Reseña: Sid Meier’s Civilization – Un Nuevo Amanecer – Terra Incognita

Introducción

Construye un imperio que resista el implacable paso del tiempo. Tienes un mundo entero por descubrir junto a un quinto jugador y a diez nuevas civilizaciones que se unen a la refriega: Inglaterra, China, Indonesia, los incas, los otomanos… Quizás te encuentres estableciendo tu gobierno, creando distritos para tu imperio o explorando tierras desconocidas, pero ahora tienes la oportunidad de expandirte más allá de los confines de tus fronteras, de tomar asiento junto a los líderes más grandes que han existido jamás y de competir por establecer el curso de la historia de la humanidad.

Portada
Portada

Así se nos presenta Terra Incógnita, la primera expansión de Sid Meier’s Civilization: Un Nuevo Amanecer, diseñada por Tony Fanchi. La expansión fue publicada por primera vez en 2020 por Fantasy Flight Games en una versión en inglés. De las ilustraciones se encarga Anders Finér (Mansiones de la Locura, Arkham Horror).

Se encuentra publicada en español por la propia Fantasy Flight Games (el juego es dependiente del idioma con bastante texto en las cartas). Aumenta el número el rango de jugadores (de 2 a 5), con una edad mínima sugerida de 14 años y una duración aproximada de unos 120 minutos. El precio de venta al público es de 39,95€. Para esta reseña se ha utilizado una copia de la versión en español de Fantasy Flight Games, que la propia editorial nos ha cedido amablemente.

Contraportada
Contraportada

Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.



Contenido

Dentro de una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 29,7×29,7×7,2 cm. (caja cuadrada estándar tipo Ticket to Ride), nos encontramos con los siguientes elementos:

  • Elementos para un Quinto Jugador:
    • Dial de Tecnología (de cartón)
    • 20 Cartas de Acción (57×89 mm.)
    • 3 Caravanas (de plástico)
    • 7 Ciudades (de plástico)
    • 1 Capital (de plástico)
    • 31 Fichas de Control (de cartón)
  • 5 Losetas de Mapa (de cartón)
  • 10 Miniaturas de Ejército (de plástico)
  • 10 Nuevos Líderes (de cartulina)
  • 18 Cartas de Planificación Especial de Líder (57×89 mm.)
  • 30 Losetas de Gobierno(de cartón)
  • 25 Losetas de Distritos(de cartón)
  • 5 Tiras de Planificación(de cartón)
  • 5 Losetas de Fortalezas(de cartón)
  • 8 Cartas de Victoria (41×63 mm.)
  • 2 Ciudades-Estado (de cartón)
  • 4 Cartas de Ciudad-Estado (41×63 mm.)
  • 2 Maravillas Naturales (de cartón)
  • 12 Maravillas del Mundo Nuevas
  • 12 Fichas de Maravilla (de cartón)
  • Reglamento
Contenido
Contenido

Mecánica

Si no conocéis el juego base os recomiendo que os paséis por la tochorreseña correspondiente, ya que se hacen referencia a muchos conceptos explicados en ella. Esta expansión amplia el juego añadiendo una unidad física para la acción militar, se incorporan los distritos (que son losetas de control con efectos especiales que se activan mediante un evento), los sistemas de gobierno (que potencian las acciones) y las fortalezas (que son localizaciones conquistables que dan pie a completar nuevos objetivos, ya que ahora hay que cumplir 4 de 5 cartas).


Conceptos Básicos

Esta expansión introduce varios conceptos. El primero es el de las Fortalezas, que son un nuevo tipo de casilla especial que aparece sobre el tablero. Los jugadores tendrán como objetivo importante conquistar estas fortalezas (hay una por jugador en la partida), ya que aparecen dos nuevas cartas de objetivo, las cuales se marcan cuando un jugador conquiste una o dos fortalezas, aunque, a diferencia de las otras cartas de objetivo, si un jugador pierde una fortaleza, deberá retirar el marcador de la carta de objetivo.

