Reseña: Gorinto
Introducción
Un Gorinto es un santuario conmemorativo japonés. Sus cinco niveles simbolizan los cinco elementos que se combinan para formar el conocimiento perfecto. Los elementos obtienen energía usando patrones únicos, desafiándote a encontrar la ruta ideal hacia el equilibrio y la armonía. La Tierra se adentra profunda, el Agua fluye a sus anchas, el Fuego se eleva alto, el Viento sopla libremente y el Vacío se desliza entre el resto. ¿Podrás obtener el conocimiento que necesitas para encontrar la verdadera sabiduría?
Así se nos presenta Gorinto, un diseño de Richard Yaner (Dark.net). El juego fue publicado por primera vez en 2021 por Grand Gamers Guild en una versión en inglés tras conseguir financiación suficiente mediante una campaña de micromecenazgo. De las ilustraciones se encarga Josh Cappel (Endeavor, Belfort, Pandemic).
Se encuentra publicado en español por Maldito Games (el juego tiene dependencia del idioma en las cartas de puntuación). Permite partidas de 1 a 4 jugadores, con una edad mínima sugerida de 13 años y una duración aproximada de entre 30 y 60 minutos. El precio de venta al público es de 30€. Para esta reseña se ha utilizado una copia de la versión en español de Maldito Games, que la propia editorial nos ha cedido amablemente.
Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.
Contenido
Dentro de una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 26×26×7 cm. (caja cuadrada mediana de dimensione similares a las de Azul), encontramos los siguientes elementos:
- Tablero Central (de cartón)
- Tablero de Puntuación (de cartón)
- 4 Tableros de Jugador (de cartón)
- Marcador de Estación (de cartón)
- 100 Fichas de Elemento (20 de cada tipo) (de plástico)
- 17 Cartas (62,5×88 mm.):
- 12 Cartas de Objetivo
- 5 Cartas de Elemento Clave
- 4 Marcadores de Sabiduría (de cartón)
- 4 Marcadores de Gran Sabiduría (de cartón)
- Moneda Inicial (de cartón)
- Bolsa (de tela)
- Componentes Adicionales Modo Solitario:
- 5 Fichas Kitsune (de cartón)
- 10 Fichas de Madriguera (de cartón)
- 1 Moneda de Kitsune (de cartón)
- 5 Fichas de Movimiento (de cartón)
- 1 Ficha de Cabeza (de cartón)
- 1 Ficha de Cola (de cartón)
Mecánica
Gorinto es un juego de corte abstracto en el que se dispone un tablero de cinco filas y cinco columnas con pilas de piezas en cinco colores. Al comienzo de estas filas y columnas se colocará una pieza. En cada turno, el jugador activo escogerá una de estas piezas y la apilará en cualquier casilla de la fila o columna correspondiente, procediendo a obtener piezas según el color de dicha ficha (el jugador obtiene 1 más el número de piezas de ese color que ya tuviese) y un patrón que dependerá del color de la pieza. El objetivo es anotar la mayor cantidad de puntos de victoria por dos vías. Por un lado, hay 2 colores bonificados al final de la partida con 2 puntos por pieza. Por otro, hay dos criterios que se evalúan al final de cada una de las cuatro rondas que dura la partida.
Conceptos Básicos
Empecemos por las Piezas de Elementos. En el juego encontraremos un conjunto de cien piezas en cinco tipos (aire, viento, agua, fuego y tierra), cada una con un color y un kanji representativo. El objetivo de los jugadores es acumular estas piezas teniendo en cuenta que cada pieza tendrá un tipo de patrón asociado a la hora de escoger piezas.
Estas piezas se desplegarán en un Tablero Central con casillas cuadriculadas con cinco casillas por lado en las que se desplegarán piezas en pilas de diversas alturas. En dos de los cuatro lados encontraremos una fila y una columna adicional en la que también se desplegarán piezas. Serán estas piezas las que los jugadores podrán introducir al tablero y, en función del patrón asociado a dicha pieza, podrá tomar piezas del resto del tablero.
