Reseña: Royal Visit
Introducción
Todo el valle está emocionado ¡El Rey viene a visitarnos! Un gran prestigio aguarda a la familia cuya invitación a su magnífico castillo acepte el monarca. Alas, tu detestable vecino, tiene las mismas intenciones, por lo que intentará engatusar a su excelencia. Utiliza los poderes del hechicero y del bufón para intentar que el Rey se acerque a tus dominios y convertirte en toda una leyenda en el valle.
Así se nos presenta Royal Visit, un diseño de Reiner Knizia (El Dorado, My City, Samurai) que reimplementa Times Square. Esta nueva reedición ha sido publicada por IELLO en 2021 en versiones en inglés y francés, aunque el juego original es de KOSMOS y fue publicado en 2006. De las ilustraciones de esta nueva versión se encarga Karl James Mountford.
No se encuentra publicado en español, por lo que tendréis que recurrir a la importación. Permite partidas a 2 jugadores con una edad mínima sugerida de 8 años y una duración aproximada de 20 minutos. El precio de venta al público es de 25€. Para esta reseña se ha utilizado una copia de la versión en inglés de IELLO.
Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.
Contenido
Dentro de una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 19,5×19,5×4,5 cm. (caja cuadrada pequeña similar a la de otros juegos como Kahuna o Trambahn), nos encontramos con los siguientes elementos:
- Tablero de Juego (de tela)
- Marcador de Corona (de madera)
- 5 Peones (de madera)
- 54 Cartas (62,5×88 mm.)
- Reglamento
Mecánica
Royal Visit es un juego de cartas para dos en el que los jugadores intentan atraer a una serie de peones a su castillo. El tablero representa a dos dominios con sus respectivos castillos en los extremos, dividiéndose el camino que los conecta en una serie de casillas. Sobre estas casillas se desplazarán cinco peones: el rey y sus dos guardias (formando la corte, teniendo siempre que estar un guardia por delante y otro por detrás), el bufón (cuyas cartas pueden funcionar como comodín si se encuentran entre el rey y el castillo del jugador) y el hechicero (que es capaz de invocar a su posición al rey o a cualquiera de los guardias). En cada turno, el jugador debe escoger entre jugar 1 o más cartas de un mismo tipo de personaje para desplazarlos o activar el poder del bufón o del hechicero. Tras esto, el jugador atraería a la corona (un marcador que se desplaza por el mismo track) una posición por cada personaje presente en su castillo y una posición adicional si la corte completa se encuentra en sus dominios. La partida finaliza cuando el rey o la corona alcanzan el castillo de un jugador o el mazo de cartas se agota por segunda vez, ganando aquel a quien tenga al rey en su dominio.
Conceptos Básicos
Empecemos con el Tablero. Este representa dos dominios, cada uno con su castillo, separados por un pueblo (neutral). Está dividido en una hilera de casillas en dos filas. La superior es el track de puntuación, y la inferior, con casillas más alargadas, serán los espacios por los que se desplazarán los peones.
Sobre la fila del track de puntuación se desplazará la Ficha de Corona. Esta representa la simpatía del rey por uno u otro jugador. Cuando un jugador puntúe, atraerá la ficha de la corona hacia su lado del track. La partida finalizará inmediatamente si este marcador alcanza la casilla final de uno de los lados. Muestra dos caras para llevar el número de ciclos del mazo de cartas, ya que esta es la otra vía por la que puede finalizar la partida.
Dispondremos de cinco Peones que se desplazarán por el tablero. El objetivo de los jugadores es intentar atraerlos a su castillo para puntuar. Cada peón tiene sus particularidades:
- El Rey comienza en el centro del tablero y es el peón con menos capacidad de progreso.
- Los Guardias siempre deben flanquear al rey, por lo que ninguno de ellos podrá sobrepasarle.
- El Hechicero permite invocar otros peones a su posición (con la excepción del bufón y cumpliendo las normas anteriores).
- Y el Bufón permitirá desplazar otros peones si se encuentra entre el rey y el castillo del jugador.
Para desplazar estos peones los jugadores utilizarán Cartas. Hay cuatro palos, cada uno por cada tipo de peón (para mover a los guardias se utiliza un mismo tipo de carta). Esta muestra en sus esquinas superiores un valor numérico, aunque hay cartas especiales, como la del Bufón que muestra una M (permite desplazar al bufón al centro) o la de los guardias que permite desplazar a ambos un paso o a uno de ellos dos pasos. Las cartas del rey tienen la particularidad de que se pueden jugar en pareja para desplazar varios peones.
Con esto tenemos suficiente.
Preparación de la Partida
- Se despliega el tablero entre ambos jugadores.
- Se colocan los peones del rey y de los guardias en sus casillas correspondientes. Se colocan el bufón y el hechicero en sus casillas de forma aleatoria.
