Crónicas Jugonas: Semana 27 del 2021 (05/07 – 11/07)
Una semana más aquí llega el resumen de lo jugado durante los últimos siete días. No tildaré estas Crónicas Jugonas como decepcionantes pero sí que es cierto que esperaba haber echado alguna partida más durante mi semana de vacaciones. Pero entre una cosa y otra, al final no logré sentarme a la mesa todo lo que hubiese querido. Al menos tenemos un par de estrenos que llevarnos a la boca. Por un lado, Imperium: Classics (un juego de civilizaciones y construcción de mazos que está recibiendo muy buenas críticas) y Petris (un abstracto con sello patrio y con un tema muy contemporáneo). Vamos al lio.
La semana prometía comenzando con un estreno como es Imperium: Classics, diseñado por Nigel Buckle y Dávid Turczi. Un juego de civilizaciones con mecánica principal de construcción de mazos. Cada jugador se pondrá al frente de una civilización clásica (romanos, vikingos, griegos, macedonios, persas, etc.) la cual proporciona al jugador un mazo inicial, un mazo de imperio y un mazo de desarrollo. Inicialmente la civilización comienza como barbaros que no llaman la atención y, a medida que se desarrolla, pasará a ser una democracia, momento en el que podrá desarrollarse plenamente. La mecánica principal del juego es la de un juego de construcción de mazos típico. En cada turno el jugador tiene tres opciones: jugar cartas de acción (aplicando los efectos y teniendo en cuenta las posibles restricciones), hacer un descubrimiento (que permite añadir a la mano una nueva carta del suministro, ya sea de las que están visibles o robando directamente del mazo) o desprenderse de todas las cartas de descontento que tenga en la mano. Tras esto, se colocará un punto de victoria sobre alguna de las cartas visibles en el suministro y pasará el turno al siguiente jugador. Existen varios tipos de cartas, cada una con efectos concretos. El final de la partida se puede detonar de varias formas: agotándose el mazo principal de robo, que una civilización complete su desarrollo, que se agote un mazo especial de cartas o que se agote el mazo de cartas de revueltas. Salvo en el último caso, los jugadores realizan una puntuación teniendo en cuenta todas las cartas de su mazo, de su mano, su descarte y su historia (cartas que han sacado de su mazo que quedan bajo la carta de civilización), mientras que si se agota el mazo de cartas de descontento, el vencedor será el jugador con menor número de cartas de este tipo en su zona de juego (incluyendo todas las posibles localizaciones comentadas). Mi hermano jugaba con los Persas y yo con los Griegos. Fui el primero en empezar a adquirir cartas de fama gracias a que me había hecho con numerosos territorios y lograba desplegarlos para poder, posteriormente, utilizar la carta que permite abandonarlos para conseguir una de estas cartas. Mi hermano, llevando a los persas, siguió a rajatabla su facción intentando subyugar a la mayor cantidad posible de pueblos, algo que consiguió, pero esto provocó que su mazo fuese más lento, yendo un par de rondas por detrás mía en cuanto a desarrollo. Yo me convertí antes en democracia que él, gracias a lo cual empecé a jugar cartas más potente y, sobre todo, adquirir una gran cantidad de cartas del mercado con importantes sumas de puntos de victoria sobre ellas. Así hasta que se detonó el final de la partida al voltear la carta de Rey de Reyes. Resultado: victoria de un servidor por 123 a 100. Imperium: Classics es un juego de civilizaciones mediante construcción de mazos que de primeras abruma. Y eso que mecánicamente no innova absolutamente en nada. Tenemos un suministro variable aunque estructurado en diversos tipos de mazos (al menos durante gran parte de la partida siempre habrá cartas de todo tipo en juego, siendo solo dos de este suministros las que pueden ir variando). Tal vez la mayor peculiaridad es que las cartas visibles del suministro tienen bonificaciones y penalizaciones, mientras que si podemos obtenerlas del mazo, a cambio de no saber qué robamos no recibiremos ni bonificación ni penalización. Lo peor sin duda es la montaña de palabras clave que se utilizan en las cartas, algunas de ellas muy parecidas cambiando detalles sutiles, lo que provoca que en una primera partida tengas que estar consultando el manual o preguntando constantemente qué significa tal o cual palabra. Es cierto que ya a mitad de partida le has cogido el hilo a los conceptos y todo va fluido, pero aun así, estamos ante un juego que se alarga bastante para no dejar de ser un juego de construcción de mazos. A ver cómo progresa con las partidas y si se aprecia realmente que con cada civilización se juega distinto. Pero de entrada me ha dejado algo frio para las buenas críticas que está teniendo el juego. Me ha parecido un Valle de los Reyes largo.
