Crónicas Jugonas: Semana 15 del 2021 (12/04 – 18/04)

Aquí estamos una nueva semana más para repasar lo que ha salido a mesa, que ha sido mucho y variado (solo nos faltó jugar a algo el domingo, pero tocaba limpieza a fondo y no tuvimos tiempo para nada). Entre esas partidas, tres estrenos: Dicescrapers (un juego de corte abstracto para dos en el que competiremos por construir rascacielos con dados), Tortuga 2199 (un juego con mecánica principal de construcción de mazos en el que competiremos por controlar sectores espaciales y derrotar peligrosas criaturas) y Mercado de Lisboa (peso medio que toma como punto de partida la parte de reconstrucción de la ciudad de Lisboa de Vital Lacerda). ¡Venga, vamos al lio!

Comenzamos la semana con una partida Santa Monica (aquí su tochorreseña), diseñado por Josh Wood. Un juego con mecánica principal de draft en el que cada jugador va a conformar un paseo marítimo en la ciudad californiana. Cada jugador comenzará con una loseta con una zona de playa y una zona de edificio, con uno objetivo personal y unos personajes iniciales. En cada turno, el jugador activo debe escoger una carta disponible en dos hileras de cuatro cartas, aunque solo se podrá tomar cartas de la primera (habrá dos opciones adicionales pagando unas monedas que se obtienen mediante cartas y escogiendo algunas cartas que tengan un marcador). Esta carta debe ser colocada en la zona del jugador adyacente a alguna ya colocada (si es de playa en la línea de playa o si es de paseo en la línea del paseo), teniendo que tenerse en cuenta los distintos símbolos que tiene cada carta de cara a optimizar los distintos criterios. Los peones deberán desplazarse sobre estas cartas para llegar a las localizaciones con acción. Cuando un jugador obtenga su decimocuarta carta detonará el final de la partida y se procederá al recuento final. Partida en la que la señorita estuvo especialmente fina a la hora de conseguir cadenas, algo que potenció con sus propios combos así como con los objetivos comunes. Yo intenté hacer lo propio pero no tuve la fortuna de poder tomar alguna carta que diese valor a mis dos cadenas más grandes, una de palmeras y otra de sitios de lugareños. Tal vez me faltó algo de picardía a la hora de poner alguna traba a mi rival, que siempre tuvo una buena opción a la hora de escoger cartas. Resultado: victoria de la señorita por 69 a 56. Santa Monica es un juego con mecánica principales de draft y colecciones que, sin aportar nada nuevo, funciona más que correctamente, teniendo como principal virtud la variabilidad, ya que de una partida a otra varían acciones, objetivos y se van a quedar bastantes cartas sin revelar. Escala bien, el ritmo de las partidas es el adecuado y el único pero que se le puede poner, además de la falta de originalidad, es la influencia del azar (especialmente en partidas a dos jugadores), ya que pueden aparecer más cartas adecuadas a la estrategia de un jugador que a la del rival, desequilibrando ligeramente el desarrollo de la partida. Por lo demás, un juego muy agradable.

Santa Monica
Santa Monica

El martes a la hora del café llegó el primer estreno con Dicescrapers, diseñado por Laura Severino, Alessandro Manuini, Jonathan Panada y Giulia Tamagni. Un juego de corte abstracto en el que los jugadores deben construir rascacielos apilando dados, con la norma básica de que un dado solo podrá apilarse sobre otro si tiene un valor igual o con solo una unidad de diferencia (por arriba o por abajo, considerándose el 1 y el 6 adyacentes). La partida dura cuatro rondas, al comienzo de las cuales se lanzan seis dados, tres de cada color. En cada turno, el jugador activo deberá escoger un dado legalmente colocable (propio o del rival) y ponerlo en alguno de los rascacielos. Si algún rascacielos colapsa, la partida termina. Al final de la partida, los jugadores anotan puntos por grupos de al menos 2 dados conectados, por mayoría de dados en un rascacielos y por controlar el rascacielos (lo controla el dueño del ultimo dado colocado). Si ningún dado es legalmente colocable, se relanzarán todos los dados hasta que al menos uno pueda ser colocado. Partida muy igualada que se decidió en los turnos finales, ya que con los dados que quedaban forcé a la señorita a tener que colocar en un rascacielos menor, dejándome poder controlar el rascacielos más elevado, algo que sería crucial, pues es el primer criterio de desempate, al que tuvimos que recurrir, ya que logró compensar mi mayor control sobre los rascacielos con un mayor número de grupos de dados contiguos de su color. Resultado: empate a 7 con victoria de un servidor por controlar el edificio más alto. Dicescrapers es un juego para dos que me ha resultado bastante agradable. Es cierto que el azar tiene su influencia a la hora de configurar el suministro de dados disponibles, pero el poder colocar dados propios o del contrario le da ese punto de juego combinacional que tanto gusta por estos lares. También tiene su gracia ese ramalazo de juego de habilidad al tener que colocar los dados sobre unas losetas que se apoyan sobre una bolsa, teniendo como penalización el perder la partida si se derriba alguno de los rascacielos presentes. Muy simpático.

