Reseña: Cryo

Introducción

Las tensiones han ido en aumento en vuestra nave colonia. Algo ha salido mal durante un acto de sabotaje anónimo y la nave se ha estrellado en la superficie de un planeta helado e inexplorado. Antes de que el sol se ponga y las temperaturas se desplomen, debes rescatar a tu tripulación y todo lo que puedas de los restos de la nave y cobijarte bajo tierra.

Portada
Portada

Así se nos presenta Cryo, un diseño de Tom Jolly (Batalla por Rokugan, Wiz-War, Warhammer: Diskwar) y Luke Laurie (Dwellings of Eldervale, Whistle Mountain). El juego fue publicado por primera vez en 2021 por Z-Man Games en una versión en inglés. De las ilustraciones se encargan Bree Lindsoe (Noctiluca) y Samuel Shimota (Star Wars: Rebellion, La Furia de Drácula, Love Letter).

El juego se encuentra publicado en español por la propia Z-Man Games (hay cierta dependencia del idioma en las cartas). Permite partidas de 2 a 4 jugadores, con una edad mínima sugerida de 14 años y una duración aproximada de entre 60 y 90 minutos. El precio de venta al público es de 59,99€. Para esta reseña se ha utilizado una copia de la versión en español de Z-Man Games, que la propia editorial nos ha cedido amablemente.

Contraportada
Contraportada

Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.



Contenido

Dentro de una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 31,5×22,4×6,1 cm. (caja rectangular similar a Glass Road), nos encontramos con los siguientes elementos:

  • Tablero (de cartón)
  • 4 Plataformas (de cartón)
  • 12 Drones (de plástico)
  • 60 Cápsulas de Tripulación (de plástico)
  • 16 Indicadores de Material (de plástico)
  • 4 Indicadores de Energía (de plástico)
  • 48 Cartas (63,5×88 mm.):
    • 40 Cartas de Transporte
    • 8 Cartas de Referencia
  • 14 Losetas de Caverna (de cartón)
  • 12 Fichas de Daño (de cartón)
  • 33 Fichas de Incidente (de cartón)
  • 60 Fichas de Recurso (de cartón)
  • Bloc de Hoja de Puntuación (de papel)
  • Reglamento
Contenido
Contenido

Mecánica

Cryo es un juego con mecánica principal de colocación de trabajadores en el que los jugadores intentan poner a salvo a los tripulantes de un transporte que se ha estrellado en un planeta helado. Para ello deberán desplegar vehículos con los que ir recogiendo a los supervivientes que se encuentran en capsulas criopreservadas y emplear energía en excavar túneles para establecer asentamientos en las cavernas antes de que se ponga el sol, ya que la temperatura baja hasta niveles que impiden la vida. Para ello los jugadores irán desplegando drones en las distintas zonas donde han caído restos de la nave para recuperar tecnología y recursos con los que poder recuperar las cápsulas y ponerlas a salvo. Al final de la partida los jugadores anotarán puntos por las capsulas salvadas, así como por mayorías en las distintas cavernas como por misiones secretas que los jugadores irán activando durante la partida.


Conceptos Básicos

Empecemos con el Tablero Principal. Este representa la superficie y el subsuelo de un planeta helado en el que se ha estrellado la nave en la que viajábamos. La nave ha quedado destruida y los pedazos han quedado distribuidos en cuatro zonas. Cada una de estas zonas muestra una serie de plataformas (con forma de aspa) con una serie de espacios de acción conectados (de 2 a 4). Cada espacio de acción muestra un tipo de acción así como una cantidad de veces que se puede llegar a ejecutar la acción (de 1 a 3). En la zona superior de cada zona encontramos tres habitáculos donde se colocarán las capsulas junto a un espacio donde se colocará la ficha de incidente. En la zona superior derecha encontramos el track de progreso de la partida con espacios para colocar las fichas de incidente. En la zona inferior encontramos la zona de cavernas, conectadas entre túneles.

