Reseña: Strasbourg

Introducción

Estrasburgo en el siglo XV. Las fortunas de la ciudad están tan poderosamente influenciadas por los gremios que ocasionalmente incluso ocupan la mayoría de los asientos en la corte de la ciudad. Los jugadores toman el rol de una de estas ambiciosas familias. El objetivo es lograr colocar a nuestros familiares en los gremios. Solo el uso inteligente de los puntos de influencia hará posible ser aceptados como aprendices, oficiales o incluso maestros, siempre que tengas el suficiente dinero como para pagar la cuota de admisión. ¡Pero nunca subestimes el poder de la nobleza y de la iglesia!

Portada
Portada

Así se nos presenta Strasbourg, diseñado por Stefan Feld (Bora Bora, Rialto, Los Castillos de Borgoña). El juego fue publicado en 2011 por Pegasus Spiele en una versión en inglés y alemán. De las ilustraciones se encarga Alexander Jung.

El juego no se encuentra publicado en español, por lo que tendréis que recurrir a la importación (el juego es completamente independiente del idioma a excepción del reglamento). Permite partidas de 3 a 5 jugadores, con una edad mínima de 12 años y una duración aproximada de unos 60 minutos. El precio de venta al público es de 29,5€. Para esta reseña se ha utilizado una copia de la versión en inglés/alemán de Pegasus Spiele.

Contraportada
Contraportada

Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.



Contenido

Dentro de una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 31,5×22,5×9 (caja rectangular grande estándar tipo Agricola), nos encontramos con los siguientes elementos:

  • Tablero Principal (de cartón)
  • 5 Losetas de Ronda (de cartón)
  • 5 Pantallas (de cartulina)
  • 30 Losetas de Mercancía (6 de cada tipo) (de cartón)
  • 5 Losetas de Edificio (de cartón)
  • 10 Fichas de Privilegio (de cartón)
  • 40 Monedas (de cartón)
  • Marcador de Ronda (de madera)
  • Marcador de Jugador Inicial (de madera
  • 5 Capillas (de madera)
  • 75 Familiares (15 de cada color) (de madera)
  • 5 Marcadores de Puntuación (de madera)
  • 145 Cartas (45×68 mm.):
    • 120 Cartas de Influencia (25 de cada color)
    • 25 Cartas de Tarea
  • Hoja Resumen
  • Reglamento
Contenido
Contenido

Mecánica

En Strasbourg los jugadores representan a influyentes familias que intentan hacerse con el control de ciertos gremios de la ciudad francesa. A lo largo de cinco rondas, los jugadores pujarán en diversas acciones que les permitirán tomar el control de gremios y colocar familiares en diversos barrios, además de vender mercancías para obtener dinero, necesario para la construcción de los mismos. Todo mediante una curiosa mecánica de apuestas por el orden de turno, consistente en un mazo de 24 cartas, con valores del 1 al 6 (4 copias de cada carta). Al comienzo de cada ronda, los jugadores irán robando de una en una hasta que se planten, y con las cartas robadas formen pilas con las que pujar por el orden de turno en cada una de 7 fases que componen la ronda. Cada puja es de ronda única, comenzando por el jugador que ganó la puja anterior (no es necesario sobrepujar). Se ordena a los jugadores según el valor de puja ofrecido y, en función del tipo de subasta, obtendrán beneficios uno o varios jugadores.


Conceptos Básicos

Comencemos con el Tablero Principal. Este muestra tres zonas bien diferenciadas. En la parte superior, en el centro, encontramos el consejo de la ciudad, con o escudos organizados en tres filas (dos en la parte superior que representan a la nobleza y a la iglesia) y seis en las dos siguientes filas que representan a los seis gremios de la ciudad. En la zona inferior izquierda encontramos cinco columnas en las que se colocarán las losetas de ronda. Y en la zona inferior derecha encontramos una cuadricula que representa la ciudad. En cada casilla de esta cuadricula podremos encontrar un gremio (identificado por el color, el escudo del gremio en la zona inferior derecha y un valor numérico que representará el coste de construcción). También tendremos casillas libres en las que se podrán construir edificios. En las intersecciones entre las casillas encontraremos círculos para poder construir capillas. Por supuesto, rodeando el tablero tenemos el clásico track de puntuación con casillas numeradas del 0 al 80.