El martes nos fuimos a un hotel en Sancti Petri y entre piscinas y el partido de la selección, al final no jugamos a nada. Fue el miércoles cuando, antes de salir del hotel, echamos unas partidillas en la terraza disfrutando de la brisa marina. Primero una partida al Ajedrez. Juego abstracto milenario en el que cada jugador controla un ejército en plena batalla, con el objetivo de derrocar al rey contrario. Por si alguien no lo conoce, cada jugador dispone de 16 piezas: 8 peones, 2 torres, 2 caballos, 2 alfiles, una reina y un rey. Estas piezas se desplazan sobre un tablero cuadriculado de 8×8 casillas, cada una con un patrón de movimiento especifico. La victoria se alcanza cuando el rey de un jugador, estando amenazado por una pieza rival (jaque), no es capaz de neutralizar la amenaza, ya sea desplazándose a una casilla en la que no esté amenazada por piezas rivales o pueda neutralizar a la pieza que está amenazando al rey. Sandra jugaba con blancas y yo con negras. Probablemente de las mejores partidas de la señorita en cuanto a apertura y comienzo del medio juego. No hizo locuras, avanzó sus piezas con cabeza, enrocó rápido y generó alguna que otra amenaza. Sin embargo, le entró el furor cambiador y empezó a perder material hasta que se vio sin dama, momento en el que su fortaleza mental se derrumbó. No tardaría en llegar el jaque. ¡Victoria de un servidor! El Ajedrez es otra liga. Para el que disfruta de los abstractos, junto a Go, es el diseño de cabecera. Es un juego con unas posibilidades enormes al que podrías dedicar toda tu vida a intentar dominar. La profundidad es abrumadora, y cuando dos jugadores de distinto nivel se enfrentan, el dominio del que tiene más experiencia suele ser abrumador. Ahora gracias a Chess.com y al auge del juego debido al éxito abrumador de Gambito de Dama, he podido darle mucho mediante partida online y he estado consumiendo mucho video para intentar mejorar mi juego y la verdad es que partiendo desde un nivel básico, se mejora bastante en poco tiempo (aunque luego cuesta algo más). Al menos ahora no me siento como un pulpo en un garaje. ¡Jugad al ajedrez!
Luego partida a Picnic (aquí su tochorreseña), diseñado por David Amorín y Ramón Redondo. Un filler de cartas en el que a lo largo de ocho rondas los jugadores colocarán dos cartas que muestran tres casillas, cada una con un aperitivo y un tipo de mantel. Los jugadores deben intentar solapar las cartas de la forma más eficiente posible para intentar generar grupos de gran tamaño de casillas ortogonalmente conectadas entre sí con el mismo mantel y/o el mismo snack. En cada turno, los jugadores roban dos cartas, se quedan una para sí y la otra la pasan al jugador de la izquierda, procediendo cada jugador a colocar las dos cartas. Al final de la partida por cada grupo se obtendrán tantos puntos como el número de casillas que lo conforma menos dos. Además, habrá un par de cartas de objetivos finales que proporcionarán puntos según determinados criterios de ubicuidad. Partida en la que la señorita estuvo demasiado pendiente de intentar maximizar sus grupos no prestando atención a los criterios de puntuación adicionales, siendo penalizada de forma importante por abusar del helado. Yo, en cambio, sin hacer nada del otro mundo, conseguí formar grupos aceptables además de aprovechar algo mejor que mi contrincante el criterio de bonificación que había sido configurado en el comienzo de la partida. Es cierto que sin la penalización, la señorita me habría arrebatado la victoria. Resultado: victoria de un servidor por 11 a 8. Picnic es un filler de ideas relativamente sencillas pero que esconde un divertimento rápido gracias a la siempre efectiva mecánica de draft con intercambio que elimina el entreturno y favorece la escalabilidad. Es cierto que es un filler sin demasiadas pretensiones que no les dirá gran cosa a quienes no disfruten de los juegos ocasionales, pero para quienes aprovechamos cualquier resquicio para sacar un juego a mesa, es de esos diseños que funcionan a las mil maravillas, ya que te deja con la sensación de haber tomado suficientes decisiones en los cuatro turnos que dura cada partida. Además luce un aspecto muy juguetón que entra por los ojos y queda bien desplegado en la mesa.
