Crónicas Jugonas: Semana 26 del 2021 (28/06 – 04/07)

Espectacular semana en cuanto a estadísticas. Y eso que un par de días quedaron desiertos. Pero es que unos colegas subieron a Asturias de vacaciones y no dejé pasar la oportunidad de echar algunas partidas. Pasamos al jueves la sesión de los sábados porque el viernes bajábamos a Sevilla, cerrando la semana en casa de Yol (Análisis al Cubo). Como única pega, que solo hay un estreno entre tanta partida: Excavación Tierra, una propuesta en la que alienígenas arqueólogos buscan desenterrar objetos una vez que la raza humana se ha extinguido.

Comenzamos el lunes con una partida a Noah (aquí su tochorreseña), de Bruno Cathala y Ludovic Maublanc. Un juego de cartas en el que tendremos que ir creando series de animales según su género (alterándolo o manteniéndolo) cumpliendo una restricción de peso máximo. Según el género del animal que coloquemos, Noé se desplazará a un ferri distinto (a escoger entre 2). Además, si en embarcamos en el ferri un animal de la misma especie que el último embarcado, el jugador repetirá turno. Se juegan tres rondas en las que el objetivo es quedarse sin cartas antes que el rival. Algunos animales aplican ciertos efectos. Los jugadores van anotando los puntos correspondientes a la tristeza que le provoca a Noé el no haber podido salvar a esos animales. Partida rápida en la que la señorita no estuvo especialmente fina en las dos primeras rondas, donde estuve implacable y Noé se puso triste porque la señorita no pudo ubicar animales por valor de seis lágrimas en total. Escarmentado de otras partidas, en la última ronda intenté mantener un perfil bajo de forma que nunca tuviese en mano una gran cantidad de lágrimas, pudiendo forzar que la señorita cerrase la partida, evitando cualquier atisbo de remontada. Resultado: victoria de un servidor por 3 lagrimas a 6. Noah es uno de los fillers más veces sacamos a mesa, y que a dos/tres jugadores tienen un tempo y unas decisiones muy interesante (a cuatro/cinco es más caótico y no divierte tanto). Es cierto que el aspecto infantiloide puede engañar, pero es un juego muy apañado al que nunca le digo que no a una partida. Una vez que se sabe jugar, el factor memory es importantísimo y aprovechar los efectos de los animales es vital. Muy entretenido.

Noah 
Noah

El martes nos visitaron Agustín y Pilar, que subieron a Asturias con su recién adquirida autocaravana y pasamos el día con ellos, que en Gijón era fiesta. Como no podía ser de otra forma, echamos unas cuantas partidillas. La primera fue a Kamisado (aquí su tochorreseña), diseñado por Peter Burley. Un juego abstracto para dos en el que el objetivo es alcanzar con una de las piezas propia la fila de comienzo del rival (al otro lado del tablero). La mecánica es muy sencilla, en cada turno, un jugador debe mover una pieza hacia adelante (ortogonal o diagonalmente, pero siempre avanzando en las filas del tablero) aquella pieza cuyo color corresponda al color de la casilla en la que el jugador contrario detuvo su pieza en el turno anterior. Si un jugador no puede ejecutar un movimiento al estar bloqueada dicha pieza, entonces el rival disfrutará de un turno consecutivo moviendo su pieza del color que correspondía. En cada nueva ronda, la pieza que proporcionó la victoria se convierte en una más poderosa capaz de empujar piezas rivales, aunque dispondrá de menor rango de movimiento. Partida en la que Agustín pagó su inexperiencia, faltándole un punto de visión a largo plazo a la hora de realizar los movimientos. Es cierto que logró anotar un punto en un conato de remontada, pero fue un espejismos. Kamisado es un abstracto para de buena factura y con una mecánica interesante en la que los movimientos de los jugadores estarán condicionados por los de su rival. Rápido, directo y con un toque original como es el del fuerce del movimiento del rival. La edición de bolsillo está muy bien diseñada, aun siendo una versión recortada del original.

Kamisado 
Kamisado

Después jugamos a Spirits of the Forest (aquí su tochorreseña), diseñado por Michael Schacht. Se trata de un rediseño de Richelieu en el que se forma un tablero rectangular de losetas de varios colores. A cada color hay asociado un símbolo (encerrado en un círculo), y el número que aparece en la loseta es el total de símbolos disponibles entre todas las losetas de ese color. Por otro lado, habrá losetas que solo muestren un símbolo propio, pudiendo aparecer un segundo símbolo no ligado a ningún color en particular (sol, luna o llama). La mecánica principal es bien sencilla. En cada turno, un jugador puede reclamar una loseta con 2 símbolos o 2 losetas con 1 símbolo (tienen que ser del mismo color), siempre que estas se encuentren en uno de los extremos de una de las filas. Adicionalmente, el jugador puede reservar una de las losetas del tablero colocando una gema. Si obtiene esa loseta, recuperará la gema, aunque es posible reclamar losetas reservadas por otro jugador a cambio de perder una de las gemas con las que poder reservar. La partida finaliza cuando se hayan retirado todas las losetas. Para cada tipo de símbolo (propios de las losetas o no propios), el jugador con mayoría de símbolos de cada tipo anotará tantos puntos como símbolos tenga, teniendo en cuenta que los jugadores serán penalizados por cada símbolo del que no tengan ninguna unidad en sus losetas (no cuentan las fichas de favor). Partida que parecía más competida de lo que el marcador refleja. Y es que aunque Agustín no fue penalizado por ningún símbolo, apostó por símbolos de bajo valor y me dejó campar a mis anchas con un par de símbolos, disparándome en el tanteador. Resultado: victoria de un servidor por 34 a 25. Spirits of the Forest es una reimplementación de Richelieu, un filler abstracto sencillo y cuyas partidas se desarrollan en muy poco tiempo, ideal para llevar a cualquier lado. Estás constantemente evaluando opciones, viendo cual reservar, cual tomar para intentar conseguir la iniciativa en las distintas mayorías. Es un juego especialmente diseñado para dos jugadores, que es como realmente se disfruta y las decisiones tienen un peso significativo (a pesar de ser una mecánica muy sencilla). A tres jugadores se vuelve mucho más táctico y a cuatro es incontrolable prácticamente te limitas a intentar acumular al menos una loseta de cada color, haciéndose muy patente la influencia del orden de turno y el kingmaking involuntario.