Tablero Principal
Tablero Principal

Las Losetas de Ronda determinan las distintas fases que van a sucederse en cada una de las cinco rondas. Cada loseta muestra exactamente ocho fases por las que irá progresando un marcador. Las seis primeras fases se corresponden con subastas por posicionarse a la hora de disfrutar de la ventaja correspondiente (alternando fases de gremio y fases de mercado) mientras que las dos últimas permitirán construir una capilla y un edificio a los jugadores que ocupen los dos espacios más elevados del consejo de la ciudad.

Losetas de Ronda
Losetas de Ronda

Para pujar en las distintas fases de subasta los jugadores utilizarán Cartas de Influencia. Cada jugador cuenta con un mazo de 24 cartas numeradas del 1 al 6 (4 copias de cada valor). Estas cartas se barajarán al comienzo de la partida para formar un mazo del cual irán robando los jugadores (ellos decidirán cuantas cartas roban para cada ronda). Posteriormente, los jugadores organizarán estas cartas en columnas de forma que el resto de jugadores puedan apreciar cuantas columnas han programado y con cuantas cartas, pero manteniéndolas bocabajo para no mostrar los valores utilizados. Las subastas serán de ronda única y los jugadores podrán pujar con alguna de sus pilas. Es importante indicar que cuando un jugador obtenga un beneficio por una puja, las cartas utilizadas se devolverán a la caja, mientras que so no obtienen beneficio, una de las cartas de la pila volverá al mazo.

Cartas de Influencia
Cartas de Influencia

Los Privilegios son unas fichas que los jugadores obtendrán durante la partida y que permiten pasar en una subasta, de forma que podrán pujar una vez todos los jugadores hayan resuelto su turno de puja. Al final de la partida los privilegios no utilizados proporcionarán puntos de victoria.

Privilegios
Privilegios

Uno de los beneficios que se obtiene ser uno de los mejores postores en las fases de subastas que involucran a gremios son las Mercancías. Cada gremio proporciona un tipo de mercancía con un determinado valor numérico (fijo para el tipo de mercancía). Estas mercancías podrán venderse al ser el mejor postor en una de las fases de comercio.

Mercancías
Mercancías

Vender mercancías proporcionará Dinero, el cual es necesario para poder reclamar edificios en la ciudad, algo que proporcionará puntos al final de la partida. Este dinero se representa con monedas de tres valores que los jugadores mantendrán ocultas tras sus pantallas.

Dinero
Dinero

Para poder reclamar estos edificios de los gremios los jugadores dispondrán de un conjunto de Familiares. Cuando un jugador construya un edificio colocará uno de estos familiares en la casilla correspondiente. Adicionalmente, estos familiares servirán para ocupar puestos en el consejo de la ciudad, algo que proporcionará puntos al final de cada ronda.

Familiares
Familiares

Al final de cada ronda se construirá un Edificio Especiales que ocuparán la casillas vacías de la zona de la ciudad. Estas casillas darán valor a los edificios gremiales ortogonalmente adyacentes.

Edificio Especiales
Edificio Especiales

También se construirán Capillas, las cuales aumentarán el valor de los edificios de los gremios que compartan el vértice en el que son colocadas. El jugador con el favor de la Iglesia al final de cada ronda decidirá la ubicación de una de estas capillas.

Capillas
Capillas

Como es de suponer, el objetivo de los jugadores será obtener la mayor cantidad posible de puntos de victoria. Estos se anotarán mediante Marcadores de Puntuación. Durante la partida los jugadores obtendrán puntos en función de su representación en el consejo, mientras que al final de la partida se obtendrán puntos por diversos criterios.

Marcadores de Puntuación
Marcadores de Puntuación

Uno de los criterios de puntuación cruciales del juego serán las Cartas de Tareas. Estas muestran un determinado criterio a cumplir al final de la partida, proporcionando al jugador una determinada cantidad de puntos. Sin embargo, si el jugador no logra completar la tarea, será penalizado al final de la partida con pérdida de puntos.

Cartas de Tareas
Cartas de Tareas

Con esto tenemos suficiente.


