Reseña: Archipelago

Introducción

Archipelago relata la gran Era de los Descubrimientos, una época de intensa exploración y colonización llevada a cabo por los exploradores europeos. Cada jugador representa a un explorador y su equipo, a los que una nación europea ha encargado descubrir, colonizar y explotar las islas. Paralelamente, se debe intentar de satisfacer las necesidades de la población local mientras se reportan beneficios comerciales al continente. Si los nativos no son tratados justamente, se rebelarán, dando lugar a una guerra por la independencia. Se debe alcanzar el equilibrio entre el expansionismo y el humanismo, entre los objetivos comerciales y el respeto a los valores locales, entre compartir el conocimiento y la industrialización desentrenada. Este equilibrio solo se conseguirá con el compromiso de cada jugador de hacer del archipiélago una colonia feliz y productiva. Si no es así, el futuro será el caos y las revueltas. Y puede que entre los jugadores haya un separatista o un pacifista oculto. ¿Estás dispuesto a descubrir el archipiélago?

Portada
Portada

Así se nos presenta Archipelago, un diseño de Christophe Boelinger (Earth Reborn, 4 Gods, Dungeon Twister). Fue publicado por primera vez en 2012 por Ludically en versiones en alemán, inglés y francés. De las ilustraciones se encargan Vincent Boulanger (Fruit Salad) y Chris Quilliams (Coimbra, Alma Mater, Reef).

No se encuentra publicado en español, por lo que tendréis que recurrir a la importación (el juego tiene cierta dependencia del idioma en las cartas). Permite partidas de 2 a 5 jugadores, con una edad mínima sugerida de 14 años y una duración aproximada de entre 30 y 240 minutos. El precio de venta al público es de 59,95€. Para esta reseña se ha utilizado una copia de la versión en alemán.

Contraportada
Contraportada

Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.



Contenido

Dentro de una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 29,8×29,8×8,2 cm. (caja cuadrada de dimensiones similares a Ticket to Ride, aunque con más fondo), encontramos los siguientes elementos:

  • Tablero de Acciones (de cartón)
  • 25 Losetas de Región a doble cara (de cartón)
  • Tablero de Evolución (de cartón)
  • Tablero de Mercado Doméstico (de cartón)
  • Tablero de Mercado de Exportación (de cartón)
  • Tablero de Estabilidad Colonial (de cartón)
  • Tablero de Trabajadores Disponibles (de cartón)
  • 24 Fichas de Exploración (de cartón)
  • 13 Fichas de Ciudad/Templo (de cartón)
  • 13 Fichas de Mercado/Puerto (de cartón)
  • 82 Cubos de Recursos (de madera):
  • 15 Cubos Verdes de Fruta
  • 15 Cubos Rojos de Ganado
  • 15 Cubos Azules de Pescado
  • 15 Cubos Marrones de Madera
  • 12 Cubos Blancos de Piedra
  • 10 Cubos Negros de Hierro
  • 20 Barcos (4 de cada color) (de madera)
  • 50 Ciudadanos (10 de cada color) (de madera)
  • 25 Discos de Acción (5 de cada color) (de madera)
  • 5 Marcadores de Turno (1 de cada color) (de madera)
  • 5 Pantallas de Jugador (de cartulina)
  • 3 Meeples Marcadores de Estabilidad y Trabajadores (de madera)
  • 51 Monedas (de cartón):
    • 30 de Valor 1
    • 21 de Valor 5
  • 48 Cartas de Evolución (69×69 mm.)
  • 42 Cartas Grandes (62,5×88 mm.):
    • 30 Cartas de Objetivo Secreto (10 en cada una de las tres duraciones)
    • 12 Cartas de Objetivo Común
  • Reglamento
Contenido
Contenido

Mecánica

Archipelago es un juego en el que los jugadores colonizarán el nuevo mundo, ampliando la población para extraer recursos con los que construir nuevos edificios y comerciar para conseguir monedas con las que contratar personajes (entre otros fines). Tendrán un objetivo común y un objetivo oculto particular por el que puntuarán todos. La mecánica principal será una colocación de trabajadores mediante la cual los jugadores irán explorando y colonizando el archipiélago para extraer recursos con los que poder comerciar y construir edificios. A lo largo de la partida el desarrollo del archipiélago supondrá a los jugadores un desafío a la hora de mantener el equilibro en la colonia, ya que una población desmesurada o diversos eventos que no sean atendidos por los jugadores generarán descontento, pudiendo llegar a suponer un alzamiento de los nativos que supondría la derrota de todos los jugadores, salvo en un caso especial.


Conceptos Básicos

Empecemos con las Losetas de Archipiélago. Estas conformarán el tablero de juego conectándose entre sí, teniendo en cuenta que a la hora de colocar una nueva loseta esta deberá disponerse coherentemente, de forma que los márgenes se conecten respetando el mar, llanura y montaña. Estas losetas se encontrarán en una pila y cada vez que un jugador explore tendrá la opción de descartar la loseta superior, aunque entonces tendrá la obligación de colocar la siguiente, lo que puede resultar en una exploración infructuosa si la loseta no se puede colocar en ningún sitio que permita llegar a un peón del jugador a la nueva loseta. Estas losetas muestran, por un lado, espacios de recursos en los que se podrán explotar los mismos en cada ronda y, por otro, unas pequeñas cabañas que irán aumentando la cantidad de trabajadores disponibles para ser contratados por los jugadores.

Losetas de Archipiélago
Losetas de Archipiélago

Los jugadores tendrán sobre estas losetas como representación peones de Barcos y Ciudadanos. Los primeros solo podrán desplazarse entre espacios maritimitos, mientras que los segundos solo podrán permanecer sobre tierra, aunque será posible utilizar los barcos para cruzar de una isla a otra. Los barcos podrán recolectar pescado, mientras que los ciudadanos podrán recolectar el resto de recursos. También servirán para ocupar y controlar edificios para disfrutar de sus beneficios. Una regla importante es que en una misma loseta un jugador no podrá tener más de tres ciudadanos. Los ciudadanos podrán entrar en rebeldía, tumbándose, no ejecutando acciones ni ejerciendo influencia durante la ronda.

Barcos y Ciudadanos
Barcos y Ciudadanos

Los Recursos se representan con cubos de colores que los jugadores irán acumulando cada vez que cosechen en alguno de sus turnos de acción. Estos cubos pasarán a estar en la reserva personal del jugador y tendrán tres posibles fines: venderlos para obtener dinero, utilizarlos para construir edificios o entregarlos a la hora de solventar crisis. Los recursos están limitados, de forma que si los cubos de un tipo de recurso se agotan, no se podrá obtener nuevos cubos de ese tipo de recurso hasta que algún jugador los devuelva a la reserva.