Spirits of the Forest
Spirits of the Forest

A continuación, Kulami (aquí su tochorreseña), diseñado por Andreas Kuhnekath. Un abstracto para 2 en el que encontramos un tablero conformado por piezas de 6, 4 y 2 posiciones. Cada jugador dispone de una reserva de canicas de su color y, en cada turno, el jugador deberá colocar una canica en el tablero, cumpliendo la norma básica de que el espacio ocupar tiene que encontrarse en la misma fila o columna que el espacio ocupado por el jugador rival en su turno anterior, no pudiendo ocupar las piezas ocupadas en los dos anteriores turnos (el del rival y el anterior del jugador activo). Los jugadores anotarán puntos igual al tamaño de cada pieza en la que tengan mayoría de canicas (en caso de empate la pieza no proporciona puntos a ningún jugador). A su vez los jugadores compiten por intentar reunir el mayor grupo de canicas conectadas para obtener una bonificación, así como por intentar formar cadenas (líneas rectas, ortogonales o diagonales, de al menos 5 canicas consecutivas). Partida en la que Agustín se desquitó de las derrotas anteriores gracias a llevarse una mayor cantidad de piezas que un servidor. En las de tamaño seis quedamos igualados, pero en las menores tuvo más tino que un servidor. Es cierto que yo anoté más puntos por mi grupo más grande, pero no fue suficiente para compensar. Resultado: victoria de Agustín por 40 a 33. Kulami es de esos abstractos con reglas muy sencillas que alcanzan una profundidad moderada (sin llegar a abrumar) pero en el que cada uno de los turnos tiene una importancia capital, con repercusión tanto en el momento presente como al final de la partida, ya que tiene un importante factor de control de áreas y de establecimiento de patrones. Además, el tablero se configura de forma distinta en cada partida, por lo que es difícil establecer aperturas fijas y le da un punto de variabilidad muy oportuno. El único defecto (pequeño) que le encuentro es que se puede alcanzar la condición de finalización pronto si los jugadores fuerzan demasiado la máquina. Pero por lo demás, es un abstracto con la virtud por bandera, todo en su justa medida.

Kulami 
Kulami

Y cerramos con YINSH (aquí su tochorreseña). Un diseño de Kris Burm en el que los jugadores disponen una serie de aros de su color sobre un tablero mallado en triangulo. Al mover uno de estos aros, el jugador deja un marcador de su color, pudiendo desplazarse en línea recta y saltar por encima de otros marcadores. Si hace esto último, todos los marcadores que salte se voltean, cambiando de color. El objetivo, formar filas de cinco marcadores del color del jugador, permitiendo retirar uno de los aros propios. Ganará el primero en lograr sacar 3 aros. Agustín continuo con el buen tino en una partida igualadísima que llegó a la recta final con ambos empatados a dos jugadores. No estuve especialmente fino en esa recta final, quedándome muchas piezas bloqueadas que me impedían controlar el tablero, lo que permitió a Agustín maniobrar de forma efectiva para anotarse el tercer y definitivo punto. YINSH es un abstracto magnífico de esos que cada partida es una historia distinta a pesar de partir de una mecánica muy sencilla (desplazar unos marcadores por líneas rectas dejando marcadores y saltando por encima de otros para voltearlos). El abanico de opciones en cada turno es muy elevado, y hay que intentar controlar la partida desde muchos frentes. Con elementos que compensan la situación a medida que un jugador destaca. Y con un acabado vistoso que entra por los ojos. Imprescindible para los amantes del género.

YINSH 
YINSH

El jueves por la mañana la señorita y yo echamos una partida a Greener, diseñado por Néstor Romeral Andrés. Un abstracto para dos en el que un tablero cuadriculado comienza con una serie de pirámides de tres colores (negras, blancas y verdes). En cada turno, el jugador activo debe desplazar una pirámide y pila de pirámides que controle (la que se encuentre en la cima es de su color) en línea recta hasta montarse encima de una pirámide. Los turnos se suceden hasta que ninguno de los jugadores puede ejecutar movimientos, venciendo aquel que controle más pirámides verdes. Partida en la que la señorita pecó de falta de visión y no proyectó mentalmente los movimientos en los primeros turnos, lo que me permitió posicionarme adecuadamente, lo que me permitió controlar todas las torres al final de la partida. Resultado: victoria de un servidor por 18 a 0. Greener es un abstracto que utiliza conceptos casi calcados a los de DVONN (aunque en un tablero cuadriculado), aunque en este caso el objetivo es controlar un tercer tipo de pieza neutral que no puede ser desplazada por nadie. Esto permite poder visualizar mucho mejor los movimientos y resulta bastante agradable de jugar.

Greener
Greener

Por la tarde quedé con Leo, Elisa y Antonio para echar nuestra sesión semanal, adelantándola desde el sábado porque el viernes nos íbamos de vacaciones. Comenzamos con Cubitos, diseñado por John D. Clair. Un juego de carreras con mecánica principal de dice-building. Los jugadores tendrán que completar una vuelta a un circuito con obstáculos y bonificaciones en determinadas casillas. En cada ronda, los jugadores actúan de forma simultánea completando su turno. Un turno consistirá primero en robar los dados correspondientes según la capacidad de robo y la posición del jugador respecto al líder. Se pasa a una fase de lanzamiento en la que, tras cada lanzamiento, se pasarán a una zona de activo aquellos dados que muestren un símbolo. Una vez que hay tres dados en esta zona, si un jugador vuelve a relanzar todos los dados con caras blancas, si falla (no obtiene ni un símbolo), perderá el turno (progresando en el track de aficionados, que proporcionará algunos beneficios al alcanzar ciertas casillas) y pasando todos los dados activos a la zona de descarte, pudiendo escoger qué dados de los que siguen en la zona de lanzamiento descarta. Los jugadores que se planten mantendrán los dados con caras blancas en la zona de lanzamiento, pasarán a la fase de avance, donde podrán progresar con su peón según los símbolos de avance o pagando monedas por avanzar (pasando los dados gastados a la zona de descarte). Finalmente, con las monedas sobrantes, los jugadores podrán comprar nuevos dados que se colocan en la zona de descarte. Al comienzo de una nueva ronda, se mantendrán los dados que se encuentren en la zona de lanzamiento, reponiendo de la zona de robo (si se agota la zona de robo, se pasan todos los dados de la zona de descarte a la zona de robo). Ganará el primero en lograr completar la vuelta (si varios cruzan la meta en la misma ronda, ganará el que llegue más lejos). Partida en la que parecía que había encontrado el combo perfecto a base de gatos y limpiando mi pool de dados grises. Esto me permitió utilizar el ultimo atajo en el circuito de derrape, encarando la recta final con bastante ventaja. Desgraciadamente para mí, mi último turno no fue especialmente potente, siendo adelantado por Leo en la línea de meta, y quedando bastante cerca Antonio que casi culmina una remontada espectacular desde casi la última posición. A Elisa se le gripó el motor en esa recta final y no logró cruzar. Cubitos ha resultado ser una grata sorpresa. Un juego que recuerda poderosamente a Quarriors!, pero en este caso nos encontramos con un diseño mucho mejor hilado. Es ágil, es entretenido, es divertido y la variabilidad es enorme, con cuatro circuitos y un buen mazo de cartas para cada tipo de dados, lo que asegura partidas muy distintas. Es cierto que se puede echar en falta algo de interacción más allá de la propia carrera (que los peones se estorbasen tal vez) y que en la fase de lanzamiento puede haber cierta picaresca a la hora de arriesgarse esperando a ver qué hacen los demás. Pero bueno, creo que está bien planteado y cambios como los anteriores podrían afectar negativamente a la experiencia. Lo mejor, sin duda, el push your luck cuando ya tienes tres dados activos. Tensión y risas nerviosas.

