Reseña: Arraial
Introducción
El verano portugués está repleto de jubilosos festivales al aire libre, llamados arraiais. Cada barrio, incluso a veces cada calle, organiza su propio Arraial, donde amigos y vecinos se unen para disfrutar de la música, la comida y la bebida. En Arraial los jugadores organizan sus propios festivales. ¡Quién atraiga la mayor cantidad de visitantes ganará el juego!
Así se nos presenta Arraial, un diseño de Nuno Bizarro Sentieiro y Paulo Soledade (Madeira, La Stanza). El juego fue publicado por primera vez en 2018 por MEBO Games en una multilenguaje. De las ilustraciones se encarga Nuno Saraiva (Vem aí a Troika).
Se encuentra publicado en español por la propia MEBO Games (aunque el juego es completamente independiente del idioma). Permite partidas de 2 a 4 jugadores, con una edad mínima sugerida de 8 años y una duración aproximada de 30 minutos. El precio de venta al público es de 29,90€. Para esta reseña se ha utilizado una copia de la versión en español/portugués de MEBO Games.
Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.
Contenido
- Dentro de una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 29,7×29,7×7,2 cm. (caja cuadrada estándar tipo Ticket to Ride), nos encontramos con los siguientes elementos:
- 4 Tableros de Calle (de cartón)
- 4 Losetas de Nivel (de cartón)
- 72 Piezas (18 de cada color, 9 de cada forma) (de cartón)
- 56 Visitantes (9 de los cuatro colores principales y 20 blancos) (de madera)
- 4 Visitantes en Pareja (uno de cada color principal) (de madera)
- Ficha de Jugador Inicial (de cartón)
- Tablero de Rondel (de cartón)
- 25 Cartas (65×65 mm.):
- 24 Cartas de Pieza
- Carta de Ronda
- Marcador de Ronda (de madera)
- Reglamento
Mecánica
Arraial es un juego en el que cada jugador dispone de un tablero de casillas cuadriculadas en el que irá colocando poliominós intentando completar el mayor número posible de filas. Para ello, en cada turno, el jugador activo dispondrá de tres puntos de acción para emplear en dos posibles acciones. La primera es rotar un suministro general en el que se encuentran tres cartas que muestran una determinada pieza en una orientación concreta (cada jugador se sienta en un extremo de este suministro, de forma que una rotación afecta a todos). La segunda es escoger una de esas tres cartas y tomar la pieza correspondiente, colocándola en el tablero (dejándola caer y deteniéndose al encontrar un tope). Si, al colocar una pieza, se forma un grupo de dos o más piezas de un mismo color, el jugador obtendrá un visitante de dicho color (también se obtendrá un visitante doble que podrá perderse si alguien consigue reunir un grupo mayor de ese color). Si se completa una fila, se obtiene un visitante blanco, que se coloca en la tira superior que hace de tope (y esta fila subirá un nivel). Al final del turno el jugador decide qué cartas se colocan en el tablero de suministro. Si un jugador se ve obligado a desplazar esta tira por no tener espacio para colocar una nueva pieza, deberá retirarla y perdiendo los visitantes blancos que hubiese acumulado en esa ronda. La partida se compone de tres rondas. En las dos primeras será obligatorio jugar al menos una pieza, mientras que en la última se tendrán que jugar 2 piezas. La ronda finaliza cuando no se puede reponer el suministro de cartas.
Conceptos Básicos
Empecemos con el Tablero Personal. Este muestra una cuadricula de ocho columnas y quince filas. En los laterales encontraremos marcas para colocar una barra lateral que delimita el área de juego según el número de jugadores. Esta barra subirá cada vez que se complete una fila y bajará al final de cada una de las dos primeras rondas.
Los jugadores irán colocando Poliominós en el tablero dejándolos caer desde arriba hasta que encuentren un punto de apoyo (aunque se podrán desplazar lateralmente en este momento). Existen ocho tipos distintos, dos de cada uno de los cuatro colores.
Estas piezas se obtendrán escogiendo Cartas de Pieza. Estas muestran uno de los ocho tipos de piezas y muestran un punto que se utilizará para determinar la orientación de la pieza.