Por la tarde, ya en casa, mi hermano y yo nos echamos un par de partidas. La primera a Amanecer Rojo, diseñado por Jamey Stegmaier y Alexander Schmidt. Un juego con mecánica principal de draft en el que los jugadores intentan acumular una mano de cartas que proporcionen la mayor cantidad de puntos combinando sus efectos. En cada turno, el jugador activo tendrá dos opciones. Por un lado, colocar una carta de la mano en una de las cuatro columnas (solapando parcialmente la carta visible), robando posteriormente una carta de cualquier otra columna o del mazo y recibiendo un beneficio asociado a la columna (si se roba del mazo, se lanza un dado para determinar el beneficio). Estos beneficios consisten en progresar en el track de flota (proporciona puntos en progresión), obtener helio (proporcionan puntos de forma directa), obtener un marcador que activa el beneficio de la casa del jugador o colocar un marcador en el instituto (al final de la partida proporciona puntos por mayorías). Alternativamente, el jugador puede revelar la carta superior del mazo y colocarla en cualquier columna, recibiendo la bonificación correspondiente. La partida finaliza cuando se han cumplido tres objetivos entre todos los jugadores o un jugador consigue completar dos de ellos, procediéndose a un recuento final en el que se penaliza a los jugadores que tengan más de siete cartas (aunque sus efectos siguen aplicándose). Partida en la que estuvimos constantemente robándonos cartas gracias a Roque (que iba pasando de una mano a otra). En la que sería la última iteración mi hermano logró quedárselo y, gracias a ello, tener una carta más en su mano que yo, algo que sería fundamental. Yo estaba relativamente tranquilo porque tenía una buena mano, pero debido a uno de esos efectos ofensivos, me vi obligado a descartar una carta blanca que potenciaba una de mis cartas rosas, y ahí se me fue la partida, aunque es cierto que también me recortó bastante en el instituto, donde yo estaba muy disparado pero al final no logré sacar tanta ventaja. Resultado: victoria de mi hermano por 272 a 257. Amanecer Rojo viene a ser una versión potenciada de ese éxito que es Fantasy Realms. Es decir, un juego en el que se busca una mano de cartas cuyos efectos combinen lo mejor posible, con una mecánica principal que es calcada al juego de Bruce Glasco. En torno a esa mecánica principal se incorpora elementos interactivos como el track de flota o el instituto. También es destacable lo enorme que es el mazo, de forma que no es tan fácil buscar cartas concretas, por lo que la variabilidad se intuye muy elevada. A dos jugadores es más ágil, pero también hay menos movimiento de cartas, sobre todo como los jugadores no roben del mazo. Sigue quedando esa sensación un tanto agridulce en cuanto a que se hace repetitivo para el tipo de juego que es, especialmente cuando ya tienes una mano más o menos formada y mejorarla no es tan sencillo y juegas un poco en automático buscando más que nada conseguir el efecto de las localizaciones (recurriendo a la segunda opción a la hora de resolver un turno). A mí me gusta, pero corre el peligro de quedarse a medio camino. Seguiremos informando.
Luego jugamos a Ponte del Diavolo, diseñado por Martin Ebel. Un juego abstracto en el que los jugadores alternan turnos donde existen dos opciones. La primera es colocar dos piezas de su color, debiendo cumplir una importante restricción, ya que en cuanto un jugador conecte entre sí cuatro piezas formará una isla, no pudiendo ocupar un espacio adyacente a este grupo de piezas (en ortogonal o diagonal) con piezas propias. La opción es colocar un puente entre dos piezas separadas exactamente una casilla sobre la que no hay piezas (esta conexión puede ser en vertical, horizontal o diagonal, quedando las casillas bajo el puente bloqueadas. El final de la partida se detona cuando alguno de los jugadores no puede colocar piezas de su color, procediéndose al recuento. Los jugadores anotan puntos según el número de islas conectadas entre sí por puentes (en una progresión propia) y un punto por cada isla suelta. Desastrosa partida en la que comencé beligerante intentando evitar las conexiones a mi hermano, pero de repente pareciese como si un cortocircuito hubiese ocurrido en mi cabeza y pasé a intentar conectar mis islas sin prestar atención a mi rival. Y claro, este, advertido por mis primeros movimientos, se dedicó a hacerme la vida imposible. Derrota inmisericorde. Resultado: victoria de mi hermano por 19 a 8. Ponte del Diavolo es un abstracto de esos con reglas sencillas pero con detalles de los que te vas dando cuenta con las partidas. El marcaje es continuo y tensísimo. Además, el aspecto del tablero al término de la partida es más que llamativo. El tema de las islas y los bancos de arena te obliga a sopesar cuidadosamente donde colocar cada pieza para no encontrarte con un autobloqueo en el lugar menos apropiado. Una pena que lleve descatalogado mucho tiempo.