Dicescrapers
Dicescrapers

Por la tarde jugamos a Ticket to Ride: Express, diseñado por Alan R. Moon. Siguiendo la línea de Ticket to Ride: New York, nos encontramos con una versión que se resuelve en pocos minutos (aunque hay un poco más de margen que en la versión de la Gran Manzana). La mecánica es exactamente la misma, con los jugadores teniendo que obtener cartas de colores de un suministro para, posteriormente, reclamar rutas descartando cartas de un mismo color según el indicado por la ruta. El objetivo es intentar completar el máximo número de cartas de destino, teniendo en cuenta que cada carta de destino en mano no completada restará puntos en vez de sumar al final de la partida. Las novedades mecánicas son dos: por un lado, las cartas de locomotora se colocan en un mazo separado, por lo que no podremos robar locomotoras al robar del mazo (pudiendo robar una segunda carta), y por otro, que hay un trayecto común a intentar completar en la partida (Londres-Estambul) con una puntuación decreciente a medida que los jugadores conecten las ciudades. Partida nefasta de la señorita que tuvo que maniobrar demasiado para completar sus tickets iniciales y se olvidó por completo del Orient Express. Lo peor para ella es que le impedí completar un ticket al cerrar la partida un turno antes de lo que ella esperaba, consiguiendo una puntuación paupérrima. Yo, por mi parte, completé mis tres tickets iniciales y, además, si conecté Londres con Estambul. Resultado: victoria de un servidor por 70 a 25. Ticket to Ride: Express es una reimplementación reducida pero con suficiente enjundia para no quedarse en un microjuego como ocurre con New York o London. Muy interesante el tema de la ruta común, ya que es capital completarla (son muchos puntos) y, paralelamente, intentar optimizar el número de ticket completados teniendo en cuenta que el número de trenes es realmente limitado, pudiendo encontrarnos con partidas en las que no tendremos trenes suficientes para reclamar todos los trayectos necesarios para completar todos los tickets en mano.

Ticket to Ride: Express
Ticket to Ride: Express

El miércoles jugamos una nueva partida a Las Ruinas Perdidas de Arnak, diseñado por Elwen y Mín. Un juego con mecánicas principales de colocación de trabajadores y construcción de mazos mediante las cuales los jugadores intentarán progresar en unos tracks de investigación recopilando los recursos necesarios mediante las diversas acciones disponibles a las que se enviarán a los exploradores. Estos espacios de acción estarán estructurados en tres niveles, siendo necesario emplear cartas que muestren el transporte necesario para llegar a ellas, así como emplear brújulas (uno de los recursos) para descubrir nuevos lugares, aunque ello implicará enfrentarse a criaturas peligrosas que proporcionarán puntos de victoria si se derrotan, o cartas negativas si el explorador finaliza el turno sin eliminarlo. La partida se desarrolla a lo largo de cinco rondas, al final de las cuales se realizará una evaluación final según el progreso en el track, los ídolos acumulados y los puntos en las cartas obtenidas. Partida muy igualada y tensa en la que la señorita y yo logramos llegar al templo, haciendo avanzar nuestros marcadores de investigación al máximo. Ella derrotó más monstruos que yo, pero yo lo compensé con una mayor cantidad de cartas y una tablilla de las de más valor. Sería crucial mi sprint final por lograr alcanzar el templo justo un turno antes que ella, pues, de nuevo, es el primer criterio de desempate. Resultado: empate a 70 con victoria para un servidor por haber llegado antes al templo. Las Ruinas Perdidas de Arnak ha sido uno de los juegos que más llamaron la atención el año pasado con una mezcla acertada de colocación de trabajadores y construcción de mazos con partidas que se resuelven a la velocidad del rayo. La construcción de mazos puede parecer que no tiene un especial peso al no ciclar tanto el mazo (con suerte una vez por ronda), pero creo que tiene ideas muy interesantes, como los dos tipos de cartas a la hora de activarlas (unas cuando se compra requiriendo un recurso para activarla cuando se tenga en mano, mientras que las otras tienes que esperar a que ciclen). El problema que puede tener el juego es que el eje fundamental es el progreso en el track de investigación, por lo que las sensaciones de unas partidas a otras pueden ser muy similares. Pero con todo, cada partida me resulta muy entretenida gracias a la variabilidad de las cartas, que te obligan a buscar los mejores combos en cada partida.