Estas cartas se colocarán sobre un Rondel que puede rotarse en sentido horario. Las cartas dispuestas sobre este rondel se colocarán ajustando el punto de la carta. Los jugadores se sentarán en torno a este rondel, de forma que la orientación será distinta para cada jugador.
Los jugadores intentarán atraer Visitantes. Por un lado tenemos los visitantes de colores, que se obtienen al conectar piezas de un mismo color formando un grupo por primera vez, mientras que los blancos son visitantes neutrales que se obtienen al completar filas. Adicionalmente, tenemos cuatro visitantes dobles que se obtienen al pasar a controlar el grupo más grande de piezas de un mismo color. Al final de la partida cada visitante proporciona un punto de victoria.
Con esto tenemos suficiente.
Preparación de la Partida
- Se coloca el rondel en el centro de la mesa.
- Cada jugador escoge un tablero principal y lo conecta al rondel sentándose en uno de los lados del mismo. Sobre este se coloca una barra de nivel a la altura correspondiente según el número de jugadores.
- Se forma una reserva general con las piezas y los visitantes.
- Se forma el mazo de cartas (en partidas a 2 jugadores se devuelve a la caja una carta de cada tipo). Se mezcla el mazo y se revelan tres cartas que se colocan en el rondel y tres cartas para formar la reserva.
- Se deja la carta de ronda a un lado con el marcador de ronda en la primera casilla.
- Se escoge aleatoriamente al jugador inicial y se le entrega la loseta identificativa.
¡Ya podemos comenzar!
Desarrollo de la Partida
Una partida de Arrial se desarrolla a lo largo de tres rondas. Cada ronda se compone de un número indeterminado de turnos alternados por los jugadores, comenzando por el jugador inicial y continuando en el sentido de las agujas del reloj.
En cada turno, el jugador activo dispone de tres puntos de acción que debe repartir entre dos opciones:
- Tomar una Pieza: el jugador escoge una carta del suministro y toma una pieza del tipo correspondiente y la añade a su tablero personal manteniendo la orientación. Para ello escoge en que columna o columnas va a dejar caer la pieza y, hasta que no encuentre un punto de apoyo, se desplaza había abajo. Cuando se apoye, el jugador puede desplazar horizontalmente la pieza siempre que no empuje otras piezas (esto podría provocar que la pieza volviese a caer).
- Rotar el Suministro: el jugador gira 90º el suministro en el sentido de las agujas del reloj.
- No Hacer Nada: no es necesario emplear los 3 puntos.
En la primera y segunda ronda es obligatorio que el jugador tome al menos una pieza, mientras que en la tercera ronda será obligatorio que el jugador tome dos piezas.
Finalmente, el jugador repondrá el rondel escogiendo cartas de la reserva para reponer los espacios libres en el rondel. Tras esto, revelará nuevas cartas para reponer la reserva.
Se deben tener en cuenta las siguientes situaciones:
- Cada vez que el jugador complete una fila, tomará un peón neutral y lo colocará sobre su barra de nivel y la desplazará una casilla hacia arriba (salvo que ya haya alcanzado la parte superior del tablero).
- Cada vez que el jugador forme un nuevo grupo de piezas del mismo color conectando piezas que no estaban conectadas a otras piezas de su mismo color, tomará un visitante del color correspondiente y lo colocará sobre el grupo.
- Si un jugador, al colocar una pieza, se convierte en el jugador con el grupo de mayor número de piezas de dicho color, reclamará la pieza de visitante doble de dicho color, que mantendrá hasta que otro jugador conecte un grupo de mayor tamaño de ese color.
- Si una pieza es colocada de forma que solape con la barra de nivel, esta es retirada del tablero personal y se descarta cualquier peón neutral que hubiese sobre ella. A partir de este momento el jugador no recibirá peones neutrales al completar filas.
La ronda finaliza cuando no es posible reponer el rondel con cartas del suministro. En este momento la partida se interrumpe momentáneamente y se procede de la siguiente forma:
- Se barajan las cartas descartadas para formar un nuevo mazo de robo y se repone el suministro general y principal.
