Crónicas Jugonas: Semana 28 del 2021 (12/07 – 18/07)
Aquí estamos una semana más, ya sin vacaciones y retomando la rutina, lo que supone un buen puñado de partidas y, por supuesto, unos cuantos estrenos, a saber: Jurassic Park: Danger! (un juego ambientado en la primera película de la franquicia en la que un jugador controla a los dinosaurios y el resto a personajes de la misma), Paletto (un abstracto vistoso de selección de elementos con al menos dos libertades), Great Plains (un juego de control de áreas para dos de los responsables de Maya o Mandala) y la expansión de Grand Austria Hotel: Let’s Waltz! (que incorpora cuatro módulos).
Comenzamos la semana con uno de esos estrenos, Jurassic Park: Danger!, diseñado por Forrest-Pruzan Creative (que se integró Prospero Hall). Un juego en el que uno de los jugadores controla a los dinosaurios (a un Dilophosaurus, a un Velocirraptor y a un T-Rex), mientras que el resto de jugadores (de 1 a 4) controla a uno de los personajes de la primera película. Estos jugadores están representados por peones que comienzan en el centro del tablero que representa la isla nublar (configurada con una serie de losetas). El objetivo de los personajes es llegar a los tres edificios básicos y activarlos para poder conseguir que el helicóptero aparezca en el sur de la isla para alcanzarlos y escapar. Además, cada personaje tiene un objetivo personal que debe cumplir para poder escapar. En cada ronda, los jugadores programan una acción de su mano (la de los jugadores son todas sus cartas, mientras que la del dinosaurio es una mano limitada). Posteriormente, primero los dinosaurios resuelven su turno (cada acción puede ser asignada a un dinosaurio y luego hay una acción especial que uno de los dinosaurios puede ejecutar), actuando posteriormente los humanos. Las acciones básicas son correr, agacharse y trepar, mientras que los humanos además podrán realizar una acción especial dependiente del personaje. Si un dinosaurio accede a una casilla ocupada por un humano, le atacará, haciéndole perder una carta de su mano. Si un jugador se queda sin cartas, muere (tomará un nuevo personaje y comenzará desde el centro). El dinosaurio ganará si devora a 3 personas. Los humanos ganan si escapan tres personajes. Partida nefasta en la que Sandra se puso las botas, hartándose de pegar dentelladas a mis personajes. Yo comencé con Alant Grant e Ian Malcolm, quienes lograron activar los tres edificios, pero a costa de quedar muy mal heridos y, finalmente, pereciendo. Luego tomé a la doctora Sattler y a Timy, quien estuvo cerca de alcanzar el helicóptero para al menos salvar la honrilla, pero no me dio tiempo, porque el velocirraptor se puso las botas con la paleontóloga mientras intentaba alcanzar el nido del triceratops (su objetivo). ¡Victoria de los dinosaurios! Jurassic Park: Danger! es un juego sencillo en el que un jugador actúa como el enemigo a batir (los dinosaurios), con un gran potencial a la hora de actuar, mientras que los demás jugadores tomarán el control de un humano y tendrán que colaborar por intentar escapar (aunque alguno de ellos no lo consiga). Es un juego ágil, mecánicamente muy accesible y creo que puede funcionar muy bien con niños que disfruten de la película, porque consigue transmitir esa sensación de estar continuamente a merced de los dinosaurios carnívoros. Dicho esto, tal vez es un juego muy sencillo para mi gusto y tal vez echo en falta algún elemento mecánico adicional, porque no deja de ser programar una carta y gestionar la mano. Y no hay demasiadas acciones. A dos jugadores me ha parecido tremendamente complejo de ganar para el humano, porque, además de que los dinosaurios son más poderosos, encima son mayoría en el tablero. Supongo que a cuatro jugadores, con cuatro personajes en juego, el dinosaurio tendrá que dispersarse algo más y lo puede tener más difícil para lograr su objetivo. A ver cómo progresa.
El martes a la hora del café jugamos a Petris, diseñado por David Bernal. Un abstracto en el que cada jugador controla un grupo de bacterias en un cultivo comunitario. El objetivo es lograr mantener el cultivo controlado sin que llegue a contaminar el cultivo. La partida se estructura en una serie de turnos que van alternando fases de propagación (el jugador correspondiente debe desplazar una o varias bacterias desde una placa de petri a otra u otras adyacentes, no pudiendo igualar en número a las bacterias del rival en una placa, esto es, alguien tiene que tener la mayoría y no se puede empatar), fases de multiplicación (en la que en cada placa de petri en la que solo haya bacterias de un jugador se añadirá una bacteria adicional) y fases de contaminación (en las que, además de ejecutar una fase de multiplicación, los jugadores anotarán puntos de contaminación por cada placa de petri en la que tengan mayoría de bacterias). Cuando un jugador acumula cinco bacterias en una placa de petri, estas se convertirán en una sarcina (que cuenta como 5 bacterias), aunque esta ya no se podrá desplazar ni dividir. La partida finaliza al termino de dos ciclos (ganando quien tenga menos puntos de contaminación) o bien detonando el final directamente cuando un jugador no puede hacer propagarse legalmente, no tiene sarcinas en su reserva cuando tenga que añadir una o si alcanza el máximo en el track de contaminación, perdiendo en todos estos casos. Partida dominada por las bacterias azules (las mías) de principio a fin. La señorita hizo un par de movimientos extraños que le obligaron a meter al tablero un par de sarcinas, por lo que fue relativamente fácil para mi posicionarme para no anotar demasiados puntos de contaminación. Solo tuve que mantener esta ventaja a la espera de que la señorita viese como su cultivo se descontrolaba. ¡Victoria de un servidor! Petris es un juego abstracto con un tema muy contemporáneo por aquello de los cultivos (aunque aquí tenemos bacterias y no virus). Es interesante el enfoque de intentar no tener la mayoría en las distintas placas de petri, lo que te lleva a ser muy conservador y puedes encontrarte bloqueado. Hay que saber jugar con los tiempos. Me ha resultado muy agradable y las partidas se resuelven de forma ágil. Como pequeñas pegas, el formato de la caja tal vez no es el más cómodo (ni para abrirla ni para colocarla en la estantería) y se echa en falta algún pequeño recordatorio en el tablero de progreso que en las fases de contaminación también hay que hacer una fase de multiplicación previa (es fácil olvidársela). No tiene un patrón trivial a seguir desde el principio, y a medida que vas comprendiendo el juego, empiezas a jugar con las combinaciones.