Las piezas obtenidas por los jugadores serán colocadas en su Tablero Personal, con una columna de cinco casillas, cada una destinada a uno de los tipos de piezas. El tamaño de cada pila representará el conocimiento del jugador en dicho elemento, lo que determinará el número de piezas que el jugador puede tomar del tablero según el color de la pieza que introduzca al mismo.
Por otro lado tendremos las Cartas de Objetivo. Hay dos tipos de cartas. Por un lado, las de Elemento (de fondo marrón) que señalan un determinado tipo de elemento por el que se puntuará al final de la partida. Por otro lado, las de final de ronda, que establecen criterios por los cuales los jugadores puntuarán al final de cada una de las cuatro rondas que dura la partida.
Para llevar el progreso de la partida, la puntuación y recoger las cartas de puntuación que aplican durante la partida se dispone de un Tablero de Puntuación, con un track de casillas numeradas del 1 al 50, cuatro espacios para cartas y un track con cuatro casillas por el que se desplazará el marcador de rondas.
Con esto tenemos suficiente.
Preparación de la Partida
- Se coloca el tablero central en medio de la mesa.
- Se introducen todas las fichas en la bolsa y se rellena el tablero central. En la casilla central se forma una pila de cuatro piezas. En las ocho casillas que la rodean se colocan pilas de 3 piezas. En el resto de casillas se colocan pilas de dos piezas. Adicionalmente, se coloca una pieza en cada casilla de la fila/columna exterior.
- Se coloca el tablero de puntuación a un lado. Se mezclan las cartas de objetivos separándolas por tipo y se revelan 2 de cada tipo, colocándolas en los espacios del tablero de puntuación. También se coloca el marcador de ronda en la primera casilla del track de progreso.
- Cada jugador escoge un color y recibe un tablero personal, un marcador de puntuación que deja al lado de la casilla de valor 1 del track de puntuación y una ficha multiplicadora de puntos que deja a un lado.
- Finalmente, se escoge al jugador inicial de forma aleatoria y se le entrega el marcador representativo.
¡Ya podemos comenzar!
Desarrollo de la Partida
Una partida de Gorinto se desarrolla a lo largo de cuatro rondas. En cada ronda, comenzando por el jugador inicial y continuando en el sentido de las agujas del reloj, los jugadores alternarán turnos.
En cada turno, el jugador activo deberá escoger una de las piezas disponibles en la fila/columna exterior e introducirla al tablero, apilándola en cualquier casilla de la fila o columna a la que apunte la casilla. Tras esto, el jugador obtendrá del tablero tantas piezas como el poder del elemento al que corresponde la pieza desplazada posea atendiendo al patrón de selección según la posición en la que la ha colocado (siempre que sea posible). Las piezas obtenidas se colocan en las respectivas pilas del tablero personal. De cada casilla solo se puede obtener una pieza, a excepción del patrón del elemento tierra (marrón). En partidas a dos jugadores, a partir del segundo turno del jugador inicial, cada jugador deberá retirar adicionalmente una pieza de la fila/columna exterior.
Tras esto, el turno pasa al siguiente jugador. La ronda finaliza una vez que, tras finalizar el turno del jugador sentado a la derecha del jugador inicial en la ronda, quedan menos piezas en la fila/columna exterior que jugadores en la partida.
Se procede a realizar la puntuación de final de ronda, evaluando cada uno de los dos criterios al tablero de cada jugador y anotando los puntos correspondientes. Tras esto, se descartan las piezas que quedasen en la fila/columna exterior y esta se repone sacando piezas de la bolsa, se avanza el marcador de ronda una casilla y se pasa la ficha de jugador inicial al jugador de la izquierda, comenzando una nueva ronda.
Fin de la Partida
La partida finaliza al término de la cuarta ronda. Los jugadores anotan los puntos correspondientes a los elementos bonificados y el jugador con más puntos de victoria será el vencedor. En caso de empate, el jugador con menos piezas en su tablero será el vencedor. Si la igualdad se mantiene, los jugadores comparten la victoria.
Variantes
- Modo en solitario. El jugador se enfrenta a un jugador virtual que, utilizando unas losetas de selección y dos marcadores (cabeza y cola) se determina qué losetas se van retirando del tablero.