Las Ruinas Perdidas de Arnak
Las Ruinas Perdidas de Arnak

El jueves a la hora del café jugamos a Tussie Mussie, diseñado por Elizabeth Hargrave. Un juego con mecánica principal de reparto y draft en el que, a lo largo de tres rondas, los jugadores deberán conformar un conjunto de cuatro cartas con las que intentar maximizar su puntuación. Cada carta muestra un numero de corazones, un color y un efecto. En cada ronda, los jugadores alternan turnos en los que el jugador activo robará 2 cartas del mazo y se las ofrecerá a su rival, una bocarriba y otra bocabajo. Este escogerá una de las cartas y la colocará en una hilera de izquierda a derecha, manteniendo la cara correspondiente (aunque puede consultar la carta si ha escogido la que se encuentre bocabajo). El jugador activo se quedará con la carta que no haya escogido su rival. Una vez que ambos jugadores tienen cuatro cartas, se revelan las que estuviesen bocabajo, se aplican los efectos y se anotan los puntos correspondientes. Partida en la que no estuve especialmente fino a la hora de ofrecerle cartas a la señorita, especialmente en la segunda ronda, donde permití que anotase nada más y nada menos que diez puntos (una barbaridad de ronda en este juego). En la tercera ronda logré maquillar el marcador, pero la partida ya se me había escapado. Resultado: victoria de la señorita por 24 a 22. Tussie Mussie es un microjuego que recurre a esa interesante mecánica del reparto que ya hemos visto en juegos como San Marco o, más recientemente, Hanamikoji, con el punto extra de tener información oculta, que le aporta una pizca de juego psicológico que le sienta muy bien. Lo más interesante es el tema de lograr combinar cuatro cartas de la mejor forma posible intentando engañar al rival. Con cada partida queda mejor poso, teniendo que optimizar al máximo muy pocos turnos, tanto a la hora de repartir como a la hora de escoger. También tiene una cierta retirada a Fantasy Realms por aquello de ir escogiendo las cartas que mejor comben entre sí. Jugar a más de dos no tiene especiales diferencias, ya que las decisiones que el jugador toma a la hora de repartir siempre tienen que estar pendiente de un solo jugador.

Tussie Mussie
Tussie Mussie

Por la tarde jugamos a PARKS, diseñado por Henry Audubon. Un diseño en el que los jugadores representan a senderistas que visitarán diversos parques nacionales. A lo largo de cuatro rondas, cada jugador gestionará dos senderistas que se desplazarán sobre un track de casillas, teniendo en cuenta que un senderista no podrá detenerse en una casilla ocupada (aunque cada jugador dispone de una oportunidad de romper esta regla en cada ronda) que proporcionan recursos, permiten conseguir cantimploras (que cuando se obtiene agua, se pueden rellenar para activar sus efectos), comprar equipamiento (que proporciona efectos permanentes) o visitar parques (teniendo que pagar los recursos indicados en la carta disponible en el suministro). Cada jugador dispone de un objetivo secreto que bonifica en función de los parques visitados. Partida muy entretenida en la que la señorita visitó parques de mucho más valor, pero se dejó arrebatar la cámara demasiado fácil, algo que yo aproveché para ir sacando instantáneas siempre que podía, algo que sería crucial para la resolución de la partida, pues mi objetivo personal me obligaba a intentar tomar un mínimo de fotografías además de visitar parques con paisajes montañosos. Esas fotos me salvaron la tarde. Resultado: victoria de un servidor por 36 a 34. PARKS es juego particularmente bonito y que, a pesar de ser un peso medio tirando a ligero, tiene muchas más decisiones encerradas de lo que podría esperarse.  A tres tiene su punto de tensión y son muchas pequeñas cosas a las que prestar atención para optimizar la puntuación. El sistema de selección de acciones tiene más enjundia de lo que podría parecer y la gestión de los tiempos tiene un enorme peso a la hora de ir visitando los parques que aparecen en el suministro. A dos jugadores a lo mejor es un punto más táctico y pierde algo respecto a las partidas a más jugadores, pero sigue siendo disfrutable. Muy entretenido y me extraña que nadie lo haya anunciado aun en español.