Por la tarde echamos un par de partidillas. La primera a Santa Monica (aquí su tochorreseña), diseñado por Josh Wood. Un juego con mecánica principal de draft en el que cada jugador va a conformar un paseo marítimo en la ciudad californiana. Cada jugador comenzará con una loseta con una zona de playa y una zona de edificio, con uno objetivo personal y unos personajes iniciales. En cada turno, el jugador activo debe escoger una carta disponible en dos hileras de cuatro cartas, aunque solo se podrá tomar cartas de la primera (habrá dos opciones adicionales pagando unas monedas que se obtienen mediante cartas y escogiendo algunas cartas que tengan un marcador). Esta carta debe ser colocada en la zona del jugador adyacente a alguna ya colocada (si es de playa en la línea de playa o si es de paseo en la línea del paseo), teniendo que tenerse en cuenta los distintos símbolos que tiene cada carta de cara a optimizar los distintos criterios. Los peones deberán desplazarse sobre estas cartas para llegar a las localizaciones con acción. Cuando un jugador obtenga su decimocuarta carta detonará el final de la partida y se procederá al recuento final. Partida en la que la señorita estuvo algo dispersa a la hora de competir por los objetivos comunes. Tal vez se centró demasiado en cartas con zonas para peones, por lo que estaba continuamente buscando cartas que añadiesen nuevos peones al tablero, dejándome tranquilo en cuanto a obtener cartas de olas y de servicios de cara a maximizar mis cadenas, especialmente los sitios para vóley (conseguí dos cartas que los puntuaba). Además optimicé bastante bien los criterios comunes. Resultado: victoria de un servidor por 66 a 45. Santa Monica es un juego con mecánica principales de draft y colecciones que, sin aportar nada nuevo, funciona más que correctamente, teniendo como principal virtud la variabilidad, ya que de una partida a otra varían acciones, objetivos y se van a quedar bastantes cartas sin revelar. Escala bien, el ritmo de las partidas es el adecuado y el único pero que se le puede poner, además de la falta de originalidad, es la influencia del azar (especialmente en partidas a dos jugadores), ya que pueden aparecer más cartas adecuadas a la estrategia de un jugador que a la del rival, desequilibrando ligeramente el desarrollo de la partida. Por lo demás, un juego muy agradable.
Después jugamos a Take It Easy! (aquí su tochorreseña), diseñado por Peter Burley. y recientemente publicado en nuestro país por Mont Tàber Edicions. Se trata de un juego abstracto en el que los jugadores deberán rellenar un tablero hexagonado de 19 casillas con un conjunto de 27 piezas. Estas losetas hexagonales muestran 3 conexiones entre sus lados paralelos con un color y un valor determinado. El objetivo será establecer líneas de un mismo color-valor que atraviesen el tablero personal, conectando lados paralelos del mismo. Cada una de estas líneas proporcionará tantos puntos como el valor de la línea multiplicado por el número de losetas que la compone. El orden de colocación era el mismo para todos los jugadores. Aquel que más puntos logre acumular será el vencedor. Partida que se decidió en las últimas losetas, ya que fui bastante conservador a la hora de colocar las líneas más valiosas. El problema es que intenté dos diagonales para el 7 y el 8 y me faltaba justo la loseta en la que Inter seccionaban. Me bastaba con que en esas últimas dos losetas hubiese aparecido algún 7 u 8. Pero, para mi desgracia, no fue el caso, viendo como la señorita se hizo con la victoria gracias a su columna de valor 9. Resultado: victoria de la señorita por 110 a 97. Take it Easy! es un juego de colocación de losetas apto para todo tipo de jugadores. Los participantes tienen que conectar lados de un tablero hexagonal con rectas de un color sólido, colocando losetas con segmentos que contienen partes de estas rectas y obteniendo puntos por ello en función del tamaño y color de la recta. La única pega que se le puede poner es que el orden de colocación es el mismo para todos, existiendo la posibilidad de que un jugador copie a otro (aunque no ganará de esta forma). Sencillo, ágil y con la profundidad suficiente como para satisfacer a jugadores ocasionales como aquellos que disfruten de diseños con relativa profundidad.