Tablero Principal
Tablero Principal

Cada jugador dispondrá de un conjunto de tres Drones que utilizará para ocupar las diversas plataformas de aterrizaje y ejecutar una de las acciones conectadas. Con la excepción de la acción de lanzamiento, estas plataformas quedarán bloqueadas mientras tengan un dron ocupándolo. Cuando un jugador tenga al menos un dron colocado en el tablero tendrá la opción de recuperarlos, liberando los espacios ocupados.

Drones
Drones

Algunas de estas plataformas estarán inhabilitadas desde el comienzo de la partida, impidiendo el aterrizaje de los drones en ellas y reduciendo las opciones de activar diversos espacios de acción. Para ello se utilizan unas fichas con unos símbolos identificativos que marcarán qué espacios no están disponibles.

Plataformas Inhabilitadas
Plataformas Inhabilitadas

El objetivo principal de los jugadores es intentar rescatar el máximo número posible de Cápsulas de Salvamento en las que se encuentran criopreservados los supervivientes del transporte siniestrado. Estas cápsulas se encontrarán en diversos habitáculos en el tablero principal y tendremos que recuperarlas. Posteriormente, estas cápsulas deberán ser puestas a salvo o, alternativamente, enviadas a salvamento para generar recursos que permitan maximizar los esfuerzos a la hora rescatar otras cápsulas. Las cápsulas rescatadas proporcionarán puntos de victoria. El final de la partida puede detonarse si un jugador se queda sin cápsulas en el tablero.

Cápsulas de Salvamento
Cápsulas de Salvamento

Para poner a salvo a los supervivientes los jugadores deberán explorar el subsuelo del planeta, en el que encontraremos unas Cavernas en las que podrán asentarse. Estas cavernas están representadas por unas losetas que muestran un coste de asentamiento en su zona izquierda y un valor en puntos de victoria para el primer y segundo jugador que más supervivientes logre asentar en dicha caverna.

Cavernas
Cavernas

En las zonas donde el transporte se ha estrellado se colocarán unas Fichas de Incidente. Estas fichas pueden ser de dos tipos. Por un lado, de sabotaje, que hará explosionar los habitáculos en los que se encuentren las cápsulas de salvamento. Por otro, las fichas de saqueo, que permitirán a los jugadores obtener recursos. Estas fichas se activarán cuando un jugador recoja sus drones. Además, servirán como elemento para llevar el progreso de la partida, ya que estas fichas conforman un track que, una vez agotado, permitirá a los jugadores forzar el cierre al resolver un incidente final que supone el ocaso en el planeta y la muerte de aquellos supervivientes que no hayan sido puestos a salvo.

Fichas de Incidente
Fichas de Incidente

Algunos espacios de acción permiten obtener Fichas de Recompensa. Estas fichas podrán emplearse de dos formas. En primer lugar, podrán descartarse para obtener directamente el beneficio indicado una sola vez durante la partida. Por otro, pueden utilizarse como elemento de recompensa o de pago a la hora de activar efectos al recoger drones (pudiendo más tarde descartarlos para obtener el beneficio).

Fichas de Recompensa
Fichas de Recompensa

Estas fichas se podrán colocar en los Tableros Personales. Estos muestran 6 plataformas de aterrizaje para los drones, una primera que proporciona una recompensa determinada por la ficha que el jugador coloque, y otras cinco que muestran un pago y una recompensa que se obtendrá al asumir el pago (el cual configurarán los jugadores). Adicionalmente, en la banda inferior encontramos cuatro tracks para controlar los recursos, a saber: minerales, elementos tecnológicos, material orgánico y nanobots (que funcionarán como comodín de los tres anteriores). No se podrán acumular más de 4 elementos de cada uno de estos recursos, perdiéndose el exceso en caso de obtener más de los que se pueden acumular. En la banda derecha encontramos un track de energía. Finalmente, en la zona superior e inferior encontramos unas muescas para colocar cartas. En la esquina inferior derecha encontramos un espacio para tres cápsulas.