PARKS
PARKS

El viernes a la hora del café jugamos a Picnic, diseñado por David Amorín y Ramón Redondo. Un filler de cartas en el que a lo largo de ocho rondas los jugadores colocarán dos cartas que muestran tres casillas, cada una con un snack y un tipo de mantel. Los jugadores deben intentar solapar las cartas de la forma más eficiente posible para intentar generar grupos de gran tamaño de casillas ortogonalmente conectadas entre sí con el mismo mantel y/o el mismo snack. En cada turno, los jugadores roban dos cartas, se quedan una para sí y la otra la pasan al jugador de la izquierda, procediendo cada jugador a colocar las dos cartas. Al final de la partida por cada grupo se obtendrán tantos puntos como el número de casillas que lo conforma menos dos. Además, habrá un par de cartas de objetivos finales que proporcionarán puntos según determinados criterios de ubicuidad. Partida en la que me dejé ir a la hora de formar los grupos y la señorita logró abrir una importante ventaja gracias a grupos más grandes. Y eso que fue penalizada por uno de los criterios de puntuación. Pero es que yo hice mala partida, diversificando demasiado y no generando grupos importantes. Quien mucho abarca, poco aprieta. Resultado: victoria de la señorita por 18 a 16. Picnic es un filler familiar, muy sencillo que sigue la estela de Zumos, con una mecánica calcada, aunque sin el tema de los combos que tan satisfactorio es en el juego con frutas en las cartas, mientras que aquí nos encontramos más un rompecabezas en el que tenemos optimizar las cartas que nos va llegando. Cumple adecuadamente y funcionará bien con cualquier cantidad de jugadores gracias a la mecánica del draft, no existiendo más interacción entre los participantes que esta.

Picnic 
Picnic

El sábado tocaba sesión matutina con Alfonso, Pablo y Antonio en el local de este último. Comenzamos con el segundo estreno de la semana, Tortuga 2199, diseñado por Michael Loyko y Denis Plastinin. Un juego con mecánica principal de construcción de mazos y movimiento entre áreas. Cada jugador controlará una nave espacial que podrá desplazarse sobre una serie de sectores, los cuales podrán ser controlados por los jugadores. Las cartas que conforman el mazo inicial, así como las que se pueden ir adquiriendo, ofrecen dos tipos de recursos virtuales: los créditos (sirven para comprar más cartas así como para reservar una carta para una ronda posterior) o las maniobras (que sirven para controlar los sistemas, eliminar cartas del mazo, investigar y atacar a los monstruos del sistema y a los propios jugadores). Cada sistema ofrece un beneficio al jugador que lo controle. El final de la partida se detona cuando alguien consiga controlar el sector central o acumule al menos 15 puntos al final de un turno. Partida en la que Antonio marcó el ritmo, fabricándose un mazo de un potencial militar enorme a costa de deshacerse de prácticamente todas sus cartas que proporcionaban créditos. Esto le permitió gobernar en la galaxia con mano de hierro. Desgraciadamente para él, Alfonso también con un gran mazo y yo a base de ir generando puntos de victoria vía créditos, le pusimos en un apuro. Además, entre los tres le fuimos disputando el control de los distintos sectores y no dio abasto. Pablo se quedó algo rezagado, con un mazo enorme que nunca logró llegar a gobernar. Y a mí me penalizó mi falta de poderío militar, siendo vencido sistemáticamente en cada combate. Resultado: victoria de Alfonso con 14 puntos por los 10 míos, los 9 de Antonio y los 3 de Pablo. Tortuga 2199 es un juego con mecánica de construcción de mazos que promete emociones gracias a un conflicto constante entre los jugadores, tanto en la disputa de los controles como en los ataques entre ellos mismos para intentar robarse puntos de victoria. La cosa es que el juego tampoco parece dar un gran margen de maniobra, con cartas que son algo planas en cuanto a efectos (o dan créditos o dan puntos de maniobra y tal vez algún efecto menor como robar alguna carta o poder cajear algunos puntos). A nosotros nos ha resultado un pelín plano, con el inconveniente añadido de que la partida se puede alargar bastante si ninguno de los jugadores logra detonar el final de la partida (algo que puede ocurrir si ninguno de los jugadores opta por una estrategia que le permita generar puntos). Tengo que echarle alguna partida mal porque no descarto haber jugado algo mal.