- Variante Menos Táctica a 2 Jugadores. Se utilizan las losetas del modo en solitario para determinar qué loseta se retira de la partida tras el turno de cada jugador a partir del segundo de cada uno de ellos. Si la loseta revelada marca una pieza ya retirada, se revela hasta que se marque una pieza presente en el tablero.
- Variante para el Orden de Turno (para 3,4 jugadores). Al comienzo de la partida se reparten las losetas numéricas del modo solitario, determinando un nuevo orden de turno. Al final de cada estación se recuperan las losetas y se vuelven a repartir.
- Variante por Equipos (4 jugadores). Los jugadores de un mismo equipo se sientan enfrentados, para alternar turnos jugadores y equipos. Cada equipo dispondrá de un único marcador de puntuación. En vez de colocar 2 cartas de objetivo en el tablero principal, se coloca una carta de objetivo entre cada dos jugadores, no pudiendo tener un mismo jugador a ambos lados cartas con la misma letra. Durante la partida, si el jugador activo obtiene al menos una pieza, deberá entregar una de las piezas a su compañero. Al final de la ronda cada jugador puntúa solo las cartas que tiene a sus lados. Al final de la partida, los jugadores suman las piezas de los elementos clave.
- Despliegues Alternativos. El reglamento propone una serie de despliegues alternativos para la preparación inicial.
Opinión Personal
Ya he comentado en más de una ocasión que el señor Kiesling, a sus años, provocó un terremoto en la escena lúdica con ese clásico moderno que es Azul. El juego de alicatar el Palacio Real de Évora es esencia de pura de eurogame, esto es, interacción comedida (pero no despreciable), duración ajustada, reglas condensadas, apto para cualquier tipo de jugador, con una influencia del azar reducida y un tema altamente irrelevante pero que sirve para que el bueno de Chris Quilliams haga maravillas.
Tal fue el impacto que ha generado un tsunami de juegos del mismo corte, tanto por parte de la misma editorial (ya tenemos una trilogía y dos expansiones) como por editoriales competidoras, buscando repetir el éxito. Pero no es fácil desentrañar la fórmula mágica.
Hoy toca analizar otro de esos juegos que continua esta tendencia. Vamos a ver cómo se comporta Gorinto en mesa y qué aporta sobre lo visto ya en otros títulos, no sin antes agradecer a Maldito Games la cesión de la copia que posibilita la parrafada que estáis a punto de degustar.
En Gorinto nuestro objetivo básico es ir recopilando piezas que están asociados a cinco elementos que, aunque tengan un kanji representativo, nosotros nos quedaremos con que hay cinco colores. La idea es obtener estas piezas en cierto orden para, por un lado, intentar optimizar unos criterios de puntuación que se aplicarán al final de cada una de las cuatro rondas y, por otro, intentar acumular el mayor número posible de piezas de dos elementos concretos marcados por otras dos cartas.
¿Cómo vamos a escoger estos elementos? Pues aquí entra en juego el sistema de draft con patrones que viene a ser el eje fundamental del juego. Al comienzo de cada una de las cuatro rondas, se desplegarán diez piezas adicionales a las que ya se encuentran en el tablero al comienzo de cada fila y cada columna. En su turno, el jugador activo escogerá una de estas piezas y la apilará sobre las piezas que haya en una casilla concreta de la fila o columna a la que pertenece, tras lo cual, en función del color de la pieza desplazada y del número de piezas de ese color que el jugador ya haya recolectado previamente, podrá tomar una o varias piezas de los espacios que marca el patrón asociado al color.
Así, por ejemplo, las piezas naranjas permiten coger cualquier pieza de la columna correspondiente a la casilla en la que se ha depositado la ficha, o las piezas moradas permiten coger de los cuatro espacios diagonalmente adyacentes al que se has escogido para depositar la ficha.
En el primer turno solo tomaremos una pieza pues no tenemos aun piezas de ningún color en nuestro tablero. Pero a partir del segundo turno, si desplazamos una pieza de cuyo color ya tenemos una o varias en nuestro tablero, podremos tomar más piezas, aunque, como restricción y para que la bola de nieve no sea excesiva, solo se podrá tomar una pieza de cada casilla marcada por el patrón, con excepción de uno de los colores que puede tomar piezas de la propia casilla en la que se ha depositado la ficha.