Cubitos
Cubitos

Seguimos con Meeple Land, diseñado por Cyrille Allard y Frédéric Guérard. Un peso medio en el que tendremos que desarrollar un parque de atracciones (hay doce distintas) colocando losetas en un tablero personal. Estas losetas muestran unos caminos que intentaremos no cortar porque seremos penalizados al final de la partida. Cada atracción muestra espacios para una serie de visitantes. Alguno de estos espacios requiere además una conexión directa con algún tipo de servicio. La partida se desarrolla a lo largo de cuatro rondas. En cada ronda, comenzado por el jugador inicial (el que menos dinero tenga al comienzo de la ronda) y continuando en el sentido de las aguas del reloj, los jugadores alternarán turnos en los que podrán comprar una loseta de las disponibles en el suministro (pagando su coste), hacer una acción publicitaria (que permite atraer dos visitantes según una pila de losetas) o ampliar el parque. Cuando un jugador no quiera o no pueda gastar más dinero, pasará, escogiendo uno de los buses disponibles y pudiendo ubicar todos los visitantes posibles en las losetas de atracciones. La ronda finaliza cuando todos los jugadores han pasado, ingresando dinero según los visitantes ubicados. Al final de la partida los jugadores anotan puntos según el número de tipos de atracción diferente y los visitantes ubicados, siendo penalizados por visitantes sin colocar y caminos cortados. Partida en la que aprendí de los errores que cometí en la partida anterior, intentando alinear los visitantes con las distintas atracciones que iba colocando en mi tablero, aunque la clave definitiva la encontraría en la ronda final, pasando prematuramente ya que, aun teniendo dinero, realmente no quedaban demasiadas opciones de cara a anotar más puntos, pillando por sorpresa a Leo y Elisa, que tenían preparados espacios para numerosos visitantes azules y rosas, no encajándoles demasiado bien el resto de autobuses, lo que prácticamente dejó vista para sentencia la partida. Resultado: victoria de un servidor con 52 puntos por los 46 de Leo, los 42 de Antonio y los 26 de Elisa. Meeple Land es uno de esos pesos medios que con pocos conceptos y un aspecto aparentemente familiar, esconden un diseño que es más exigente de lo que parece. Es cierto que el azar puede tener una importante influencia si no aparecen determinadas losetas durante un buen tiempo, pero resulta tremendamente entretenido. Por un lado, por el puzle personal que supone optimizar el espacio en el parque. Y por otro, por la tensión de no alargar demasiado el turno y vernos con un autobús de visitantes que no encajen con las atracciones que tengamos desplegadas en el tablero. Esta segunda partida mantiene su chispa, ganando mucha importancia la orientación de las losetas para no perder turnos y dinero añadiendo elementos como entradas adicionales o expansiones de terreno. Un peso medio muy agradable.

Meeple Land
Meeple Land

Pasamos a Pakal (aquí su tochorreseña), diseñado por Luca Bellini y Luca Borsa. Un juego en el cada jugador tiene un pequeño puzle de dieciséis casillas en el que hay 15 piezas de plástico (de su color y translucidas), dejando libre una casilla. Bajo estas piezas encontramos una cuadricula con una serie de símbolos en ciertas casillas. En cada ronda se revelará una loseta objetivo que muestra 3 de estos símbolos. Se dará la señal de inicio y los jugadores, de forma simultánea, intentan que en su puzle solo sean visibles los 3 símbolos de la loseta objetivo. Cuando un jugador crea haberlo conseguido, dejará el puzle en la mesa y tomará una loseta que muestra uno de los símbolos. Al final del tiempo, aquellos jugadores que han completado correctamente el puzle avanzarán su marcador hasta la siguiente casilla que muestre el símbolo escogido. Al atravesar algunas zonas el jugador deberá sustituir una ficha opaca por otra translucida. Si ha fallado, sustituirá una ficha translucida por una ficha opaca. La partida la ganará el jugador que logre llegar al final del trayecto antes que sus rivales. Partida muy entretenida en la que Leo sufrió los rigores del tiempo real, mientras que Elisa, que no era novata, no paraba de cometer pifias, de forma que ambos quedaron bastante atrás desde las primeras rondas. Por otro lado, Antonio y yo mantuvimos una bonita lucha por la cabeza de carrera, llegando al final de forma holgada gracias a un par de pifias a Antonio que me permitieron obtener la ventaja suficiente como para alcanzar la pasarela antes que cualquier otro y proclamarme vencedor. Pakal es un juego de habilidad con resolución simultánea en tiempo real en el que los competidores deben progresar lo más rápido posible por un track resolviendo puzles mediante un artefacto de piezas que se desplazan en dos direcciones dentro de un marco que solo permite una libertad al quedar solo una casilla libre. Es ágil, es entretenido y es tenso, por lo que cumple perfectamente con su cometido. Es cierto que al ser un juego en tiempo real puede resultar muy frustrante para jugadores que suelan tomarse las cosas con algo de calma y que tampoco es un juego que depare momentos memorables. Pero cuando sale a mesa, el grado de satisfacción de los participantes es el adecuado.