Recursos
Recursos

Alternativamente tenemos las Fichas de Exploración, que se obtendrán cada vez que un jugador consiga explorar de forma satisfactoria. Estas fichas podrán intercambiarse por recursos durante el turno de un jugador cuando este necesite pagar recursos (no se podrán cambiar libremente por recursos para almacenarlos en la reserva personal).

Fichas de Exploración
Fichas de Exploración

A la hora de vender recursos los jugadores recurrirán a dos mercados. Por un lado el Mercado Doméstico y, por otro, el Mercado Exterior. Ambos mercados se representan mediante tableros con almacenes para los seis tipos de recursos, conformados por filas con un determinado número de casillas en cada una de ellas. Cada fila tiene un valor de monedas asociado, que será la cantidad de dinero que obtendrá el jugador cuando venda un cubo (debiéndose colocar en el espacio libre más a la izquierda de la primera fila con huecos libres) y la que un jugador puede pagar para obtener un cubo de dicho mercado (debiéndose tomar el cubo situado más a la izquierda de la última fila con cubos). Cada fila en cada mercado tendrá una serie de incrementos, ya sea para rebeldes o para trabajadores disponibles según la saturación de recursos en cada uno de los mercados.

Mercado Doméstico y Mercado Exterior
Mercado Doméstico y Mercado Exterior

Las Monedas serán uno de los elementos fundamentales del juego, ya que serán utilizadas para poder conseguir cartas de evolución y para pujar por el orden de turno en una de las fases más importantes de la partida. Además, actuarán como elemento de desempate en la puntuación final.

Monedas
Monedas

Cada jugador dispondrá de una Pantalla tras la que esconder sus monedas, recursos y fichas de exploración, ya que es importante que los demás jugadores no conozcan qué elementos tenemos en nuestra reserva personal a la hora de resolver crisis y pujas por el orden de turno. Esta pantalla, además de mostrar un resumen del desarrollo de la ronda, muestra en su pestaña izquierda los costes de construcción y en la pestaña derecha los ingresos al recaudar impuestos.

Pantalla
Pantalla

Y es que en cada turno los jugadores pujarán por determinar el orden de turno, con la particularidad de que será el jugador que más puje el que determine el orden de turno de todos los jugadores (abriéndose la posibilidad de negociar de cara a que un jugador sitúe en una posición mejor o peor a los demás jugadores). Para marcar el orden de turno se dispondrá de una Tira de Evolución con espacios para colocar marcadores de orden de turno.

Tira de Evolución
Tira de Evolución

Esta tira también servirá para organizar las Cartas de Evolución. Tenemos dos tipos de cartas: las cartas de personaje (con el efecto en la banda izquierda) y las cartas de progreso (con el efecto en la banda inferior). Ambos tipos de cartas muestran en tres de sus esquinas un coste en monedas para adquirirlas, mientras que en la cuarta se muestra un símbolo de calavera. Estas cartas se situarán en los espacios marcados por la tira de evolución que apunta a una de las esquinas de cada carta, indicando el valor actual. Los efectos de estas cartas pueden ser permanentes o de ejecución una vez por ronda (algo representado mediante una flecha que, si es multicolor, podrá ser activada por cualquier jugador entregando una moneda al dueño de la carta). Los jugadores irán rotando estas cartas y cuando el marcador apunte a la calavera, la carta será descartada (y ya no podrá comprarse). En su reverso las cartas muestran dos crisis y/o eventos en dos bandas, en tres posibles colores. Las bandas de color naranja harán referencia a crisis que se resuelven en una fase concreta de la ronda, mientras que las bandas de color rojo harán referencia a crisis que tendrán que resolverse inmediatamente cuando estas bandas seas visibles, esto es, cada vez que haya que reponer una nueva carta en la tira de evolución, dejando visible el reverso de la siguiente carta en el mazo.

Cartas de Evolución
Cartas de Evolución

Las acciones disponibles están recogidas en el Tablero de Acciones. Un tablero circular con una serie de espacios de acción de distinto tipo. Así tendremos espacios de acción libres que podrán ser activado varias veces, tanto por un mismo jugador como por varios, mientras que habrá otros espacios de acción que delimitan el número de activaciones en una ronda con espacios circulares (habrá espacios reservados para cada jugador y otros multicolor que podrán ser ocupados por cualquier jugador, aunque antes tiene que ocupar el espacio de su color). Estos espacios quedarán bloqueados cuando sean ocupados.

Tablero de Acciones
Tablero de Acciones

Para marcar las acciones ejecutadas cada jugador dispondrá de un conjunto de Discos de Acción. En cada turno de acción deberá activar un espacio colocando uno de sus discos. Inicialmente cada jugador comenzará con 3 discos, pudiendo llegar a obtener dos más en el desarrollo de la partida en función de la exploración del archipiélago.

Discos de Acción
Discos de Acción

Una de las acciones fundamentales será la recolección, que permitirá a los jugadores desplazar a sus ciudadanos y barcos a los espacios de recolección en las losetas de archipiélago. Para aumentar el número de ciudadanos en el tablero el jugador tendrá la opción de contratar trabajadores, los cuales estarán indicados en el Tablero de Trabajadores Disponibles, que se estructura en una serie de casillas numeradas separadas en filas sobre las cuales se desplazará un meeple indicando el número de trabajadores disponibles. Cuando un jugador contrate trabajadores, este marcador se desplazará hacia atrás. Cada fila de este tablero muestra una serie de incrementos de rebeldes. Por otro lado tenemos el Tablero de Población en el que se marcará con un meeple de color blanco el número de ciudadanos en global que tienen los jugadores sobre las losetas de archipiélago. También se marcará el número de ciudadanos rebeldes con un peón negro, de forma que si este sobrepasa al número de ciudadanos, se detonará una rebelión que finalizará la partida.

Tablero de Trabajadores Disponibles y Tablero de Población
Tablero de Trabajadores Disponibles y Tablero de Población

Otra de las acciones permitirá construir Edificios, los cuales se representan mediante fichas. Tenemos cuatro tipos de edificios: puerto, mercado, iglesia y ciudad. Los dos primeros permiten realizar transacciones adicionales durante la partida (una transacción por cada puerto/mercado controlado en el mercado correspondiente). La iglesia impedirá que el ciudadano del jugador que la controle entre en rebeldía, así como el resto de ciudadanos presentes en dicha loseta. Y la ciudad permite controlar todos los edificios presentes en la misma loseta. Estos edificios tendrán un coste en recursos y monedas.