El jueves jugamos con mi hermano al estreno de la semana anterior con Excavación Tierra, diseñado por Gordon Calleja, Dávid Turczi y Wai Yee. Un juego que se estructura en tres rondas de tres fases, siendo la fundamental la fase intermedia en la que los jugadores resuelven turnos alternados en los que pueden ejecutar dos acciones de varias posibles. Cada acción requiere siempre el uso de una carta, las cuales muestran un color, un símbolo y una capacidad de desplazamiento (hay tres cartas especiales que los jugadores poseen desde un comienzo pero que solo muestran puntos de desplazamiento). El objetivo es ir recopilando una serie de objetos de cinco regiones (colores). Para cada región hay cuatro objetos distintos. Por un lado, se pueden tomar muestras, lo que permitirá ir coleando cubos en una matriz que se evaluará al final de la partida según el número de espacios ocupados en las filas y en las columnas. Por otro, servirán para comerciar con ellos para obtener dinero, ya sea mediante el mercado negro o a través de los puestos comerciales, en los que habrá comerciantes de colores que representan la demanda de objetos de las distintas regiones, algo que tendrá su influencia a la hora de vender. Para poder ejecutar muchas de las acciones los jugadores deberán estar presentes en determinadas localizaciones, para lo cual cuenta con tres peones que podrá ir desplazando por las localizaciones esos puntos de movimientos que se muestran en las cartas. Al final de cada ronda habrá una puntuación en la que los jugadores competirán por controlar tres zonas en la nave nodriza, a las cuales pasan los comerciantes de los jugadores cuando estos logran vender objetos. Estrenamos la expansión Segunda Oleada, que incorpora dos nuevas facciones, la nave nodriza (que es un módulo intermedio donde se colocan los comerciantes y ofrece un nuevo espacio de mayorías al final de la partida), las cartas de objetivo (que proporcionan créditos adicionales) y las cartas comodín (que funcionan como cualquier color, aunque siguen teniendo un solo símbolo). Partida muy igualada en la que tal vez dejé a la señorita muy tranquila a la hora de interactuar con el mercado negro, algo que le permitió completar dos filas en su matriz de guardianes, mientras que yo me quedé a uno en varias columnas (y así haber conseguido una nueva carta con la que jugar una acción adicional que me hubiese dado la victoria). Tampoco estuve especialmente afortunado a la hora de inspeccionar, no consiguiendo ninguno de estos artefactos. Mi hermano no hizo mala partida, comenzando fuerte a la hora de vender artefactos, pero se fue desinflando a medida que progresaba la partida. La clave estuvo en las cartas de objetivo, ya que Sandra fue quien más primeras veces consiguió, generando una diferencia importante. Es cierto que yo realicé una gran remontada con un par de ventas potentes, pero no fue suficiente. Resultado: victoria de la señorita con 230 puntos por los 218 míos y los 158 de mi hermano. Excavación Tierra es uno de esos juegos que claramente toman ideas de otros juegos e intentan ofrecer un enfoque distinto. En este caso, diría que Brass ha sido una clara referencia para los autores, con un sistema de acciones muy similar en el que cada turno permite a los jugadores resolver dos acciones, cada una con un coste de una carta. Es cierto que no tiene ese factor de desarrollo y posicionamiento de Brass, y el componente económico tiene menor peso (de hecho el dinero y los puntos de victoria son lo mismo, aunque el dinero puede invertirse en ciertas acciones). Lo que menos me ha gustado es que el juego resulta algo opaco de entrada, con numerosas acciones, algunas poco intuitiva. Pero, a medida que las asimilas, al juego se le ve potencial, sobre todo gracias a la pequeña asimetría de las facciones. La expansión Segunda Oleada me parece interesante especialmente por las cartas de objetivo, ya que añaden variabilidad y un componente adicional por el que los jugadores pueden luchar. Las facciones están bien y tal vez el módulo de la nave nodriza resulta algo más tedioso de llevar, aunque es cierto que permite juguetear con la demanda de forma más directa al poder retirar comerciantes del suministro al inspeccionar. No me ha parecido fundamental, pero no es mal aporte.
