4 Tableros de Jugador (de cartón)
  • 24 Fichas de Misión (6 por color) (de cartón)
  • 4 Fichas de Puntuación (1 por color) (de cartón)
  • 12 Fichas de Logro de Puntos de Cohete (3 por color) (de cartón)
  • 24 Fichas de Logro (6 por color) (de cartón)
  • Ficha de Jugador Inicial/Ficha de Cohete (de cartón)
  • Ficha de Cohete (de cartón)
  • Ficha de Luna (de cartón)
  • Ficha de Marte (de cartón)
  • 165 Cartas (56×87 mm.):
    • 48 Cartas de Misión
    • 43 Cartas de Tecnología
    • 15 Cartas de Motor
    • 12 Cartas de Amenaza
    • 18 Cartas de Éxito
    • 12 Cartas de Objetivo Personal
    • 10 Cartas de Variante del Juego
    • 7 Cartas de Modo Solitario
  • Reglamento
Contenido
Contenido

Mecánica

Rocketmen es un juego con mecánica principal de construcción de mazos en el que el objetivo de los jugadores serán intentar completar misiones. En cada turno el jugador podrá utilizar las cartas de su mano para comprar nuevas cartas, jugar una misión o cargar cartas en la plataforma de lanzamiento. Las misiones exigen una determinada cantidad de cohetes para alcanzar alguno de los tres posibles destinos: la órbita terrestre, la Luna o Marte, pudiendo tener parte del camino recorrido si se cargan en la plataforma cartas con un determinado tipo de símbolo. Habrá cinco tipos de misiones y el primero en completar un tipo de misión en cada destino obtendrá una recompensa mayor en puntos de victoria que el resto de jugadores. A la hora de intentar completar una misión el jugador tendrá que conseguir alcanzar el destino mediante una mecánica de forzar la suerte, con un mazo que tiene cartas que muestran un determinado número de avances. Según el destino, el jugador revelará un determinado número de cartas, pudiendo abortar la misión si cree que no lo va a conseguir, perdiendo tantas cartas de la plataforma como numero de cartas haya revelado menos una. La ronda final se activa cuando un jugador complete seis misiones o alcance una determinada cantidad de puntos de victoria, sumándose los puntos obtenidos mediante cartas de puntuación y por haber sido el primero en alcanzar un destino, más una carta de objetivo que bonifica por haber completado determinadas misiones.


Conceptos Básicos

Empecemos por el Tablero Principal. En el encontramos en el margen derecho y superior un track de puntuación con casillas numeradas del 0 al 30. Alguna de estas casillas marca ciertos hitos que se deben tener en cuenta a la hora de adquirir ciertas cartas. En la banda inferior encontramos la hilera de suministro, con un espacio para el mazo y otros seis para cartas disponibles para comprar. Justo encima tenemos tres espacios para el suministro de motores. A la derecha de estos espacios comienza el track de lanzamiento, consistente en una sucesión de casillas circulares con valores de 0 a 13. Alguna de estas casillas coincide con la órbita terrestre, la Luna y Marte. Junto a estas localizaciones encontramos una serie de espacios correspondientes a las distintas estaciones que podemos instalar en ellas, con un valor inicial de puntos de victoria para el primero y un valor inferior para los siguientes. Junto a cada tipo de estación se indica el número de motores necesarios para completar la misión. Finalmente, en la banda superior encontramos un espacio para colocar las cartas de objetivo común.

Tablero Principal
Tablero Principal

 

El objetivo principal de los jugadores será establecer estas bases en las distintas localizaciones. Para ello disponen de un mazo inicial compuesto principalmente por Cartas de Misión. Estas cartas indican en la banda inferior las posibles localizaciones en las que se puede instalar la base, así como el beneficio que se obtiene por ello. Si una carta permite alcanzar varias localizaciones, para cada una se indica el número de motores necesario así como el número de cartas de lanzamiento que se van a revelar. Estas cartas de misión también podrán ser usadas como tecnologías o dinero (según se indique en el icono de la esquina).