El miércoles por la tarde echamos un par de partidas. La primera a Nonaga (aquí su tochorreseña), diseñado por Víktor Bautista i Roca. Un abstracto para dos en el que cada jugador controla tres peones que se encuentran sobre un tablero formado por piezas circulares. En cada turno, el jugador hará avanzar una de sus piezas en cualquiera de las tres direcciones posibles hasta encontrar un tope (otra pieza o el final del tablero), desplazando posteriormente una pieza circular del tablero a otra posición. Los jugadores alternan turnos hasta que uno de los dos consigue conectar sus tres piezas, proclamándose vencedor. Partida muy rápida en la que la señorita no estuvo especialmente viva a la hora de evitar que conectase mis tres peones. Es cierto que en sus primeros movimientos estuvo cerca de conseguirlo pero rápidamente reaccioné para evitar la derrota, y a partir de esa posición de seguridad, se fue diluyendo como un azucarillo. ¡Victoria de un servidor! Nonaga es un abstracto para dos muy minimalista, con pocos componentes y menos reglas aun, ideal para llevar en un bolsillo para disputar partidas rápidas en cualquier sitio. Le falta un giro de tuerca para de verdad dejar poso y que las ganas de tenerlo en mesa sean mayores.
Después, partida a Picnic (aquí su tochorreseña), diseñado por David Amorín y Ramón Redondo. Un filler de cartas en el que a lo largo de ocho rondas los jugadores colocarán dos cartas que muestran tres casillas, cada una con un aperitivo y un tipo de mantel. Los jugadores deben intentar solapar las cartas de la forma más eficiente posible para intentar generar grupos de gran tamaño de casillas ortogonalmente conectadas entre sí con el mismo mantel y/o el mismo snack. En cada turno, los jugadores roban dos cartas, se quedan una para sí y la otra la pasan al jugador de la izquierda, procediendo cada jugador a colocar las dos cartas. Al final de la partida por cada grupo se obtendrán tantos puntos como el número de casillas que lo conforma menos dos. Además, habrá un par de cartas de objetivos finales que proporcionarán puntos según determinados criterios de ubicuidad. Partida en la que, a pesar de hacer una buena partida, no pude superar los grandes grupos que logró la señorita, uno con manteles y otro con snacks. Tal vez tendría que haber forzado algo más con el patrón de bonificación, pero me quedé corto. Resultados: victoria de la señorita por 16 a 14. Picnic es un filler de ideas relativamente sencillas pero que esconde un divertimento rápido gracias a la siempre efectiva mecánica de draft con intercambio que elimina el entreturno y favorece la escalabilidad. Es cierto que es un filler sin demasiadas pretensiones que no les dirá gran cosa a quienes no disfruten de los juegos ocasionales, pero para quienes aprovechamos cualquier resquicio para sacar un juego a mesa, es de esos diseños que funcionan a las mil maravillas, ya que te deja con la sensación de haber tomado suficientes decisiones en los cuatro turnos que dura cada partida. Además luce un aspecto muy juguetón que entra por los ojos y queda bien desplegado en la mesa.
El jueves a la hora del café jugamos otro de los estrenos, Paletto, diseñado por Dieter Stein. Un abstracto en el que tenemos un tablero de casillas con seis filas y seis columnas. Al comienzo de la partida se disponen en estas casillas 36 bolas de seis colores (seis de cada color). En cada turno, el jugador activo debe coger una o más bolas de un mismo color que tengan al menos dos lados consecutivos libres (en el primer turno solo se pueden tomar bolas de las esquinas). Ganará el primero que logre reunir seis bolas de un mismo color o, en su defecto, el jugador que tome la última bola. Partida muy entretenida en la que la señorita tal vez se centró en evitar mi victoria por el color negro, llegando a un punto en el que yo me hice con la victoria gracias a un turno en el que recolecté las tres bolas amarillas (teniendo ya las otras tres). La cosa es que yo tampoco me había dado cuenta hasta que se me iluminó la bombilla. Paletto es uno de esos abstractos en los que tenemos un despliegue y los jugadores van obteniendo piezas del tablero a medida que las libertades de las mismas lo van permitiendo. La gracia está en que los jugadores pueden decidir cuantas piezas coger cuando hay opción de recolectar más de una en un color. Es entretenido, la producción es muy llamativa y la partida se resuelve en un periquete. Cumple perfectamente con su cometido.
Por la tarde llegaron los otros estrenos de la semana. El primero fue Great Plains, diseñado por Trevor Benjamin y Brett J. Gilbert. Un juego para dos en el que los jugadores controlan una facción que deben expandirse en un terreno formado por casillas hexagonales. Estas pueden ser de montaña (inaccesible), de pradera (amarillos) o de efecto (verdes). En una primera fase los jugadores van a colocar sus cavernas (en las casillas de caverna habilitadas, hay 7). Posteriormente, los jugadores alternarán turnos colocando marcadores de su color en casillas verdes o amarillas libres adyacentes a alguna casilla con un elemento de su color. El objetivo es intentar tener mayoría en los grupos de casillas amarillas (al final se anotan tantos puntos como tamaño del grupo más puntos extra si tienen riachuelos). Al colocar en casillas verdes se obtienen fichas especiales que permiten hacer una colocación distintas saltándose algunas de las normas. La partida finaliza cuando todos los jugadores han colocado todas sus piezas. Partida en la que la señorita optó por competir por los grupos más grandes, pero los cuales no tenían riachuelos, por lo que me dejó campar a mis anchas a la hora de controlar los grupos más pequeñas. Con todo, la clave estuvo en un grupo de seis en el que empatamos pero que la señorita podría haber forzado en sus últimos turnos a controlar. Resultado: victoria de un servidor por 14 a 11. Great Plains es de estos juegos a los que nos tienen acostumbrados estos autores, con reglas sencillas pero con más profundidad de la que aparenta. Un juego de control de áreas que propone a los jugadores «perder» puntos de control para obtener fichas de acciones especiales que pueden suponer una ventaja competitiva a la hora de posicionarse en turnos posteriores. Además, que cada partida sale distinta gracias a la configuración aleatoria del tablero, que ya supone un reto realizar una proyección mental de por dónde vamos a empezar a desplegarnos a la hora de colocar las fichas de caverna. Muy buena primera impresión.