Edificios
Edificios

Finalmente tenemos las cartas de objetivo. Por un lado tenemos las Cartas de Objetivo Común. En cada partida se revelará una de estas cartas que mostrarán un determinado criterio por el que los jugadores competirán. La carta muestra un premio de 4, 3 y 2 puntos de victoria para el jugador o jugadores que hayan alcanzado la primera, segunda y tercera mayor cantidad del elemento mostrado en la carta.

Cartas de Objetivo Común
Cartas de Objetivo Común

Por otro lado cada jugador dispondrá de una Carta de Objetivo Personal. Estas cartas muestran en su mitad superior una condición de final de partida que se debe anunciar tan pronto se cumpla, y un criterio de puntuación en su mitad inferior por el que serán evaluados todos los jugadores, aunque se mantenga en secreto hasta el final de la partida. Al igual que la carta de objetivo común, muestra una cantidad 3, 2 y 1 punto de victoria para el jugador o jugadores que hayan alcanzado la primera, segunda y tercera mayor cantidad del elemento mostrado en la carta. Estas cartas estarán estructuradas en tres mazos, uno para partidas de duración corta, otro para partidas de duración media y otro para partidas de duración larga.

Carta de Objetivo Personal
Carta de Objetivo Personal

Con esto tenemos suficiente.


Preparación de la Partida

  1. Se despliega sobre la mesa el tablero de acciones por la cara correspondiente.
  2. Se despliegan los tableros de mercados, de estabilidad y de trabajadores en otra parte de la mesa (colocando los meeples marcadores encima de sus figuras).
  3. Se forma una reserva general con los recursos y las monedas.
  4. Se coloca un cubo de cada tipo de recurso en la primera casilla del mercado doméstico.
  5. Se ensambla la tira de evolución y se coloca sobre la mesa.
  6. Se mezcla el mazo de cartas de evolución y se coloca bocabajo, tras lo cual se revelan 5 cartas de evolución que se colocan en los espacios de la tira de evolución, de forma que el símbolo de la calavera esté abajo a la izquierda en cada carta.
  7. Se decide la duración de la partida y se escoge el mazo de objetivos privados y se mezcla, entregando uno a cada jugador.
  8. Se mezcla el mazo de objetivos comunes y se revela uno de ellos que se coloca sobre la mesa.
  9. Se forman tres pilas de 8 fichas de exploración.
  10. Cada jugador escoge un color y recibe: 4 barcos, 3 fichas de acción, 1 marcador de evolución, una pantalla, 10 ciudadanos, 10 monedas (una de valor 5 y cinco de valor 1) y una ficha de exploración de la primera columna.
  11. Las dos fichas de acción extra de cada jugador se colocan junto a las pilas de fichas de exploración.
  12. Se coloca la loseta de océano inicial sobre la que cada jugador coloca uno de sus barcos.
  13. Se escoge al jugador inicial de forma aleatoria y los jugadores colocan su marcador de evolución en orden siguiendo el sentido de las agujas del reloj sobre la tira de evolución.
  14. Se mezclan las losetas de exploración y se reparten 3 a cada jugador. siguiendo el orden de turno, cada jugador elige una de las 3 losetas y la coloca conectada a la loseta de océano, desplazando su barco a ella y colocando 2 ciudadanos sobre el terreno. Si un jugador no pudiese colocar ninguna loseta, las descarta y roba 3 nuevas. Al colocar la loseta, el jugador deberá escoger un símbolo de recurso para colocar un cubo en el mercado doméstico. Posteriormente escogerá un segundo símbolo para obtener un cubo de recurso para su reserva personal.
  15. Una vez todos los jugadores han realizado esta primera exploración, se toman todas las losetas descartadas y se mezclan con la pila y se colocan sobre el cajetín.
  16. Los jugadores escogen el mazo de objetivos privados según la duración que deseen. Cada jugador recibe una carta de objetivo privado de este mazo.
  17. Finalmente, se contabilizan las cabañas impresas en las losetas y se sitúa el marcador de trabajadores disponibles en la cantidad correspondiente.
  18. El marcador de población se coloca en el valor correspondiente al número de meeples sobre las losetas (2 por jugador).

¡Ya podemos comenzar!

Partida Preparada
Partida Preparada

Desarrollo de la Partida

Una partida de Archipelago se desarrolla a lo largo de un número indeterminado de rondas. Cada ronda se compone de seis fases.

Fase I: Desocupación

Los jugadores reactivan las cartas de evolución que estuviesen agotadas de la ronda anterior. Los ciudadanos y barcos que recolectaron recursos se apartan del símbolo correspondiente. Los ciudadanos tumbados se ponen en pie.

Fase II: Orden de Turno

En esta fase los jugadores realizan una puja ciega encerrando en su mano la cantidad de monedas que crean conveniente. Cuando todos los jugadores han decidido, abren sus puños y el jugador con mayor puja obtiene el privilegio de determinar el orden de turno (en este momento es posible negociar y cualquier tipo de soborno en forma de dinero y recursos está permitido). Todas las pujas se devuelven a la reserva, independientemente de si se ha ganado el privilegio o no.

Si dos o más jugadores empatan en la puja máxima, se entrega a la reserva el dinero y se realiza una segunda puja entre esos jugadores. Si vuelve a haber un empate, se entrega a la reserva el dinero pujado y el orden de turno no se altera en esta ronda.

Fase III: Efectos en la Población

En esta fase se procede en orden según los tableros:

  1. Mercado Doméstico. En cada almacén se comprueba si se aplica algún efecto según la fila más baja con al menos un cubo. Puede ser que aumenten los trabajadores disponibles o los ciudadanos descontentos.
  2. Mercado de Exportación. Se procede igual que con el mercado doméstico, aunque aquí los efectos siempre serán un aumento de los trabajadores disponibles.
  3. Estabilidad de la Colonia. Según la fila en la que se encuentre del marcador de población, se avanzarán los marcadores de ciudadanos rebeldes y/o trabajadores.
  4.  Trabajadores Disponibles. Según la fila que ocupe el marcador de trabajadores disponibles se incrementará el número de ciudadanos rebeldes.
Detalle Barco
Detalle Barco

Fase IV: Balance del Archipiélago (no aplica en la primera ronda)

En esta fase se comprueba si la carta situada en la parte superior del mazo de cartas de evolución muestra crisis (recuadros de fondo naranja) y/o eventos (recuadros de fondo blanco) y se resuelven en orden (primero el recuadro superior y luego el recuadro inferior). Los recuadros de fondo rojo no se resuelven en esta fase y son ignorados.

