Reseña: Nutrias Ganadoras

Introducción

Nutrias Ganadoras es un juego de cartas de gestión de recursos en el que tendréis que convencer a las nutrias para conseguir fabricar la guarida más segura de todas. Necesitarás la ayuda de estas nutrias para que te indiquen dónde serán más productivas.

Portada
Portada

Así se nos presenta Nutrias Ganadoras, un diseño de Aaron Andrew Wilson (Sovereign Skies, Why I Otter). El juego fue publicado por primera vez en 2020 por Button Shy dentro de su colección de juegos en carterita. De las ilustraciones se encargado Lee Angerstein (Why I Otter).

Se encuentra publicado en español por Salt & Pepper Games (el juego es dependiente del idioma pues las cartas muestran texto). Permite partidas a 2 jugadores, con una edad mínima sugerida de 8 años y una duración aproximada de 15 minutos. El precio de venta al público es de 13,95€. Para esta reseña se ha utilizado una copia de la versión en español de Salt & Pepper Games, que la propia editorial nos ha cedido amablemente.

Contraportada
Contraportada

Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.



Contenido

Dentro de una carterita de plástico plegable, de dimensiones 7×9×1 cm. (del tamaño de cartas tipo Magic), encontramos los siguientes elementos:

  • 18 Cartas de Nutria (63,5×88 mm.)
  • Reglamentos
Contenido
Contenido

Mecánica

Nutrias Ganadoras un juego en el que los jugadores reciben una mano de tres cartas en las que se muestran nutrias que pueden ser de tres colores, mostrar una flecha hacia arriba o hacia abajo y un valor numérico, junto a un criterio de puntuación. La partida se desarrolla en seis rondas en las que se revela una carta del mazo y el jugador líder juega una carta de su mano, seguido de su contrario. Una vez jugadas las tres cartas, se mira si hay mayoría de flechas arriba o flechas abajo para determinar si el nuevo líder será el que jugó la carta más alta o la carta más baja. Este jugador toma las tres cartas (las dos jugadas y la revelada) y las reparte, colocando una en el río (una hilera ajena a los jugadores), otra en la zona del rival y otra en su zona personal. Las cartas de la zona personal establecen criterios de puntuación que hacen referencia a las cartas en el rio. Al término de la cuarta ronda los jugadores bajan directamente a su zona las dos cartas que les quedan, el jugador con más puntos de victoria será el vencedor.


Conceptos Básicos

Nos encontramos con un sistema de bazas que se desarrolla mediante un mazo de 18 Cartas que muestran un valor comprendido entre el 1 y el 18. En el interior encontraremos una nutria que podrá ser de tres posibles colores: celeste, amarillo y fucsia (cada tipo con una ilustración distinta). Adicionalmente, cada carta mostrará un color de fondo amarillo y una flecha amarilla hacia arriba o morado y una flecha morada hacia abajo que serán tenidas en cuenta a la hora de determinar qué jugador gana la baza. Finalmente, cada carta muestra un criterio de puntuación en la parte inferior. Hay criterios que hace referencia a mayorías, siendo evaluadas positivamente en caso de empate.

Cartas
Cartas

Con esto tenemos suficiente.


Preparación de la Partida

  1. Se baraja el mazo de cartas y se devuelve una carta a la carterita..
  2. Las 16 cartas restantes se colocan en un mazo en el centro de la mesa.
  3. Cada jugador roba 3 cartas para formar su mano inicial.
  4. Se revela una primera carta para añadir a la hilera del río.
  5. Finalmente, se escoge al jugador inicial de forma aleatoria.

¡Ya podemos comenzar!

Partida Preparada
Partida Preparada

Desarrollo de la Partida

Una partida de Nutrias Ganadoras se desarrolla a lo largo de cuatro rondas. En cada ronda se procede de la siguiente forma:

  • En primer lugar, se revela la siguiente carta del mazo y se coloca en el centro de la mesa.
  • A continuación, el jugador líder deberá jugar una carta de su mano.
  • Tras esto, el contrario deberá jugar una carta de su mano.
  • Se procede a evaluar la baza contando las cartas de los jugadores y la carta revelada:
    • Si hay mayoría de flechas hacia arriba ganará la baza el jugador cuya carta tenga un mayor valor.
    • Si hay mayoría de flechas hacia abajo, ganará la baza el jugador cuya carta tenga un menor valor.
  • El jugador que haya ganado la baza tomará las tres cartas y las repartirá, entregando una carta al rival, otra carta que se colocará en el rio y otra carta que se quedará para él.

Tras esto, cada jugador roba una carta del mazo para completar la mano y comenzaría una nueva ronda, siendo el jugador inicial el que repartió la baza en la ronda anterior.


Fin de la Partida

El final de la partida se alcanza tras el cuarto turno (cada jugador tiene 4 cartas en su zona de juego) y el mazo de robo se ha agotado. Ahora, cada jugador baja a su zona las dos cartas que le quedan en mano y se evalúan los criterios de las seis cartas de cada contendiente contra las cinco cartas del rio (la inicial mas las cuatro que han colocado entre los jugadores). El jugador con más puntos será el vencedor.