Mas tarde echamos una partida a Grand Austria Hotel (aquí su tochorreseña). Un diseño de Virginio Gigli y Simone Luciani en el que los jugadores gestionaremos un establecimiento con el objetivo de convertirlo en el más prestigioso de la ciudad. Para ello tendremos que preparar habitaciones para hospedar a diversos clientes que, previamente, deberán ser atendidos en la cafetería, sirviéndoles sus demandas. La mecánica principal es un draft de acciones delimitadas por dados. Acciones mediante las cuales prepararemos las habitaciones, obtendremos las demandas de los clientes y otros elementos. Además, en cada ronda impar (excepto la primera) habrá una pequeña evaluación de un parámetro concreto que puede proporcionar un beneficio o causar un perjuicio. Aprovechamos para estrenar la expansión Let’s Waltz! que añade una serie de módulos al juego: el baile (hay tres salones a los que se puede enviar a los clientes pagando champagne, un nuevo recurso que tiene mayor valor que el café y que el pastel; tras cada evaluación de emperador se evalúa uno de los salones de baile, que tienen diversos criterios), los VIPs (que proporcionan efectos que permanecen durante la ronda a cambio de obtener unos dados especiales que sustituyen a tres de los originales a cambio de pagar tantas monedas como tamaño del grupo de dados menos uno, además de hacer la acción normal asociada al valor), el nuevo orden de turno (que pasa a ser un orden de turno habitual, pudiendo reclamar el jugador inicial mediante una nueva acción en vez de coger un dado que proporciona un recurso y una acción de potencia 1), y los hoteles asimétricos (con efectos particulares que se subastan al comienzo de la partida, determinando además los recursos iniciales para cada jugador). Partida en la que yo logré hacerme con la victoria gracias a conseguir alcanzar dos de los tres objetivos comunes, mientras que la señorita se quedó corta en este sentido. Antes, mi contrincante logró mantenerse a flote gracias al baile, donde gracias a los efectos de sus empleados acumuló suficiente cava como para enviar bastantes clientes a los salones de baile, ocupando los espacio de bonificación y anotando más puntos que yo en las evaluaciones. A mí me falló el último turno de cara a colocar a mi último cliente, siendo penalizado por ello. Menos mal que no supuso algo grave. Fundamental aprovechar el efecto de mi hotel, que me puntuaba por conseguir completar dos o más clientes en cada ronda (con progresión triangular). Resultado: victoria de un servidor por 154 a 143. Grand Austria Hotel es un muy buen eurogame que no ofrece nada que no hayamos visto ya en otros juegos (tiene muchas similitudes con The Castles of Burgundy), pero consigue potenciar ciertos elementos muy del agrado de muchos jugadores (entre los que me incluyo). Draft de acciones delimitadas mediante dados y una mecánica relativamente sencilla que da paso a unas posibilidades enormes a la hora de encadenar diversos efectos. Combos para todos. Lo malo es que se trata de un diseño propicio para que los titanes del análisis-parálisis se regodeen en sus iteraciones mentales hasta alcanzar la jugada óptima. Esto, unido a un sistema de orden de turnos poco afortunado, provoca que no escale nada bien, y no lo recomendaría sacar a mesa con 3 o 4 participantes, a no ser que todos dominen el juego. Me ha encantado la expansión Let’s Waltz!. Vamos por partes. El módulo del baile tal vez el que menos interesante me parece, a pesar de ser bastante combero y abrir el abanico a la hora de gestionar clientes, pero el champagne me parece caro de conseguir. El módulo de los VIPs me ha gustado mucho, ya que ofrece potentes combos que duran durante una ronda, así que abre muchas opciones a la hora de optimizar los dos turnos. El nuevo orden de turno agiliza el juego y habilita una doble acción (1 recurso y una acción de potencia 1). Y mi favorita, los hoteles, que viene a ser una adaptación de las familias de Lorenzo il Magnifico, subasta previa incluida. Supongo que será publicada por los medios habituales, porque complementa magníficamente a un gran juego.