Pakal
Pakal

Luego llegó el momento de las risas con Interferencias (aquí su tochorreseña). Un juego que vendría a implementar el famoso juego del “Teléfono Estropeado”. Cada jugador recibe un cuaderno con varias hojas para pintar (se borran) y una tarjeta con varios conceptos. Se lanzará un dado para determinar qué concepto de la tarjeta tiene que dibujar cada jugador simultáneamente. Una vez dibujado, pasarán el cuaderno al siguiente jugador (el sentido de juego va cambiando), quien deberá intentar adivinar el concepto. Tras escribir su respuesta, volverá a pasar el cuaderno al siguiente jugador, que deberá ahora dibujar lo que respondió el jugador anterior, y el siguiente deberá volver a adivinar. Así hasta que cada cuaderno vuelva a su dueño y se disfrute del resultado. Tras esto, se evaluarán los dibujos y quien lo ha hecho mejor. Tremenda partida con momentos para el recuerdo, como cuando a Leo le tocó dibujar a José Luis Rodríguez Zapatero y el tío, ni corto ni perezoso, nos dibuja una persona en traje con un pedazo de zapato talla 64 encajado en el cuello y bocabajo. Además, que lo aderezó con numerosos ítems que despistaron aún más al personal. O como el Operación de la foto, que Antonio interpretó como autopsia, cuando queda claro que es el clásico de MB con sus pinzas conectadas y todo. Con todo, Antonio fue quien mejor dibujó, lo que le permitió transmitir la información de forma más efectiva. Resultado: victoria de Antonio con 7 puntos por los 5 de Leo y míos y los 3 de Elisa. Interferencias es uno de esos party games que te aseguran grandes momentos de diversión implementando en un juego de mesa el famoso “Teléfono Estropeado”, pero utilizando dibujos en vez de susurros. Le falla el sistema de puntuación y que a número impar de jugadores dejas fuera de cada dibujo a un jugador para que el ciclo de dibujar-adivinar encaje. De todos modos, en juegos de este tipo lo que importa es realmente la experiencia y las carcajadas, e Interferencia consigue su objetivo con solvencia.

Interferencias
Interferencias

Teníamos ganas de negociar, así que jugamos a Chinatown (aquí su tochorreseña), diseñado por Karsten Hartwig. Un juego de negociación en el que los jugadores intentarán establecer negocios en los distintos locales del mapa para obtener beneficios cada vez más cuantiosos. Al comienzo de cada ronda, los jugadores reciben una serie de propiedades y de losetas de establecimientos para, a continuación, proceder con una fase de negociación en la que se podrá intercambiar dinero, propiedades (con o sin negocio en ellas), losetas o, incluso, promesas (no vinculantes). Finalmente, los jugadores colocarán losetas en sus parcelas para intentar conectar varias de un mismo tipo hasta llegar a completar el negocio según el tipo. Partida muy entretenida en la que la clave fue que yo logré completar negocios antes que mis rivales. Antonio y Elisa pecaron de conservadores, intentando mantener parcelas de cara a negociar a futuro, no generándoles beneficios. Además, logré engatusar en un par de ocasiones a cada uno de mis rivales, permitiéndome abrir brecha en fondos. Resultado: victoria de un servidor por 97K por los 89K de Antonio, los 73K de Leo y los 71K de Elisa. Chinatown es un juego de negociación muy puro, con pocas reglas, fácil de asimilar y jugar y que plantea una situación de constante evaluación de precios para alcanzar acuerdos con los demás jugadores. Es cierto que la dependencia del grupo es importante, pero, en general, funciona mejor que otros juegos de negociación, sobre todo porque es complicado mantenerse al margen y te ves obligado a negociar para obtener el máximo redito posible.

Chinatown 
Chinatown

Y cerramos con Exploradores del Mundo Perdido, diseñado por Cédrick Chaboussit. Un diseño en el que tendremos que intentar ser los primeros en encontrar la localización a la entrada del Mundo Perdido. Esto lo conseguiremos progresando en un track con dos marcadores. Cuando al menos uno de esos marcadores alcance un determinado nivel, obtendremos una pista. Para lograr progresar con estos marcadores los jugadores dispondrán de una serie de meeples que podrán utilizar de dos formas. Por un lado, colocándolos en las reservas de discos, dividida en dos hileras (estos meeples retornarán al final del turno). Según el número de meeples que coloquemos, obtendremos el disco correspondiente contando desde el primero (si ponemos 3 meeples cogeremos la tercera loseta). Esta loseta la tendremos que definir como transporte o como misión. Hay cuatro transportes (colores). Para poder cumplir una misión necesitaremos disponer de meeples en todas y cada una de las localizaciones indicadas en la misma. Para enviar un meeple a una localización será necesario disponer de tantas fichas de transportes como indique la localización, debiendo descartar una de ellas (si la localización está ocupada, el meeple que se encontraba en la localización retorna a su dueño y la ficha de transporte descartada se le entrega a él). Los meeples en localizaciones permanecerán en su lugar al final del turno. Si tenemos un meeple en cada localización requerida podremos completar la misión, teniendo que retirar un meeple de una localización de las involucradas (se pueden completar varias misiones en un turno). Según el color de la misión, se avanzará un marcador u otro tantos pasos como meeples requiriese. Si el marcador avanzado no está por delante del otro, el jugador podrá recuperar un transporte de la zona de descarte. Partida demasiado lenta en la que Elisa apostó por dispararse en un track y, a pesar de no disfrutar apenas de la bonificación por desplazar los marcadores de forma equilibrada y teniendo que gastar muchas acciones en tomar nuevos transportes, los demás no fuimos capaces de mantener el ritmo. Exploradores del Mundo Perdido es un juego con algunas ideas interesantes como es la de la gestión de los transportes y la obtención de los discos «sacrificando» meeples en un turno. Tiene un punto de interacción interesante que, al tener toda la información a la vista, obliga a los jugadores a manejar los tiempos adecuadamente para intentar ser lo más eficiente posibles. Con todo, no me ha enamorado y es de esos juegos que, aun teniendo una producción interesante (aunque a mí los discos se me resbalaban cuando quedaban pocos) y un tema sugerente, al final acaba resultando muy abstracto, lo que puede dejar fríos a jugadores que esperen un enfoque más aventurero. La elección de colores tampoco me parece la más adecuada, pues los discos verdes y azules cuesta diferenciarlos cuando están en la reserva, siendo algo relativamente importante en la mecánica. A cuatro jugadores se hace demasiado lento y, aunque el nivel de interacción es superior, se vuelve más táctico que, junto al carácter repetitivo del diseño, no termina de cuajar. De esos juegos que, a pesar de no ser mecánicamente malos diseños, carecen de chispa que mantengan el interés durante la partida.

