Reseña: Riftforce

Introducción

Las Fracturas cambiaron nuestro mundo. Los pueblos sucumbían al impacto de la Fractoenergía, que emergió y se extendió por la superficie. Lo que una vez pareció inerte, empezó a despertar y alzarse. Las llamas escapaban de las hogueras y las olas salían de los cauces. Incluso el sol y la luna dejaron su huella en la tierra. Algunos de los más capaces fundaron los gremios con el objetivo de tomar el control frente a esos entes elementales y aprender más sobre ellos. Aunque competían por la Fractoenergía, estos gremios formaron alianzas temporales para beneficiarse de las habilidades únicas de sus elementales y defender el acceso a las Fracturas. ¡Este es tu momento!

Portada
Portada

Así se nos presenta Riftforce, un diseño de Carlo Bortolini, responsable de también Memoarrr!. El juego fue publicado por primera vez en 2021 por 1 More Time Games en versiones en inglés y alemán tras una exitosa campaña de financiación mediante micromecenazgo. De las ilustraciones se encarga Miguel Coimbra (Small World, 7 Wonders, Cyclades).

El juego se encuentra publicado en español por Maldito Games (las cartas de gremio tienen texto, aunque es información pública, por lo que la dependencia del idioma es relativa). Permite partidas a 2 jugadores, con una edad mínima sugerida de 10 años y una duración aproximada de entre 20 y 30 minutos. El precio de venta al público es de 20€. Para esta reseña se ha utilizado una copia de la versión en español de Maldito Games, que la propia editorial nos ha cedido amablemente.

Contraportada
Contraportada

Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.



Contenido

Dentro de una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 20,3×20,3×4.8 cm. (caja cuadrada pequeña de tamaño similar a Patchwork), encontramos los siguientes elementos:

  • 110 cartas (63,5×88 mm.):
    • 10 Cartas de Gremio
    • 90 Cartas de Elementales (9 por gremio)
    • 5 Cartas de Localización
    • 2 Cartas de Puntuación
    • 3 Cartas Resumen
  • 25 Fichas de Daño (de cartón)
  • 2 Marcadores de Fractoenergía (de cartón)
  • Ficha de Jugador Inicial (de cartón)
  • Reglamento
Contenido
Contenido

Mecánica

Riftforce es un juego de cartas para dos en el que los jugadores compiten por controlar cinco zonas en las que jugarán cartas en columnas. Al comienzo de la partida los jugadores escogerán 4 de los 10 gremios disponibles, cada uno con un efecto particular junto a un conjunto de diez cartas con los mismos valores (5, 6 y 7) que se mezclan para formar el mazo del jugador. En cada turno el jugador debe escoger por ejecutar una de las tres acciones disponibles: jugar hasta 3 cartas (de mismo valor o gremio en una única localización o en tres localizaciones adyacentes entre sí), activar cartas (descarta una carta de su mano y activa hasta 3 cartas del mismo valor o el mismo gremio) o puntúa (anotando 1 punto por cada columna dominada y reponiendo la mano a 7 cartas). Los efectos de las cartas permiten infligir daño a las cartas rivales, siendo eliminadas cuando reciban tanto daño como su valor (anotando un punto al conseguirlo). La partida finaliza cuando un jugador alcanza los 12 puntos de victoria, completándose la ronda y proclamándose vencedor quien más puntos haya acumulado.


Conceptos Básicos

Comencemos con los Gremios. Encontraremos diez gremios distintos asociados a un elemento representado mediante un símbolo y un color. Cada gremio tiene un poder asociado que se indica en la propia carta. Cada jugador reunirá cuatro gremios en cada partida.

Gremios
Gremios

Los Elementales serán las criaturas que podrán invocarse. Cada gremio tiene nueve elementales disponibles con valores comprendidos entre 5 y 7. Las cartas de elementales conformarán un mazo del cual los jugadores irán robando para conformar sus respectivas manos. Desde la mano, un elemental podrá ser utilizado de dos formas. Por un lado, podrá ser jugado en alguna de las localizaciones para intentar controlarla. Por otro lado, podrán ser descartados para activar elementales ya jugado, ya sea del mismo valor o del mismo gremio.

Elementales
Elementales

Las localizaciones estarán representadas mediante las Cartas de Grieta. Estas cartas se dispondrán formando una frontera entre ambos jugadores, y estos pondrán en juego los elementales en cada una de estas cartas en su lado de la frontera. Uno de los objetivos principales del juego es controlar estas localizaciones, algo que se conseguirá si un jugador tiene en su lado al menos un elemental y el rival no tiene ninguno.