El viernes por la tarde echamos una partida a Everdell (aquí su tochorreseña), diseñado por James A. Wilson. Un juego de desarrollo de cartas con mecánica de colocación de trabajadores. Los jugadores deberán conseguir recursos para poder jugar cartas en su ciudad, ya sea desde su mano o desde un suministro central disponible para todos los jugadores. En su turno, un jugador podrá utilizar un trabajador en una de las acciones disponibles, jugar una carta o recuperar sus trabajadores (lo que cambiará de estación para él y activará ciertos beneficios). Hay dos tipos de cartas: las localizaciones y las criaturas, con la peculiaridad de que las segundas están asociadas a las primeras. Así, si un jugador dispone de una determinada localización, es posible jugar la carta de la criatura sin tener que asumir el coste indicado en la misma. Paralelamente, ambos tipos de cartas se distribuyen en cinco categorías según sus efectos. Además de los puntos de victoria que las cartas proporcionan, ya sean por si misma o mediante efectos, existen una serie de eventos de activación exclusiva que orientará a los jugadores a la hora de decidir qué cartas jugar. La partida finaliza una vez todos los jugadores han llegado al invierno. Jugamos solo con una expansión, Spirecrest, que añade una nueva fase al cambio de estación en el que los jugadores obtendrán ventajas y losetas de objetivos de final de partida. Por contra, en cada estación aplicará una norma adicional que altera el desarrollo habitual de las partidas. Partida en la que la victoria estuvo cimentada en los eventos. Yo pude hacerme con dos de los básicos y dos de los especiales, ya que ambos conseguimos anotar bastantes puntos en nuestro diario de viajes. La señorita pudo disfrutar de un gran efecto con una de sus viajes, mientras que yo realmente solo conseguí cartas de puntuación (que encajaban muy bien con mi desarrollo). Es cierto que la señorita intentó ponerme una piedra en el camino ocupándome mi último espacio para cartas, cuando tenía lista en mi mano una gran carta. Con todo, no le sirvió para compensar la diferencia de puntos que tenía debido a los eventos. Resultado: victoria de un servidor por 60 a 43. Everdell es un juego de desarrollo de cartas con un aspecto espectacular, ajustado en tiempo y con detalles originales que lo hacen especialmente llamativo, como el uso complementario de la colocación de trabajadores o la existencia de una mano común de cartas en forma de suministro central del que se pueden jugar cartas. Es cierto que tiene alguna arista por pulir, como el final de partida asíncrono entre los jugadores o que el suministro central pueda bloquearse. Pero, en general, proporciona unas sensaciones muy satisfactorias. Respecto a Spirecrest me ha parecido la mejor expansión de Everdell hasta la fecha. De esas expansiones que realmente amplían la experiencia de juego sin alterar apenas mecánicamente al juego, abriendo vías estratégicas y generando más dudas a la hora de tomar decisiones. La más recomendable.
El sábado quedé con Pablo y Antonio en el local de este último para retomar nuestras sesiones matutinas tradicionales. Comenzamos con Imperium: Classics, diseñado por Nigel Buckle y Dávid Turczi. Un juego de civilizaciones con mecánica principal de construcción de mazos. Cada jugador se pondrá al frente de una civilización clásica (romanos, vikingos, griegos, macedonios, persas, etc.) la cual proporciona al jugador un mazo inicial, un mazo de imperio y un mazo de desarrollo. Inicialmente la civilización comienza como barbaros que no llaman la atención y, a medida que se desarrolla, pasará a ser una democracia, momento en el que podrá desarrollarse plenamente. La mecánica principal del juego es la de un juego de construcción de mazos típico. En cada turno el jugador tiene tres opciones: jugar cartas de acción (aplicando los efectos y teniendo en cuenta las posibles restricciones), hacer un descubrimiento (que permite añadir a la mano una nueva carta del suministro, ya sea de las que están visibles o robando directamente del mazo) o desprenderse de todas las cartas de descontento que tenga en la mano. Tras esto, se colocará un punto de victoria sobre alguna de las cartas visibles en el suministro y pasará el turno al siguiente jugador. Existen varios tipos de cartas, cada una con efectos concretos. El final de la partida se puede detonar de varias formas: agotándose el mazo principal de robo, que una civilización complete su desarrollo, que se agote un mazo especial de cartas o que se agote el mazo de cartas de revueltas. Salvo en el último caso, los jugadores realizan una puntuación teniendo en cuenta todas las cartas de su mazo, de su mano, su descarte y su historia (cartas que han sacado de su mazo que quedan bajo la carta de civilización), mientras que si se agota el mazo de cartas de descontento, el vencedor será el jugador con menor número de cartas de este tipo en su zona de juego (incluyendo todas las posibles localizaciones comentadas). Antonio jugaba con los Celtas, Pablo con los Macedonios y yo con los Escitas. Partida completamente dominada por Antonio, que gracias a un buen combo que se montó, se dedicó a llenarnos la mano de disturbios, obligándonos a gastar turnos y acciones en eliminarlas de nuestro mazo. Mientras, esto le permitía ir consiguiendo cartas de gloria y cartas que le puntuaban según su civilización. Mientras, Pablo y yo al menos logramos convertirnos en imperio y maquillar nuestro marcador, pero ni de lejos fue suficiente. Resultado: victoria de Antonio con 90 puntos por los 63 de Pablo y mis 56. Imperium: Classics es un juego de civilizaciones mediante construcción de mazos que de primeras abruma. Y eso que mecánicamente no innova absolutamente en nada. Tenemos un suministro variable aunque estructurado en diversos tipos de mazos (al menos durante gran parte de la partida siempre habrá cartas de todo tipo en juego, siendo solo dos de este suministros las que pueden ir variando). Tal vez la mayor peculiaridad es que las cartas visibles del suministro tienen bonificaciones y penalizaciones, mientras que si podemos obtenerlas del mazo, a cambio de no saber qué robamos no recibiremos ni bonificación ni penalización. Lo peor sin duda es la montaña de palabras clave que se utilizan en las cartas, algunas de ellas muy parecidas cambiando detalles sutiles, lo que provoca que en una primera partida tengas que estar consultando el manual o preguntando constantemente qué significa tal o cual palabra. Es cierto que ya a mitad de partida le has cogido el hilo a los conceptos y todo va fluido, pero aun así, estamos ante un juego que se alarga bastante para no dejar de ser un juego de construcción de mazos. Como suponía, a tres jugadores se alargó bastante y no hay mucha diferencia de jugar a dos. Tengo la sensación de que es de esos juegos que parecen pensados para jugar en solitario y que meter a más participantes solo añaden entreturno. Es un juego muy largo y que realmente no aporta conceptos suficientemente innovadores como para justificar ese tiempo, porque la sensación de monotonía acaba apareciendo.