Exploradores del Mundo Perdido
Exploradores del Mundo Perdido

El sábado, ya en Sevilla, la señorita y yo nos echamos nuestra partida semanal de Ajedrez. Juego abstracto milenario en el que cada jugador controla un ejército en plena batalla, con el objetivo de derrocar al rey contrario. Por si alguien no lo conoce, cada jugador dispone de 16 piezas: 8 peones, 2 torres, 2 caballos, 2 alfiles, una reina y un rey. Estas piezas se desplazan sobre un tablero cuadriculado de 8×8 casillas, cada una con un patrón de movimiento especifico. La victoria se alcanza cuando el rey de un jugador, estando amenazado por una pieza rival (jaque), no es capaz de neutralizar la amenaza, ya sea desplazándose a una casilla en la que no esté amenazada por piezas rivales o pueda neutralizar a la pieza que está amenazando al rey. Sandra jugaba con blancas y yo con negras. Partida en la que volví a recurrir a mi querida defensa Owen, ante la que la señorita no supo maniobrar adecuadamente, perdiendo material a marchas forzadas, llegando el jaque mate en relativamente pocos movimientos. ¡Victoria de un servidor! El Ajedrez es otra liga. Para el que disfruta de los abstractos, junto a Go, es el diseño de cabecera. Es un juego con unas posibilidades enormes al que podrías dedicar toda tu vida a intentar dominar. La profundidad es abrumadora, y cuando dos jugadores de distinto nivel se enfrentan, el dominio del que tiene más experiencia suele ser abrumador. Ahora gracias a Chess.com y al auge del juego debido al éxito abrumador de Gambito de Dama, he podido darle mucho mediante partida online y he estado consumiendo mucho video para intentar mejorar mi juego y la verdad es que partiendo desde un nivel básico, se mejora bastante en poco tiempo (aunque luego cuesta algo más). Al menos ahora no me siento como un pulpo en un garaje. ¡Jugad al ajedrez!

Ajedrez 
Ajedrez

Continuamos con Royal Visit, diseñado por Reiner Knizia. Un juego de cartas para dos en el que los jugadores intentan atraer a una serie de peones a su castillo. El tablero representa a dos dominios con sus respectivos castillos en los extremos, dividiéndose el camino que los conecta en una serie de casillas. Sobre estas casillas se desplazarán cinco peones: el rey y sus dos guardias (formando la corte, teniendo siempre que estar un guardia por delante y otro por detrás), el bufón (cuyas cartas pueden funcionar como comodín si se encuentran entre el rey y el castillo del jugador) y el hechicero (que es capaz de invocar a su posición al rey o a cualquiera de los guardias). En cada turno, el jugador debe escoger entre jugar 1 o más cartas de un mismo tipo de personaje para desplazarlos o activar el poder del bufón o del hechicero. Tras esto, el jugador atraería a la corona (un marcador que se desplaza por el mismo track) una posición por cada personaje presente en su castillo y una posición adicional si la corte completa se encuentra en sus dominios. La partida finaliza cuando el rey o la corona alcanzan el castillo de un jugador o el mazo de cartas se agota por segunda vez, ganando aquel a quien tenga al rey en su dominio. Partida en la que logré controlar algo más la situación y la partida finalizó por agotar el mazo dos veces. Es cierto que tuve ese punto de suerte necesario para contrarrestar el efecto de los turnos de Sandra, mientras que, poco a poco iba acercando a la corte a mi dominio, llegando a anotar varios puntos en una misma ronda, dejando visto para sentencia la partida cuando el mazo daba sus últimas bocanadas, siendo casi imposible que la señorita atrajese a la corte lo suficiente como para darle la vuelta a la partida. ¡Victoria de un servidor! Royal Visit es de esos juegos del doctor en el que el azar tiene mucho que decir pero que hay saber detectar los momentos clave a la hora de gestionar la mano de cartas. Hay que estar bastante finos a la hora de intentar paliar un momento malo en cuanto a suerte porque si tienes una mano muy variada es difícil contrarrestar cuando el rival sí que es capaz de poner en juego tres o más cartas de un mismo tipo de peón. Seguimos teniendo esa sensación de excesivamente azaroso y que, si un jugador tiene a la Dama Fortuna de su lado, ya puede maniobrar bien el rival para evitar una derrota inapelable. Es cierto que la gestión de la mano y el juego con las probabilidades teniendo en cuenta las cartas que van saliendo en la ronda tiene su importancia, pero, a mi modo de ver, no tanta como debería. No termina de cuajar.

Royal Visit
Royal Visit

Y como tercera partida la tarde, el primer estreno de la semana con Excavación Tierra, diseñado por Gordon Calleja, Dávid Turczi y Wai Yee. Un juego que se estructura en tres rondas de tres fases, siendo la fundamental la fase intermedia en la que los jugadores resuelven turnos alternados en los que pueden ejecutar dos acciones de varias posibles. Cada acción requiere siempre el uso de una carta, las cuales muestran un color, un símbolo y una capacidad de desplazamiento (hay tres cartas especiales que los jugadores poseen desde un comienzo pero que solo muestran puntos de desplazamiento). El objetivo es ir recopilando una serie de objetos de cinco regiones (colores). Para cada región hay cuatro objetos distintos. Por un lado, se pueden tomar muestras, lo que permitirá ir coleando cubos en una matriz que se evaluará al final de la partida según el número de espacios ocupados en las filas y en las columnas. Por otro, servirán para comerciar con ellos para obtener dinero, ya sea mediante el mercado negro o a través de los puestos comerciales, en los que habrá comerciantes de colores que representan la demanda de objetos de las distintas regiones, algo que tendrá su influencia a la hora de vender. Para poder ejecutar muchas de las acciones los jugadores deberán estar presentes en determinadas localizaciones, para lo cual cuenta con tres peones que podrá ir desplazando por las localizaciones esos puntos de movimientos que se muestran en las cartas. Al final de cada ronda habrá una puntuación en la que los jugadores competirán por controlar tres zonas en la nave nodriza, a las cuales pasan los comerciantes de los jugadores cuando estos logran vender objetos. Partida muy igualada en la que la señorita logró la victoria gracias a una mejor gestión de las ventas y disfrutar de un poder magnifico que, al inspeccionar y preparar los futuros yacimientos, la señorita robaba un tercer objeto que colocaba en su tablero de forma gratuita. Y yo le dejé disfrutar demasiado de este efecto al intentar centrarme en otras historias y no bloquearle. Al menos pude anotar muchos puntos por tener siempre más comerciantes en la nave nodriza en al menos dos de los tres espacios, lo que me permitió compensar las mejores ventas de mi rival, que logró combinar varios tríos, algo que sería definitivo. Resultado: victoria de la señorita por 200 a 195. Excavación Tierra es uno de esos juegos que claramente toman ideas de otros juegos e intentan ofrecer un enfoque distinto. En este caso, diría que Brass ha sido una clara referencia para los autores, con un sistema de acciones muy similar en el que cada turno permite a los jugadores resolver dos acciones, cada una con un coste de una carta. Es cierto que no tiene ese factor de desarrollo y posicionamiento de Brass, y el componente económico tiene menor peso (de hecho el dinero y los puntos de victoria son lo mismo, aunque el dinero puede invertirse en ciertas acciones). Lo que menos me ha gustado es que el juego resulta algo opaco de entrada, con numerosas acciones, algunas poco intuitiva. Pero, a medida que las asimilas, al juego se le ve potencial, sobre todo gracias a la pequeña asimetría de las facciones. También tengo pendiente estrenar la expansión, que incorpora varios módulos que parece elevar el nivel de control. Me han quedado ganas de repetir.