El viernes llegaría el segundo estreno de la semana con Petris, diseñado por David Bernal. Un abstracto en el que cada jugador controla un grupo de bacterias en un cultivo comunitario. El objetivo es lograr mantener el cultivo controlado sin que llegue a contaminar el cultivo. La partida se estructura en una serie de turnos que van alternando fases de propagación (el jugador correspondiente debe desplazar una o varias bacterias desde una placa de petri a otra u otras adyacentes, no pudiendo igualar en número a las bacterias del rival en una placa, esto es, alguien tiene que tener la mayoría y no se puede empatar), fases de multiplicación (en la que en cada placa de petri en la que solo haya bacterias de un jugador se añadirá una bacteria adicional) y fases de contaminación (en las que, además de ejecutar una fase de multiplicación, los jugadores anotarán puntos de contaminación por cada placa de petri en la que tengan mayoría de bacterias). Cuando un jugador acumula cinco bacterias en una placa de petri, estas se convertirán en una sarcina (que cuenta como 5 bacterias), aunque esta ya no se podrá desplazar ni dividir. La partida finaliza al termino de dos ciclos (ganando quien tenga menos puntos de contaminación) o bien detonando el final directamente cuando un jugador no puede hacer propagarse legalmente, no tiene sarcinas en su reserva cuando tenga que añadir una o si alcanza el máximo en el track de contaminación, perdiendo en todos estos casos. Partida en la que la señorita no estuvo especialmente hábil en los primeros turnos y tuvo una propagación algo más intensa, lo que me permitió desplazar mis bacterias para estar en minoría en casi todas las fases de contaminación, lo que provocó que la señorita fuese acumulando puntos de contaminación hasta que se detonó el final de la misma (faltaban pocos turnos para completar la segunda vuelta). Petris es un juego abstracto con un tema muy contemporáneo por aquello de los cultivos (aunque aquí tenemos bacterias y no virus). Es interesante el enfoque de intentar no tener la mayoría en las distintas placas de petri, lo que te lleva a ser muy conservador y puedes encontrarte bloqueado. Hay que saber jugar con los tiempos. Me ha resultado muy agradable y las partidas se resuelven de forma ágil. Como pequeñas pegas, el formato de la caja tal vez no es el más cómodo (ni para abrirla ni para colocarla en la estantería) y se echa en falta algún pequeño recordatorio en el tablero de progreso que en las fases de contaminación también hay que hacer una fase de multiplicación previa (es fácil olvidársela). Con todo, muy buen sabor de boca y le auguro mucha mesa gracias a su duración ajustada.