Continuamos con Excavación Tierra, diseñado por Gordon Calleja, Dávid Turczi y Wai Yee. Un juego que se estructura en tres rondas de tres fases, siendo la fundamental la fase intermedia en la que los jugadores resuelven turnos alternados en los que pueden ejecutar dos acciones de varias posibles. Cada acción requiere siempre el uso de una carta, las cuales muestran un color, un símbolo y una capacidad de desplazamiento (hay tres cartas especiales que los jugadores poseen desde un comienzo pero que solo muestran puntos de desplazamiento). El objetivo es ir recopilando una serie de objetos de cinco regiones (colores). Para cada región hay cuatro objetos distintos. Por un lado, se pueden tomar muestras, lo que permitirá ir coleando cubos en una matriz que se evaluará al final de la partida según el número de espacios ocupados en las filas y en las columnas. Por otro, servirán para comerciar con ellos para obtener dinero, ya sea mediante el mercado negro o a través de los puestos comerciales, en los que habrá comerciantes de colores que representan la demanda de objetos de las distintas regiones, algo que tendrá su influencia a la hora de vender. Para poder ejecutar muchas de las acciones los jugadores deberán estar presentes en determinadas localizaciones, para lo cual cuenta con tres peones que podrá ir desplazando por las localizaciones esos puntos de movimientos que se muestran en las cartas. Al final de cada ronda habrá una puntuación en la que los jugadores competirán por controlar tres zonas en la nave nodriza, a las cuales pasan los comerciantes de los jugadores cuando estos logran vender objetos. Mantuvimos la expansión Segunda Oleada, que incorpora dos nuevas facciones, la nave nodriza (que es un módulo intermedio donde se colocan los comerciantes y ofrece un nuevo espacio de mayorías al final de la partida), las cartas de objetivo (que proporcionan créditos adicionales) y las cartas comodín (que funcionan como cualquier color, aunque siguen teniendo un solo símbolo). Partida en la que la clave estuvo en las ventas, donde Antonio logró hacer dos ventas poderosas reuniendo más de cinco clientes. Yo intenté competir por la vía de las muestras, logrando completar mi cuadricula a excepción de una casilla. La cosa es que en la última ronda Antonio se disparó en este aspecto, logrando, vía mercado negro, completar la cuadricula y evitar una posible remontada. Pablo por su parte estuvo peleando contra la mecánica casi de forma constante, no logrando conectar con el juego. Resultado: victoria de Antonio con 346 puntos por los 275 míos y los 161 de Pablo. Excavación Tierra es uno de esos juegos que claramente toman ideas de otros juegos e intentan ofrecer un enfoque distinto. En este caso, diría que Brass ha sido una clara referencia para los autores, con un sistema de acciones muy similar en el que cada turno permite a los jugadores resolver dos acciones, cada una con un coste de una carta. Es cierto que no tiene ese factor de desarrollo y posicionamiento de Brass, y el componente económico tiene menor peso (de hecho el dinero y los puntos de victoria son lo mismo, aunque el dinero puede invertirse en ciertas acciones). Lo que menos me ha gustado es que el juego resulta algo opaco de entrada, con numerosas acciones, algunas poco intuitiva. Pero, a medida que las asimilas, al juego se le ve potencial, sobre todo gracias a la pequeña asimetría de las facciones. Con todo, es uno de esos juegos en los que, a pesar de que no deja malas sensaciones, es cierto que tiene demasiadas aristas y al final es complicado conectar con él. La expansión Segunda Oleada me parece interesante especialmente por las cartas de objetivo, ya que añaden variabilidad y un componente adicional por el que los jugadores pueden luchar. Las facciones están bien y tal vez el módulo de la nave nodriza resulta algo más tedioso de llevar, aunque es cierto que permite juguetear con la demanda de forma más directa al poder retirar comerciantes del suministro al inspeccionar. No me ha parecido fundamental, pero no es mal aporte.