Excavación Tierra
Excavación Tierra

El domingo nos fuimos a casa de Yol para una de esas sesiones magnificas que nos pegábamos antes de la pandemia cuando estábamos de vacaciones. Comenzamos con Bus (aquí su tochorreseña), diseñado por Jeroen Doumen y Joris Wiersinga. Un juego con mecánicas principales de colocación de trabajadores y establecimiento de rutas en el que cada jugador controla una empresa de buses. El objetivo es ir conectando los distintos puntos de interés para los pasajeros. En cada ronda, los jugadores pasan primero por una fase de planificación en la que colocan sus peones en los distintos espacios de acción, pasando a una segunda en la que se resuelven de forma ordenada. Como detalle particular, cada jugador dispone de una cantidad limitada de peones, y cada peón utilizado es devuelto a la caja. Una de las acciones permite a los jugadores transportar pasajeros, que querrán dirigirse a un tipo de localización (oficinas, pubs o viviendas), de forma que cada jugador obtendrá un punto por cada pasajero que sea capaz de transportar utilizando sus conexiones. La partida finalizará cuando todos los jugadores menos uno se quede sin peones o, en su defecto, cuando se retiren todas las piedras de la acción de cambio de destino (que los jugadores pueden bloquear a costa de retirar una de estas piedras que restan cada una un punto de victoria). Partida en la que mis contrincantes cometieron errores garrafales en la colocación y en los primeros turnos. Me dejaron tranquilo en la zona norte, mientras que ellos competían en la zona sur. Esto me permitió transportar pasajeros con mucha tranquilidad, mientras que la falta de previsión truncó muchos planes de transporte de mis rivales. Conseguí suficiente ventaja como para vivir tranquilo en las últimas rondas. Resultado: victoria de un servidor con 13 puntos por los 7 de Sandra, los 6 de Carlos y los 3 de Yolanda. Bus es un juego con mecánicas de colocación de trabajadores y establecimiento de rutas que, aun no siendo especialmente complejo a nivel conceptual, resulta bastante exigente a la hora de visualizar los diversos movimientos a ejecutar a lo largo de las rondas. Requiere a los jugadores ser muy meticulosos, pues un paso en falso y pueden quedar fuera de la partida. Tampoco es recomendable jugarlo con gente que dedique demasiado tiempo al análisis. Como pequeña pega comentar que da la sensación de que las primeras extensiones de la línea tienen que cumplir ciertos hitos para comenzar con buen pie. Pero por lo general, un diseño muy satisfactorio.

Bus
Bus

Antes de comer echamos una partida a Coyote (aquí su tochorreseña), diseñado por Spartaco Albertarelli. Un filler en el que los jugadores colocarán en su frente una pluma que mostrarán un valor (positivo, negativo o con efectos especiales), de forma que cada jugador ve las plumas de los demás jugadores pero no la suya. En cada turno, el jugador activo debe decir en voz alta una cifra intentando que sea inferior a la suma de todas las plumas. El siguiente jugador debe decir una cantidad superior (pero que no se pase) o bien no cree la cifra dicha por el jugador anterior, momento en el que todos se quitan las plumas y se comprueba quién tiene razón, el que ha dicho la cifra o el que no le ha creado, siendo uno de esos jugadores penalizado con un marcador de coyote. Cuando un jugador recibe el tercer marcador quedará eliminado. Así hasta que solo quede 1 jugador con vida. Partida muy divertida en la que Carlos logró engañarnos un par de veces, logrando que tanto Sandra como un servidor quedásemos fuera de la partida, de modo que disfrutamos de un mano a mano entre Carlos y Yol muy divertido con una última ronda en la que Carlos tenía en su cabeza la ficha que convertía en cero el máximo valor, por lo que cualquier valor positivo le condenaba, no dejándole Yol margen a replica y anotándose su primera y única victoria de la sesión. Coyote es un party game divertido, original, muy bien producido (en la edición de Devir) y que cumple perfectamente con su cometido. Las partidas son ágiles y tensas, teniendo momentos de risa nerviosa y otros en los que nuestra cabeza estará calculando intentando ajustar al máximo para no pasarnos o tal vez para intentar engañar al siguiente jugador. Su mayor problema es la combinación de escalabilidad y eliminación de jugadores, ya que como más se disfruta es con el máximo de jugadores, existiendo la posibilidad de que un jugador quede eliminado de forma temprana y se quede mucho tiempo sin participar. Con todo, es totalmente recomendable y no sobrará en ninguna ludoteca.

Coyote
Coyote

Mientras llegaban las pizzas echamos una partida rápida a Picnic (aquí su tochorreseña), diseñado por David Amorín y Ramón Redondo. Un filler de cartas en el que a lo largo de ocho rondas los jugadores colocarán dos cartas que muestran tres casillas, cada una con un aperitivo y un tipo de mantel. Los jugadores deben intentar solapar las cartas de la forma más eficiente posible para intentar generar grupos de gran tamaño de casillas ortogonalmente conectadas entre sí con el mismo mantel y/o el mismo snack. En cada turno, los jugadores roban dos cartas, se quedan una para sí y la otra la pasan al jugador de la izquierda, procediendo cada jugador a colocar las dos cartas. Al final de la partida por cada grupo se obtendrán tantos puntos como el número de casillas que lo conforma menos dos. Además, habrá un par de cartas de objetivos finales que proporcionarán puntos según determinados criterios de ubicuidad. Partida muy entretenida en la que Carlos y Yol pecaron de inexperiencia, centrándose demasiado en su cuadricula y no prestando atención a los criterios de bonificación/penalización de final de partida. Y, a pesar de que lograron formar buenos grupos de manteles y snacks, no lograron compensar mi gran despliegue. Resultado: victoria de un servidor con 16 puntos por los 14 de Yol, los 10 de Sandra y los 8 de Carlos. Picnic es un filler de ideas relativamente sencillas pero que esconde un divertimento rápido gracias a la siempre efectiva mecánica de draft con intercambio que elimina el entreturno y favorece la escalabilidad. Es cierto que es un filler sin demasiadas pretensiones que no les dirá gran cosa a quienes no disfruten de los juegos ocasionales, pero para quienes aprovechamos cualquier resquicio para sacar un juego a mesa, es de esos diseños que funcionan a las mil maravillas, ya que te deja con la sensación de haber tomado suficientes decisiones en los cuatro turnos que dura cada partida. Además luce un aspecto muy juguetón que entra por los ojos y queda bien desplegado en la mesa.