Cartas de Misión
Cartas de Misión

Para completar una misión con éxito el jugador deberá lograr alcanzar la localización adecuada (órbita terrestre, la Luna o Marte), comenzando en la casilla inicial del track de lanzamiento. Sobre esta progresará un marcador de progreso.

Marcador de Progreso
Marcador de Progreso

El avance vendrá determinado por las Cartas de Lanzamiento. Un mazo compuesto por 18 cartas con valores comprendidos entre el 0 y el 4. Cada carta permitirá avanzar tantas casillas como su valor. La misión fracasará si un jugador no alcanza su objetivo tras revelar el número de cartas de lanzamiento indicado en la carta de misión.

Cartas de Lanzamiento
Cartas de Lanzamiento

Para poder intentar completar la misión el jugador deberá haber conformado antes una plataforma de lanzamiento, en la que, principalmente, deberá incluir Motores. Existen unas cartas básicas de Motores que los jugadores podrán obtener de pilas específicas. Cuando un jugador haya acumulado suficientes motores en la pila de lanzamiento podrá intentar completar la misión.

Motores
Motores

Adicionalmente podrá añadir cartas de tecnología u otras cartas que se obtienen del suministro. Estas cartas, además de poder usarse como tecnología y/o dinero, proporcionarán diversos efectos indicados en la banda inferior. Un tipo de carta especial serán las Amenazas, que simplemente proporcionarán puntos de victoria al final de la partida, aunque su coste se irá encareciendo a medida que los jugadores avancen en el track de puntuación.

Cartas Suministro
Cartas Suministro

Si un jugador es el primero en alcanzar la Luna o Marte recibirá una ficha de bonificación que proporcionará puntos al final de la partida.

Fichas de Bonificación
Fichas de Bonificación

Al completar una misión, el jugador deberá colocar un Marcador de Misión en el espacio correspondiente. Si es el primero en conseguir establecer esa estructura en esa localización obtendrá más puntos que el resto de jugadores.

Marcadores de Misión
Marcadores de Misión

Adicionalmente, cada estructurar proporciona una Ficha de Bonificación que el jugador tendrá disponible desde ese momento hasta el final de la partida. Cada ficha se puede utilizar una vez por turno. Habrá fichas que permiten disponer de dinero, mientras que otras podrán utilizarse durante el lanzamiento como si formasen parte de la plataforma.

Fichas de Bonificación
Fichas de Bonificación

La plataforma de lanzamiento, la misión en curso, las fichas de bonificación, el mazo de robo y la pila de descarte quedan recogidos en el Tablero Personal del jugador.

Tablero Personal
Tablero Personal

Cada jugador dispondrá de dos Cartas de Objetivos Personales. Estas cartas muestran una bonificación de un punto de victoria para tres estructuras concretas, cada una en una localización. Adicionalmente, si el jugador es el primero en varias de ellas (depende del número de jugadores en la partida), obtendrá una bonificación adicional de dos puntos. Cada jugador podrá puntuar una de sus dos cartas, aunque no tendrá que elegirlo hasta el final de la partida.

Cartas de Objetivos Personales
Cartas de Objetivos Personales

Finalmente tenemos las Cartas de Objetivos Comunes, que se colocan al comienzo de la partida y establecen criterios adicionales de puntuación que aplican a todos los jugadores.

Cartas de Objetivos Comunes
Cartas de Objetivos Comunes

Con esto tenemos suficiente.