De esta forma, los jugadores deben ir escogiendo sabiamente que ficha desplazar, donde depositarla y que fichas recoger según el patrón y el conocimiento en el elemento correspondiente. A corto plazo hay que intentar maximizar los criterios de puntuación, que suelen hacer referencia a las alturas de las pilas de los elementos recolectados, mientras que a largo plazo (final de la partida) hay que recolectar la máxima cantidad posible de elementos de esos dos tipos marcados.
En partidas a 2 o 3, cada jugador disfrutará de 3 turnos en cada ronda, mientras que en partidas a cuatro jugadores cada jugador disfrutará de 2. Esto hace un total de 12 u 8 turnos para toda la partida en las que hay que maximizar la obtención de estas piezas.
Lo que más llama la atención del juego es que, en esos pocos turnos los jugadores tienen que intentar hacer una proyección mental a corto, contando las piezas que hay disponibles en el tablero y el nivel en cada elemento que posee cada rival para intentar prever qué pieza va a mover cada jugador y, en base a eso, escoger la pieza a desplazar y las piezas a recolectar para que nuestro siguiente turno sea lo más potente posible. Si encima jugamos con las alturas y también proyectamos mentalmente qué piezas van a seleccionar, la parálisis por análisis puede ser bonita.
Desgraciadamente, algo que puede sonar bastante exigente en cuanto a optimización acaba convirtiéndose en un desarrollo un tanto monótono y previsible. Y, a mi modo de verlo, es culpa de ese enfoque «estratégico» en el que hay que intentar generar una bola de nieve que nos proporcione ventaja.
Sí, es cierto que hay que ajustar qué piezas tomar para equilibrar adecuadamente las pilas de elementos y obtener la mayor cantidad de puntos de victoria. Pero es que al final resulta relativamente fácil activar el piloto automático. De entrada, que existan dos colores bonificados al final de la partida resulta un tanto estático y que, además, provoca que el orden de turno tenga una importancia capital en el juego.
Así, si al comienzo de una ronda, según el despliegue existente, el primer jugador tiene la opción de recolectar una pieza que luego le permitirá realizar un segundo turno más potente con cierta seguridad genera que el ultimo jugador note un hándicap al tener opciones reducidas y, muchas veces, sin la posibilidad de preparar ese segundo o tercer turno con la idea de disfrutar de una recolección más potente.
Si, gracias a esos turnos más potente, un jugador logra abrir ventaja sobre otro, es relativamente difícil que se produzca una remontada, aun cuando en una ronda posterior ese jugador acabe siendo jugador inicial, pues las bolas de nieve ya se han echado a rodar y no se hace tabla rasa, como por ejemplo si ocurre en Azul (aquí su tochorreseña), reseteando completamente el suministro al final de cada ronda.
Ya que estamos mencionando referencias, un juego muy apropiado y con el que probablemente comparta más conceptos es Mandala Stones (aquí su tochorreseña), por aquello de tener un suministro formado por piezas de colores que los jugadores recolectan según un patrón y buscan intentar juguetear con las alturas de las pilas para maximizar las puntuaciones. Y, si bien Mandala Stones podía resultar algo estático en estos criterios de puntuación, tenía la virtud de acercarse más a azul en el sentido de que, al puntuar, las piezas se retiraban del tablero, obligando al jugador a reiniciar el ciclo casi turno a turno para que el goteo de puntos fuese más o menos constante.
Gorinto palidece ante estos títulos mencionados y, aunque tiene ideas interesantes como el tema de los distintos patrones, esa inercia que los jugadores adquieren acaba empobreciendo la experiencia de juego. Tal vez habría sido conveniente que, al final de cada ronda, los jugadores retirasen a una reserva de puntuación un cierto número de piezas para que al comienzo de cada ronda todos los jugadores partan de una misma situación (por ejemplo, enrasar todas las columnas a la menor altura presente en cualquier tablero de los jugadores). De esta forma, cada ronda sería un pequeño reto similar al de la primera (que es la más pura).