  • Crisis de Consumo en el Mercado Doméstico (recuadro superior): todos los jugadores tumban sus ciudadanos. Comenzando por el jugador inicial y continuando en el orden de turno establecido, los jugadores intentan satisfacer la demanda indicada en el recuadro de la carta. Para ello cada jugador puede entregar cubos del recurso indicado desde el mercado doméstico o de su reserva personal. Por cada cubo entregado el jugador deberá poner en pie el número de ciudadanos indicados en la carta (propios o de otros jugadores). Aquí, de nuevo, los jugadores pueden negociar para persuadir al jugador activo para que levante sus ciudadanos.
  • Crisis de Consumo en Exportación (recuadro inferior): se debe entregar a la reserva el número de cubos del recurso indicado. Comenzando por el jugador inicial y continuando según el orden de turno establecido, cada jugador tendrá un turno para ofrecer recursos, que podrán proceder del mercado de exportación o de la reserva personal. Estos cubos se colocan sobre la carta, de forma que si se alcanza la cantidad demandada, la crisis es resuelta sin efectos. Si entre todos los jugadores no consiguen satisfacer la demanda, entonces se avanzará el marcador de ciudadanos rebeldes tantos pasos hacia adelante como cubos restasen para cubrir la demanda.
  • Evento (en cualquiera de los dos recuadros): se aplica los efectos indicados de forma directa.

Fase V: Acciones

En esta fase los jugadores alternan turnos de acción, comenzando por el jugador inicial y continuando según el orden de turno establecido.

En cada turno, el jugador activo debe colocar uno de sus discos de acción en un espacio de acción disponible en el tablero de acciones, resolviendo su efecto.

Adicionalmente, antes o después de resolver la acción principal del turno podrá activar una carta de evolución y/o activar un puerto/mercado (el orden en el que se ejecutan estas acciones opcionales respecto a la acción principal lo decide el jugador).

Tras esto el turno pasa al siguiente jugador.

Las acciones disponibles son:

  • Impuestos. El jugador recibe 1 moneda por cada ciudadano y barco sobre el tablero, así como 2 monedas por cada ciudad y templo que controle con alguno de sus ciudadanos. Como contraprestación, el marcador de ciudadanos rebeldes se avanza una casilla.
  • Recolectar. El jugador escoge uno de los seis tipos de recursos y puede colocar en casillas que muestren el símbolo correspondiente ciudadanos que se encuentren disponibles (sin ocupar otros espacios) en la misma loseta, obteniendo un recurso por cada ciudadano colocado en el espacio. Estos ciudadanos ya no podrán desplazarse en lo que resta de ronda.
  • Transacción. El jugador puede ejecutar hasta 2 transacciones con cualquiera de los dos mercados. Para vender, el jugador coloca un recurso que tenga en su reserva personal en el almacén correspondiente del mercado escogido en el espacio libre más a la izquierda de la primera fila que no esté completa, recibiendo tantas monedas como se indique en dicha fila. Para comprar, el jugador toma el recurso más a la derecha de la última fila con al menos un cubo, teniendo que devolver a la reserva tantas monedas como se indique en la fila correspondiente.
  • Exploración. El jugador examina la siguiente loseta de archipiélago disponible en la pila y debe decidir si intenta colocar esa o la coloca en el fondo del mazo y prueba suerte con la siguiente. El jugador puede utilizar cualquiera de las caras de la loseta y el único requisito es que debe conectarse a al menos dos losetas, teniendo un peón propio que pueda desplazarse desde una de esas dos losetas a la nueva colocada (si se establece una conexión por tierra podrá ser un ciudadano activo, y si se conectan por mar será un barco). Si el jugador tiene éxito en su exploración, tomará una ficha de exploración. Tan pronto como se agote la primera pila de exploración, cada jugador obtendrá un nuevo disco de acción. Adicionalmente, de la nueva loseta colocada el jugador deberá escoger un símbolo para colocar un cubo de recurso de la reserva general en el mercado doméstico. Posteriormente podrá escoger cualquiera de los símbolos restantes para obtener un recurso del tipo correspondiente de la reserva general (primero se debe colocar el cubo en el mercado). Finalmente, se avanzará el marcador de trabajadores disponibles tantas casillas como cabañas visibles haya en la loseta.
  • Reproducción. El jugador puede colocar un ciudadano de su reserva personal en cada loseta de archipiélago en la que tenga exactamente dos ciudadanos ocupando una misma zona de tierra (no pueden estar separados por agua), siempre que estén activos (ciudadanos en rebeldía no se reproducen). Por cada nuevo ciudadano colocado se avanzará una casilla el marcador de población.
  • Reclutamiento. El jugador puede contratar uno o varios trabajadores (convirtiéndose en ciudadanos) pagando las monedas correspondientes y haciendo retroceder el marcador de trabajadores disponibles. El ciudadano debe ser colocado en una zona de tierra en una loseta en la que el jugador esté presente.
  • Migración. El jugador puede desplazar todos sus peones que no estén bloqueados, esto es, que hayan recolectado o estén tumbados por estar en rebeldía. Cada ciudadano puede desplazarse a una loseta de archipiélago conectada a la misma zona de tierra que ocupa o a un edificio desocupado. Cada barco puede desplazarse a una loseta de archipiélago adyacente conectado por agua. Los barcos pueden ser utilizados por los ciudadanos para ejecutar transporte marítimo, que permitirá cruzar el mar entre dos espacios de tierra de losetas adyacentes separados por una zona marítima. Si la conexión se establece entre varias losetas, el jugador tendrá que disponer de un barco adicional en cada loseta intermedia.
  • Construcción. El jugador entrega a la reserva los recursos correspondientes al edificio que desea construir y coloca la ficha en un espacio de tierra en una loseta de archipiélago en el que tenga al menos un ciudadano disponible (también podremos utilizar un barco para un puerto), colocándolo sobre el edificio. En cada región solo puede haber una ficha de edificio de cada tipo. La unidad que construye se coloca sobre la ficha. El jugador puede, alternativamente, construir un barco en una zona de mar adyacente a una zona de tierra ocupada por un peón disponible.

Fase VI: Cartas de Evolución

En esta última fase, cada jugador disfrutará de un turno comenzando por el jugador inicial y continuando según el orden establecido.

En cada turno, el jugador activo debe decidir entre:

  • Comprar una Carta de Evolución y, tras reponer el espacio, rotar 90º una de las cartas disponibles en la tira de evolución.
  • Rotar 90º dos cartas diferentes de la tira de evolución.

Si, al rotar una carta, el marcador en la tira de evolución apunta a la calavera, dicha carta será descartada y repuesta inmediatamente por la siguiente carta del mazo.

Si, al reponer una carta, la carta que queda visible en la parte superior del mazo muestra una crisis inmediata o un evento inmediato (con fondo rojo), debe resolverse inmediatamente. El procedimiento es el mismo que para resolver las crisis y eventos en la fase IV.