Preparación de la Partida

  1. Se despliega el tablero principal en el centro de la mesa.
  2. Se mezclan las losetas de ronda y se colocan aleatoriamente en el espacio inferior izquierdo del tablero formando cinco columnas.
  3. Se coloca el marcador de progreso en la primera casilla de la primera loseta
  4. Se mezclan las losetas de edificio y se coloca una en cada espacio de loseta de ronda.
  5. Se forma una reserva general con las monedas, mercancías, privilegios y capillas.
  6. Cada jugador escoge un color y recibe un mazo de 24 cartas (que barajará y colocará bocabajo en su zona de juego), una pantalla, 5 monedas (que coloca tras su pantalla), 15 familiares (que deja a un lado), un marcador de puntuación (que coloca en la casilla de valor 0 del track).
  7. Se escoge aleatoriamente al jugador inicial y se le entrega el peón identificativo. Este jugador coloca un familiar en el espacio del consejo de la nobleza. El siguiente jugador en el sentido de las agujas del reloj coloca un familiar en el espacio del consejo de la iglesia.
  8. Se baraja el mazo de cartas de tarea y se reparten 5 a cada jugador. De forma simultánea y en secreto, los jugadores escogen cuantas de estas cartas de tarea mantienen en su poder y cuantas devuelven a la caja, debiendo mantener al menos una.

¡Ya podemos comenzar!

Partida Preparada
Partida Preparada

Desarrollo de la Partida

Una partida de Strasbourg se desarrolla a lo largo de cinco rondas, que se dividen en tres fases.

Fase I: Planificación

Cada jugador de forma simultánea y en secreto va robando cartas de su mazo. Se roban de una en una y cada jugador debe decidir cuándo dejar de robar.

Una vez formada la mano, cada jugador deberá organizar todas las cartas robadas en una o más columnas. Las cartas de cada columna se. Colocarán bocabajo y solapadas entre sí, de forma que los rivales sepan cuantas columnas hemos configurado, así como cuantas cartas la componen.

La fase finaliza una vez que todos los jugadores han terminado de preparar sus columnas.

Fase II: Acciones

Esta fase se resuelve a lo largo de 9 pasos que se van indicando con el marcador de progreso sobre la loseta de ronda:

  1. Influir en la Nobleza y la Iglesia: los jugadores pujan por colocar familiares en estos puestos del consejo.
  2. Influir en un Gremio: los jugadores pujan por colocar un familiar en el puesto del consejo correspondiente, obtener una mercancía del gremio correspondiente y/o colocar un familiar en un edificio del gremio correspondiente.
  3. Influir en los Mercaderes: los jugadores pujan por ser quien pueda vender mercancías.
  4. Influir en un Gremio: igual que el segundo paso.
  5. Influir en los Mercaderes: igual que el tercer paso.
  6. Influir en un Gremio: igual que el segundo paso.
  7. Influir en los Mercaderes: igual que el tercer paso, con la salvedad de que el mayor postor también podrá colocar un familiar en el espacio correspondiente del consejo.
  8. Construir una Capilla: el jugador con un familiar en el espacio de la Iglesia en el consejo decidirá la ubicación de la capilla.
  9. Construir un Edificio: el jugador con un familiar en el espacio de la Nobleza escogerá en qué espacio de la ciudad se construye el edificio.

Tras esto, la fase finalizaría.

Los siete primeros pasos se resuelven de forma idéntica mediante una subasta de ronda única, comenzando por el jugador con el marcador de jugador inicial y continuando en el sentido de las agujas del reloj. En cada turno, el jugador activo tendrá que escoger una de sus pilas preparadas y boca abajo para revelar la o bien pasar. Tras esto el turno pasa jugador de la izquierda que hará lo propio. Una vez todos los jugadores han disfrutado de su turno de puja, se ordenan los jugadores de mayor a menor suma de puntos de influencia de las cartas reveladas (los jugadores que no hayan pujado no serán tenidos en cuenta). El jugador con la mayor cantidad de influencia tomará el marcador de jugador inicial (si todos los jugadores pasan, el marcador no cambia da manos). En caso de empate, estará por delante el jugador que antes ofreciese su puja.

Tras esto, los jugadores que hayan disfrutado de algún beneficio devuelven sus cartas a la caja. Si un jugador ha volteado cartas pero no ha recibido ningún beneficio, podrá devolver al fondo de su mano una de las cartas reveladas (el resto se devuelven a la caja). Cualquier columna de cartas no revelada durante esta fase se devuelve a la caja sin revelarlas.

Un jugador podrá saltarse su turno en la ronda de puja empleando un privilegio. Esto le permitirá revelar cartas o no una vez todos los jugadores hayan resuelto su turno de puja. Si dos o más jugadores utilizan un privilegio, estos jugadores deberán resolver su turno de puja manteniendo el orden de turno. Es posible emplear más de un privilegio por fase de subasta.