Tableros Personales
Tableros Personales

Estas Cartas tienen cuatro posibles usos. Como efecto (que se colocará solapada bajo el tablero en la zona superior), como transporte (que se colocará solapada bajo el tablero en la zona inferior), como misión (proporciona puntos al final de la partida) o como recursos (se descarta la carta para obtener los recursos indicados). Cada carta muestra un efecto, un beneficio por desguazarla, una capacidad de transporte (con una serie de capsulas que pueden transportar) y una misión en la banda izquierda. Un jugador nunca podrá tener en juego más de una copia de una misma carta para un mismo fin. Al jugar una carta como misión o como efecto, la carta ya no podrá descartarse. Como transporte será descartada al utilizar el transporte. Al final de la partida las cartas jugadas como efecto o como transporte que permanezcan en el tablero del jugador proporcionarán puntos de victoria.

Cartas
Cartas

Con esto tenemos suficiente


Preparación de la Partida

  1. Se despliega el tablero principal en el centro de la mesa.
  2. Se mezclan las fichas de plataforma destruida y se revelan 4/6/8 en partidas a 4/3/2 jugadores y se colocan en los espacios correspondientes (el resto se devuelven a la caja).
  3. Se mezclan las fichas de recursos por tipo y se forman pilas con tantas fichas de recursos como jugadores en la partida. El resto de fichas se devuelve a la caja.
  4. Se mezclan las losetas de cavernas y se coloca una del tipo correspondiente en cada espacio (en partidas de menos de 4 y 3 jugadores no se ocupan los espacios marcados). Se revelan las dos marcadas con un círculo diferenciador en la zona izquierda del tablero.
  5. Se coloca una ficha de sabotaje en cada zona de aterrizaje. El resto de fichas de incidente se mezclan por tipo (amanecer y ocaso) y se forman pilas con tantas fichas como jugadores haya en la partida y se colocan dichas pilas en los espacios correspondientes. En el último espacio del track se coloca la ficha de ocaso final. El resto de fichas se devuelven a la caja.
  6. Se mezclan las cartas y se forma un mazo.
  7. Cada jugador escoge un color y recibe un tablero personal, 4 marcadores de recursos (que se colocan en el valor 1 de cada track, menos los nanobots que se colocan en el valor 0), un marcador de energía (que se coloca en el valor 1), 3 drones (que se colocan en tres de las plataformas del tablero personal) y 12 capsulas que se distribuyen en los espacios de las zonas impacto (uno en cada espacio excepto en la zona de la derecha, que se colocan 2 en cada espacio).
  8. Cada jugador roba 5 cartas, de las cuales deberá descartar 2.
  9. Finalmente, se escoge al jugador inicial de forma aleatoria. El resto de jugadores recibe un recurso más que el anterior (el segundo jugador obtiene un cristal, el tercero obtiene un cristal y un elemento tecnológico y el cuarto obtiene un cristal, un elemento tecnológico y un material orgánico).

¡Ya podemos comenzar!

Partida Preparada
Partida Preparada

Desarrollo de la Partida

Una partida de Cryo se desarrolla a lo largo de un número indeterminado de turnos alternados por los jugadores, comenzando por el jugador inicial y continuando en el sentido de las agujas del reloj.

En cada turno, el jugador activo debe escoger entre:

  • Desplegar un Dron. El jugador coloca uno de los drones que tiene disponible en su tablero personal en cualquier plataforma de aterrizaje libre del tablero (con la excepción de la acción de lanzamiento, que admitirá cualquier número de drones en ella) y lleva a cabo una de las acciones conectadas a dicha plataforma. Si el jugador no dispone de drones en su tablero personal no podrá escoger esta opción.
  • Recoger Drones. Se procede de la siguiente forma:
    • En primer lugar, el jugador obtiene los recursos correspondientes a las capsulas que tenga destinadas a salvamento.
    • En segundo lugar se resuelve uno de los incidentes disponibles en las zonas de aterrizaje (tras lo cual se coloca la siguiente ficha de evento en el espacio correspondiente tomándola del track de progreso):
      • Si es una ficha de sabotaje, se coloca sobre la siguiente zona de capsulas sin ficha de sabotaje. Todas las capsulas de superviviente que hubiese en dicho habitáculo quedarían destruidas.
      • Si es una ficha de saqueo, el jugador obtiene inmediatamente el recurso indicado en la ficha y mantiene la ficha en su zona de juego.
    • Finalmente, el jugador recupera los drones que tenga sobre el tablero y los coloca en plataformas de su tablero personal, activando el efecto si todas los espacios para fichas están ocupados.