- Cada jugador baja 2 filas su barra de nivel. Si no toca ninguna pieza desplegada en el tablero, el jugador consolida los peones neutrales, colocándolos sobre cualquier pieza del tablero.
- Se avanza el marcador de ronda.
- Se continua normalmente con el siguiente jugador.
Fin de la Partida
La partida finaliza al término de la tercera ronda. El ganador será el jugador con más visitantes en su tablero. En caso de empate, el jugador que más alejado se encuentre del jugador inicial de entre los empatados será el vencedor.
Opinión Personal
Ya sabéis que Uwe Rosenberg reavivó el interés por los poliominós con ese éxito de ventas que es Patchwork (aquí su tochorreseña). Es cierto que no fue el primer diseño que recurrió a estos polígonos conformados por casillas cuadradas conectadas ortogonalmente entre sí dando lugar a estructuras que solemos denominar «piezas de Tetris».
El famoso videojuego diseñado por Alekséi Pázhitnov y publicado allá por 1984 es todo un referente en cuanto a juegos de puzles se refiere, llegando a trascender varias generaciones, manteniéndose aun como uno de los videojuegos más jugados gracias a su poder de adicción. Y es que pocos juegos son capaces de provocar esos picos de adrenalina.
Pues bien, como no podía ser de otra forma, muchos juegos de mesa han intentado capturar la esencia del videojuego, normalmente con poco éxito. Arraial es otro aspirante más a conseguir acercarse a la experiencia Tetris desde los tableros. Vamos a ver si lo consigue.
Como es de suponer, la principal dificultad que se encuentran los diseñadores a la hora de intentar aproximarse a este ambicioso objetivo es la desaparición del tiempo real. Tetris funciona porque el nivel de exigencia va en crecimiento con el desarrollo de la partida. Exigencia que simplemente se traduce en una mayor velocidad de las piezas al caer (dejando de lado la interacción entre jugadores en esas versiones competitivas).
Y claro, el tiempo real en juegos de mesa para la toma de acciones simultanea entre jugadores pues no está mal, pero aquí hablamos de que hay que buscar un sistema que surta de piezas al jugador que genere el suficiente nivel de incertidumbre como para que no pueda estar tranquilo.
Aquí es donde entra un sutil toque de genialidad por parte de Sentieiro y Soledade a la hora de conformar el suministro de piezas. Pero no nos adelantemos a los acontecimientos y hablemos un poco de cómo funciona el juego.
Nuestro objetivo es intentar conseguir la mayor cantidad posible de visitantes. Estos visitantes los vamos a obtener por dos vías. La primera es la más tradicional, esto es, completando filas en nuestro tablero personal. Y es que un turno en Arraial consistirá en encajar una o más poliominós en un tablero cuadriculado más alto que ancho. El sistema de colocación se inspira directamente en Tetris, de forma que el jugador debe «simular» que la pieza cae desde arriba, pero sin poder rotarla una vez seleccionada. Al escoger las columnas por las que caerá, desplazaremos la pieza hacia abajo hasta que encuentre una casilla ocupada que no le deje progresar (momento en el que podríamos desplazar lateralmente la pieza como si del videojuego se tratase).
La otra vía es particular del juego y hace referencia a los cuatro colores básicos del juego, los cuales tiñen los poliominós (hay ocho tipos de piezas, divididas en cuatro grupos, dos de cada uno de estos cuatro colores). Cuando un jugador logra conformar un grupo conectando al menos dos piezas de un mismo color, automáticamente obtendrá un visitante de dicho color. Pero es que además habrá una bonificación si el jugador mantiene el mayor grupo de piezas interconectadas entre sí de uno de esos colores, por lo que encontramos una pequeña mecánica de mayorías que aporta un sutil punto de interacción.
Hasta aquí suena todo demasiado fácil. Sin embargo, hay que admitir que los autores han logrado encontrar un sistema muy interesante a la hora de generar esa tensión propia del Tetris dejando a un lado el uso del tiempo e introduciendo un sistema táctico muy interesante. Hay que hablar del rondel.