Cartas de Grieta
Cartas de Grieta

Al activar los elementales, los jugadores aplicarán los efectos correspondientes a su gremio, normalmente infligiendo daño a los elementales rivales de la misma localización (normalmente al que se encuentre en primer lugar, esto es, más cerca de la grieta). Para contabilizar el daño se utilizan los Puntos de Daño. Si un elemental recibe tanto o más daño como su valor, será eliminado de la partida.

Puntos de Daño
Puntos de Daño

El objetivo final del juego es haber alcanzado la mayor cantidad de puntos de victoria cuando el final de la partida se detone. Estos puntos se contabilizan en dos Cartas de Puntuación que se colocan a continuación de la grieta, con casillas numeradas del 1 al 12. Cada jugador dispondrá de un marcador de puntos de victoria que progresará por esta carta.

Cartas de Puntuación
Cartas de Puntuación

Con esto tenemos suficiente.


Preparación de la Partida

  1. Se colocan las cinco cartas de grieta formando una frontera entre ambos jugadores.
  2. A continuación se colocan las dos cartas de puntuación con los marcadores antes de la casilla de valor 1.
  3. Se forma una reserva general con las fichas de daño.
  4. Se despliegan las cartas de referencia a un lado.
  5. Cada jugador escoge un color y se lanza al aire la ficha de jugador inicial. El color resultante será el jugador inicial.
  6. Se mezclan las 10 cartas de gremio y se descarta aleatoriamente una de ellas.
  7. De las 9 restantes se entrega a cada jugador una carta de gremio de forma aleatoria.
  8. Las 7 cartas restantes se despliegan para realizar un draft. Comenzando por el jugador inicial y alternando turnos, cada jugador escoge un gremio de los disponibles. Así hasta que ambos jugadores tengan 4 cartas de gremio (la carta de gremio sobrante se descarta).
  9. Cada jugador toma las 9 cartas de elementales de sus respectivos gremios y las barajan para formar un mazo que colocan bocabajo en su lado de la frontera.
  10. Finalmente, cada jugador roba 7 cartas para formar su mano inicial.

¡Ya podemos comenzar!

Partida Preparada
Partida Preparada

Desarrollo de la Partida

Una partida de Riftforce se desarrolla a lo largo de un número indeterminado de rondas. En cada ronda, comenzando por el jugador inicial, cada jugador disfrutará de un turno.

En cada turno, el jugador activo deberá escoger entre una de tres posibles acciones:

  • Jugar Cartas. El jugador podrá jugar hasta tres cartas que muestren el mismo valor y/o el mismo gremio. Estas tres cartas podrán ser jugadas en una única localización (colocándolas solapadas en el orden que se prefiera sobre las cartas que ya estuviesen en dicha localización) o bien en tres localizaciones consecutivas (de izquierda a derecha, escogiendo qué carta se coloca en cada localización solapando a las que ya se encontrasen en dicha localización).
  • Activar Cartas. El jugador descarta una carta de su mano y podrá activar hasta 3 cartas que compartan el mismo gremio o el mismo valor (independientemente de en qué localización se encuentren esas cartas). El orden de activación será el que decida el jugador, pero siempre se deberá completar el efecto de una carta antes de pasar a la siguiente. Al activar una carta normalmente se infligirá daño a las cartas contrarias de dicha localización. Salvo que la carta indique lo contrario, el daño se aplica sobre la primera carta de la columna (la más cercana a la carta de grieta). Cuando una carta acumula tantos puntos de daño como su valor, es eliminada y el jugador activo anota un punto de victoria.
  • Puntuar (solo se podrá ejecutar esta acción si el jugador tiene menos de siete cartas en mano). El jugador anota tantos puntos como localizaciones controle (es decir, localizaciones en las que tenga al menos una carta y su rival no tenga ninguna). A continuación, el jugador roba las cartas necesarias para volver a tener siete cartas.

Tras esto, el turno pasa al jugador contrario.

Detalle Grieta
Detalle Grieta

Fin de la Partida

La ronda final se activa cuando, al final de un turno el jugador ha alcanzado o sobrepasado los 12 puntos de victoria. Si este jugador es el jugador inicial su rival tendrá un último turno. En caso contrario, la partida finalizará inmediatamente. El jugador con más puntos de victoria será el vencedor. En caso de empate, se jugaría una nueva ronda, y se comprobaría si alguno de los jugadores tiene más puntos, proclamándose vencedor (y así sucesivamente).


Opinión Personal

Los juegos para dos jugadores han alcanzado un auge importante debido a la pandemia mundial del 2020 (por si estáis leyendo esta tochorreseña unos cuantos años más tarde cuando ya volvemos a poder pasear sin mascarilla). Dentro de estos juegos hay ciertos clásicos a los que se recurre habitualmente, pero siempre esperamos algún nuevo diseño que genere cierto impacto dentro de este sector.