Tras esto, el turno pasa al jugador de la izquierda.

En cualquier momento de su turno el jugador tendrá la opción de desguazar una carta para recibir los recursos indicados o bien retirar una ficha de recurso de su tablero personal para obtener los recursos indicados en ella.

Referencia
Referencia

Los tipos de acción disponibles son:

  • Rescatar. El jugador recupera de la zona de aterrizaje capsulas y las coloca en su tablero personal a razón de un material orgánico por capsula rescatada.
  • Obtener Ficha de Recurso. El jugador obtiene la ficha superior de una de las pilas conectadas a la plataforma donde se ha colocado el dron. Ahora el jugador debe escoger entre recibir los recursos mostrados en la ficha (y descartarla) o colocar la ficha en uno de los espacios libres del tablero personal.
  • Reactor. Por cada unidad de mineral entregado se obtiene una unidad de energía.
  • Fabrica. Por cada unidad de recurso entregado (cristales, material orgánico o elementos tecnológicos) el jugador recibe un nanobot.
  • Computadora. Por cada elemento tecnológico entregado el jugador puede jugar o robar una carta. Si entrega más de un elemento tecnológico, deberá anunciar cuantas cartas va a robar antes de robar. Al jugar una carta se podrá escoger jugarla como misión (se coloca bocabajo junto a otras misiones previas), como efecto (se solapa en la zona superior del tablero) o como transporte (se solapa en la zona inferior del tablero). No estará permitido tener más de cinco cartas al final del turno ni tener más de una misma carta igual jugada de la misma forma, esto es, como misión, transporte o efecto.
  • Explorar. Si el jugador dispone de al menos una capsula de salvamento en su tablero personal, el jugador gasta una unidad de energía y una unidad de nanobots para revelar una loseta de cavernas bocabajo que se encuentre conectada a una loseta de caverna bocarriba, colocando en ella una capsula de salvamento (sin pagar costes de asentamiento).
  • Asignar a Salvamento. El jugador coloca una capsula de su tablero personal en un espacio libre de la zona de salvamento.
  • Recuperar de Salvamento. El jugador recupera a su tablero personal capsulas situados en la zona de salvamento.
  • Lanzamiento. El jugador coloca al menos una capsula de su tablero personal en un transporte (hasta el máximo permitido) y escoge un túnel conectado a al menos una loseta de caverna revelada. El jugador paga tantas unidades de energía como sean necesarias para llegar al túnel y podrá colocar capsulas en las cavernas conectadas al túnel que se encuentren reveladas. Al colocar una o más capsulas en una caverna, el jugador deberá asumir los costes de asentamiento (solo una vez, independientemente de cuantas capsulas coloque). Tras esto, la carta de transporte se descarta.

Fin de la Partida

El final de la partida se detona inmediatamente cuando un jugador resuelve el evento del ocaso al retirar sus drones. También puede ocurrir si, tras el turno de un jugador, hay algún jugador sin capsulas sobre el tablero. Tras completar su turno, se procede al recuento final. Cada jugador anota:

  • 2 Puntos de Victoria por cada Capsula en Cavernas
  • 1 Punto por cada Capsula, Transporte y Mejora en su tablero de plataforma.
  • Puntos por mayorías en las cavernas. El jugador con más capsulas obtiene el mayor valor y el segundo jugador con más capsulas obtiene el segundo valor. En caso de empate en la primera posición, ambos jugadores anotan los puntos de la segunda posición. Si hay un empate en la segunda posición, ninguno de los jugadores empatados en esa segunda posición anota puntos.
  • Los puntos proporcionados por las cartas de misión.