En el centro de la mesa encontraremos un dispositivo giratorio sobre el que se dispondrán las cartas que representan las piezas que pueden ser introducidas por los jugadores a sus tableros. Estas cartas tendrán un símbolo (un punto) que determinará la orientación que debe tener al colocarse sobre el dispositivo. Así, cuando un jugador escoja una determinada carta, podrá añadir la pieza representada en ella a su tablero, pero con la orientación actual desde su punto de vista.
Es por esto que los jugadores se sientan en puntos cardinales, forzando que cada carta tenga una orientación distinta para cada jugador. La cosa está en que los jugadores disponen de una serie de puntos de acción a repartir entre rotar el dispositivo (siempre en sentido horario) y tomar cartas para añadirlas al tablero, con el requisito de que, durante las dos primeras rondas, al menos hay que colocar una pieza en cada turno.
Veis la potencial maldad del sistema, ¿no? En función de los puntos que se dediquen a rotar el dispositivo, lo normal es que para el siguiente jugador las cartas queden orientadas de forma poco optima. Si encima hemos logrado posicionarlas de forma que para que una determinada pieza le viniese bien al siguiente jugador este tuviese que hacer tres rotaciones, habremos forzado a ese jugador escoger una opción menos optima de lo que podría haber llegado a ser.
Pero es que a esto hay que sumarle que es el propio jugador en turno el que decide cómo se repone el suministro, escogiendo cartas desde un segundo suministro, también de tres cartas. Así que, por un lado, en cada turno intentaremos optimizar nuestros puntos de acción (lo ideal es lograr encajar las tres piezas disponibles sin necesidad de rotarlas) y, por otro, intentar dejar el suministro en la peor posición para el rival, tanto en lo que a rotación se refiere, como en opciones de tipos de piezas.
Y es que este es el concepto clave del juego, ya que lograr crear el mayor número de grupos (normalmente parejas) será la vía principal para obtener puntos. Si además lo conjugamos con ir completando filas y no dejando huecos, pues mejor que mejor.
Aquí también se ha modelado de forma muy interesante el tema de la presión a la hora de ir llenándose el tablero. Al comienzo de la partida se dispondrá de una barra que restringe el área de juego. En esta barra es donde se depositarán los visitantes correspondientes a las filas completadas, de forma que completar dichas filas será necesario no solo por conseguir los visitantes de color neutral, sino que tendremos que lograr elevar esta barra que encorseta el tablero para poder consolidar al final de la ronda estos peones obtenidos mediante filas. Cada fila que no podamos completar porque nos hemos dejado un pequeño hueco supondrá una pequeña puñalada en nuestro corazón, ya que contaremos con menos espacio disponible. Y si llega el caso en el que no podemos encajar una pieza sin solapar con esta barrera, perderemos la barrera y con ello la posibilidad de anotar puntos por filas completadas desde este momento en adelante.
De esta forma, cada turno en el que solo coloquemos una pieza y/o generemos huecos, iremos sintiendo la presión por esas oportunidades perdidas, sobre todo si nuestros rivales logran jugar óptimamente. No te cuento ya en la lucha por las mayorías, que pueden a generar un diferencial de cuatro puntos entre los jugadores si, en los últimos turnos, un jugador logra arrebatar un peón doble a otro (los dos que gana más los dos que ese jugador pierde). Pero claro, invertir piezas de un color en una mayoría equivale a no formar grupos (ampliarlos no proporciona nuevos visitantes). Aunque siempre podremos conectar grupos, pequeños, lo que ya nos eleva a la categoría de maestros supremos porque mataríamos dos pájaros de un tiro.
Pero aún hay más. El juego muestra una capa más de profundidad a la hora de llevar la cuenta de las piezas que faltan por salir en la ronda. Y es que el mazo contiene un mismo número de copias para cada tipo de piezas (3 en partidas a 3/4 jugadores, 2 en partidas a 2 jugadores). De esta forma, si en una ronda ya hemos visto pasar este número de veces una misma pieza, ya sabemos que hasta el siguiente cambio de fase no tendremos la oportunidad de conseguir una copia de dicho tipo de pieza, algo crucial a la hora de ir planificando a futuro los espacios. Si, por ejemplo, generamos la típica estructura en la que dejamos una columna limpia a la espera del famoso «palo», y este no llega a salir en nuestro turno (porque no se revelen las cartas o porque nuestros rivales lo impiden sistemáticamente), pues nos podremos encontrar con un problema.