Así llega Riftforce, una nueva propuesta centrada en cartas enfrentadas a lo largo de una frontera por la que compiten los jugadores. Vamos a ver qué tal se comporta no sin antes agradecer a Maldito Games la cesión de la copia que posibilita la parrafada que viene a continuación.

Nos encontramos en un mundo fantástico que se ha visto fracturado, emitiéndose importantes cantidades de fractoenergía que los jugadores intentarán acumular. Para ello los jugadores reunirán importantes gremios con diversas habilidades a la hora de invocar elementales con los que intentar controlar las localizaciones de estas grietas.

Esto se traduce en un juego principalmente de gestión de la mano de cartas y de control de áreas muy en la línea de juegos como Battle Line/Schotten Totten (aquí la tochorreseña del segundo), Exploradores (aquí su tochorreseña), Blue Moon City (sí que hay juegos de Knizia…), Omen: A Reign of War o Batalla por el Olimpo (aquí su tochorreseña).

Detalle Gremios
Detalle Gremios

El objetivo en todos estos juegos es más o menos el mismo, esto es, jugar cartas en turnos alternados (respetando ciertas restricciones) en las diversas localizaciones que forman la frontera que divida la zona de juego con la intención de tener una mejor jugada que el rival para controlar dicha zona.

En este caso nos encontramos con cartas numeradas del 5 al 7 que iremos jugando en estas zonas con la intención de no dejarlas libres, porque la principal vía de puntuación es lograr ejecutar una de las tres acciones (que además servirá para reponer la mano) controlando la mayor cantidad posible de localizaciones, lo que en este diseño implica que el rival no tenga cartas enfrentadas.

Solo existen dos restricciones a la hora de colocar estas cartas. La primera es que el máximo de cartas que se pueden jugar en un turno es tres, y deben compartir una característica (valor o gremio). La segunda es espacial, ya que todas las cartas jugadas en un turno deberán jugarse en una única localización o bien en tres localizaciones consecutivas.

Claro, una vez que el rival coloca una carta en una localización, la única manera de tomar el control de dicha localización es derrotar dichas cartas. Aquí es donde entra en juego la segunda de las acciones disponibles, que no es otra que activar el poder de dichas cartas, asociado al gremio al que pertenece la susodicha. Cada jugador habrá formado un equipo de cuatro gremios, cada uno con un conjunto de nueve cartas (que realmente son elementales que puede invocar el personaje de ese gremio). Cada uno de estos elementales, al activarse, disfruta de la habilidad del personaje principal, independientemente del valor de la carta y de su posición en la mesa.

Estas habilidades, en general, infligirán daño a la primera carta rival en la localización (que se van colocando en hilera, solapándose unas a otras). Cuando esta carta reciba tanto daño como su valor, será eliminado, proporcionando un punto de victoria por ello (esta es la segunda vía de puntuación).

Detalle Mano
Detalle Mano

De esta forma los jugadores irán alternando turnos intentando optimizar las distintas manos de cartas que van robando, buscando la manera de exprimir al máximo dichas cartas. Así, miramos las cartas que nos han tocado, tendremos a intentar formar 1 o 2 grupos (por gremios o por valor) para poder ocupar rápidamente todas las localizaciones posibles y así evitar permitir puntuar fácilmente al rival.

También es muy importante saber cuándo puntuar. Si el rival nos deja controlar una o dos localizaciones, muchas veces «adelantaremos» la acción de puntuación para aprovechar esos puntos gratis, aunque el resto de la mano aun pudiese dar más de sí.

Pero lo realmente importante del juego es lograr encontrar las sinergias entre los distintos gremios. Saber dónde colocar cada elemental es crucial. Y cuando digo donde, me refiero tanto a la localización como a la posición dentro de la localización. Es muy importante saber localizar qué cartas van a ser el eje de nuestra estrategia e intentar no exponerlos como línea de vanguardia para poder explotar sus efectos.

El mayor problema que se le puede encontrar a este juego es que en la búsqueda del combo, es más que probable que un jugador de con una estrategia que, al tener relativo poco margen, se convierta en ganadora sin dejar apenas tiempo de reacción al rival. En este sentido el juego recuerda mucho a Batalla por el Olimpo, que muchos critican precisamente por eso, ya que si un jugador logra poner en su lado de la mesa un par de héroes poderosos, la bola de nieve se ha puesto en marcha y frenarla es muy complicado.