Tras esto comenzaría una nueva ronda.


Fin de la Partida

El final de la partida se detona inmediatamente cuando la condición de finalización de un jugador se cumpla, independientemente de quien esté en posesión del turno. Tras completar ese turno, todos los jugadores revelan sus objetivos personales y se procede a la evaluación de cada uno de ellos así como del objetivo principal. Los jugadores anotan puntos:

  • Se evalúa cada carta de objetivo personal, contabilizando el elemento indicado en el criterio y se crea una clasificación relativa. El jugador o jugadores con mayor cantidad obtienen los puntos indicados para la primera posición. El jugador o jugadores con la segunda mayor cantidad obtienen los puntos de la segunda posición. Y el jugador o jugadores con mayor cantidad obtienen los puntos de la tercera posición. Un jugador debe contabilizar al menos un elementos indicado en el criterio para clasificar (dicho de otra forma, un jugador con un valor de 0 nunca podrá obtener puntos, independientemente de lo que hayan conseguido los demás jugadores).
  • Se procede de igual forma con la carta de objetivo común.
  • Algunas cartas de evolución proporcionan puntos de victoria a su propietario, que se sumarian a los puntos obtenidos por las cartas de objetivo.

El jugador con más puntos será el vencedor. En caso de empate, el jugador con más monedas tras su pantalla será el vencedor.

Alternativamente, la partida también finaliza si el marcador de rebeldes sobrepasa al marcador de población. En este caso todos los jugadores pierden la partida a no ser que uno de los jugadores tenga en su poder el objetivo del rebelde, en cuyo caso él será el único ganador.


Opinión Personal

Si por algo se caracteriza el bueno de Christophe Boelinger es que sus diseños no dejan indiferente a nadie, para bien o para mal. Autor francés que prácticamente podría situarse en las antípodas de lo que tenemos por costumbre recibir del país vecino, con diseños puestos al servicio del tema.

En esta tochorreseña toca analizar el que probablemente sea su título más reconocido junto a Earth Reborn. Nada más y nada menos que Archipelago, un juego muy particular y que desde ya aviso que debe ser abordado teniendo claro que no tenemos entre manos el clásico eurogame con un tema irrelevante en el que se intenta acumular la mayor cantidad de puntos de victoria de la forma más eficiente, aunque tampoco podemos decir lo contrario. ¿Contradictorio? Es posible. Acompañadme en un análisis en profundidad en el que intentaremos desgranar las virtudes y defectos de este diseño.

En Archipelago nos convertimos en colonizadores en plena Era de los Descubrimientos. Como responsable de nuestra pequeña expedición, tendremos que establecer un primer asentamiento en este nuevo mundo y explorar las regiones próximas con el objetivo de explotar los recursos disponibles, ya sea para el consumo local como para exportarlos al viejo continente.

Detalle Ciudadano
Detalle Ciudadano

Pero claro, no estamos solos, y no me refiero a la competición con el resto de jugadores, sino que en esta nueva tierra encontraremos nativos con los que tendremos que entablar relaciones e integrarlos en nuestra sociedad, intentando mantener el delicado equilibrio entre el expansionismo y el respeto por la cultura local.

Esto se refleja mediante cuatro tableros que sirven para determinar el estado de la colonia en cada momento. Por un lado, los mercados locales y exteriores, en los que iremos colocando recursos que hayamos recolectado en busca de dinero con el que poder sufragar próximos movimientos. Por otro, los tableros que reflejan la densidad de población y de personas desocupadas. Sobre el primero habrá un segundo marcador que representará el descontento de la población, de forma que si la colonia crece demasiado, hay demasiadas personas desocupadas o los mercados están saturados de recursos, veremos cómo comienzan los problemas, pudiendo llegar a finalizar la partida antes de tiempo si estalla una rebelión, lo que, en muchos de los casos, supone la derrota de forma directa para todos los jugadores.

Mecánicamente nos encontramos con una colocación de trabajadores mitad que, dependiendo del tipo de espacio de acción que activemos, será más o menos tradicional. Así, tenemos espacios de acción que siempre estarán disponibles para todos los jugadores (pudiendo incluso repetir una misma acción varias veces), mientras que otros tendrán unos espacios delimitados (aunque normalmente cada jugador podrá ejecutar al menos una vez dicha acción, con espacios personales reservados aparte de otros que podrán ser ocupados por cualquier jugador).

En esta fase los jugadores, básicamente, introducirán peones al tablero y los desplazarán para disponerlos en las losetas adecuadas de cara a una futura recolección de recursos (cada loseta de archipiélago muestra uno o varios espacios para recolección en uno o varios de los tipos de recursos disponibles en el juego) o la construcción de edificios con los que obtener importantes beneficios, sin olvidar la exploración que nos permitirá ampliar las zonas disponibles.

Detalle Mercado Doméstico
Detalle Mercado Doméstico

Esta es la parte que podríamos calificar como «más eurogame» de Archipelago. Sin embargo, este eje fundamental está rodeado de una serie de elementos que lo convierten en un diseño especial. El primero y tal vez más importante es el tema del orden de turno. Y es que, a diferencia de la mayoría de juegos, aquí el orden de turno de todos los jugadores lo va a decidir uno de ellos, ganando este privilegio en una subasta de puja única, ciega y simultanea (perdiendo todo el dinero que apueste cada jugador, independientemente de si gana la puja o no). Una vez determinado qué jugador decide el orden de turno, se abre una pequeña fase de negociación en la que los jugadores pueden intentar sobornar con recursos, monedas o promesas al jugador con el poder de determinar en qué posición del orden de turno queda encasillado cada uno.

¿Por qué es tan importante este orden de turno? Por el segundo elemento particular del juego que está muy ligado al tema de que la colonia se desmadre. En dos de las seis fases que componen el juego se podrán desencadenar crisis que exigirán a los jugadores entregar recursos a la reserva. Estos recursos podrán proceder de la reserva personal de cada jugador, pero también del mercado asociado al tipo de crisis, de forma que el jugador en turno podrá decidir pagar tantos cubos como crea conveniente, recurriendo en primer lugar al mercado asociado y, posteriormente y si lo cree adecuado, a su reserva personal.

Aquí es importante diferenciar entre los dos tipos de crisis, ya que no es lo mismo una crisis local, donde todos los ciudadanos de los jugadores quedan anulados temporalmente y es necesario ir entregando cubos del tipo de recurso requerido en la crisis para ir activando ciudadanos, algo que, de nuevo, escogerá el jugador activo, abriéndose otra vez la veda para las negociaciones e intentar salir favorecidos cuando el jugador activo ha empleado un cubo de recurso (propio y del mercado) y le sobran ciudadanos por activar una vez que todos los suyos están disponibles, que una crisis del mercado exterior, donde normalmente se requieren pocos recursos y la penalización no es tan grande (simplemente un ligero descontento). En el primer caso pueden darse situaciones dantescas en las que un jugador se vea completamente bloqueado al no disponer de ciudadanos activos para la fase de acción que está a punto de llegar, además de provocar un aumento importante del descontento en la colonia.