Picnic 
Picnic

Después del almuerzo nos fuimos al campo y jugamos a Croquet (es cierto que no es un juego de mesa, pero como siempre que juego al Mölkky lo meto en las crónicas, aplico el mismo criterio). Un deporte en el que hay en juego 4 bolas, una de cada color, cada una contralada por un jugador (en partidas a dos jugadores cada jugador controla dos). El objetivo es lograr anotar 7 puntos en un circuito compuesto por 13 aros que se deben ir resolviendo en orden. Un punto se anota cuando un jugador logra atravesar la puerta objetivo actual con su bola (los puntos de cada jugador suman al total de la pareja). Cuando un jugador anota, se pasa a la siguiente puerta como objetivo. Para golpear la bola se utiliza un mazo que se blande con el peso apuntando hacia abajo y jugando con un movimiento pendular. El orden de turno es está fijado y se mantiene durante toda la partida. Sandra jugaba con Yol y yo con Carlos. Partida muy disputada en la que tanto Sandra como yo fuimos lastres para los expertos, aunque más o menos nos defendimos y le fuimos cogiendo el punto al movimiento. Logramos llegar al punto de desempate, llegando igualados a seis. Desgraciadamente, en el momento clave yo me pasé de frenada y permitimos que nuestras rivales tuviesen un tiro claro para anotarse el punto definitivo. Antes, Yol había intentado expulsar a Carlos en un tiro casi regalado, metiendo la bola de mi compañero sin querer. Como veréis más tarde, la suerte le dio la espalda a Yol durante casi todo el día. Como juego, el Croquet me ha resultado muy entretenido. Salvando las distancias, el Croquet vendría a ser respecto al Golf lo que es el Pádel respecto al tenis, esto es, un deporte con una curva de entrada sin apenas pendiente y que ya desde la primera partida es disfrutable. Obviamente, luego tiene su progreso y seguro que los profesionales hacen verdaderas virguerías, pero por la mecánica de tiro, es relativamente sencillo impactar a la bola. Me ha gustado y no es descartable que se convierta en un clásico cada vez que bajemos a Cádiz.

Croquet
Croquet

Volviendo a la mesa, sin Carlos que se tomó un descanso, jugamos a Pradera (aquí su tochorreseña), diseñado por Klemens Kalicki. Un juego con mecánicas principales de draft y colecciones en el que los jugadores tendrán que ir obteniendo cartas de cuatro tipos (terreno, observación, paisaje y descubrimiento) e ir jugándolas en su zona de juego. Para obtener las cartas se dispondrá de un suministro matricial (cuatro filas y cuatro columnas) de las que los jugadores obtendrán cartas colocando unas fichas que muestran un valor, de forma que, al colocarlas en una fila o columna, permitirá tomar la carta que corresponda con la posición indicada desde el marcador y contando tantos pasos como el valor, pudiendo jugar una carta de la mano. Alternativamente, el jugador podrá colocar una de estas fichas en un tablero central para disfrutar de un efecto impreso en ellas y, opcionalmente, reclamar un objetivo si en su zona de juego hay visible una pareja de iconos conectados en un círculo central. La partida finaliza al término de un determinado número de rondas, tras las cuales cada jugador anota los puntos visibles en las cartas de su zona y las bonificaciones conseguidas en el tablero principal. Partida intensa entre Sandra y yo, que estuvimos a brazo partido compitiendo por todas las cartas, siendo clave un último turno en el que no tuve opción de conseguir una nueva carta con la que poder jugar una de las cartas que tenía en mi mano gastando dos más para obviar uno de los símbolos, pero Yol cubrió el ultimo espacio disponible. Tanto Sandra como yo anotamos los 9 puntos por las bonificaciones en el tablero de hoguera, mientras que nuestra anfitriona estuvo algo espesa y tal vez se tomó demasiado al pie la letra mi consejo de intentar optimizar los terrenos, llegando a las rondas finales con muy pocos slots disponibles para cartas de observación. Resultado: victoria de Sandra con 59 puntos por los 57 míos y los 39 de Yol. Pradera es un juego con mecánicas de draft y colecciones que, siendo accesible a nivel conceptual, va un paso más allá en cuanto a exigencia a la hora de optimizar la partida, dejándote con ganas de seguir jugando al completar todas las rondas gracias a ese sistema de selección matricial y el tener que escoger qué ficha numerada utilizar en cada turno. Es ágil, escala bien, es, hasta cierto punto, exigente (pero apto para todos los públicos) y, sobre todo, es preciosista a mas no poder, con un apartado visual superlativo. Lo menos bueno que se puede decir del juego es que en momentos puntuales el azar puede beneficiar a algún jugador, pero suele tener mucho más peso la buena toma de decisiones.

Pradera 
Pradera

Pasamos a Pan Am (aquí su tochorreseña), diseñado por Prospero Hall. Un juego económico en el que cada jugador toma el control de una humilde aerolínea con el objetivo de llamar la atención de la Pan Am para conseguir dinero suficiente para invertir en sus acciones. Para ello tendremos que establecer trayectos a lo largo y ancho del globo, consiguiendo permisos de aterrizaje en diversas ciudades o construyendo aeropuertos. Los trayectos tendrán una longitud determinada, teniendo que destinar una flota de aviones capaces de cubrir esa distancia. Mecánicamente nos encontramos con una colocación de trabajadores que alterna posiciones de subasta o posiciones de prioridad. Mediante estas acciones los jugadores construirán aeropuertos, obtendrán cartas de destino, fabricarán aviones, establecerán trayectos o conseguirán cartas de directiva que permiten resolver acciones especiales. Al final de cada ronda la Pan Am se expandirá a través de unas rutas planificadas y si alguna ya está reclamada por un jugador, la Pan Am se la comprará a un gran precio (recuperando el avión). Tras recibir ingresos en función de los trayectos actuales de cada jugador, los jugadores podrán comprar acciones a la Pan Am a un determinado precio establecido al comienzo de la ronda mediante una carta de evento que, además, aplica algún efecto y determina cuantos trayectos va a comprar la Pan Am. Ganará quien haya acumulado más acciones de la Pan Am. Partida en la que dominé la dinámica gracias a ver como la Pan Am compraba sistemáticamente mis trayectos en la ruta del Pacífico, mientras que mis rivales jugaban de forma algo errática en las primeras rondas, quedándose apenas sin cartas de localizaciones. Con todo, lograron maniobrar lo suficientemente bien como para mantenerse en la partida en cuanto a acciones de la Pan Am, sobre todo gracias a haber robado cartas de iniciativa que les regalaban acciones de la Pan Am al final de la partida de forma gratuita. Afortunadamente apareció un evento final en el que todos acabábamos vendiendo todos los trayectos a la Pan Am, siendo yo quien más tenía desplegadas al final, acumulando suficiente capital como para conseguir una acción más que todos mis rivales. Resultado: victoria de un servidor con 15 acciones por 14 de mis contrincantes, quedando Sandra por delante de Yol y de Carlos por tener más dinero. Pan Am es el mejor de sus diseños hasta la fecha. Es un económico de peso medio con una duración contenida, conceptos accesibles, un nivel de interacción elevado y una variabilidad más que aceptable. Además la producción es, exceptuando las fichas de cartón y los tablero personales, de alto nivel. Desplegado en mesa resulta muy llamativo gracias a esa perspectiva del mapa mundial poco habitual. Es cierto que la influencia del azar puede ser relevante en ciertas partidas, pero creo que le proporciona el punto justo de incertidumbre para que la partida se mantenga interesante hasta la última ronda.