Detalle Referencia
Detalle Referencia

Pero para mí este defecto realmente es una característica de este tipo de juegos. No se puede uno enfrentar a este tipo de diseños esperando siempre disfrutar de partidas equilibradas donde los jugadores tienen las mismas opciones de victoria. Y es que la preparación de la partida es tremendamente importante, y una mala selección de gremios puede desembocar una derrota inevitable.

Como ventaja sobre Batalla del Olimpo es que aquí el azar solo influye a la hora de robar la mano de cartas, pero todas tiene «más o menos» la misma importancia. Dicho de otra forma, ningún jugador podrá argumentar que ha tenido mala suerte a la hora de robar, algo que si ocurre en el diseño de Matthias Cramer, porque un jugador puede tener una racha horrible de robar soldados y equipamiento que le impide enfrentarse con garantías a los héroes de su rival.

A mí me parece un diseño interesante, entretenido y muy combero, con la principal virtud de no tener un montón de efectos que analizar a la hora de encontrar sinergias. Es cierto que esto puede aparentar reducir la variabilidad, pero si tiramos de matemáticas, nos encontramos con que existen nada más y nada menos que 5040 agrupaciones distintas de cuatro gremios con las que jugar. Así que, sobre el papel, hay juego para rato, con la ventana de no tener que conocerse los efectos de las cartas que pueden ser robadas.

No es un juego que vaya a romper esquemas y si tenéis una ludoteca ajustada y ya tenéis algunos de los juegos mencionados, este Riftforce os puede saber a más de lo mismo. Pero si os gustan este tipo de juego, aquí hay un pequeño giro peculiar con el draft de los gremios que lo hace accesible para quienes no quieran encontrarse con diez mil efectos distintos.

En cuanto a la producción, nos encontramos con un juego correcto, con cartas de buen gramaje, textura en lino y respuesta elástica más que decente y unas fichas de cartón con un grosor adecuado para las necesidades. El reglamento está perfectamente estructurado e incluso incluye ciertas aclaraciones a la hora de aplicar los efectos.

Detalle Grieta
Detalle Grieta

En el apartado visual tenemos al gran Miguel Coimbra, que se prodiga poco, pero cada vez que aparece acreditado en un juego, tenemos la seguridad de que el juego va a resultar muy agradable a la vista. Es cierto que aquí tenemos un tono tal vez muy serio, con elementales que imponen respeto. No digo que se tendría que haber optado por un tono algo más jovial porque al final son enfrentamientos entre seres fantásticos. Pero no sé, no impacta tanto como uno cabría esperar. Con todo, es un trabajo de alto nivel y desplegado en mesa queda bastante bien. Mención especial a la simbología y a la paleta de colores que hace fácilmente identificable las distintas cartas.

Y vamos cerrando. Riftforce es un juego de cartas para dos en el que los jugadores compiten por controlar zonas intentando aprovechar las sinergias de los cuatro tipos de cartas que conforman su mazo. Es rápido y combero, pero con la gran virtud de no apabullar a los jugadores con mil y un efectos que pueden generar confusión a la hora de aplicarlos. Como contraprestación, que es de esos diseños en los que el jugador que antes encuentre un combo potente puede alcanzar cierta inercia y ser muy difícil arrebatarle la victoria. Pero esto se soluciona echando otra partida. Por todo esto le doy un…

Notable

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6 comentarios

  1. Muchas gracias por la reseña.
    Estoy empezando en esto de los juegos de mesa y siempre jugamos a dos, aun no tengo ningún juego de los que mencionas (Battle line, Exploradores, Batalla por el olimpo,…), comprarías éste o mejor alguno de los otros?
    Gracias.

    1. Mmm, si estás empezando tal vez este es una muy buena opción por lo que comento de que no hay que conocerse las cartas para ir asimilando los efectos y resulta menos frustrante. A mi me parece un diseño muy apañado.

  2. Y entre el Riftforce y el Schotten Totten, por cuál te decantarías??? Porque he visto que lo vuelven a editar…

    1. Mmm, es una difícil pregunta. Ambos juegos me parecen que están muy bien. Todo va a depender de que te atraiga más. Schotten Totten es más matemático, jugando con las probabilidades, mientras que Riftforce es más combero, intentando encontrar sinergias entre las cartas. Ya dependerá de qué te atraiga más, pero aunque pueden parecer similares, hay bastantes diferencias.

  3. Muchas gracias por la reseña!
    La verdad que no le había prestado atención por que me hacía acordar al Schotten Totten, juego que me encanta, pero al leer la reseña veo que las diferencias justifican probarlo.
    Al principio lo comparas con blue moon city, creo que te refieres al blue moon a secas, el city es una versión de tablero que tiene otras mecánicas, si no recuerdo mal.
    Saludos y sigue con las reseñas!

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