El jugador con más puntos será el vencedor. En caso de empate, el jugador con más capsulas en las cavernas de entre los empatados será el ganador. Si el empate persiste, los jugadores comparten la victoria.

Bloc de Puntuación
Bloc de Puntuación

Opinión Personal

Hoy toca hablar de uno de esos juegos que aparece en las estanterías de las tiendas sin hacer mucho ruido y que pueden generar cierta sorpresa una vez uno los prueba ante la falta de expectativas. Es que de Cryo apenas se había oído hablar hasta prácticamente hace nada. Vamos a ver si esa ausencia de hype le sienta bien o es una consecuencia de que al juego le falta chispa y por eso no se genera contenido en torno a él, no sin antes agradecer a Z-Man Games la cesión de la copia que posibilita la tochorreseña que viene a continuación.

Voy a empezar con una de esas batallitas que tanto os gustan. Lost (Perdidos en España) fue una serie que cambio para siempre la forma de consumir la televisión aprovechando la sinergia con el boom de Internet. Cada semana los telespectadores de todo el mundo quedaban fascinados por la historia inquietante e inverosímil que protagonizaban los pasajeros del Oceanic 815. Un vuelo que se estrellaba en una isla perdida del pacifico y tenían que intentar sobrevivir hasta que alguien les rescatase. El problema es que en esa isla comienzan a ocurrir cosas muy extrañas, donde todos esconden secretos de un pasado que se reflejan en sus actos futuros.

Pues bien, en Cryo nos encontramos justo tras el siniestro de una nave colonia que se ha estrellado en un inhóspito planeta. No sabemos quién ha sido el traidor, y no tenemos tiempo para averiguarlo, ya que la urgencia máxima es intentar poner a salvo al mayor número posible de pasajeros de nuestra facción, ya que la temperatura en la superficie del planeta desciende rápidamente a medida que el sol que le ilumina desaparece en el horizonte.

Detalle Transportes
Detalle Transportes

Para intentarlo, cada jugador, al mando de una facción, controlará una serie de drones con los que, además de rescatar las capsulas en las que los supervivientes se encuentran en crioestásis, permitirán hacer acopio de recursos para poder explorar las desconocidas cavernas del subsuelo del planeta, único lugar en el que poder resguardarse.

Mecánicamente nos encontramos con un juego de colocación de trabajadores en el que cada jugador dispondrá de tres peones que irá colocando en los diversos espacios disponibles para ejecutar las acciones asociadas a los mismos. Estas acciones permitirán, en esencia, conseguir recursos, rescatar capsulas de salvamento, jugar cartas y asentarse en las cavernas exploradas.

Una de las claves del juego será el desarrollo de un pequeño motor de generación que se activará a la hora de recuperar a los drones, ya que, a diferencia de la mayoría de juegos de colocación de trabajadores, aquí no tenemos una estructura en rondas. Así, mientras un jugador disponga de al menos un dron en su tablero personal, podrá activar alguno de los espacios de acción, pero también tendrá la opción de recuperar todos los drones desplegados en el tablero para activar este pequeño motor, el cual se modulará con fichas de recursos que colocaremos en las diversas plataformas en las que los drones se aparcan. Así, al retirar los drones, cada plataforma en la que hagamos aterrizar uno de ellos se activará para proporcionar el efecto.

Lo más importante es esta estructura en turnos alternados es la interesante dinámica que se genera en cuanto al «orden de turno». Al no haber una ronda, no existirá un jugador inicial per se, aunque si es cierto que los jugadores tendrán la sensación de que hay un jugador que va por delante porque en los ciclos iniciales será el que se encuentre el tablero despejado una vez que todos pasen.

Detalle Drones
Detalle Drones

De esta forma, el jugador que empiece en último lugar estará tentado a adelantar su turno de recogida con tal de posicionarse «primero», ya que es bastante probable que con su tercer dron no pueda hacer gran cosa. Aquí es donde gana mucha importancia el motor que seamos capaces de generar, ya que convertiremos una acción aparentemente «de mantenimiento» en una acción más potente, si cabe, que las que se pueden llevar a cabo en el tablero principal.