- Se coloca la ficha de la corona con la ilustración grande bocarriba en la casilla del track de puntuación correspondiente a la plaza.
- Se mezcla el mazo de cartas y se reparten 8 a cada jugador.
- Finalmente, se escoge aleatoriamente al jugador inicial.
¡Ya podemos comenzar!
Desarrollo de la Partida
Una partida de Royal Visit se desarrolla a lo largo de un número indeterminado de turnos alternado por los jugadores.
En cada turno, el jugador activo debe escoger una de dos posibles acciones:
- Jugar 1 o más cartas de un mismo tipo. Por cada carta jugada, se desplazará el peón correspondiente tantos pasos como su valor. No está permitido jugar una carta si no se pueden avanzar todos los pasos. Además, hay cinco casos especiales:
- Carta de Guardia 1+1: permite avanzar dos espacios a un guardia o 1 espacio a cada uno de los dos guardias.
- Carta de Reunir a los Guardias: permite colocar a los dos guardias en las casillas adyacentes a la que ocupa el rey.
- Carta de M del Bufón: permite colocar al bufón en la casilla central del tablero.
- 2 Cartas de Rey: jugadas conjuntamente, permiten desplazar al rey y a los dos guardias un paso hacia el castillo del jugador.
- Si el peón del bufón está entre el rey y el castillo del jugador en curso, el jugador puede utilizar las cartas del bufón para desplazar a cualquier otro peón (como si fuesen un comodín, aunque solo se podrán jugar cartas de bufón). Si el peón desplazado es el rey y este sobrepasa al bufón, no se podrán jugar más cartas al dejarse de cumplir la condición.
- Invocar. El jugador puede colocar en la casilla donde se encuentre el hechicero a cualquier peón que no sea el bufón.
Importante: los guardias nunca pueden sobrepasar al rey, es decir, que un guardia siempre tendrá que estar entre el rey y el castillo de un jugador y el otro deberá estar entre el rey y el castillo del otro jugador.
Ahora el jugador atrae la ficha de corona tantas casillas como peones haya en las dos casillas de su castillo. Si el rey y los 2 guardias están en su dominio, atraerá la corona un paso adicional.
Tras esto, el jugador repone su mano de cartas. Si el mazo se agota por primera vez, se voltea la ficha de corona y se baraja el mazo (el jugador continúa robando si no ha repuesto completamente su mano). Si se agota por segunda vez, la partida finalizará
Fin de la Partida
El final de la partida se alcanza cuando se agota el mazo por segunda vez y un jugador tiene que robar y no puede reponer su mano completamente. En este caso ganará el jugador en cuyo dominio se encuentre el rey. En caso de encontrarse en la plaza, se baraja el mazo y se juega otro ciclo. inmediatamente cuando un jugador consigue atraer al marcador de la corona hasta la casilla más cercana a su castillo, proclamándose vencedor.
Alternativamente, la partida finaliza de forma inmediata si un jugador consigue atraer la ficha de la corona hasta la casilla más cercana a su castillo en el track, proclamándose vencedor.
Opinión Personal
Hoy toca hablar de una de esos diseños del Doctor Knizia que fueron lanzados en el que yo denomino su periodo valle, aunque nuestro querido Neiban (del antiguo blog Tableronne) defienda a capa y espada numerosos títulos publicados durante este periodo pero de los que solo él se acuerda (lo que no quiere decir que sean malos).
La cosa es que aprovechando que de nuevo está en el candelero gracias a éxitos recientes como El Dorado (aquí su tochorreseña), LLAMA (aquí su tochorreseña) o My City (aquí su tochorreseña), pues muchas editoriales recurren a títulos de este periodo para relanzarlos hoy en día.
Así nos llega Royal Visit, una reedición del anteriormente denominado Times Square de la mano IELLO con unos acabados tremendamente vistosos (algo que comentaremos más adelante). Vamos a ver si merecía haberlo sacado del ostracismo o tendrían que haberlo mantenido en el olvido.
Royal Visit es un juego para dos en el que cada contendiente representa a una familia de alta alcurnia que vive en un castillo desde el que contemplar todo el dominio bajo su control. Estos dominios colindan en un pueblo que no pertenece a ninguno de los dos dominios. Desde este pueblo hasta la entrada de sendos castillos hay una serie de etapas.
La cosa es que el Rey ha anunciado que visitará la región. El objetivo de cada jugador será intentar atraer a la corte, alejándola de su odiado vecino. Esta corte está compuesta, además de por el Rey, por dos guardias que flanquean al monarca, el hechicero real y el bufón.