Tortuga 2199
Tortuga 2199

Continuamos con Dive, diseñado por Romain Caterdjian y Anthony Perone. Un familiar con selección simultanea de acciones en el que los jugadores intentan ganar en una carrera por alcanzar el fondo del mar y recuperar la gema dorada. Para ello, en cada ronda, los jugadores realizarán una programación de inmersión observando un mazo de tarjetas translucidas en las que hay diversos especímenes marinos, teniendo que prestar atención a los tiburones. En cada ronda se evaluarán hasta 5 tarjetas del mazo (las cinco superiores). Para cada tarjeta los jugadores deben evaluar primero si hay un tiburón o no, ya que deberán colocar un marcador para dicho nivel indicando si hay tiburón o no. Pero además los jugadores competirán por recibir la ayuda de las tortugas y las rayas, por lo que los jugadores deberán configurar los valores de sus fichas (pudiendo incluso apilarlas para sumar sus valores). Una vez completada la programación por parte de todos los jugadores, se irá resolviendo carta a carta, avanzando los pasos correspondientes en función de qué jugador reciba la ayuda de los animales. Si un jugador falla a la hora de identificar si hay o no tiburón, finalizará su participación en la inmersión. Al final de la evaluación cada jugador anotará tantos puntos como niveles se haya sumergido correctamente de forma consecutiva sin fallar. Partida muy tensa en la que Pablo y Alfonso comenzaron muy fuerte. Yo logré remontar en la primera mitad gracias a agarrarme a una raya que me permitió igualar a Alfonso y a partir de ahí comenzar mi remontada. Sin embargo, Pablo se mostró intratable, aguantando bien la respiración y apostando fuerte en las dos últimas rondas, no fallando en ellas y alcanzando la línea de meta justo un par de pasos por delante mía. Antonio en su línea, sumergiéndose a un ritmo pausado y sin agobios. Resultado: victoria de Pablo con 25 puntos por los 23 míos, los 21 de Alfonso y los 15 de Antonio. Dive es un familiar con una producción puesta al servicio de la mecánica. Es cierto que, de inicio, puede parecer algo muy simplón, pero la verdad es que resulta bastante divertido el intentar visualizar lo que se esconden en las cartas, logrando un efecto muy realista de mirar hacia el fondo del mar, pues se consigue ese efecto de profundidad. Es tenso y muy divertido cuando se realiza la resolución de las cartas. Es cierto que tal vez a tres o cuatro jugadores pueda funcionar mejor por las pequeñas pujas por las cartas, pero esto lo compensa con la mecánica de programación simultanea y la incertidumbre de si estamos acertando o no con la localización de los tiburones. También hay que tener muy en cuenta que nos encontramos ante un juego con una importante componente visual, y si este tipo de juegos en los que se pone a prueba este aspecto no os gusta u os resulta frustrante, tal vez Dive no sea para vosotros.

Dive
Dive

Pasamos a Splendor: Marvel (aquí su tochorreseña), diseñado por Marc André. Una reimplementación de Splendor. Un sencillo juego con mecánicas principales de draft y colecciones que nos plantea una carrera por ser el primer jugador en alcanzar una determinada cantidad de puntos que proporcionan las cartas y losetas de objetivo. Para jugar cartas será necesario pagar una serie de gemas que se podrán obtener alternativamente a jugar cartas, con la gracia de que los personajes jugados aplicarán descuentos sobre estas gemas. La particularidad de esta reimpresión es que hay una loseta de objetivo por la que los jugadores compiten y que puede cambiar de manos y que es necesario haber jugado cartas de todos los colores y al menos una carta de nivel III. Partida en la que me quedé enganchado con el color naranja y no pude apretar el ritmo en los turnos finales, donde Pablo y Alfonso se acabaron disputando la victoria. Yo tenía en mi poder la loseta de ¡Vengadores Reuníos! pero Pablo me la arrebató a pocos turnos del final, dejándome sin opciones. Antonio también se quedó descolgado al no reclamar ninguna loseta de lugar. Resultado: victoria de Pablo por 20 puntos por los 18 de Alfonso, los 11 de Antonio y los 10 míos. Splendor: Marvel es la versión del clásico de Space Cowboys ambientado en el mundo de los superhéroes. El juego es, en esencia, el mismo, aunque aplicándole un par de sutiles cambios que reducen ligeramente la influencia del azar y añaden un punto de interacción que mejoran lo suficiente al juego como para recomendarlo. Eso sí, no perder de vista que es un filler no especialmente profundo y que tiene como mayor virtud un ritmo de partida muy ágil y un atractivo especial gracias a una producción llamativa que provoca que el juego vea mesa con cierta asiduidad.