Preparación de la Partida

  1. Se despliega el tablero en el centro de la mesa.
  2. Se coloca el mazo de lanzamiento en la zona adecuada.
  3. Se coloca el marcador de lanzamiento en la casilla de valor cero del track de lanzamiento.
  4. Se colocan las fichas de bonificación en la Luna y Marte.
  5. Se mezclan las cartas de objetivo común y se colocan dos en la parte superior del tablero.
  6. Se retiran las cartas con un número de jugadores mayor al que haya en la partida.
  7. Se colocan las cartas de motores en las pilas correspondientes del tablero.
  8. Se separa el mazo según el color de fondo de las cartas (turquesa y fucsia). Se colocan todas las cartas de amenaza con el valor 1 en el mazo turquesa, mientras que el resto de amenazas se añaden al mazo fucsia. Se baraja cada mazo por separado y se coloca el mazo turquesa sobre el mazo fucsia para conformar un mazo general. Finalmente, se roban cartas de este mazo para conformar el suministro.
  9. Cada jugador escoge un color y recibe:
    • Un marcador de puntuación (que coloca en la casilla inicial del track de puntación).
    • Un mazo inicial, que baraja y coloca en la zona de robo. Para conformar su mano inicial, roba las seis primeras cartas.
    • Un conjunto de seis marcadores de bonificación de misión que deja a un lado.
    • Un conjunto de fichas de misión que deja a un lado.
    • 2 Cartas de Objetivo Personal tras barajar el mazo.
  10. Finalmente, se escoge al jugador inicial y se le entrega el marcador correspondiente.

¡Ya podemos comenzar!

Partida Preparada
Partida Preparada

Desarrollo de la Partida

Una partida de Rocketmen se desarrolla a lo largo de un número indeterminado de rondas. En cada ronda, comenzando por el jugador inicial y continuando en el sentido de las agujas del reloj, cada jugador disfrutará de un turno.

En cada turno, el jugador activo podrá resolver una serie de acciones en cualquier orden y en cualquier cantidad, siempre y cuando las cartas de su mano lo permitan:

  • Comprar Carta. El jugador escoge una carta del suministro y la añade a su pila de descarte, descartando previamente cartas cuya suma alcance o sobrepase el valor de la carta adquirida. Algunas cartas exigen descartar una carta con símbolo de tecnología. Si se usa un marcador de bonificación, se voltea para indicar que está agotado hasta el próximo turno.
  • Jugar Carta en Plataforma de Lanzamiento. En primer lugar, el jugador deberá tener una misión en juego, la cual tiene un coste de 10$ (salvo que se autofinancie). Una vez que un jugador tenga una carta de misión en juego, podrá añadir cartas a su plataforma de lanzamiento. Cada carta que añada tendrá un coste de 10$ (salvo que se autofinancie). El coste de estas cartas debe cubrirse descartando cartas que proporcionen dinero y/o volteando marcadores de bonificación. Está prohibido jugar cartas con el mismo nombre en la plataforma de lanzamiento.
  • Descartar Cartas. El jugador podrá descartar la cantidad de cartas que considere oportuno.

Una vez que el jugador no quiera o pueda realizar más acciones, podrá decidir si ejecuta un lanzamiento siempre y cuando disponga de los cohetes necesarios en su plataforma de lanzamiento según el destino escogido. Si así lo decide, se procede de la siguiente forma:

  • En primer lugar, se avanza el marcador de progreso en el track de trayectoria tantas casillas como símbolos de tecnología asociada al destino haya en la plataforma de lanzamiento y/o marcadores de bonificación.
  • A continuación, el jugador baraja el mazo de lanzamiento y revela la primera carta, avanzando tantas casillas el marcador de progreso como valor de la carta. Tras esto, debe decidir si continuar o abortar la misión.
  • Continua en este ciclo hasta que:
    • Alcance su destino. En este caso el jugador coloca el marcador de misión correspondiente en la localización adecuada, anota los puntos de victoria correspondientes y obtiene la ficha de bonificación indicada. Si es el primer jugador en alcanzar la Luna o Marte obtiene el marcador de bonificación adecuado. Finalmente, el jugador coloca la carta de misión en la pila de misiones completadas (fuera del mazo) y coloca en la pila de descarte todas las cartas de la plataforma de lanzamiento.
    • Aborta la Misión. El jugador decide dejar de revelar cartas antes de haber revelado la última. En este caso el jugador debe decidir si descarta la carta de misión y todas las cartas de la plataforma de lanzamiento o mantiene la misión. En este segundo caso, el jugador deberá descartar tantas cartas de la plataforma de lanzamiento como cartas haya revelado durante el lanzamiento menos una.
    • Misión Fallida. Si el jugador ha revelado todas las carta indicadas en la carta de misión y no ha alcanzado el destino, la misión habrá fracasado. En este caso se descartan todas las cartas de la plataforma de lanzamiento y la carta de misión.