Detalle Pantalla
Detalle Pantalla

Según el tipo de subasta, uno o más jugadores obtendrán beneficios:

  • Nobleza e Iglesia:
    • El jugador con la mayor influencia coloca un familiar en el espacio de la Nobleza.
    • El jugador con la segunda mayor cantidad de influencia coloca un familiar en el espacio de la Iglesia.
  • Gremios:
    • El jugador con la máxima puja obtendrá una mercancía del gremio y podrá colocar un familiar en un edificio libre del gremio devolviendo a la reserva el coste indicado en la casilla (si no quiere o no puede, no es obligatorio colocar un familiar en un edificio de un gremio). Además, colocará uno de sus familiares ocupando el espacio del gremio en el consejo (si ya había un familiar de otro jugador, este es devuelto a su dueño).
    • El jugador con la segunda puja más alta podrá obtiene una mercancía del gremio y puede colocar un familiar en un edificio libre del gremio devolviendo a la reserva el coste indicado en la casilla.
    • El jugador con la tercera puja escoge entre obtener una mercancía del gremio o colocar un familiar en un edificio libre del gremio devolviendo a la reserva el coste indicado en la casilla.
      • En partidas a 3 jugadores el jugador con el segundo mayor valor de influencia escoge entre obtener una mercancía del gremio o colocar un familiar en un edificio libre del gremio devolviendo a la reserva el coste indicado en la casilla.
  • Mercader:
    • El jugador con el mayor valor de influencia puede vender cualquier cantidad de mercancías, obteniendo de la reserva el dinero correspondiente a la suma de los valores de las mercancías devueltas a la reserva. Adicionalmente y solo en la última fase de mercader de la ronda, el jugador colocará un familiar en el espacio correspondiente del consejo.

Fase III: Corte

En esta fase los jugadores anotan 1 punto por cada familiar que tengan en el consejo. Adicionalmente, el jugador o jugadores con mayor cantidad de familiares en el consejo obtienen un privilegio.

Detalle Consejo
Detalle Consejo

Fin de la Partida

La partida finaliza al resolver la quinta ronda. Los jugadores anotan los siguientes puntos de victoria:

  • 1 Punto por cada familiar en la ciudad.
  • 1 Punto por cada capilla en un vértice de un espacio que ocupe un familiar.
  • Los puntos indicados en un edificio por cada familiar ocupando un espacio ortogonalmente adyacente al mismo.
  • 1 Punto por cada privilegio no utilizado.
  • Los puntos indicados en cada carta de tarea completada.
  • Por cada carta de tarea no completada se pierden 3 puntos.

El jugador con mayor cantidad de puntos de victoria será el vencedor. En caso de empate, el jugador con mayor número de familiares en la ciudad será el ganador. Si la igualdad se mantiene, los jugadores comparten la victoria.

Referencia
Referencia

Opinión Personal

Toca hablar de uno de esos diseños de Stefan Feld que pertenecen a su época gloriosa, esa que comenzó con En el Año del Dragón (aquí su tochorreseña) en 2007 hasta 2014 en el que se publican AquaSphere (aquí su tochorreseña) y La Isla (aquí su tochorreseña).

Sin embargo, esa peculiar forma de diseñar que le ha encumbrado al Olimpo de los diseñados tal vez no fue claramente reconocida hasta que se publicó el que podríamos decir que es su juego más exitoso, Los Castillos de Borgoña (aquí su tochorreseña). Y mira tú por donde el juego que hoy nos ocupa comparte año de publicación con el juego ambientado en el Valle del Loira. Tal vez por eso haya pasado por debajo del radar de muchos jugadores en aquel momento, lo que provocó que no volviese a reeditarse. ¿Significa esto que es un mal juego? Vamos a verlo.

Detalle Familiar
Detalle Familiar

En Strasbourg tomamos el papel de una familia con posibles con el objetivo de intentar alcanzar el prestigio suficiente a la hora de controlar la famosa ciudad francesa perteneciente a la región de Alsacia, cerca del rio Rin. Para ello competiremos con otras familias por intentar controlar los gremios de la ciudad, encargados de producir diversas mercancías.

¿Y cómo competiremos? Mediante un original sistema de subastas que hace uso de un mazo de cartas de influencia con valores numerados del 1 al 6. La partida se va a estructurar en una serie de rondas, cada una con siete fases de subastas. La cosa es que los jugadores deberán planificar previamente sus pujas futuras organizando dichas cartas en columnas, de forma que las cartas de cada columna proporcionarán un valor de influencia correspondiente a la suma de las mismas.