La tercera partida de la mañana seria a Cubitos, diseñado por John D. Clair. Un juego de carreras con mecánica principal de dice-building. Los jugadores tendrán que completar una vuelta a un circuito con obstáculos y bonificaciones en determinadas casillas. En cada ronda, los jugadores actúan de forma simultánea completando su turno. Un turno consistirá primero en robar los dados correspondientes según la capacidad de robo y la posición del jugador respecto al líder. Se pasa a una fase de lanzamiento en la que, tras cada lanzamiento, se pasarán a una zona de activo aquellos dados que muestren un símbolo. Una vez que hay tres dados en esta zona, si un jugador vuelve a relanzar todos los dados con caras blancas, si falla (no obtiene ni un símbolo), perderá el turno (progresando en el track de aficionados, que proporcionará algunos beneficios al alcanzar ciertas casillas) y pasando todos los dados activos a la zona de descarte, pudiendo escoger qué dados de los que siguen en la zona de lanzamiento descarta. Los jugadores que se planten mantendrán los dados con caras blancas en la zona de lanzamiento, pasarán a la fase de avance, donde podrán progresar con su peón según los símbolos de avance o pagando monedas por avanzar (pasando los dados gastados a la zona de descarte). Finalmente, con las monedas sobrantes, los jugadores podrán comprar nuevos dados que se colocan en la zona de descarte. Al comienzo de una nueva ronda, se mantendrán los dados que se encuentren en la zona de lanzamiento, reponiendo de la zona de robo (si se agota la zona de robo, se pasan todos los dados de la zona de descarte a la zona de robo). Ganará el primero en lograr completar la vuelta (si varios cruzan la meta en la misma ronda, ganará el que llegue más lejos). Jugamos con el tablero que zigzaguea sobre el agua. Antonio fue quien logró ver el combo bueno, haciéndose con un dado morado (el del dinosaurio) que logró activar muy al principio aprovechando una casilla que doblaba el número de pies que le restase al jugador (todo en ese turno mágico), lo que le permitió abrir un enorme trecho. Pablo logró recortar bastante gracias a turnos en los que Antonio tomó demasiados riesgos, además de no lograr un pool de dados demasiado efectivo, limitándose a progresar mediante monedas. De hecho, Pablo logró alcanzarle en el último turno, y, gracias a la monedas, culminar una remontada espectacular. ¡Victoria de Antonio! Cubitos ha resultado ser una grata sorpresa. Un juego que recuerda poderosamente a Quarriors!, pero en este caso nos encontramos con un diseño mucho mejor hilado. Es ágil, es entretenido, es divertido y la variabilidad es enorme, con cuatro circuitos y un buen mazo de cartas para cada tipo de dados, lo que asegura partidas muy distintas. Es cierto que se puede echar en falta algo de interacción más allá de la propia carrera (que los peones se estorbasen tal vez) y que en la fase de lanzamiento puede haber cierta picaresca a la hora de arriesgarse esperando a ver qué hacen los demás. Pero bueno, creo que está bien planteado y cambios como los anteriores podrían afectar negativamente a la experiencia. Lo mejor, sin duda, el push your luck cuando ya tienes tres dados activos. Tensión y risas nerviosas. Muy recomendable.
Ya sin Pablo, Antonio y yo nos echamos una partida a Amanecer Rojo, diseñado por Jamey Stegmaier y Alexander Schmidt. Un juego con mecánica principal de draft en el que los jugadores intentan acumular una mano de cartas que proporcionen la mayor cantidad de puntos combinando sus efectos. En cada turno, el jugador activo tendrá dos opciones. Por un lado, colocar una carta de la mano en una de las cuatro columnas (solapando parcialmente la carta visible), robando posteriormente una carta de cualquier otra columna o del mazo y recibiendo un beneficio asociado a la columna (si se roba del mazo, se lanza un dado para determinar el beneficio). Estos beneficios consisten en progresar en el track de flota (proporciona puntos en progresión), obtener helio (proporcionan puntos de forma directa), obtener un marcador que activa el beneficio de la casa del jugador o colocar un marcador en el instituto (al final de la partida proporciona puntos por mayorías). Alternativamente, el jugador puede revelar la carta superior del mazo y colocarla en cualquier columna, recibiendo la bonificación correspondiente. La partida finaliza cuando se han cumplido tres objetivos entre todos los jugadores o un jugador consigue completar dos de ellos, procediéndose a un recuento final en el que se penaliza a los jugadores que tengan más de siete cartas (aunque sus efectos siguen aplicándose). Partida con Descargo de Responsabilidad, ya que nos hemos dado cuenta de que la carta de Roque tiene una pequeña errata, ya que usa la palabra «Robar» (que implica llevar la carta a tu mano), mientras que en inglés habla de «Seleccionar», de forma que mediante el efecto de esta carta el jugador atacado puede perder la carta, pero en ningún caso la gana el jugador que pone en el tablero a Roque. Claro, aplicando el efecto tal y como viene en la carta, me dediqué a ir reduciendo la mano de Antonio hasta un numero ridículo, no pudiendo compensar mis combos con los puntos que obtuvo mediante helio y el instituto. Resultado: victoria de un servidor por 242 por los 82 de Antonio. Amanecer Rojo viene a ser una versión potenciada de ese éxito que es Fantasy Realms. Es decir, un juego en el que se busca una mano de cartas cuyos efectos combinen lo mejor posible, con una mecánica principal que es calcada al juego de Bruce Glasco. En torno a esa mecánica principal se incorpora elementos interactivos como el track de flota o el instituto. También es destacable lo enorme que es el mazo, de forma que no es tan fácil buscar cartas concretas, por lo que la variabilidad se intuye muy elevada. A dos jugadores es más ágil, pero también hay menos movimiento de cartas, sobre todo como los jugadores no roben del mazo. Sigue quedando esa sensación un tanto agridulce en cuanto a que se hace repetitivo para el tipo de juego que es, especialmente cuando ya tienes una mano más o menos formada y mejorarla no es tan sencillo y juegas un poco en automático buscando más que nada conseguir el efecto de las localizaciones (recurriendo a la segunda opción a la hora de resolver un turno).