La principal virtud de este sistema es que la subasta por el orden de turno es uno de los momentos más tensos de la partida, y ajustar bien las monedas a entregar es fundamental. Habrá veces que interesará pujar poco para intentar utilizar ese dinero no malgastado en sobornar al jugador que sí ha ganado la puja y obtener una posición relativamente decente, mientras que en otra nos jugaremos el todo por el todo con tal de ser quien tengamos la sartén por el mango.

Detalle Objetivo Común
Detalle Objetivo Común

El problema que se deriva de esto es que la partida puede sufrir vaivenes importantes, y encontrarnos con una rebelión sin apenas margen de maniobra si los jugadores no cooperan en determinados momentos y toman decisiones demasiado egoístas, algo que es más probable cuanto más competitivos sean los jugadores presentes en la partida.

He de admitir que la sobrexcitación que se genera durante la fase de equilibrio de la colonia y la fase de adquisición de cartas es algo único, pero también es algo que a muchos jugadores puede frustrar y desagradar, especialmente como se desemboque en un final de partida por rebelión.

Otro concepto importantísimo del juego es el tema de la información oculta. Y es que, al más puro estilo Troyes (aquí su tochorreseña), cada jugador dispondrá de un objetivo personal y una vía para detonar el final de la partida, ambos elementos aplicando a todos los jugadores, pero solo conociéndolo uno de ellos. Es por eso que los jugadores tienen que intentar descubrir el objetivo personal de cada jugador en función de la toma de decisiones de cada uno, ya que será fundamental intentar puntuar por todos ellos, lo que supone haber progresado en ese aspecto basándonos en el desarrollo del jugador que posee la carta de objetivo. Si, por ejemplo, vemos que un jugador se afana en construir muchas iglesias, es bastante probable que su objetivo personal puntúe por este aspecto.

A mi este tipo de puntuaciones me gustan mucho porque le añaden un punto de incertidumbre que permite mantener la emoción hasta el propio recuento final. Puede que un jugador esté teniendo la sensación de estar desarrollando la partida de su vida que, cuando se revelan los objetivos, solo anota puntos por los suyos propios y por la carta de objetivo común. Nos encontramos con un punto de faroleo muy interesante, tomando decisiones a lo mejor poco convencionales intentando generar confusión en nuestros rivales.

Detalle Rebelde
Detalle Rebelde

Pero claro, habrá que tener cuidado, pues tampoco conocemos los criterios para detonar el final de la partida del resto de jugadores. Y aquí es donde tal vez tenga más problemas con el diseño, pues, normalmente, estos criterios no están asociados al de puntuación en la misma carta. Así, por ejemplo para partidas de corta duración, la carta de objetivo que premia a los jugadores en función del número de cartas de progreso que hayan comprado durante la partida, detona el final de la misma según el número de barcos que haya en juego entre todos los jugadores. Dos conceptos totalmente desligados que pueden darse fortuitamente o no. Si es el primer caso, la partida puede acabarse antes de lo esperado para sorpresa de casi todos (el que tiene la carta lo ve venir), mientras que en el segundo la cosa se puede alargar bastante más de lo esperado si ninguno de los criterios de detonación del final «combina» con la puntuación de otro jugador.

Otro problema relativamente importante que encuentro en estas cartas es la disparidad de dificultad a la hora de desarrollar el criterio de puntuación. Así, tenemos cartas que puntúan por cantidad de dinero tras la pantalla (algo relativamente fácil en lo que despuntar), mientras que otras bonifican por controlar ciudades en regiones con zonas de recolección de piñas. No solo hay que construir y controlar una ciudad, sino que además es necesario que en el tablero haya al menos una loseta de las adecuadas y tengamos margen suficiente para alcanzarla y construir en ella.

Según yo lo veo, un jugador que reciba como objetivo personal una de estas cartas más «complejas» tiene ventaja sobre los jugadores con objetivos más directos, pues es algo bastante natural desarrollar ese segundo aspecto mientras que el primero casi exige una alineación de astros. Y lo peor es que intentar detectarlo según la forma de jugar es tremendamente complicado, pues es más que probable que con solo un elemento ya sea el único en puntuarlo, sin tener que dar demasiadas pistas sobre su objetivo a la hora de tomar decisiones.

Detalle Zona del Jugador
Detalle Zona del Jugador

Sigamos con más elementos controvertidos. Otro de ellos es el tema de la exploración, probablemente el elemento que más frustración pueda generar en el juego. Y es que en cada ronda tendremos un número limitado de acciones (tres en las rondas iniciales). Explorar como acción tiene beneficios potenciales suculentos (ampliar el terreno de juego, obtener una ficha de exploración que es un recurso comodín que vendrá genial tener a mano cuando lleguen las crisis y un recurso de los mostrados en la nueva loseta). El problema es que al tener un despliegue de losetas hexagonales con tres posibles tipos de contornos, el encajar las losetas no es tan fácil como uno podría llegar a esperar, por lo que las pifias a la hora de explorar será algo habitual.

Es desesperante encadenar varias acciones de exploración infructuosa y ver como otros jugadores consiguen colocar losetas de forma adecuada, recibiendo el correspondiente premio, sin más diferencias que el azar a la hora de decidir si descartar la loseta actual o no. Es cierto que la forma de introducir el azar en este juego es particular y tiene cierto sentido temático (explorar tiene sus riesgos), pero, como he dicho antes, choca con el enfoque eurogamer con el que más de un jugador se acercará a este juego.

Como veis, ya son varios elementos que no son habituales de encontrar en un eurogame de corte clásico. Mucho azar (llegando a niveles frustrantes), negociación relativamente intensa, faroleo, información oculta, etc. Podríamos concluir que Archipelago es un juego de corte temático que ha sabido disfrazarse de eurogame. ¿Esto que implica? Una dependencia del grupo bastante elevada. Y es que estamos ante uno de esos juegos en los que es necesaria cierta predisposición de los jugadores para que la partida resulte exitosa. Si los jugadores deciden enfocarla como un eurogame cualquiera, poniendo de nuevo Troyes como un ejemplo relevante por el tema de los objetivos ocultos pero que puntúan todos los jugadores, es bastante probable que la experiencia no resulte satisfactoria.