Como veis, Arraial es todo un ejemplo de cómo lograr generar la tensión de un videojuego utilizando las herramientas disponibles, alejándose en ciertos aspectos de algunos principios básicos, pero logrando sustituirlos con éxito apelando a las sensaciones más que a la mecánica. En Tetris lo que hay que generar es tensión por no fallar. Si no puedes utilizar la presión de una mayor velocidad, utiliza al resto de jugadores como elementos de distorsión.
Así, Arraial sale victorioso en donde otros diseños como Copenhagen (aquí su tochorreseña) fallan, quedando relegados al olvido. Si buscáis un juego de mesa que se acerque lo más posible a la experiencia Tetris, Arraial es vuestro juego.
Con todo, tiene algunos problemas que tal vez le priven de una máxima calificación. Primero la escalabilidad, ya que, por su diseño, es un juego que como funciona bien es a cuatro o a dos jugadores, pues a tres jugadores queda un salto en lo que es las rotaciones que provoca que haya desequilibrios. A dos jugadores estos juegan enfrentados y encima hay menos piezas disponibles, mientras que a cuatro el juego se vuelve tremendamente táctico y es imperativo fijarse casi exclusivamente en el siguiente jugador para no ponerle piezas en bandeja de plata.
En cuanto a la rejugabilidad, estamos hablando de un diseño que roza el filler en cuanto a carga conceptual y duración de la partida, por lo que no se debe abusar de él si no queremos que pase a acumular polvo durante un buen tiempo, pues más allá del orden aleatorio a la hora de ir revelando cartas, no hay ni un solo elemento que aporte variabilidad de una partida a otra.
Pasemos a la producción. Arraial es un juego sencillo pero práctico. Los elementos de cartón son de buen grosor y prensado (se destroquelan fácilmente), aunque tienen un reverso blanco liso que da aspecto de prototipo. Las cartas muestran un gramaje adecuado, buena respuesta elástica y textura lisa. Y los peones son ligeramente originales al acercarse más al monigote de Inocente-Inocente que al clásico meeple (son algo más estilizados). Mención aparte merecen los meeples-pareja, que parecen más siameses que nacieron unidos. El reglamento está perfectamente estructurado y no deja lugar a dudas.
Tal vez uno de los aspectos menos agraciados del juego sería el de las ilustraciones. Es cierto que el juego es tremendamente colorido y desplegado en mesa llama la atención. Pero cuando uno se para a ver las ilustraciones de las piezas, con ese estilo de tebeo español, a uno se le tuerce el gesto. Personajes que llegan a resultar grotescos en ocasiones y que inundan una portada que, al menos en mi caso, genera bastante rechazo, a pesar de ser una composición cuanto menos original, utilizando piezas de Tetris en tres dimensiones como soporte para las distintas actividades que están realizando los personajes que aparecen en la misma.
Y vamos cerrando. Arraial es un juego que logra salir airoso de la compleja tarea de intentar simular en mesa una partida de Tetris multijugador gracias a dejar de lado el tiempo real y transmitir tensión a los jugadores mediante un ingenioso suministro de piezas mediante un rondel que simula la rotación de las piezas. A pesar de que no escala del todo bien (a tres jugadores se producen desequilibrios) y un aspecto visual no especialmente agraciado y algunas decisiones de producción deslucen el producto. Con todo, el juego es ágil, muy entretenido, tenso y bastante divertido. Por todo esto le doy un…
Este Arraial lo estrenamos la semana pasada y nos dejó buenas sensaciones, lo jugamos a 2 y 4 jugadores, como mencionas, a ambos número de jugadores funciona bien. Solamente en una partida a 4 jugadores se acabaron de la reserva los meeples blancos (se consiguieron muchas filas), te ha pasado eso? en esa partida optamos por usar meeples de otro color que habían sobrado. Y por cierto, es cuestión de gustos, pero acá las ilustraciones nos parecieron divertidas, jaja. Saludos!
No si divertidas son, pero no se, resultan chocantes. Seguro que hay gente a la que le parece horrendo 😛