Todo esto con el cronometro en contra, porque los jugadores no pueden dormirse en los laureles intentando maximizar sinergias recolectando fichas que ir colocando en el tablero personal, ya que cada vez que un jugador recoja drones, se activará un evento que nos acercará más al ocaso en el planeta. Estos eventos, además, pueden ser muy perjudiciales para los jugadores, pues en algunos casos llegan a causar una explosión en los habitáculos que contienen las capsulas de supervivientes, algo que incitará a los jugadores a recuperar cuanto antes estas capsulas, al menos de aquellas zonas en las que otros jugadores hayan hecho lo propio de cara a evitar un diferencial de supervivientes a las primeras de cambio.

Además los jugadores tendrán que hacer encaje de bolillos para lograr poner a salvo a sus supervivientes, ya que para ello tendrán que construir poderosos transportes y hacer acopio de recursos con los cuales transportar las capsulas a unas cavernas que, además, habrá que explorar (al comienzo de la partida están disponibles las dos más cercanas), siendo cada vez más costoso alcanzar posiciones más alejadas.

Como último detalle a destacar, dentro de lo directo que resulta el juego en su premisa (hacer acopio de elementos para rescatar las capsulas y ponerlas a salvo), se ofrece a los jugadores suficientes vías como para que cada partida resulte distinta. Además del motor que un jugador puede desarrollar con las plataformas de aterrizaje, tendremos unas cartas que podrán ser utilizadas de cuatro formas, destacando especialmente las que proporcionan efectos y las misiones (con las que orientar estratégicamente la partida).

Detalle Cavernas
Detalle Cavernas

Y no tiene mucho más. Cryo es de esos pesos medios que están muy bien hilados y que, sin realmente ofrecer nada especialmente original, resultan entretenidos y no sobran en ninguna ludoteca. Es cierto que tampoco es un indispensable, pero lo que hace, lo hace bien. Vamos a tirar de algunas referencias para que os podáis orientar.

La primera no podía ser otra que Manhattan Project: Energy Empire (aquí su tochorreseña), un diseño de los mismos autores y de los cuales hereda bastantes conceptos, en especial el tema del orden de turno y el track de detonación de final de la partida consistente en pilas de fichas que se van desplegando a medida que se resuelven acciones. Un juego con el que comparte esa dinámica de turnos alternos en los que pasar libera el tablero de los trabajadores propios. La ventaja que muestra sobre el juego que nos ocupa es un punto mayor de variabilidad al ser más combero gracias a las numerosas cartas que los jugadores pueden obtener para formar su motor de producción. Por contra, es un juego en el que el azar tiene más peso y en algunas partidas la frustración puede ser grande si la Dama Fortuna se ceba con nosotros a la hora de lanzar los dados que producen energía.

En Cryo el azar se limita casi exclusivamente al orden en el que aparecen las cartas en nuestra mano al robar, y no hay mucha diversidad de las mismas, tal vez el mayor defecto que le encuentro al juego. Es cierto que los efectos y las misiones que las cartas proporcionan están bastante ajustados a lo que el juego permite, pero tal vez habría sido interesante una mayor mezcla, es decir, que los efectos de unas cartas estuviesen intercambiados con las misiones de otra, y no que tengamos únicamente ocho tipos de cartas que se repite cada uno cinco veces.

Para cerrar la comparación con Mahattan Project: Energy Empire, Cryo tiene un punto mayor de interacción que va más allá del bloqueo de la colocación de trabajadores. Por un lado la competición por obtener las bonificaciones de las cavernas al ser el jugador con más asentamientos en cada caverna. Por otro, la activación de los eventos de sabotaje que permitirán reducir el número de capsulas de los rivales si hemos estado lo suficientemente vivos como para rescatar nuestras capsulas del habitáculo que va a explosionar.

Detalle Tablero Personal
Detalle Tablero Personal

Otro gran juego al que hay que hacer mención es La Granja (aquí su tochorreseña). El primer juego de Andreas Odendahl y Michael Keller tomó prestado el uso variable de las cartas en Gloria a Roma (aquí su tochorreseña) y Jolly y Laurie hacen lo propio respecto al juego ambientado en las Islas Baleares integrándose con un tablero personal en el que poder aprovechar los distintos usos.