Fortalezas
Fortalezas

En este sentido, se modifica la acción militar, dando entrada a los Ejércitos, que ahora son una unidad física que se desplaza sobre el tablero, entablando combate cuando accede a una casilla que se encuentre ocupada por una unidad o ficha enemiga. El funcionamiento de la carta será similar al de la acción de comercio, con una serie de puntos de movimiento para la unidad, teniendo que partir de la capital o una ciudad desarrollada.

Ejércitos
Ejércitos

El siguiente concepto es el de los Distritos, que vienen a ser una ficha de control especial que tiene propiedades especiales. Como las fichas normales, tienen una cara normal y otra fortificada. Para colocar estos distritos los jugadores deberán activar un nuevo tipo de carta de Desarrollo que se tendrá en la hilera de acciones.

Distritos
Distritos

Al aumentar el número de accione, ahora se dispone de una nueva Tira de Acciones donde se repite el primer tipo de terreno.

Tira de Acciones
Tira de Acciones

Otro cambio importante es el Dial de Eventos, donde ahora encontramos tres situaciones nuevas. Una primera que permite activar los distritos. Una segunda en la que las maravillas reciben descuentos para facilitar su ciclado. Y finalmente un evento en el que los jugadores pueden establecer o modificar una forma de gobierno.

Dial de Eventos
Dial de Eventos

Estas se representan mediante Losetas de Gobierno que están asociadas a cada una de las acciones disponibles en la hilera. Cuando un jugador establezca un tipo de gobierno, colocará la ficha sobre la carta correspondiente, de forma que, cuando se active, es como si la carta se encontrase una o dos posiciones más a la izquierda, mejorando su fuerza al activarla.

Losetas de Gobierno
Losetas de Gobierno

Luego tenemos un nuevo conjunto de civilizaciones, aunque destaca que ahora, además del efecto particular de la civilización, cada una tendrá una Carta de Tecnología Especifica que sustituye a la homologa en el mazo de acciones del jugador.

Cartas de Tecnología Especifica
Cartas de Tecnología Especifica

Por último, como buena expansión, se aumenta el número de cartas de objetivos, maravillas, losetas de terreno (con sus maravillas naturales y sus ciudades-estados), además de los componentes para un quinto jugador.

Elementos Adicionales
Elementos Adicionales

Con esto tenemos suficiente.


Preparación de la Partida

La preparación de la partida se ve alterada de la siguiente forma.

  • Ahora se prepara un terreno inicial conectando 2 losetas en partidas de 2/3 jugadores o 4 losetas en partidas de 4/5. Tras escoger al jugador inicial, en orden de turno, cada jugador coloca una loseta de fortaleza adyacente a alguna casilla y su loseta de terreno con capital conectado con al menos 4 casillas del terreno.
  • A los 3 objetivos se le incorporan las 2 cartas de objetivos de fortalezas.
  • Se sustituye el dial original por el nuevo dial.
  • Cada jugador recibe una carta de tecnología asociada a la civilización que le haya tocado que sustituye a la carta de tecnología del tipo y nivel correspondiente.
  • Cada jugador recibe un conjunto de fichas de distrito y de gobierno y 2 unidades militares.
  • Cada jugador sustituye las cartas militares por el nuevo mazo de cartas militares.

Desarrollo de la Partida

El desarrollo de la partida sufre las siguientes modificaciones:

  • Acción de Desarrollo: ahora se pueden colocar fichas de distrito en casillas adyacentes a las ciudades.
  • Acción Militar: ahora los jugadores disponen de unidades militares que parten de la capital o de ciudades desarrolladas. Cuando una unidad militar entra en un espacio ocupado por un bárbaro, una ciudad estado o una ficha rival, la unidad finaliza su movimiento y resuelve un combate. Este combate se resuelve realizando una tirada enfrentada de dados y sumándolos modificadores:
    • Atacante: Resultado del Dado + Valor de la Carta Militar + Bonificadores.
    • Defensor: Resultado del Dado + Valor Fijo por el Elemento Atacado (Ciudad-Estado: 8; Bárbaro: terreno; Ciudad: terreno por 2 más 1 por cada ficha de control aliada reforzada adyacente; Ficha de Control/Distrito: terreno más 1 por cada ficha de control aliada reforzada adyacente, incluida la propia ficha; Fortaleza sin Reclamar: 6 ) + Bonificadores.
    • Si el vencedor es el atacante, en función del objetivo se procede de la siguiente forma:
    • Bárbaro: se retira la ficha y se coloca una ficha de comercio sobre cualquier carta de planificación.
    • Ficha de Control/Distrito: reemplaza la ficha por una ficha de control no reforzada del jugador y devuelve las caravanas o ejércitos a sus cartas.
    • Ciudad-Estado: coloca la ciudad en la carta de planificación del tipo de ciudad, que puede usarse una vez por turno como ficha de comercio en dicha carta y no cuenta para el límite.
    • Ciudad No Capital reemplaza la ciudad por una propia, obteniendo la maravilla en caso de tenerla. Si era una Ciudad-Estado, se recibe la ficha de esa ciudad o la libera, colocando de nuevo la Ciudad-Estado en el mapa.
    • Capital: coge 2 fichas de comercio de cartas del rival y se distribuyen como se quiera, además de obtener la maravilla siempre que se pueda colocar en una ciudad aliada.
    • Fortaleza No Reclamada: se coloca un marcador de ciudad.
    • La ficha de ejercito permanece en la casilla a no ser que se pase a controlar una ciudad-estado, fortaleza no reclamada o ficha rival, en cuyo caso el ejercito vuelve al primer espacio anterior que no contenga estas fichas.
  • Nuevos Eventos del Dial:
    • Descuento en Maravillas: coloca una ficha de comercio en cada maravilla, que ahora cuestan un recurso menos. Si la maravilla ya tuviese una ficha encima, esta se retira de la partida.
    • Distritos: en orden de turno, cada jugador activa sus distritos en el orden que crea conveniente.
    • Gobierno: cada jugador puede colocar una ficha de gobierno sobre una de las dos primeras cartas en la hilera (comenzando por la izquierda). Si ya tuviese una ficha de gobierno, el jugador podrá cambiar de gobierno, retirando la loseta del tipo de gobierno actual y colocando una ficha de gobierno correspondiente a una de las dos cartas situadas en los dos primeros espacios de la hilera.
  • Exploración: ahora los ejércitos y las caravanas pueden gastar un punto de movimiento para, en vez de desplazar la unidad, revelar la siguiente loseta de terreno y colocarla en el tablero de forma que al menos 4 de las casillas estén conectadas al mapa y que esté conectada a la casilla desde la que se explora, pudiendo progresar posteriormente sobre la loseta. Al colocar la loseta de terreno, se deben colocar las fichas de recursos, maravillas naturales y ciudades estados que apareciesen.
  • Cartas de Victoria: ahora hay dos nuevas cartas de objetivo referentes a las fortalezas. Si un jugador pasa a controlar una fortaleza, coloca una ficha de control sobre la carta. Si pasa a controlar una segunda fortaleza, colocara una ficha de control sobre la carta de objetivo de 2 fortalezas. Si en algún momento un jugador pierde el control de una fortaleza, deberá retirar la ficha de control sobre la carta de objetivo correspondiente.

Fin de la Partida

Ahora la partida finaliza, al término de una ronda, si al menos un jugador tiene un marcador sobre cuatro de las cinco cartas de condición de victoria. En caso de que haya varios jugadores con cuatro marcadores sobre cartas de victoria, se recurre a los siguientes criterios de desempate:

  • El jugador que cumpla más cartas de objetivo que los demás.
  • El jugador con más maravillas del mundo.
  • El jugador con más casillas aliadas.

Variantes

  • Juego Pacífico: se dejan las fortalezas y las cartas de objetivo de fortaleza en la caja. Las unidades militares siguen teniendo su función. La condición de victoria será la misma que en el juego original.
  • Juego con Hándicap: para compensar el nivel de los jugadores, aquellos con menos experiencia comienzan con fichas de mercancías sobre sus cartas. El número de fichas a colocar dependerá de la diferencia que quiera establecerse.