Finalmente, el jugador repone su mano robando seis cartas. Si tuviese más de seis cartas, el jugador descartará el exceso. Si el mazo se ha agotado, se baraja y se vuelve a conformar el mazo para poder continuar robando. Además, reactivará los marcadores de bonificación agotados durante el turno.

Tras esto, el turno pasa al jugador de la izquierda.

Detalle Referencia
Detalle Referencia

Fin de la Partida

La ronda final se activa cuando se cumple una de las siguientes condiciones durante el turno de cualquier jugador:

  • Un jugador alcanza o sobrepasa los 18/21/23 puntos en partidas a 4/3/2 jugadores.
  • Un jugador ha colocado sus seis marcadores de misión y en cada localización hay al menos un marcador de misión (no necesariamente del mismo jugador).
  • Todos los jugadores han colocado sus marcadores de misión.

Se completa la ronda y a los puntos acumulados en el track los jugadores suman:

  • Los puntos de las cartas de amenaza en el mazo.
  • Los puntos de bonificación por los marcadores de Luna y Marte.
  • Los puntos de una de las dos cartas de objetivo personal.
  • Los puntos de las cartas de objetivo común.

El jugador con más puntos será el vencedor. En caso de empate, el jugador con el marcador de misión más lejos será el ganador. Si la igualdad se mantiene, los jugadores comparten la victoria.


Variantes

  • Sin Cartas de Objetivo: sencillamente se dejan en la caja las cartas de objetivo común. Los jugadores únicamente puntúan por cartas de amenaza, bonificación de Luna y Marte y los objetivos personales.
  • Modo en Solitario: el jugador se enfrenta a una inteligencia artificial gestionada con cartas que irá completando misiones.
Modo en Solitario
Modo en Solitario

Opinión Personal

Cuando comenzó la campaña de financiación de este Rocketmen, muchos entramos de cabeza porque era una apuesta bastante segura. De entrada, una editorial con solera y muchos años en el sector, seguido de una firma de renombre como es Martin Wallace (aunque también tiene sonados patinazos en su extenso curriculum) y, por último, por un precio de otra época.

Tras algún que otro retraso (ya habitual en este tipo de procesos, aunque no debería ser así), nos llegó el juego a los mecenas. Y lo hizo en español, ya que al poco de iniciar la campaña, Maldito Games anunció su publicación, habilitando la opción de conseguir la copia en nuestro idioma. Ahora toca hablar de él.

En Rocketmen representamos una agencia espacial de una de las potencias mundiales en este campo. ¿Nuestro objetivo? Intentar establecer los mejores puestos en la órbita terrestre, la Luna y Marte. Para ello recurriremos a una mecánica principal de construcción de mazos y gestión de la mano de cartas.

Detalle Lanzamiento
Detalle Lanzamiento

En cada turno, el jugador dispondrá de una serie de cartas que, dependiendo de su tipo, podrán ser utilizadas de varias formas. El mazo inicial está conformado únicamente por cartas de misión, que exigen una determinada cantidad de cohetes para alcanzar diferentes destinos. Estas cartas de misión tienen como objetivo establecer una base en el destino escogido, lo cual proporcionará al jugador un beneficio recurrente además de puntos de victoria. Cada jugador solo puede tener en preparación una misión, lo que provocará que salga del mazo temporalmente.

Alternativamente, estas cartas de misión mostrarán ciertos iconos en una de sus esquinas indicando si pueden ser utilizadas como dinero para adquirir nuevas cartas y/o jugar cartas en lo que vendría a ser nuestra plataforma de lanzamiento, donde iremos acumulando cartas que muestren iconos de cohetes y/o cartas que muestren tecnologías que puedan ser aprovechadas en el destino escogido (hay tres tecnologías, una para cada posible destino). De nuevo, mientras una carta esté en la plataforma de lanzamiento dejará de ciclar dentro del mazo.