Opinión Personal

Los microjuegos han llegado para quedarse. Tal vez hace unos años era impensable que este formato de juegos triunfase, pero han sabido encontrar su nicho y la colección de Button Shy no hace más que crecer y crecer. Juegos cuya máxima es reducir los juegos a la mínima expresión, consistente en unas pocas cartas recogidas en una carterita de plástico. ¡Y que se puedan jugar en cualquier lado!

En esta ocasión toca analizar Nutrias Ganadoras, un juego con una temática un tanto peculiar que encierra una mezcla original de bazas y combos. Vamos a ver qué tal se desenvuelve en mesa no sin antes agradecer a Salt & Pepper Games la cesión de la copia que posibilita la parrafada que viene a continuación.

Detalle Mano
Detalle Mano

Nos encontramos con un pequeño mazo de cartas con valores comprendidos entre el 1 y el 18 para plantear un pequeño juego de bazas en el que, a lo largo de los cuatro turnos de los que consta una partida, los jugadores competirán por una baza consistente en tres cartas, una del jugador inicial, una del jugador rival y una tercera que es revelada al comienzo de la ronda del mazo.

La resolución de la baza dependerá de una pequeña mecánica de mayorías, ya que las cartas mostrarán una flecha, que puede ser hacia arriba (indicando el valor más alto) o hacia abajo (indicando el valor más bajo). La flecha más presente entre las tres cartas determinará qué valor de los jugados por los contendientes resulta ganador.

Claro, el jugador que inicia tiene la sartén por el mango, pues sabe que jugando una carta con la misma flecha que la carta revelada al comienzo de la baza fija el valor ganador, aunque dará la oportunidad al rival de jugar una carta cuyo valor sea mayor que la suya. Por contra, si inicia con una carta con flecha contraria a la de la carta revelada, pasa la decisión al jugador contrario, que tendrá una doble decisión, pudiendo escoger qué valor gana (el más alto o el más bajo) y qué valor juega.

La cosa es que los jugadores solo tienen tres cartas en mano y muchas veces se dan situaciones en las que es imposible salir bien parado. Unas porque teniendo cartas para que se determine el ganador de la baza por la carta más alta, sus valores son bajos y viceversa.

Con todo, ganar la baza es solo un primer paso, porque las tres cartas que la conforman no son para el vencedor, sino que lo que se gana es el derecho a repartir dicha baza entre ambos jugadores y una zona común. Y esto es lo importante del juego, pues todas las cartas tienen criterios de puntuación pero que serán evaluados contra esa hilera de cartas comunes.

Así, tomando una línea parecida a la de Tussie Mussie (aquí su tochorreseña) o Fantasy Realms (aquí su tochorreseña), esa segunda parte se convierte en un draft que impacta sobre ambos jugadores, ya que cada carta colocada en la hilera central será tenida en cuenta para las cartas que cada jugador posee en su zona. Cada vez que un jugador toma las tres cartas del turno, salvo combinación diabólica (para su rival) lo normal es tener muchas dudas, momento en el que empezamos a ejecutar cálculos e intentamos escoger la opción más óptima para nosotros y más ineficiente para el rival.

Detalle Partida
Detalle Partida

Por último, el juego tiene ese punto estratégico de guardarte cartas para el final que van a ser bajadas de forma directa al más puro estilo Parade (aquí su tochorreseña) o Conclave (aquí su tochorreseña), generando incertidumbre en el rival, ya que nosotros estamos contando mentalmente con unos puntos que nuestro contrincante desconoce, aunque, obviamente, él tiene también las mismas posibilidades. Lo bueno de este sistema es que generará aún más dudas a la hora de jugar una carta, pues, salvo que tengamos la certeza de que vamos a ser nosotros los que repartamos la baza, jugar una carta que estamos guardando como oro en paño es un riesgo. ¡Dudas y más dudas!

Y realmente el juego no tiene mucho más misterio, pero esos cuatro turnos son de darle al coco y buscar la mejor solución a cada situación. En este sentido, me parece un diseño que está un punto por encima de Tussie Mussie en el sentido de que ambos juegos tienen un eje central de combinar una serie de cartas escogidas tras un reparto, aunque en este caso se siente que las posibilidades y las decisiones son superiores. Y mira que ambos parten con el mismo número de cartas.

En lo único en lo que pondría por delante a Tussie Mussie del juego que hoy nos ocupa es en la trascendencia de las decisiones. Es cierto que en Nutrias Ganadoras tomamos más y acabamos con una sensación de haber hecho muchas cosas en pocos turnos. Pero es que en Tussie Mussie el peso de cada decisión es crucial. Un paso en falso y podemos haber puesto en riesgo toda la partida, porque cada punto es crítico. Pero si tengo que escoger uno, siendo ambos buenos diseños, escogería a Nutrias Ganadoras (siempre comparándolos como juegos para dos, porque Tussie Mussie admite más jugadores y en ese caso no cabe la comparación).