Los jugadores alternarán turnos en los que podrán jugar una o más cartas de su mano, las cuales están asociadas a alguno de los personajes anteriores, con la condición de que todas las cartas deben pertenecer al mismo personaje. Estas cartas permiten desplazar al peón o peones correspondientes hacia el castillo del jugador en turno, teniendo que cumplir como única condición que los guardias siempre deben flanquear al rey y no pueden entrar en su misma casilla. Tras esto, se repone la mano robando tantas cartas del mazo como se hayan jugado.
Alternativamente, un jugador podrá activar los poderes del bufón o del hechicero. El primero permite utilizar sus cartas como un comodín, de forma que podrán mover a cualquier otro personaje (pero solo un personaje por turno), aunque para ello el peón del bufón deberá estar entre el rey y nuestro castillo. El segundo permite invocar a la casilla en la que esté el hechicero cualquier otro personaje, aunque no podremos invocar al rey o a uno de los guardias si con esto incumplimos la restricción anteriormente comentada.
Si un jugador consigue que uno o más personajes alcancen las dos casillas más cercanas a su lado (la puerta de su castillo), anotarán puntos por cada uno de estos personajes. También si el trio formado por el Rey y los dos guardias están en el dominio (es decir, las tres figuras más allá de la fuente y en nuestro lado del tablero) también anotaremos un punto adicional.
Estos puntos se anotan en un marcador bidireccional, de forma que por cada punto anotado el marcador se acercará a nuestro casillo y, por consiguiente, se alejará del castillo rival. Para ganar la partida tendremos que conseguir que este marcador llegue a nuestro extremo del track.
Alternativamente, la partida también puede finalizar si se agota el mazo de cartas por segunda vez, en cuyo caso ganará aquel jugador en cuyo dominio se encuentre el rey se proclamará vencedor (si el rey estuviese en la plaza, esto es, en el centro, se barajaría el mazo y se jugaría otro ciclo más).
Y no tiene más. Es un juego con mecánica principal de gestión de la mano de cartas en el que hay que ajustando los tiempos de cuando utilizar nuestras mejores cartas para, en un turno, atraer de forma intensa a uno de los peones hacia nuestro lado. Si conseguimos que un peón llegue a nuestra puerta, el jugador contrario estará «obligado» a empatarnos haciendo lo propio o perder turnos en intentar deshacer ese avance para que deje de anotar puntos.
La idea no es mala y la partida se suele mantener tensa porque uno siente que está continuamente luchando contracorriente por intentar evitar que el rival anote a la vez que atraemos peones hacia nuestro lado.
El problema es que tal y como está pensado el juego, el azar juega un papel fundamental en el desarrollo de la partida. Si un jugador cada vez que repone su mano tiene la fortuna de robar varias cartas de un mismo personaje, por sistema sus turnos van a ser más potente que los de ese pobre jugador que recibe continuamente lo que a mí me gusta denominar como «frito variado» (plato típico andaluz que, en esencia, es una mezcla de varios tipos de pescados, fritos por supuesto), esto es, que entre las 8 cartas, tendrá 2 de cada tipo de personaje (los guardias, aun siendo dos peones, comparten el tipo de carta).
Entonces, al ser el mazo el cronómetro de la partida como ocurre en otros juegos de Knizia como el magnífico Lost Cities (aquí su tochorreseña), que un jugador pueda jugar más cartas que el rival de forma continuada supondrá una ventaja difícilmente contrarrestable, teniendo la sensación de que no tenemos margen de maniobra.
Es cierto que el juego ofrece algunas herramientas para intentar minimizar estos perjuicios, como es el tema de poder utilizar al hechicero para invocar (lo que lo convierte en un peón crucial y tenerlo en tu lado del tablero suele tener consecuencias positivas) o esas cartas que permiten reunir a los guardias junto al rey o colocar en el centro al bufón. Pero claro, de nuevo, es necesario que ciertas cartas pasen por la mano del jugador para poder poner estos elementos de su lado.
Afortunadamente Royal Visit no deja de ser un filler cuyas partidas rara vez se alargan más de veinte minutos, por lo que este festival del azar podríamos perdonarlo hasta cierto punto, ya que muchos otros fillers flaquean en este aspecto. En muchos casos, esto se asume como gajes del oficio y ya está. Pero creo que en esta ocasión a Knizia se le debía exigir algo más.
El problema es que para muchos jugadores, entre los que me incluyo, no hay suficientes alicientes para sacar este juego continuadamente a mesa. Podríamos compararlo con LAMA en el sentido de que el azar es crucial en el desarrollo de la ronda, pero es cierto que el enfoque desenfadado y para todos los públicos le permite salir airoso al juego con el cuadrúpedo andino como protagonista, mientras que Royal Visit, al ser un juego para dos, no termina de cuajar.
Que acabes la partida y tengas la sensación de que no has podido hacer nada para evitar la victoria del rival es bastante frustrante. Me encantaría poder encontrarle puntos positivos, pero al final parece que luchas más contra la Dama Fortuna que realmente contra el jugador que tienes sentado en frente.