Las cartas adquiridas pasarán a formar parte del mazo. Estas pueden proporcionar efectos activables jugando la carta (en vez de aprovechar sus recursos para colocarlas en la plataforma de lanzamiento) o puntos de victoria al final de la partida pero que durante la misma simplemente estorbarán en la mano.

Una vez alcanzado el número de cohetes necesario, el jugador podrá intentar completar la misión, entrando en juego una mecánica de forzar la suerte mediante la cual se debe conseguir desplazar un marcador desde la casilla inicial de trayectoria hasta el objetivo marcado. Según el tipo de carta de base y el destino, el jugador robará un determinado número de cartas de un mazo que contiene cartas con valores entre el cero y el cuatro.

Detalle Objetivos Comunes
Detalle Objetivos Comunes

Antes de eso el marcador habrá avanzado tantos pasos como tecnologías asociadas al destino haya en la plataforma de lanzamiento, reduciendo el valor total que se debe obtener al revelar las cartas. Estas cartas se irán revelando una a una, avanzando el marcador el número de casillas correspondiente. Tras cada carta, el jugador tendrá la opción de abortar la misión si considera que las probabilidades de éxito son escasas al haber revelado cartas de valores bajo, lo que supondrá una pérdida de cartas de la plataforma igual al número de cartas reveladas menos una (es decir, la primera carta al intentar una misión es gratis).

También puede optar por intentar llegar de todos modos. Si lo consigue, colocará la base del tipo que corresponda y obtendrá los beneficios asociados, retirando de su mazo la carta de base y colocando en su pila de descarte las cartas de la plataforma de lanzamiento. Si, por el contrario, la misión resulta fallida, el jugador perderá todo, debiendo colocar las cartas de la plataforma y la carta de base en la pila de descarte.

De esta forma, el juego plantea una especie de desarrollo que, si bien tiene sus sutilezas (especialmente el tema de escoger bien qué bases establecemos pensando en las bonificaciones que se obtienen), está bastante guiado.

Empezaremos jugando una base que nos permita alcanzar la órbita terrestre para colocar algún satélite o estación orbital. Iremos adquiriendo cartas del suministro que, efectos aparte, nos permitirán reducir el riesgo de las misiones (al poder jugar cartas de la tecnología adecuada) y/o aumentar nuestra potencia de motores para, poco a poco, embarcarnos en misiones más exigentes y arriesgadas.

Detalle Plataforma de Lanzamiento
Detalle Plataforma de Lanzamiento

Así que lo primero que tenéis que tener claro es que estamos ante un juego de construcción de mazos en los que los combos no se adueñan del protagonismo, sino que nos permitirán obtener pequeñas ventajas para poder completar misiones con requisitos mayores. La acumulación de estas ventajas se irá notando paulatinamente, pero no será algo que podamos apreciar claramente turno a turno.

Recurriendo al padre de los juegos de construcción de mazos, Dominion (aquí su tochorreseña), gran parte de la partida en Rocketmen concuerda con los inicios de esas partidas al juego de Vaccarino en las que no hay cartas cuyos efectos permitan resolver turnos muy comberos, por lo que hay que coger cierta inercia con el mazo, incluyendo cartas de oro para poder comprar cartas mejores y aprovecharlas cuando aparezcan en la mano. Probablemente esto deje frio a muchos jugadores que busquen un juego de construcción de mazos con más sinergias entre las cartas.

Así que preparaos para un juego lento en su progresión y que delega prácticamente casi toda su diversión al momento cumbre del lanzamiento. En este sentido hay que admitirle a Martin Wallace una buena implementación temática, ya que preparar cada misión requiere de una planificación concienzuda desarrollada a lo largo de varios turnos hasta alcanzar el mínimo necesario para iniciar la cuenta atrás. Y es que antes de cualquier lanzamiento, la cantidad de horas invertidas por ingenieros y técnicos es descomunal.