La cosa es que los jugadores no comenzarán la partida con una mano de cartas, sino que serán ellos mismos los que decidan cuantas cartas robas al comienzo de cada ronda. No diré que implementa mecánica de forzar la suerte, pero sí que es cierto que la influencia del azar en este momento de cada ronda tendrá un peso importante a la hora de decidir si robar una carta más o parar. Porque el mazo de cartas nos tiene que durar toda la partida, siendo los jugadores los que determinan cuanto pisan el acelerador. Algo que recuerda, en cierto modo, a Bus (aquí su tochorreseña), con ese concepto de reserva de trabajadores de un solo uso, no existiendo límites a cuantos trabajadores utilizar en cada ronda.

Si uno echa cuentas, llegará a la conclusión de que no se puede competir por todas las subastas, ya que la partida dura cinco rondas y en cada ronda hay siete subastas. Aun destinando una carta a cada subasta, nos faltarían 11 cartas. Esto exige de los jugadores una proyección a medio y largo plazo importante, obligándoles a tener muy claro por qué fases quieren pujar e intentando prever por qué fases van a pujar los rivales.

Detalle Planificación
Detalle Planificación

Personalmente me parece un sistema original a mas no poder y que provoca que algo como las subastas, habitualmente con una carga táctica importante, pase a tener una carga estratégica descomunal. Y es que un paso en falso en Strasbourg y podemos recibir un severo correctivo. Y es que las matemáticas tienen su peso en este juego, teniendo que ajustar cuantos puntos de influencia destinar a cada ronda en función de cuantas fases de subasta interesa ganar o, al menos, conseguir una posición que permita obtener alguno de los beneficios cuando se trata de un gremio.

Pensad que el mazo completo de un jugador suma un total de ochenta y cuatro puntos de influencia, por lo que, en media, lo normal es destinar unos dieciséis o diecisiete puntos de influencia por ronda. Es posible que haya rondas en las que necesitemos posicionarnos bien en más subastas que en otra, pudiendo forzar algo la maquina y robar algunas cartas más. Claro, lo malo es cuando ya hemos alcanzado ese valor y decidimos robar, obteniendo una de las cartas de mayor valor. Como digo, tiene un ligero ligerísimo punto de forzar la suerte en momentos determinados que convierte esta fase de planificación en algo, cuanto menos, curioso.

Para determinar qué subastas interesan más o menos entran en juego las tareas. Y es que como en muchos otros tantos juegos, en Strasbourg los jugadores reciben una mano de cartas con objetivos a completar. Los habrá más fáciles y los habrá más difíciles, de ahí que la recompensa varíe de una a otra. La cosa es que, como si de Ticket to Ride se tratase, los jugadores deben decidir al comienzo de la partida con cuantas de estas tareas quedarse, ya que, en caso de no completarlas, al final de la partida serán penalizados (aquí no importa la complejidad de la tarea y los puntos que se pierden serán los mismos para cualquiera).

Y claro, hay tareas que exigen haber logrado ejecutar una acción en prácticamente todas las fases de subastas que afecten a un determinado gremio, porque exigirán colocar familiares en determinadas posiciones a las que solo tendremos acceso en dichas fases. Si os fijáis en las losetas de ronda, para cada gremio habrá un total de tres subastas en toda la partida. Así, si una tarea exige tener tres familiares en edificios del gremio azul (el de las armaduras) pues necesariamente tendremos que haber sido al menos uno de los tres mejores postores (o 2 en partidas a tres jugadores) en esas tres rondas. Si no, la tarea quedará incompleta.

Detalle Rondas
Detalle Rondas

También es crucial ajustar la fase de mercado en la que intentaremos vender, ya que es una subasta donde solo actúa el mayor postor. Y muchas veces necesitamos el dinero para una subasta en concreto. Si intentamos ajustar demasiado, puede que nos encontremos con un momento catastrófico al no vender en el momento adecuado, no disponiendo de efectivo suficiente para ocupar algún edificio en la ciudad, perdiendo la oportunidad y, en ocasiones, no pudiendo cumplir alguna de las tareas que escogimos al comienzo de la partida.

No me quiero dejar de lado la importancia de los privilegios, que permiten a los jugadores un ligero respiro en algunas fases de subasta de cara a recabar información respecto a qué hacen los demás. Suelen ser especialmente interesantes cuando un jugador ha ganado una subasta anterior y está en posesión del marcador de jugador inicial, siendo el primero en tomar una decisión en la siguiente subasta. Obviamente estaremos condicionados por las columnas de cartas de influencia que hayamos planificado. Así, por ejemplo, si nos quedan dos columnas, una con una suma importante y otra con un valor bajo, si en la subasta en curso estamos interesado pero nos vendría bien utilizar la columna de valor bajo, podemos esperar a ver cómo actúan nuestros rivales y si usar ese valor pequeño tiene recompensa o nos vemos obligados a usar la columna de valor alto.