Detalle Acciones
Detalle Acciones

Porque para que Archipiélago sea disfrutable es necesario que los jugadores se metan en el papel, que intenten engañar o, incluso, extorsionar a la hora de determinar el orden de turno o cuando toque solventar las crisis. Si los jugadores pasan por el aro, la partida puede resultar muy divertida, aunque siempre teniendo en mente que en cualquier momento se puede torcer la cosa.

Es cierto que yo soy un eurogamer muy cuadriculado, y en mis primeras partidas sufrí esa frustración de la que os hablo, pero he aprendido a disfrutar de esos momentos, aunque siempre con cierta moderación (como si de un gin tonic se tratase, que al principio a todo el mundo le sabe a colonia). Eso sí, mi recomendación es que si pertenecéis a un perfil de jugador similar al mío y os embarcáis en esta aventura, escoged siempre la duración corta, porque ya la duración media con cuatro o cinco jugadores se puede alargar bastante, llegando a resultar algo repetitivo si no se detona el final de la partida.

Otro detalle que creo conveniente comentar es el tema del factor semicooperativo del juego. Si sois asiduos a estas tochorreseñas, sabréis que huyo de los cooperativos. Luchar contra un diseño (ya sea en solitario o con otros compañeros) no va conmigo. Por eso cuando me encuentro un juego que implementa un sistema por el que todos los jugadores pueden llegar a perder me echo a temblar, porque si en la mesa se sientan jugadores muy competitivos, es más que probable que la experiencia resulte insatisfactoria, ya que cuando un jugador llegue a la conclusión de que tiene la partida perdida o tienda a mirar siempre por sus intereses, es probable que, aunque de forma involuntaria, sabotee a sus compañeros, pudiendo llegar a detonar este final en el que todos pierden por puro egoísmo. Ahí tenemos CO2 (aquí su tochorreseña) como uno de los casos en los que no termina de funcionar y en su segunda edición directamente pasó a convertirse en un juego cooperativo con una variante competitiva.

Sin embargo, la existencia de los objetivos secretos y no saber realmente cuantos puntos tiene cada jugador acumulado en un momento dado evita que un jugador pueda llegar a sentirse fuera de la partida pues, por muy mal que lo esté haciendo, existe la posibilidad de que lo esté bordando en los criterios que van a evaluarse. Pero es que además el juego introduce un rol de traidor entre las cartas de objetivo que genera una amenaza continua sobre el resto de jugadores. Puede que esté o no presente en la partida, pero es algo que no se va a descubrir hasta que el final de la misma se detone. Ya solo con la mera amenaza de que esta carta esté en posesión de algunos de los jugadores, estos tenderán a cooperar a la hora de resolver las crisis. Opino que Archipelago es uno de los pocos diseños que sale triunfador a la hora de plantear situaciones como estas.

Detalle Tableros de Estado de la Colonia
Detalle Tableros de Estado de la Colonia

Así que, antes de ir enfilando los aspectos finales, Archipelago es un juego muy particular, que se nos presenta como un clásico eurogame, pero que encierra numerosos aspectos que lo alejan de una experiencia tradicional en este sentido, algo que, por un lado, es bueno ya que deja un sabor distinto, aunque también es cierto que en algunos aspectos se pasa de frenada y puede desembocar en experiencias poco gratificantes por cómo finaliza la partida (o por cuanto tarde en alcanzarse este final). Lo que está claro es que es un juego extremadamente grupodependiente y que exige la implicación de todos los jugadores, metiéndose en el papel, para que la cosa funcione. En cierto sentido me recuerda a A Study in Emerald (aquí su tochorreseña) por esto de que, siendo un juego con mecánicas de eurogame, requiere ser enfocado como un juego temático para que la cosa funcione.

Pasemos a la escalabilidad, un aspecto que no sale especialmente bien parado, ya que cuantos más jugadores haya en la partida, mayor movimiento, más emoción y más vuelcos de situación, además de disponer de numerosos criterios para detonar el final de la partida. Es cierto que estos criterios están modulados según el número de jugadores, pero es más probable que uno de ellos se alcance aun necesitándose más elementos. A tres jugadores ya resulta bastante descafeinado. Y a dos directamente es que pasa a ser otro juego, perdiéndose gran parte de su encanto, especialmente en lo que a la negociación se refiere.

En cuanto a la rejugabilidad, gracias a esa grupodependencia, los objetivos secretos y lo complicado que resulta que se conforme el mismo mapa más de una vez, es de esos juegos que cada vez que sale a mesa depara una experiencia distinta. Es cierto que a veces puede no salir como uno espera, pero es el riesgo que uno corre con tal de disfrutar de algo diferente a lo que estamos habituados.

Tal vez uno de los mayores defectos del juego lo encontremos en la producción. No por los materiales, que son de una calidad estándar (cartón de grosor medio con buen prensado, elementos de madera de buena densidad y formas típicas y cartas de aceptable gramaje, textura lisa y respuesta elástica adecuada que, como apenas se tienen en mano, no necesitan ser enfundadas). Hablo más del diseño de componentes, siendo un juego tremendamente caótico en cuanto a su despliegue, con numerosos tableros que resultan complicados de colocar en mesa de forma que estén al alcance de todos los jugadores. A eso le tenemos que sumar unas enormes losetas de archipiélago que irán expandiendo el tablero de juego, requiriendo una importante mesa para contenerlo todo. El reglamento, aun siendo también un pelín caótico, no está del todo mal estructurado. Con todo, es de esos juegos que necesitan unas FAQs para resolver dudas.

Detalle Tablero
Detalle Tablero

A nivel visual el juego llama bastante la atención, desde la impresionante portada hasta las losetas de archipiélago con numerosos detalles. Lo malo es que a diseño gráfico el producto incurre en errores que dificultan el desarrollo de la partida. Por un lado, las fichas de edificios son bastante pequeñas y una vez que están ocupadas por un meeple cuesta distinguir el tipo de edificio. Por otro, el tema de las cabañas en las losetas de archipiélago, que casi suponen un minijuego consistente en localizarlas cada vez que se colocan en la mesa. Y es que las losetas tienen tanto nivel de detalle que cuesta distinguirlas (existiendo varios tipos de cabañas, para elevar el nivel de dificultad). Es cierto que una vez que se tiene experiencia no cuesta tanto, pero en las primeras partidas sí que puede suponer un pequeño quebradero de cabeza.