El sábado llegaría el plato fuerte de la semana con una partida a Twilight Struggle (aquí su tochorreseña), diseñado por Ananda Gupta y Jason Matthews. Un diseño que sitúa a los jugadores en la época de la guerra fría, uno llevando al bando norteamericano y otro al bando soviético. El desarrollo se basa en unas cartas con una serie de puntos de acción que los jugadores podrán utilizar de diversas formas, con el objetivo principal de adquirir influencia en las distintas regiones del planeta. Estas cartas estarán asociadas a una de las dos superpotencias o serán neutrales, de forma que, si un jugador utiliza una carta perteneciente a la superpotencia contraria, su evento se desencadenará inexorablemente (pudiendo aprovechar sus puntos posteriormente), mientras que, si es propia o neutral, el jugador decidirá si activar el evento o utilizar sus puntos. En el mazo encontraremos un tipo especial de cartas que desencadenarán una fase de evaluación en una zona concreta, comparando el peso de ambos bandos en la susodicha y repartiendo puntos de victoria según los países controlados y su naturaleza. El marcador de puntos es bidireccional, por lo que cuando un jugador gana puntos, el otro los pierde. El vencedor será aquel que posea más puntos de victoria al final de la partida, o bien alcance los 20 puntos en algún momento, ganando de forma directa. Mi hermano controlaba a la URSS mientras que yo hacía lo propio con USA. Partida muy corta en la que mi hermano pagó caro el tiempo de pandemia en el que no ha jugado, olvidándose de algunos detalles clave. Se olvidó de controlar Polonia pronto para evitar un dominio por mi parte a la hora de puntuar Europa al tener yo bajo control Italia. Es cierto que intentó arrebatarme el país con forma de bota, pero no le dejé opción, gracias a lo cual pude dispararme en el marcador al puntuar Europa. Pero es que algo parecido ocurrió con Asia, mientras que para Oriente Medio (que la jugó mi hermano), no logró despegarse de mí. A esto le sumamos que jugué varias cartas que me fueron goteando puntos y que mi hermano no forzó la situación a base de golpes de estados para bajar el Defcon, que solo llegó a 2 al final, ideal para jugar «Agáchate y Cúbrete» y anotar los 3 puntos que me daban la victoria por la vía rápida antes de alcanzar la Guerra Media. Es de justicia remarcar que mi hermano estuvo especialmente desafortunado con las tiradas, aunque sus principales fallos estuvieron a la hora de escoger donde emplear sus puntos de operaciones. Twilight Struggle es, por derecho, uno de los mejores juegos de mesa que se han diseñado hasta la fecha y que recrea los acontecimientos más relevantes de la guerra fría, con cada uno de los jugadores tomando el control de una de las dos superpotencias. Un juego con motor de cartas en el que predomina la mecánica de control de áreas. Tenso, temático y con un nivel de interacción brutal a diferentes niveles (especialmente interesante el psicológico). Es cierto que una temática histórica de este tipo puede suponer una barrera de entrada para algunos jugadores, así como la duración de las partidas o la importante influencia del azar (tanto en el reparto de cartas como a la hora de resolver tiradas de dados). Pero con todo, es uno de esos diseños imprescindibles al que hay que darle oportunidades hasta llegar a apreciar la obra maestra de los juegos de mesa que es.
Luego echamos una partida a Kero, diseñado por el estudio Prospero Hall. Un juego para dos en el que, a lo largo de cuatro rondas, los jugadores compiten por construir una serie de cartas disponibles en un suministro y unas localizaciones que serán reclamadas por los jugadores que mayor cantidad de peones hayan colocado sobre ellas. En cada turno, el jugador activo dispondrá de unos dados (que puede aumentar pagando combustible) que lanzará tantas veces como quiera (salvo que aparezca un símbolo de fuego que bloquea dicho dado) mientras disponga de tiempo (que se controla con un camión que incluye un reloj de arena). Si se agota, el jugador pierde el turno. Con los dados se obtendrán símbolos para reclamar las cartas (cada carta muestra una serie de símbolos). Este combustible se puede recargar antes de comenzar el turno gastando combustible, siendo el rival el que debe empezar a lanzar todos los dados mientras el jugador activo voltea el camión para recargar, y parará cuando el rival consiga un símbolo de fuego en todos los dados. El final de la ronda se detona cuando se revelan unas cartas de evaluación, momento en el que cada jugador reclamará las localizaciones en las que tenga mayoría. Al final de la partida los jugadores anotan puntos en función de las localizaciones y las cartas obtenidas. Partida en la que comenzamos repartiéndonos cartas de efectos permanentes, llevándose mi hermano las dos que proporcionaban los dados amarillo y verde de forma gratuita. Sin embargo, estuvo especialmente desafortunado a la hora de tirar dados (manteniendo la racha iniciada en la partida anterior), viendo como yo iba acumulando cartas y localizaciones a buen ritmo, mientras que él apenas lograba mantener el ritmo. La diferencia de puntos fue importante. Resultado: victoria de un servidor por 43 a 12. Kero ha resultado ser un juego muy divertido, con una fase de lanzamientos muy loca con una gestión del tiempo divertida y tremendamente origina, algo posible gracias a una producción muy llamativa. Es de esos juegos que teniendo conceptos bastante tradicionales pero que tiene ese punto diferencial que llama la atención. Justo lo que se pide para un juego de este tipo. Además, gracias al azar, es un juego con mecánica de control de áreas que funciona bien a dos jugadores al tener ese punto de incertidumbre al no saber cuándo se van a resolver las mayorías. Si buscáis un juego para dos que tenga cosas distintas, puede ser una buena opción.