La rejugabilidad, es, por tanto, bastante pobre, porque el único aliciente para volver a tenerlo en mesa es comprobar si somos una persona poco afortunada (o todo lo contrario), porque, aunque tiene momentos en los tienes la sensación de que jugar antes o después determinada carta puede desequilibrar la balanza, al final dependes de tener dichas cartas en mano. Y si no las robas en ninguno de los dos ciclos del mazo (si es que se llega al segundo), pues no tienes mucho más que hacer.
Si la cosa va bien, la partida puede tener un pase porque al final es intentar competir por llegar a ese final con el rey en tu lado del tablero. Pero lo dicho, lo habitual suele ser que el jugador con más suerte se lleve la partida. Así que lo mejor habría sido dejar Times Square en el pasado…
Si alguien ha jugado a Times Square (la versión original), comentar que el juego ha perdido una de las opciones en el turno del jugador que era descartar cualquier número de cartas, algo que, precisamente, permitía reducir la influencia del azar a la hora de recibir cartas de personajes distintos. Así que, en mi opinión, esta nueva versión está más encorsetada y es más dependiente del azar que la original.
Pasemos a la producción, único aspecto en el que el juego realmente destaca (al menos en esta edición). De entrada, el detalle original de tener un tablero textil enrollable, que tiene su punto (aunque seguro que alguno habría preferido un tablero), siguiendo por los enormes peones serigrafiados que quedan muy bien en las fotografías, y, finalmente, cartas de buena calidad, con un gramaje más que decente, textura lista y respuesta elástica adecuada. El reglamento está bien estructurado y no deja lugar a dudas.
Y a nivel visual tampoco se queda corto, con una paleta de colores poco usual a la par que atractiva y una composición en la portada y en el reverso de las cartas que, aunque sobrecargada, no queda mal y resulta bastante llamativa a la visa. Es de esos juegos que ves en la estantería y te lanzas a cogerlo para ver de qué va. Así que no se le pueden poner peros al trabajo de Karl James Mountford.
Y vamos cerrando. Royal Visit es uno de esos juegos del doctor Knizia en el que claramente se pasa de frenada en cuanto a la influencia del azar en el desarrollo de la partida. Es cierto que si la suerte no se ceba negativamente con ninguno de los jugadores, hay cierta tensión a la hora de ir desplazando los distintos peones mediante el uso de las cartas en la mano, teniendo momentos interesantes en cuanto a la gestión de los tiempos. Pero, desgraciadamente, estos serán los menos, y al final tienes la sensación de que el juego no te deja margen para darle la vuelta a una situación adversa. Lo único que se salva es la maravillosa producción de IELLO (en esta versión). Pero no es suficiente para conseguir una mejor nota. Por todo esto le doy un…
Uy uy uy ese cupo de suspensos se va llenando… xD (broma!).
Mira que yo soy muy seguidor de los diseños de Knizia, pero a veces parece que saca algunos por el mero hecho de publicar, y tristemente salpica su gran repertorio con medianías. Había pensado en compararlo en este sentido con Chaboussit, pero la verdad es que éste último sólo tiene un gran diseño y el resto muy mediocres, mientras que Knizia es algo más regular en notas. Quizá lo veo más como Rosemberg…
Gracias por la reseña.
Normalmente Knizia no mete patinazos. Puede tener medianias, pero en este caso es que es un juego desesperante. Y mira que le he echado partidas y con distinta gente a ver si se me escapaba algo… Pero al final la sensación es que el azar lo decide prácticamente todo. Si te salen mas cartas reunidas de un mismo tipo que al rival, vas a poder desplazas mas casillas los peones en los mismos turnos. Es pura matematica… vaya ironia.
Pues por las veces que te he leído parecía encaminado a suspenso o aprobado raspadillo, pero es cierto que al final es demasiado azar y llama mucho la atención los componentes pero ya.
Saludetes.
Pero tu cuantos juegos has publicado para decir q Her Dokter «normalmente no mete patinazos» .
A ti sí que parece que te patina la sesera con tanta hiperactividad para presuntamente encubrir la mediocridad supina y la falta de autoaceptación que emana de la ridícula soberbia con la cual crees que sientas cátedra.
Me viene a la cabeza un capítulo de BM con unas abejas artificiales etc. pero no sé muy bien si serías capaz de captar ni tan siquiera la ironía…
Muchas gracias por comentar. Me alegra que esta entrada te sirva para desahogarte, que nunca viene mal.
A vamos, que ahora hace falta ser escritor para opinar de un libro, cocinero para opinar de un plato de comida, actor y/o director para opinar de una película…
Al único al que le patina la sesera es a tí. O quizás no y simplemente es que eres así de cebollino porque venir a un blog a echar mierda sin venir a cuento y con cero argumentación… En fin.