Y vamos cerrando. Archipelago es un juego muy particular que se viste de eurogame pero que encierra numerosos conceptos más propio de juegos temáticos. Esto provoca que nos encontremos ante un diseño muy grupo-dependiente que requiere de cierta implicación por parte de los jugadores para que la experiencia resulte exitosa. Si los jugadores se limitan a intentar optimizar sus acciones y maximizar los puntos de victoria, es bastante probable que la partida resulte fallida, tanto a nivel de objetivos como de diversión. Ahora, si los jugadores se meten en el papel y le dan vidilla a las fases en las que la negociación hace acto de aparición, es un juego que puede deparar partidas para el recuerdo. Su mayor problema es que tal vez es demasiado laxo en algunos aspectos y se pase de frenada, no quedando lo suficientemente redondo, lo que le aleja del Olimpo de los juegos, aunque considero que es un juego que, explicado correctamente, es bastante recomendable. Por todo esto le doy un…

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9 comentarios

  1. Desde mi vuelta más activa a los juegos de mesa, este juego siempre le tengo ganas de probar. Curioso en todo y con opiniones muy contradictorias. Y hoy vuelve a mí radar .

    1. Es que es un juego muy particular y es muy comprensible que genere opiniones muy polarizadas. O te encanta o lo detestas. Yo estoy en un termino medio porque creo que tiene detalles que lo hacen bastante especial pero que, a su vez, se puede volver en su contra.

  2. Juegazo. El otro día lo probamos y el tema de las negociaciones fue muy divertido.
    Es un juego que evoluciona porque no es lo mismo resolver crisis con 12 Meeples en el tablero que con 26, donde hay más recursos que gastar y más posibilidades de alimentar la rebelión por dejadez.
    Lo único que la partida se hizo tremendamente larga con objetivos medios y no pudimos acabarla.

  3. Creo que es muy grupo dependiente. Sólo lo he jugado una vez y cuando por tercera vez consecutiva la cosa desembocó en que o pagaba yo o ganaba la revolución (mientras veía que los demás se escapaban) dejé que perdiésemos.
    No digo que la mecánica esté mal, pero no es el tipo de juego que me gusta.

    1. Es el problema cuando los jugadores son muy competitivos. En este caso solemos forzar la máquina asegurando que el rol del rebelde está en juego, así que los jugadores que no lo son tienden a colaborar para evitar su victoria.

  4. Muchas gracias como siempre… era de las reseñas que más esperaba. Tengo muchas partidas a Archipélago y han sido todas muy muy distintas, desde perder todos a los 25 minutos hasta estar mas de 3 horas jugando, tiene algunas cosas que chirrían un poco, quizás bastante para los más exigentes, pero el juego tiene algo que lo hace muy desafiante y entretenido lo que provoca que uno le tome un cariño muy especial. Para paliar la duración del juego tomamos más objetivos por jugador al inicio del juego porque más de una vez se puede dar una combinación extraña que hace que nunca se detonen los gatillantes de fin de partida. Del punto de vista temático es una locura, ver cada carta y su efecto es deleitarse con su conexión con el tema, y es tan temático que la experiencia de juego termina siendo como debe haber sido la vida misma en esa época y con la expansión se agrega un toque de interacción/agresividad que la falta al juego base y que termina por hacer explotar todo . Boelinger es un diseñador muy especial y este juego es una de las joyas de mi colección, pero como bien dices, es un juego extremadamente grupo dependiente, no apto para eurogamers convencionales pero que no dejará indiferente a nadie.

  5. GRACIAS MISSUT POR ESTAS RESEÑAS EXQUISITAS Y QUE EN ESTE CASO COMO EN OTROS ME AYUDO A DECIDIR POR UN JUEGO👍😀 , Y ESTE JUEGO YA ESTA EN LA LISTA!

  6. Archipelago es un juego muy original, al que le tengo mucho cariño.
    Es cierto que tiene fallos: El sistema de activación de los meeples es medio confuso (hay acciones que bloquean un meeple, otras que no..) y pienso que podría haberse pensado en algo más elegante. También concuerdo que el sistema de exploración puede ser excesivamente penalizador. Nosotros en alguna ocasión pusimos como regla casera que pagando unas monedas podías levantar una 3era loseta si la elegida no cuadraba (temáticamente tiene sentido, inviertes más en la exploración…). El juego es muy bonito, pero es cierto que las fichas de ciudad, mercado o iglesia no son muy prácticas. Y es fácil que te salgan partidas chafadas porque todo se vaya al garete o que el final se desate muy rápido. Yo no recomendaría la partida corta porque el riesgo de «coitus interruptus» es muy alto. También concuerdo con lo desbalanceado de algunos objetivos y condiciones de fin de partida (unos muy fáciles otros muy complejos) Además, a tres jugadores siento que el separatista está desequilibrado: Es muy fácil generar la rebelión, o cuando menos hacer que los otros gasten recursos en evitarla y tú tranquilamente a lograr los otros objetivos. Creo que para ese número, el separatista solo debería ganar si genera efectivamente la rebelión. Creo que a este juego le vendría de maravilla que el guaperas del Boehlinger le haga una revisión y saque una actualización 2.0. para pulirlo.
    Dicho lo anterior, creo que sigue siendo un gran juego y muy recomendable, porque las partidas buenas son muy buenas. Ojo, un error que yo tuve fue al principio verlo como un juego de civilizaciones en el que mi objetivo es desarrollar al máximo mi nación. Y por eso me frustraban los finales abruptos. Luego descubrí Clash of Cultures y sacié mi ansia de juego de civilizaciones. Archipelago es un juego donde lo importante no es desarrollar tu civilización, sino tratar de lograr el máximo de puntos, donde es crucial tener muy presente cuando puede terminar la partida (o incluso, cuando puedo forzar el final). En este sentido es muy importante que los jugadores tengan a la vista la última página de las reglas donde están todas las cartas. Por ello, si ves que alguien construye muchas iglesias, no solo te importa para que tu trates de construir alguna iglesia, sino porque te indica el final de partida asociada a dicho objetivo. En ese sentido, discrepo de tu opinión respecto a la desconexión en las cartas entre objetivo y condición de fin de partida. Personalmente creo que esa desconexión es positiva, porque fuerza a estar pendiente de más factores, y no ir a piñón fijo.

    En resumen, un juego interesante y muy original que yo recomendaría, pero aclarando que no es para todo el mundo (y definitivamente un juego al que hay que darle alguna oportunidad y no desecharlo si la primera partida no convence).

  7. Por cierto,
    Respecto a saber cuantas cabañas hay en la loseta, lo más fácil es deducirlo a partir de los recursos: En cada loseta los recursos y las cabañas suman 5. Por ejemplo en la loseta de agua hay 5 iconos de peces y 0 losetas. Si tienes una loseta con 3 recursos, sabes que hay 2 cabañas. Una loseta de 1 recurso tendrá 4 cabañas… Pero claro, te quedas sin el mini juego.

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