Es de esos juegos que sus dos primeros turnos son los mejores de la partida y, desde ahí, entra en una dinámica que no termina de cuajar. Me parece que le falta un punto de cocción porque tiene buenas ideas y no es un juego pesado. Lo mejor sin duda es que en cada partida los criterios son distintos gracias a las cartas y en esto mejora a los juegos con los que compite.
En cuanto a la escalabilidad, el juego a tres jugadores va bien, y a dos tiene esa variante que aporta más decisiones a la partida, siendo tal vez el numero más recomendable. Creo que a cuatro jugadores es como queda más descafeinado, con menos turnos por jugador y con mayor impacto del orden de turno en la partida. La rejugabilidad es, por lo dicho anteriormente, su aspecto más positivo al variar los criterios de puntuación de una partida a otra, evitando jugar en piloto automático.
Pasemos a la producción. Gorinto destaca por esas enormes piezas de plástico que se encajan para formar las pilas. Visualmente son bastante llamativas, aunque tienen el problema de que el encaje es bastante ajustado, costando a veces separarlas (algo que ocurre muchas veces dentro de la bolsa y resulta un poco engorroso tener que separarlas). Los elementos de cartón son de buen grosor aunque prensado mejorable. Y las cartas son de un gramaje aceptable, respuesta elástica decente y textura lisa (no es necesario enfundar porque las cartas no se tienen en mano). El reglamento está bien estructurado y no deja lugar a dudas.
En cuanto al aspecto visual, Gorinto delega casi exclusivamente en las piezas de plástico, optando por el minimalismo (muy zen), con una portada que tal vez siendo tan oscura genere una impresión errónea respecto a lo que uno va a encontrar dentro de la caja (podría ser perfectamente un juego de combate con artes marciales). No llama la atención, ni para bien ni para mal.
Y vamos cerrando. Gorinto es de esos juegos con mecánicas de draft y construcción de patrones que con tanta asiduidad aparecen en el mercado. Tiene buenas ideas y tal vez su mayor virtud sea una variabilidad en cuanto a criterios de puntuación que no suele ser habitual en diseños de este corte. Los jugadores van a disponer de pocos turnos para intentar optimizar dichos criterios al máximo, no siendo trivial. Sus mayores problemas es que se generan ciertas dinámicas de las que es difícil escapar, además de un impacto del orden de turno en el desarrollo de la misma nada desdeñable, dejando un regusto agridulce al final de la partida. Por todo esto le doy un…
Buenos días.
Lo tengo hace 1 mes en casa, y me encanta el juego. Sobre todo a modo solitario que partidazas he podido jugar y disfrutar. No es nada fácil.
Al ser un fan de azul y de todos los que han venido detras de él, incluido el mandala stones. Me encatan y disfuto mucho con este tipo de juegos.
no dude en su compra, entre lo que me ofrece y lo que me piden que desenvolvese, me pareció adecuado.
Creo que lo mejor del juego es que el tablero puede modificarse en cada partida con distintos despliegues, como bien señalas, punto a favor del juego para que cada partida que juegues pueda ser distinta la experiencia de juego.
recomiendo su adquisición si te gustan los juegos abstractos, creo que la mecanica principal no es tan sencilla como pueda parecer al principio.
gracias como siempre por la reseña, simepre ayuda mucho a conocer los juegos.
Ya sabes que yo en cuanto a modos en solitario no tengo criterio para opinar porque ni me gustan ni los juegos. Como juego competitivo creo que se queda un par de escalones por debajo de los mencionados porque al final el juego se desinfla a cada turno por ese efecto de bola de nieve.
Hola, pues coincido plenamente con la reseña, el juego tiene cosas buenas y malas y no llega a sobresalir en nada. También el número de jugadores es raro, es decir, creo que la versión de dos jugadores es la que más me gusta, con tres jugadores se juega, y con cuatro no me llena tanto la verdad.
Las cartas de puntuaciones ofrecer variedad pero también se da situaciones difíciles de poder salir de ellas y ese efecto bola de nieve hay veces que no deja maniobrar.
Un correcto 6 XD.