Splendor: Marvel
Splendor: Marvel

Llegamos al tercer estreno de la semana con Mercado de Lisboa, diseñado por Vital Lacerda y Julián Pombo. Un peso medio que toma como punto de partida el minijuego de Lisboa (también de Vital Lacerda) de construir la ciudad, jugando con los cruces. Así, nos encontramos con un tablero cuadriculado (cinco casillas por lado) en el que los jugadores irán estableciendo puestos de comercio. En cada turno el jugador activo debe escoger entre una de cuatro acciones posibles: color un puesto en el tablero (pagando tantas monedas como la mayor cantidad de puestos haya en la fila o la columna de la casilla escogida más uno), colocar una loseta de clientes en una fila/columna (debe haber al menos un puesto que satisfaga una de las demandas de la loseta, recibiendo cada jugador con puestos que lo hagan tantas monedas como el valor del puesto por el valor de la loseta), colocar un restaurante (mejoran el valor de los puestos) o tomar una moneda. La partida finaliza cuando solo queda un determinado número de espacios libres o todos los jugadores ejecutan la acción de tomar 1 moneda de forma consecutiva. Ganará quien más dinero haya acumulado. Partida definida por los dos restaurantes con el símbolo de cerveza (que actúa como comodín) que Antonio colocó adecuadamente junto a sus puestos para potenciar la columna central. Llegado el momento, colocó una loseta de clientes de nivel tres que le casaba a la perfección, haciendo un grandioso turno de ingresos con el que se destacó sobradamente, siendo imposible para los demás darle alcance. Quien más cerca estuvo fue Pablo, que también tuvo un par de buenos turnos, pero no fue suficiente. Se notó que no era su primera partida, mientras que en mi caso así era. Eso explica mi paupérrima puntuación, ya que cuando me enteré de la dinámica ya era demasiado tarde. Resultado: victoria de Antonio con 35 puntos por los 25 de Pablo, los 17 de Alfonso y los 11 míos. Mercado de Lisboa es un peso medio que surge de aislar una parte de un gran juego como es Lisboa, alejándose de las barrocas y temáticas propuestas del diseñador portugués. Aquí tenemos un eurogame de toda la vida, con reglas concisas (se explica en cinco minutos y la carga conceptual es baja), pocas acciones, duración muy contenida y una tensión constante durante toda la partida. Tal vez a algunos pueda resultarles demasiado abstracto, pudiendo recordar a juegos como Kingdoms de Knizia por aquello de tener en cuenta las sinergias entre las filas y las columnas. A mí me ha resultado muy entretenido y más exigente de lo que podría parecer en cuanto a visualizar las opciones disponibles en el tablero.

Mercado de Lisboa
Mercado de Lisboa

Le tocó el turno a Cryo, diseñado por Tom Jolly y Luke Laurie. Un juego con mecánica principal de colocación de trabajadores en el que los jugadores intentan poner a salvo a los tripulantes de un transporte que se ha estrellado en un planeta helado. Para ello deberán desplegar vehículos con los que ir recogiendo a los supervivientes que se encuentran en capsulas criopreservadas y emplear energía en excavar túneles para establecer asentamientos en las cavernas antes de que se ponga el sol, ya que la temperatura baja hasta niveles que impiden la vida. Para ello los jugadores irán desplegando drones en las distintas zonas donde han caído restos de la nave para recuperar tecnología y recursos con los que poder recuperar las cápsulas y ponerlas a salvo. Al final de la partida los jugadores anotarán puntos por las capsulas salvadas, así como por mayorías en las distintas cavernas como por misiones secretas que los jugadores irán activando durante la partida. Partida marcada por las misiones, ya que Alfonso, Antonio y Pablo obtuvieron la mayor cantidad de puntos a través de esta vía (además de salvar capsulas, que más o menos los cuatro conseguimos números similares). Yo esta vez decidí intentar progresar en el tema de la exploración, excavando túneles hasta casi el final del tablero, llevándome muchas mayorías gracias a la acción y evitando tener que pagar los recursos por crear un asentamiento. Los demás apenas consiguieron energía, por lo que se limitaron a colocar capsulas en la primera caverna, con un claro overbooking. La partida se la llevó Pablo gracias a hacerse con el control de esa caverna superpoblada. Resultado: victoria de Pablo con 34 puntos por los 33 de Alfonso y Antonio y los 28 míos. Cryo es un peso medio muy apañado con una producción bastante llamativa. Es de esos juegos que no inventa nada, pero que combina de forma muy efectiva. Es cierto que la partida puede parecer ligeramente dirigida por el tema de los eventos, aunque le da un punto de tensión a la hora de ir rescatando capsulas ante el peligro de perder alguna por alguna explosión. Como ya había previsto, a cuatro jugadores la mecánica del orden de turno gana una importancia capital y los bloqueos en los espacios de acción son continuos. A dos es disfrutable, pero como realmente es divertido es a cuatro.