Seguimos con Agamemnon (aquí su tochorreseña), diseñado por Günter Cornett. Un juego para dos en el que los jugadores irán colocando unas fichas circulares en espacios de un tablero (representan unidades y líderes de los ejércitos griego y troyano), los cuales se encuentran conectados las cuerdas del destino, formadas por segmentos de tres tipos. Al final de la partida se evaluarán estas cuerdas según las características de las fichas colocadas por los jugadores, las cuales son también de tres tipos. Partida en la que la tardía aparición de mi líder supremo me impidió competir por una de las líneas de fuerza que resultó definitiva en el recuento final. El resto de líneas nos las repartimos más o menos equitativamente. Tal vez me equivoqué a la hora de colocar una de mis piezas especiales, permutando dos piezas de línea y eliminando una posible posición para ese líder A. Una pena. Resultado: victoria de Antonio con 20 puntos por los 16 míos. Agamemnon es un muy buen abstracto para dos, ambientado en la guerra entre griegos y troyanos narrada en La Ilíada. Cada jugador controlará uno de los ejércitos intentando controlar el mayor número posible de cuerdas del destino (cada ficha influirá de forma distinta sobre estas). Su mayor virtud es ser suficientemente profundo en una duración muy reducida (poco más de quince minutos por partida). Además, incluye un tablero adicional con configuración variable para alargar la vida del producto. Su mayor defecto lo encontramos en la producción, donde las fichas de cartón son extremadamente finas. Pero una vez destroqueladas cumplen aceptablemente su función.
Y cerramos la mañana y la semana (el domingo no jugamos que había que recoger) con Fields of Green, diseñado por Vangelis Bagiartakis. Un juego de agricultura moderna en el que cada jugador desarrollará una granja mediante una mecánica de draft sobre tipos de cartas (se roban ocultas) y gestión de la mano (o un segundo draft con un suministro común a dos jugadores). Habrá cuatro tipos de cartas (campos, construcciones, edificios y reses) que iremos construyendo asumiendo un coste en monedas. Adicionalmente habrá dos recursos, el agua (que servirá para activar cartas) y trigo (resultado de activar los campos y que podremos vender o utilizar para activar otras cartas). Cada partida se desarrolla a lo largo de cuatro rondas, con una primera fase de draft, una segunda de construcción, una tercera de activación de las cartas y una cuarta de mantenimiento. Al final de la partida se reciben los puntos de las propias cartas (tanto fijos como condicionales) y por los recursos sobrantes. Jugamos con la expansión Grand Fair, que incorpora, además de nuevas cartas de las cuatro categorías y un modo solitario, cartas de objetivo y las atracciones de feria. Son unos tableros (de los cuales se escogen 3 por partida) que añaden pequeñas mecánicas. Partida muy igualada en la que Antonio se ciñó al guion que marcaba la carrera de tractores a la hora de ir colocando cartas en su granja, aunque descuidó un poco las sinergias entre los cultivos y las reses, lo que le obligó a voltear una carta en la última y definitiva ronda que habría ajustado más la partida. La clave estuvo en los edificios, que me proporcionaron gran cantidad de puntos mediante diversos criterios, ya que ambos nos llevamos uno de los dos premios (Antonio el de construcciones y yo el de reses de carne). Resultado: victoria de un servidor por 70 a 64. Fields of Green es un juego del que he leído opiniones encontradas. Por un lado, me atraía mucho el tema de un juego de agricultura moderna, mientras que por otro me echaba para atrás la ligereza del juego. Pero me he encontrado con un juego de draft, combos y gestión de recursos bastante majo. Y a dos jugadores aplica una variante sobre el draft que le da un punto interesante. Tengo ganas de probarlo a tres o cuatro, donde cada jugador debe gestionar su mano, algo que suena más azaroso, pero, a su vez, más estratégico, porque a dos jugadores solo escogemos tipos de cartas, pero no sabemos lo que va a salir durante la ronda. Grand Fair es una expansión poco invasiva en la que solo descartan las atracciones que le aportan un punto de sabor con esos pequeños minijuegos. Tal vez lo más relevante son las cartas de objetivo, que le añaden un plus competitivo que no le sienta mal al juego. En mi opinión, complementa adecuadamente al juego base.
Y hasta aquí esta entrada. Vamos con el repaso a esas primeras impresiones. Jurassic Park: Danger! me ha dejado sensaciones encontradas. Por un lado transmite bien la idea de la película (corre que te comen los dinosaurios), pero por otra me ha parecido un juego tal vez demasiado simple; Paletto es de esos abstractos que de duración muy ajustada pero que te mantiene pensando combinaciones. Además a medida que los turnos se suceden, cada decisión gana en importancia; Great Plains ha sido el estreno de la semana, con ideas interesantes como suele ser habitual por parte de estos autores. Me quedo con el «sacrificio» de puntos de control para obtener efectos que potencien posteriores turnos; Y la expansión de Grand Austria Hotel: Let’s Waltz! me ha parecido una maravilla, mejorando un muy buen juego ya y limando alguna de las aristas que tenía. Espero que salga una edición para las tiendas.
Hola!!!
Hay una versión cooperativa de jurassic park Danger! en la bgg que hace que los dinosaurios sean gestionados por una IA y los humanos por los jugadores.
Saludos.
Gracias por el aporte! Aunque si eres lector habitual, ya sabrás que los cooperativos no son lo mio, por lo que es mas que probable que lo juegue siempre a dos.