Es cierto que tal vez adolece del mismo problema que el juego de los ramos de flores con mensaje al ser solo dieciocho cartas y las posibles combinaciones. Pero en esta ocasión, al ser un juego de bazas y tener mucha influencia los valores de las mismas, queda compensado y deja un mejor sabor de boca al que ya dejaba Tussie Mussie.

Como mayor pega diría que no me gusta que haya efectos que «regalen» puntos mientras que otras potencialmente pueden darte más, pero también pueden quedarse a cero. De nuevo, es algo a evaluar en cada turno, pero queda esa sensación de que hay mejores cartas que otras, obviamente ligados a los valores, pues cuanto más extremos sean, más potentes serán para proclamarse vencedor de la baza y, por tanto, con menor capacidad de puntuación. Pero no es descabellado pensar en situaciones en las que lo óptimo es darle al rival una carta que da puntos y eso no termina de entusiasmarme. Pero vamos, es un detalle menor.

Detalle Carta
Detalle Carta

Pasemos a la producción. Como ya he dicho en varias ocasiones, con este formato se busca la practicidad, ocupando lo mínimo posible tanto para su transporte como para su despliegue en cualquier superficie. Las cartas tienen un gramaje aceptable, con textura lista y una respuesta elástica no especialmente potente (aunque como son pocas cartas, lo normal es barajarlas por apilamiento). El enfundado es más que recomendable. El reglamento está bien estructurado y no deja lugar a dudas.

Tal vez lo peor del juego sean las ilustraciones. No porque sean feas, pero sí que esa caras mustias que tienen las nutrias resultan poco agradables. Además solo hay tres ilustraciones y en este sentido se podría haber trabajado un poco más, que solo son dieciocho cartas.

Y vamos cerrando. Nutrias Ganadoras es un microjuego de la serie de Button Shy en carterita que combina bazas (con reparto) y combos. Cada partida se compone de cuatro turnos en los que los jugadores tomarán muchas más decisiones de las que se podría esperar, con numerosas variables en juego que generarán dudas continuas en todas las situaciones. El diseño saca un gran partido de las dieciocho cartas y es fácil sacarlo a mesa con bastante asiduidad. Lo que menos me gusta es que haya cartas que regalen puntos, aunque se compensa teniendo un menor peso a la hora de intentar ganar el derecho a reparto. El aspecto visual tampoco es para echar cohetes, pero al menos es funcional. Por todo esto le doy un…

Notable

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2 comentarios

  1. ¡Buenos días!
    Un par de detalles de las reglas, que yo al menos he interpretado de otra forma. Al preparar la partida, no se retiran dos cartas, se retira una, y la otra se coloca en el río. Y después de la cuarta ronda, cuando cada jugador tenga en la mano 2 cartas y ya no haya para robar, no se colocan las dos cartas en la madriguera, sino que una la pones en la madriguera y la otra en el río. Los dos jugadores boca abajo, y luego se le da la vuelta. Así, nos queda una madriguera con 5 cartas (cada jugador), y 7 cartas en el río. Así es como yo lo he entendido.

    Coincido contigo en el tema de los microjuegos. Han sabido encontrar su sitio, y las editoriales están sabiendo hacerlos atractivos (será una chorrada, pero a mi lo de la carterita me encanta). Y son absolutamente ideales para llevar encima, y jugarlo en 15 minutos. Personalmente me fascina que consigan hacer juegos realmente funcionales y con decisiones con tan poca cosa. Creo que el primer microjuego que probé fue Coin Age, y me fascinó. Estos de ButtonShy/Salt&Pepper me tienen ganado.

    Este de las nutrias me ha parecido interesantísimo. Le da un giro curioso al tema de las condiciones de puntuación, ya que aquí lo que tú coleccionas son las propias condiciones de puntuación (normalmente es al revés, el juego te ofrece unas condiciones, y tú coleccionas cartas que te den muchos puntos a partir de esas condiciones). Ayer, en mi primera partida, mi cerebro tendía claramente a hacerlo de la forma clásica. El sistema de reparto a partir de ganar la baza es francamente interesante, y tanto el líder como el segundo jugador tienen su pro y su contra. No sé si me gusta más o menos que Tussie Mussie, en el de las flores tienes ese punto de faroleo y psicología que también lo hace muy chulo. Francamente, no creo que se pisen, caben ambos en la colección (y más con el tamaño que tienen).

    Buen apunte el que hubieran dibujado nutrias diferentes, quedaría sin duda más chulo. La estética es de ese feísmo que puede resultar fascinante… o no 😀 A mi al principio me parecían raras, luego las asocié a Arenita de Bob Esponja, y ahora me encantan, jajaja.

    Para mi, un estupendo juego, sencillo, rápido, fresco, y altamente transportable. No diré que son baratos, porque objetivamente no me lo parecen en relación a lo que llevan, pero al final puede que te ofrezca decenas de partidas, y estará compensado.

    Un saludo,
    Javi

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