Como digo, la diversión la encontramos en el momento de ver como esa obra de la ingeniería enciende motores y despega buscando escapar de la atracción gravitatoria recurriendo a una mecánica de forzar la suerte que el bueno de Martin ha utilizado en varios juegos, entre ellos AuZtralia (aquí su tochorreseña). Mientras que en la secuela temática (que no mecánica) de A Study in Emerald se utilizaba un mazo para determinar si lográbamos derrotar a los primigenios o no, aquí será un mazo que determinará si la misión tiene éxito o no.

Detalle Suministro
Detalle Suministro

Es muy divertido ver como a los rivales la suerte le da la espalda o, si somos nosotros los que estamos en posesión del turno, en las primeras cartas revelamos un valor alto que nos da tranquilidad a la hora de arriesgar. Aunque, sin duda, lo mejor es cuando, a falta de una carta, decidido apostar a todo o nada y la carta es favorable. En Houston se descorcha el champagne y la gente lo celebra con jolgorio.

El problema de Rocketmen es que estos momentos son lo mejor de la partida. Momentos que son más propios de un filler que de un peso medio con un desarrollo más o menos palpable, dejando un regusto agridulce a los jugadores, ya que, por un lado, han estado bregando con el suministro y el mazo para ir conformando una plataforma de lanzamiento que cumpla los requisitos mínimos para, al final, jugártelo todo a ir revelando cartas.

Puede ser tremendamente frustrante ver que, por muy bien que lo hagas, cada dos por tres tienes que abortar misión o, peor aún, ver como todo ese trabajo queda en agua de borrajas y hay que comenzar de nuevo. De nuevo, temáticamente muy bien, pero como juego al final deja un regusto amargo porque siempre hay alguien que, en media, se ve más perjudicado que favorecido.

A esto le sumamos lo dicho anteriormente de que no es un juego con grandes sinergias entre las cartas (son incluso más importantes las bonificaciones obtenidas al establecer bases en las distintas localizaciones), pues te encuentras con un juego que parece eso, un filler con un envoltorio de construcción de mazos que genera sensaciones encontradas.

Un problema derivado de lo anterior es la variabilidad. Al no tener grandes combos y los objetivos estar más o menos predeterminados, las partidas se van a parecer bastante entre sí. Es cierto que en unas ocasiones aprovecharemos algo más algún efecto y en otras otros, pero las sensaciones serán muy similares. Es por eso que el juego incluye un mazo de cartas de objetivos comunes que le aporta una pizca de interés, pero tal vez no el suficiente como para que el juego vea mesa con asiduidad.

Detalle Órbita Terrestre
Detalle Órbita Terrestre

A esto hay que sumarle las cartas de objetivo personal que, si bien son muy similares entre sí, serán una pequeña guía a la hora de ir escogiendo misiones que intentar completar. De nuevo, no aporta un grado de variabilidad alto, pero sí que tiene su relevancia durante la partida.

Así que tenemos un juego que mecánicamente no funciona mal, que tiene una premisa interesante, que temáticamente encaja con lo que pretende transmitir y que tiene momentos divertidos. Todos los ingredientes para hacer el alioli están en la batidora. Pero cuando la encendemos y empezamos a echar el aceite, notamos que algo no va bien en vez de observar como el preparado toma cuerpo, empiezan a aparecer unos grumos sospechosos. Al bueno de Martin Wallace se le ha cortado la salsa.

En cuanto a la interacción, el juego no tiene un gran conflicto más allá de la velocidad por alcanzar determinadas posiciones que proporcionan más puntos al primero en conseguirlas, algo que, de nuevo, choca con la mecánica de forzar la suerte. Puede que un jugador se lance a la aventura y le salga bien, mientras que otro que ha tomado exactamente los mismos riesgos, vea como su transporte espacial explota en mil pedazos, lo que conduce a estos jugadores que sufren la perdida a ir desconectando paulatinamente del juego. Es cierto que a más jugadores hay mayores probabilidades de que varios jugadores tengan una media de azar más o menos equilibrada. Pero vamos, que las diferencias entre jugar a dos o jugar a cuatro no son especialmente relevantes, así que si hay que escoger, mejor a dos porque así el entreturno es menor.