Esta visión a medio y largo plazo puede tener cierta similitud con Macao (aquí su tochorreseña), otro de esos diseños de Feld en los que, apoyándose en un mecanismo original, ponía a los jugadores entre la espada y la pared, exigiéndoles proyectar bastantes rondas a futuro para evitar penalizaciones.

Por lo demás, el desarrollo del juego es el clásico de un eurogame de peso medio, esto es, obtener mercancías para, posteriormente, venderlas y con el dinero obtenido poder construir edificios. No tiene especial misterio.

Detalle Tareas
Detalle Tareas

Volviendo a la mecánica principal, la verdad es que Feld estuvo especialmente inspirado y el único inconveniente que le encuentro es que deja la pelota en el tejado de los jugadores a la hora de decidir cuándo parar. Y claro, puede darse la situación de que un jugador quiera romper el juego y se dedique a robar cartas como si no hubiese un mañana en una ronda y agote su mazo. Si encima luego organiza las cartas de forma que obtenga beneficio en todas las subastas que haya en dicha ronda, pues el resto de la partida se quedará mirando. No ganará, pero habrá generado una situación incómoda para el resto de jugadores.

También se le puede criticar el tema de la planificación en simultaneo, ya que los jugadores podrán reaccionar a lo que vayan planificando sus rivales. Y claro, esto puede dar pie a bucles en los que se hace y se deshace el mismo movimiento. Pero bueno, no suele ser lo habitual y los jugadores acaban llegando a un punto de equilibrio.

Para mí es de esos diseños en los que mecánicas de toda la vida combinadas de forma original dan lugar a un diseño que deja un muy buen sabor de boca en cada partida. Y, hasta cierto punto, la variabilidad es interesante, ya que el reparto de cartas de tarea provoca que en cada partida busquemos patrones distintos, a lo que hay que sumarle la interacción habitual en juegos de subastas.

La escalabilidad es otro punto bien medido, ya que el juego funciona perfectamente en cualquiera de sus tres configuraciones, aunque, obviamente, mejor cuantos más participantes, ya que esto apretará las pujas y obligará a los jugadores a hilar más fino a la hora de escoger en qué cesta colocan sus huevos.

Pasemos a la producción. Como en la mayoría de juegos de Pegasus Spiele, nos encontramos con cartón de buen grosor y prensado para los elementos que recurren a este material, cartas de gramaje aceptable, con textura lisa y respuesta elástica adecuada (las cartas solo se barajan una vez al comienzo de la partida y no se tienen mucho tiempo en mano, por lo que el enfundado no es extremadamente necesario). Y los elementos de madera tienen formas relativamente habituales (con la excepción de las capillas, que no las había visto en ningún otro juego). El reglamento está bien estructurado y no deja lugar a dudas.

Detalle Ciudad
Detalle Ciudad

En cuanto al aspecto, el trabajo de Alexander Jung pasa el corte pero no es nada espectacular. La portada no transmite gran cosa de lo que te vas a encontrar en el juego ni muestra especiales referencias a la ciudad francesa. Se podría haber ubicado el juego en cualquier otra ciudad y habría bastado con cambiar el título del juego. Luego la zona de los edificios en la ciudad es tal vez demasiado monótona. Y eso que cada casilla es distinta, pero tal vez al abusar del color predominante acaba dando la sensación de que todas son iguales. Me gusta el detalle de que cada mazo de cartas de influencia muestre un personaje distinto (además del color). Como digo, un trabajo práctico pero que no llama la atención.

Y vamos cerrando. Strasbourg es uno de esos pesos medios de Stefan Feld en el que logra combinar de forma original mecánicas conocidas, generando dinámicas que resultan frescas. Es un juego exigente en cuanto a planificación se refiere, porque casi obliga a los jugadores a proyectar lo que van a hacer durante toda la partida en función de las tareas que hayan seleccionado. Es divertido, es ágil y tiene ese punto de interacción tan característico de los juegos que implementan subastas. Lo menos llamativo del juego es que deja en poder de los jugadores decidir hasta donde forzar, pudiendo quedar fuera de la partida en las primeras rondas si abusan de su mazo de influencia. Pero por lo demás, es un juego muy recomendable. Por todo esto le doy un…

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