Para cerrar la semana se nos unió Espe (la novia de mi hermano) para una partida a Coyote (aquí su tochorreseña), diseñado por Spartaco Albertarelli. Un filler en el que los jugadores colocarán en su frente una pluma que mostrarán un valor (positivo, negativo o con efectos especiales), de forma que cada jugador ve las plumas de los demás jugadores pero no la suya. En cada turno, el jugador activo debe decir en voz alta una cifra intentando que sea inferior a la suma de todas las plumas. El siguiente jugador debe decir una cantidad superior (pero que no se pase) o bien no cree la cifra dicha por el jugador anterior, momento en el que todos se quitan las plumas y se comprueba quién tiene razón, el que ha dicho la cifra o el que no le ha creado, siendo uno de esos jugadores penalizado con un marcador de coyote. Cuando un jugador recibe el tercer marcador quedará eliminado. Así hasta que solo quede 1 jugador con vida. Partida en la que no estuve especialmente fino y fui el primero en caer eliminado mientras que mi hermano y su novia estaban solo con un coyote. En el mano a mano, mi hermano no fue capaz de aguantar la presión y acabó claudicando ante Espe. Coyote es un party game divertido, original, muy bien producido (en la edición de Devir) y que cumple perfectamente con su cometido. Las partidas son ágiles y tensas, teniendo momentos de risa nerviosa y otros en los que nuestra cabeza estará calculando intentando ajustar al máximo para no pasarnos o tal vez para intentar engañar al siguiente jugador. Su mayor problema es la combinación de escalabilidad y eliminación de jugadores, ya que como más se disfruta es con el máximo de jugadores, existiendo la posibilidad de que un jugador quede eliminado de forma temprana y se quede mucho tiempo sin participar. Con todo, es totalmente recomendable y no sobrará en ninguna ludoteca.
Y hasta aquí la entrada de esta semana. Vamos con el repaso a las primeras impresiones de esas dos novedades. Imperium: Classics me ha parecido un juego de construcción de mazos que, a pesar de implementar de forma interesante el desarrollo de civilizaciones, me ha resultado algo farragoso (demasiadas palabras clave) y largo para el tipo de juego que es, aunque me quedan probar muchas civilizaciones, pero la primera toma de contacto no ha sido para tirar cohetes. Y Petris me ha sorprendido gratamente, siendo un abstracto de reglas sencillas pero con potencial, además de una producción que no dejará indiferente a nadie.
Cuanto tiempo sin leer a tu hermano en las crónicas jugonas. Ya compensaras está semana que no hay fútbol. Saludos y gracias
Yo me sali del KS del excavation earth y ahora me está dado rabia habérmelo perdido XD a ver si lo puedo pillar retail para probarlo…
Respecto a Imperium después de 3 partidas de aclimatación, en casa está gustando bastante, me parece que tiene más miga de lo que parece al principio y hay muchas decisiones a lo largo del turno. Varias condiciones distintas de final de partida y las distintas civilizaciones se juegan muy distintas ya que cada una potencia y puntua de formas muy distintas, tengo el Legends esperando en casa
Si es cierto que a dos jugadores las partidas se van a dos horas con facilidad, pero mientras las partidas sea divertidas y tensas no me parece un problema
Lo dicho ganas de poder jugarlo más para ver cómo evoluciona
Yo es que el problema que le veo es que tampoco le encuentro especial aliciente a estar 2 horas haciendo lo mismo. Por ejemplo El Valle de los Reyes tiene dinamicas muy similares, y creo que me exige mucho mas en menos tiempo. Pero lo dicho, ha sido una primera partida. A ver como vienen las siguientes.
Petris se ve muy interesante, además de que el tema nos gusta porque esta relacionado con nuestra profesión. Sobre Kero la puntuación fue muy dispareja jaja, cuando el azar no esta de tu lado no se puede hacer nada, pero juego muy divertido que a nosotros nos encanta. Saludos desde México!
Kero es muy divertido, en efecto, y el tema del uso del tiempo es muy original. Otra cosa no, pero los chicos de Prospero Hall tienen el don de sorprender. Esta semana estreno el de parque jurasico.