Con todo, creo que Cryo es de esos pesos medios que, aunque difícilmente sean la primera opción de nadie, siempre dejará un buen sabor de boca gracias a un ritmo de partida espectacular al no estar estructurado en rondas, reduciendo al máximo el entreturno eliminando casi todo el mantenimiento típico en los juegos de colocación de trabajadores. Además, es de esos juegos que, a medida que progresa la partida, cada jugador va definiendo su estrategia, lo que te suele dejar con ganas de probar otras vías en futuras partidas.

Tal vez el mayor defecto que muestra Cryo sea su escalabilidad, ya que ese extra de interacción, tanto por la competición en las cavernas como los bloqueos, provoca que, por cada jugador que nos falte en la partida, el nivel de tensión se verá reducido notablemente, no siendo apenas recomendable a dos jugadores. Tal vez a cuatro jugadores las apreturas sean excesivas para el jugador que va «ultimo», de forma que casi siempre tenderá a pasar antes de tiempo, por lo que tal vez la configuración más equilibrada sea a tres jugadores, existiendo casi siempre la duda de si colocar dron o pasar.

La rejugabilidad está en un punto medio, ya que la interacción y las diversas vías que un jugador puede explorar a la hora de desarrollar su partida permite sacarlo a mesa y varias veces antes de sentir que se está haciendo lo mismo. Es cierto que el número reducido de tipos de carta reduce estas opciones, pero al menos hay unas cuantas vías a explorar.

Detalle Salvamento
Detalle Salvamento

Pasemos a la producción, otro de los aspectos destacados, ya que nos encontramos con unos acabados de alta calidad, en especial los drones y las capsulas, ambos elementos de plásticos muy resistente y con unos acabados muy finos, sin rebabas y con gran nivel de detalle. Las cartas tienen un magnifico gramaje, textura en lino y respuesta elástica perfecta (no necesitan ser enfundadas porque tampoco es que se barajen mucho y no se tienen demasiado tiempo en mano) y los elementos de cartón tienen un grosor y un prensado adecuados. El reglamento está bastante bien estructurado y no se generan dudas tras una primera lectura.

A nivel visual nos encontramos con un aspecto peculiar y llamativo, con unos trazos muy marcados y unos sombreados muy sutiles. Llama la atención el contraste de tonos azules y rojos, con mucho degradado morado. Es cierto que es de esos estilos de ilustración que puede no encajar a todo el mundo por tener ese aspecto tipo comic, pero yo creo que está muy bien integrado con el resto de componentes y desplegado en mesa resulta muy llamativo.

Y vamos cerrando. Cryo es un peso medio con mecánica principal de colocación de trabajadores en el que destaca especialmente la dinámica que se genera al no tener una estructura en rondas que le aporta un gran dinamismo y que con pocos conceptos permite a los jugadores generar motores de producción diversos a la hora de intentar maximizar la obtención de puntos. Por contra, no escala bien (su número ideal de jugadores es cuatro) y tal vez se echa en falta algo más de variabilidad en las cartas. Con todo, creo que es un juego que cumple con su cometido y dejará buen sabor de boca cada vez que salga a mesa. Por todo esto le doy un…

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4 comentarios en «Reseña: Cryo»

  1. Totalmente de acuerdo en casi todo, en las partidas que he jugado nunca he robado muchas cartas, como mucho 8 en toda la partida, y aunque estén repitas, cada uno te vale para 4 cosas, salvo la Polilla que es muy buena, las demás las puedes desguazar o guardar para misión, mejora…
    Ah, y muy buena la comparación con LOST.

    Responder
  2. ¡Wow! ¡Que bonito es!. Parece un comic de Moebius. Ya me hubiera gustado un arte así para Terraforming Mars (por poner un ejemplo) aunque ilustrar sus 233 cartas y demás componentes sería un reto titánico para el ilustrador (y para el comprador jeje).

    Responder

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