Pan Am
Pan Am

Y cerramos la sesión con Isla Calavera, diseñado por Haim Shafir. Un juego de dados con mecánica principal de push your luck en el que, en cada turno, el jugador activo debe realizar lanzamiento de dados (pudiendo bloquear los que crea convenientes), teniendo como único requisito el tener que lanzar al menos dos dados para poder continuar. Hay una cara negativa, las calaveras, y cada vez que aparezca una quedará bloqueada automáticamente, y si un jugador acumula 3 calaveras perderá el turno de forma directa. Con el resto de dados intentará puntuar, haciendo grupos de al menos 3 símbolos iguales (cuantos más símbolos de un mismo tipo de se reúnan, más puntos se reciben). Los jugadores van acumulando puntos hasta que uno consigue sobrepasar los 6000 puntos. Si el jugador acumula cuatro calaveras, pasará a realizar tiradas para intentar restar puntos a su rival. Además, en cada ronda se revela un evento que altera ligeramente las reglas. Partida en la que Yol demostró haber agotado cualquier reserva de azar con unos turnos horrendos. Y, para colmo, Sandra logró ir a Isla Calavera, haciéndonos perder a todos 900 puntos. Pero esto no frenó a Carlos, que logró encadenar importantes turnos en los que cada vez anotaba más puntos, detonando el final de la partida. Estuve a punto de dar la sorpresa al conseguir una enorme tirada de diamantes, pero me quedé a las puertas. Resultado: victoria de Carlos con 6200 puntos por los 5700 míos, los 2200 de Sandra y los -300 de Yol. Isla Calavera es un push your luck simpático y bien diseñado. Tal vez lo más engorroso es el sistema de puntuación, pero se compensa con ese punto de interacción extra que se introduce con las calaveras, de forma que, si se tiene mucha mala suerte, se pasa a fastidiar a los demás, algo que no suele ser habitual en este tipo de juegos. También es muy interesante el tema de las cartas de evento, de forma que los jugadores se ven obligados a actuar de distinta forma según la carta revelada. Un juego majo que se presta a grandes vuelcos y que resulta entretenido.

Isla Calavera
Isla Calavera

Y con esto llegamos al final de esta kilométrica entrada. Respecto al estreno de la semana, Excavación Tierra me ha parecido un juego con una propuesta interesante que tiene en contra una entrada al diseño algo farragosa, con tal vez demasiadas opciones y algunas poco intuitivas. Pero es cierto que una vez que tienes asimiladas todas las acciones, el juego parece fluir bien.

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13 comentarios

  1. Que envidia tantas partidas y variedad de juegos!!! Gracias por estas crónicas!!!

    Una pregunta, de mecánica push your luck para echar unas risas y piques, ¿Cuáles son tus favoritos¿?
    Tengo Can’t stop y quiero mirar otro juego de este estilo, a mi familia les encanta tentar a la suerte y reírse de la mala suerte del rival. Estaba pensando en Pócimas y Brebajes por tener un juego algo más complejo pero te escuche en el ultimo MásMadera que no te gusto nada.

    Saludos!!

    1. Para mi los mejores son Cheeky Monkey en plan filler y Port Royal si buscas algo con un poco más de chicha.

  2. Se puede sustituir en creacion de rutas y «transporte» de pasajeros Bus por On the Underground? Esta en yucata para probarlo o leer las reglas pero es que suenan bastante parecidos, por lo menos el mapa de Londres. Ademas de que casi por el mismo precio tendrias 4 mapas por 1 de Bus, cuando salga la parte de Paris-Nueva York.

  3. Una pregunta Misut, A mi siempre me ha gustado la mecanica del brass pero el juego no me hace mucha gracia por diversas razones asi que al escuchar del excavation terra me ha llamado mucho la atención, ¿como los compararías de peso y profundidad? y ¿tiene la misma duración?
    Muchas gracias por las respuestas!

    1. La partida son 30 minuroa por jugador. Sabiendo jugar va rápido. Pero en la primera partida vas perdidisimo. Esta semana pretendo jugarlo a 3 a ver qué tal ahora con los conceptos asentados.

    1. Si, tengo constancia. Me hicieron un copia y pega descarado. He intentado que se lo cierren pero la burocracia es lenta. De todos modos, gracias por el aviso!

  4. Se que los solitarios no son tus juegos Ivan pero si puedes, dale una oportunidad a Cielos de Metal. Es un juegazo y un excelente ejemplo de un PNP con una cantidad de contenido extra que eleva el juego a otro nivel. Saludos!.

  5. Ostia el croquet donde se juega aquí en Cádiz? Oye cuando vengas por aquí que sepas que en la asociación mueve ficha estamos quedando ya varias veces en semana. Estaría genial que te pasaras para alguna partida!

  6. Buenas tardes Iván, feliz domingo.
    Dos consultas sobre el Cubitos que me gustaría plantearte:
    He leído que en las partidas a 2 no se restan dados del suministro general por lo que hay menos apreturas y se pueden comprar sin miedo a que se agoten. ¿Es ésto así e influye negativamente en las partidas a dos?
    Por ultimo, además del tablero personal, el resto de tableros personales y el del mecanismo compensación parecen de grosor cartulina, pero ¿son engofrados o tipo «plasticosos» al menos?.
    Estamos interesados en un medio ligero a dos entre Pradera, Cubitos, Isla de Gatos…hay mucha oferta ahora.
    Muchas Gracias!

    1. Entre los que planteas yo me quedaría con Pradera.

      Respecto aas preguntas, el límite de los dados no es tan importante porque realmente no te interesa acumular dsdos como un loco, sino ajustar tu pool al mejor combo posible. Los tableros personales y el de aficionados si, son de cartulina gofrada.

  7. Gracias Misut por tu recomendación y por poder confirmarme las dudas que tenía sobre Cubitos. Atentos estaremos al twitt con tus partidas de la semana. Saludos!

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