Lo anterior es cuestión de que el juego no termina de cuajar, pero sí que hay un detalle que no me gusta. Y es que los jugadores pueden verse bloqueados si han tomado malas decisiones a lo largo de la partida. Por ejemplo, para alcanzar Marte es necesario disponer de un buen número de cohetes y, a ser posible, unas cuantas cartas con tecnología genética (que es la que aporta descuentos al intentar alcanzar este destino).

Detalle Mano
Detalle Mano

Si durante la partida no hemos adquirido cartas de este tipo o no hemos completado misiones que nos proporcionen motores como bonificación, puede que no tengamos en el mazo motores suficientes como para siquiera intentar la misión que tenemos en preparación. Tal vez nos demos cuenta a tiempo y podamos enmendar estos errores. Pero otras veces, cuando queramos reaccionar no habrá cartas adecuadas en el suministro, por lo que solo nos quedará llorar o abortar misión para intentar algo menor.

Esto exige a los jugadores tirar de memoria para llevar la cuenta de cuantos motores son capaces de reunir con las cartas y bonificaciones de las que dispone en cada momento. Y esto es algo tremendamente difícil en este tipo de juegos, ya que la aparición reiterada de las mismas cartas en la mano distorsionará nuestra percepción. Seguro que en muchos juegos de construcción de mazos, cuando acabáis la partida y ojeáis lo que teníais, os lleváis una sorpresa al comprobar que tenéis menos copias de un determinado tipo de carta del que creíais.

Como último detalle que no me hace especial gracia tenemos el tema de las cartas de amenaza. Una forma un tanto burda de otorgar puntos de victoria a los jugadores a cambio de «sacrificar» un turno comprando cartas que van a estorbar en el mazo, siendo una copia directa de las cartas de puntuación de Dominion. No me gusta porque puede llegar un momento que colapsen el mercado y, si los jugadores deciden no comprarlas, bloquear este aspecto del juego.

Pasemos a la producción. Nos encontramos con un juego correcto, con cartas de gramaje aceptable, textura lisa y respuesta elástica decente. El enfundado es obligatorio, como en cualquier juego de construcción de mazos que se precie. Los tableros son de buen grosor y prensado, mientras que las fichas de cartón tal vez son algo finas, pero funcionales. El cohete como marcador de progreso es llamativo, aunque no deja de ser puro atrezo. El reglamento está bien estructurado y con suficientes ejemplos como para que no queden dudas.

Detalle Puntuación
Detalle Puntuación

A nivel visual nos encontramos con un juego sobrio pero que en mesa queda aceptablemente bien. Lo mejor, sin duda, un tablero que representa de forma vistosa un tema bastante árido como es la conquista del espacio cercano a la Tierra, con una simbología clara y efectiva. La portada también me gusta bastante, minimalista y elegante. El diseño gráfico de las cartas es adecuado. Un buen trabajo.

Y vamos cerrando. Rocketmen es de esos juegos que dispone de los ingredientes aparentemente adecuados para resultar un buen diseño pero que, a la hora de la verdad, se queda en tierra de nadie. En este caso, chocan esa sensación de desarrollo lenta (al no tener cartas con sinergias especialmente potentes, aunque aceptable teniendo en cuenta el tema abordado) con esa resolución de los lanzamientos basados en una mecánica de forzar la suerte (que, resultando muy divertida, especialmente cuando el perjudicado es otro, puede generar mucha frustración), lo que conducirá a que, tras unas pocas partidas, el juego pase a acumular polvo en el estante porque difícilmente nos proporcionará mejores momentos que los iniciales. Por todo esto le doy un…

Aprobado

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4 comentarios

  1. Patinazo de tito Wallace. Buenas ideas que no termina de pulir del todo y te dejan una sensación agridulce. Menos mal que, parafraseando a cierta película, siempre nos quedará el Brass.

    1. Hombre, tanto como patinazo. Wallace tiene mucha medianía en su extenso curriculum. Yo lo dejaría en uno mas.

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