Cryo
Cryo

Sacamos entonces En el Año del Dragon (aquí su tochorreseña), diseñado por Stefan Feld. Un juego en él nos metemos en la piel de príncipes en la Antigua China intentando capear el temporal de desgracias que acontecerán a lo largo del año. Para ello tendremos que planificar haciendo uso de nuestros cortesanos sobreponernos a las adversidades. Un juego cuya mecánica principal es la colocación de trabajadores y la gestión de la mano de cartas con la que, en cada ronda, realizaremos una acción  y adquiriremos un cortesano que entrará en nuestro palacio ofreciéndonos sus habilidades. Al final de la misma, un evento (normalmente negativo) acontecerá. Partida en la que dejamos a Alfonso ejecutar la estrategia del doble dragón, tomándonos como un reto intentar vencer a una estrategia que se considera ganadora. Estuvimos muy cerca de evitarlo, pero yo tardé en hacerme con el cortesano que premia la acción de los libros y, además, dejamos a Alfonso comprar un segundo privilegio doble, lo que le permitió anotar muchos puntos en las fases de puntuación. Y también se hizo con un par de budas dobles. Yo fui quien mejor capeó el temporal a lo largo de los eventos, pero no fue suficiente para hacerme con la victoria. Pablo y Antonio sufrieron algo más, aunque no hicieron mala partida. Resultado: victoria de Alfonso con 100 puntos por los 88 míos, los 80 de Antonio y los 74 de Pablo. En el Año del Dragon es un eurogame especial, cuya mayor cualidad es el estrés que genera entre los jugadores, especialmente en las primeras partidas, cuando sientes a los cortesanos como tuyos. Si no os gusta pasarlo mal con los juegos, no os acerquéis a este título. Por contra, si disfrutáis de esta tensión y ese no saber qué hacer mientras recibes palos uno detrás de otro, este diseño de Feld es un casi un imprescindible. Con el paso de las partidas este agobio se diluirá, transformándose en una importante tensión a medida que los jugadores adquieren experiencia y aprovechan las distintas estrategias que el juego permite. Sus dos mayores peros: que no escala bien y que el track de orden de turno es exageradamente importante. Pero a mí me ha dado muchos momentos de disfrute.

En el Año del Dragon
En el Año del Dragon

Se nos fue Pablo y continuamos con Village Green, diseñado por Peer Sylvester. Un filler en el que cada jugador va a conformar una parrilla de dieciséis cartas estructuradas en cuatro filas y cuatro columnas. En la esquina superior izquierda tendremos la carta de la villa del jugador y en las tres cartas restantes de la primera fila y de la primera columna se colocarán cartas de puntuación, mientras que en los nueve espacios restantes se colocarán cartas de jardín. Estas cartas muestran un tipo de flor (de tres tipos) y color (también de tres tipos). Cada jugador dispondrá de una mano de tres cartas de jardín. En cada turno, el jugador activo debe escoger entre robar y colocar una carta de jardín (cumpliendo que las cartas de jardín deben coincidir en color y/o tipo con las cartas ortogonalmente adyacentes) o robar y colocar una carta de puntuación (se pueden solapar sobre cartas de puntuación previas). El final de la partida se detona cuando un jugador completa sus nueve cartas de jardín o se acaba alguno de los mazos, puntuándose cada estructura según las cartas de puntuación. Partida en la que logré maximizar un par de criterios de puntuación gracias a los cuales logré destacarme lo suficiente como para hacerme con la primera victoria de la mañana. Alfonso sufrió algo más a la hora de colocar las cartas, mientras que Antonio si estuvo algo más fino a la hora de escoger cartas. Resultado: victoria de un servidor con 27 puntos por los 24 de Antonio y los 17 de Alfonso. Village Green es un juego que viene a ser una especie de fusión entre Fantasy Realms y Arboretum en cuanto a que tenemos que ir conformando un conjunto de cartas que optimicen la puntuación final según las cartas que coloquemos en la primera fila y columna junto con un draft y un despliegue que no es para nada trivial. Bastante entretenido y que mantendrá a los jugadores con dudas constantes de qué hacer en cada turno. Es cierto que el azar puede condicionar mucho desde el principio el desarrollo de la partida y el nivel de interacción es tendente a cero, pero bueno, es un juego de encontrar el mejor combo posible y el juego aprieta.

Village Green
Village Green

Seguimos con Jump Drive, diseñado por Thomas Lehmann. Un juego de cartas que toma Race for the Galaxy y lo reduce, eliminando la fase de selección de fases, de forma que en cada turno los jugadores directamente escogen qué carta jugar (un desarrollo, un planeta o ambos, recibiendo un beneficio en los dos primeros casos). Alternativamente, podrá explorar, para robar cartas. Al final de cada fase, los jugadores anotan puntos de victoria y roban cartas según las habilidades de ingresos de las cartas. La partida finaliza cuando un jugador alcance o sobrepase los 50 puntos, proclamándose vencedor el que más puntos haya anotado. Partida en la que Antonio y Alfonso lograron generar dos buenos motores generadores de puntos un par de rondas antes que yo, quedándome descolgado en la cuarta ronda. Cuando arranqué ya era tarde. Resultado: victoria de Alfonso con 65 puntos por los 60 de Antonio y los 30 míos. Jump Drive es una versión reducida a la mínima expresión de Race for the Galaxy. Pierde un elemento fundamental del juego como es la selección de fases, siendo, obviamente, un juego bastante menos interesante, pero que tiene como virtud ser mucho más directo y sencillo de asimilar, con una carta simbólica menos áspera. Como puente al juego original puede resultar interesante, o si se quiere una experiencia similar pero con una preparación mucho más ágil (porque la duración es casi la misma). Si ya tenéis Race for the Galaxy creo que no merece la pena salvo que os encante y queráis tener una alternativa portable.

Jump Drive
Jump Drive

Y cerramos la sesión y la semana con una partida a Carcassonne (aquí su tochorreseña), diseñado por Klaus-Jürgen Wrede. Un juego en el que, mediante la colocación de losetas, iremos formando Carcasona. Los jugadores, en su turno, roban una loseta y la colocan de forma coherente sobre la mesa, pudiendo colocar un meeple sobre ella para intentar completar una estructura con la que puntuar (caminos, castillos o claustros, además de los granjeros). La norma más importante es que no se puede colocar un meeple en una estructura en la que ya haya alguno otro, de forma que solo se podrá intentar arrebatarla mediante una incorporación indirecta (comenzando otra estructura del mismo tipo y contándolas). Partida igualada porque me uní a Antonio en casi todas las estructuras grandes, dejando a Alfonso bastante descolgado. Además, el campo más valioso me lo aseguré con tres granjeros estratégicamente colocados. Con todo, Antonio estuvo bastante cerca de arrebatarme la victoria gracias a colocar un granjero externo que le proporcionó una buena cantidad de puntos. Afortunadamente, no fue suficiente. Resultado: victoria de un servidor con 90 puntos por los 86 de Antonio y los 63 de Alfonso. Carcassonne es una maravilla por el que no pasan los años. Para mí, el mejor título de iniciación, y uno de los que más vida posee gracias a las expansiones. Tiene el punto justo de azar para que cualquier jugador, desde el menos iniciado hasta el más experto pueda seguir disfrutando de él. Para mí, un imprescindible en cualquier ludoteca. Además, escala magníficamente, aunque las sensaciones varían de una configuración a otra (a dos jugadores hay mucho más control, mientras que al máximo número de jugadores es mucho más oportunista).

Carcassonne
Carcassonne

Y hasta aquí esta entrada. Vamos con el repaso de las primeras impresiones: Dicescrapers es un juego de corte abstracto con un punto de juego de habilidad que resulta bastante entretenido gracias a una mecánica de selección tensa e interesante; Tortuga 2199 nos ha dejado un sabor de boca agridulce, porque tiene conceptos interesantes pero al final resulta un tanto monótono al no haber demasiadas opciones disponibles; y Mercado de Lisboa es un spin-off de Lisboa que ha desembocado en un peso medio tenso, divertido y más sesudo de lo que podría parecer.

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9 comentarios en «Crónicas Jugonas: Semana 15 del 2021 (12/04 – 18/04)»

  1. Que bajón lo del tortuga! Me paso que a la quinta partida de arnak lo deseché, puede que te pase a ti lo mismo con tortuga que aún no lo he jugado. Cómo tenemos gustos similares estoy previsualizando que no me llenará tortuga 🙁 . Y dune imperium dentro de los deck building del semestre, no se xq, pero algo no termina de convencerme sin haberlo jugado aún. Saludos buena semana jugona

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    • Pues a mi el Arnak con cada partida me ha ido gustando mas. Es cierto que lo que hay que hacer está muy claro y que puedes tener la impresión de que realmente no hay tanto margen. Pero son los pequeños detalles los que acaban decantando la partida. Y ahí es donde el juego se abre, porque los mazo son amplios y te cambian la partida. Salvando las distancias, para mi es un juego tipo Grand Austria Hotel. La partida te la va a modular el azar con los dados y las cartas que aparezcan. GAH tiene mas desarrollo y es mas combero, pero este Arnak tiene la virtud de ir volado y en una hora te has ventilado una partida a 4 (a 2 jugadores en 40 minutos está finiquitada). Por eso le auguro mucha mesa.

    • Con el arnak me pasa que activo piloto automático, como que esta claro que debes ir por la posición de brujulas al principio para poder activar algunas zonas de arriba y tener un par de ayudantes que te potencien el track de la derecha. Le tenía mucha fe al tortuga, ojala puedas echarle unas partidas más para ver donde queda. Saludos!

  2. El parks lo has jugado a dos jugadores o a tres jugadores? Porque en la crónica dices que no sabes cómo funcionará a dos y me parece que según lo que comentas lo has jugado a dos.
    Como últimamente solo juego a dos y este juego me interesa por eso lo comento.
    Gracias por el trabajo en el blog y por el podcast.

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    • Tienes toda la razón. Se me coló las impresiones de la vez anterior. Ya está actualizado (gracias por el aviso). A dos jugadores me ha funcionado, aunque es cierto que tiene un punto menos de tensión que a mas jugadores. Pero es de esos juegos que generan paz interior al jugarlo y no me disgusta.

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