Opinión Personal

Hoy toca analizar la expansión de uno de esos juegos que son un caso curioso al seguir un camino de ida y vuelta. Y es que es conocido que, en su día, MicroProse, una compañía de videojuegos, compró Hartland Trefoil, la compañía de juegos de mesa fundada por el gran Francis Tresham. Bajo este sello se publicaron muchos juegos que inspiraron títulos de la compañía fundada por Sid Meier y Bill Stealey, entre ellos, el magnífico Civilization, dando pie a una de las sagas más importantes de la historia de los videojuegos, Sid Meier’s Civilization.

Intentando aprovechar el éxito de la franquicia, se han llegado a publicar hasta tres implementaciones. La primera de la mano de Glenn Drover allá por 2002. La segunda, ya bajo el paraguas de Fantasy Flight Games en 2011 y recurriendo al tirón que tuvo la tercera entrega de la saga de videojuegos (aunque la que verdaderamente dejó huella fue la segunda). Y en 2018 llegó Sid Meier’s Civilization: Un Nuevo Amanecer (aquí su tochorreseña), que tomaba nota de los problemas por los cuales los anteriores intentos no llegaron a cuajar del todo, siendo el que mecánicamente resulta más original.

Este diseño tenía una característica fundamental que era, a la vez, su mayor virtud y su peor defecto: la abstracción. Y es que a nivel mecánico redujo todo a un sistema de acciones deslizantes que agilizaba tremendamente la partida, pero a su vez podaba en demasía algunos aspectos considerados fundamentales en los 4X (esos juegos de explotar recursos, expandir, explorar y exterminar). Concretamente los aspectos de explorar y de exterminar quedaban tan diluidos que quien estuviese buscando una experiencia cercana a un Clash of Cultures (aquí su tochorreseña) o un Eclipse (aquí su tochorreseña), probablemente terminase esa primera partida de prueba un tanto decepcionado.

Detalle Objetivos
Detalle Objetivos

A cambio, es un juego que en poco más de hora y media finiquitabas la partida, teniendo muchas de las sensaciones de este tipo de juegos. Una caso parecido al de Nations (aquí su tochorreseña) respecto a Through the Ages (aquí su tochorreseña). Lo normal es preferir el juego largo y con gran factor de desarrollo, pero cuando el tiempo es limitado, sacar esos mastodontes a la mesa no es tan sencillo.

Con todo, era una pena no ofrecer a los amantes de este tipo de juegos una vuelta de tuera a un sistema tan interesante y original como el mostrado en el último Sid Meier’s Civilization, publicándose la expansión que hoy nos ocupa. Vamos a ver qué nos ofrece Terra Incógnita no sin antes agradecer a Fantasy Flight Games España la cesión de la copia que posibilita esta tochorreseña.

Como he dicho, nos encontramos ante una expansión que viene a paliar el déficit conceptual en cuanto a 4X se refiere. Así, por un lado, se potencia el aspecto militar, ya que una de las cosas que más chirriaban de Sid Meier’s Civilization: Un Nuevo Amanecer es que no existiesen unidades militares que se desplazasen por el mapa, sino que las acciones militares se resolvían como las potencias atacasen a distancia.

Es cierto que este enfoque permitía a los jugadores un desarrollo más «tranquilo», ya que hasta que era posible interactuar a nivel de palos había que haber hecho muchas otras cosas antes, sirviendo la acción militar más para controlar terreno que para otra cosa.

Ahora disponemos de unidades militares que actuarán sobre el tablero de forma similar a las caravanas, de forma que se desplazarán por las casillas y entrarán en conflicto con elementos rivales, procediéndose a resolver un combate de forma habitual (aquí no cambia nada).

Además, se introducen las fortalezas, que son unos enclaves cruciales pues están relacionados con dos nuevas cartas de objetivo que tendremos disponibles junto a las tres habituales, teniendo ahora que tener un marcador en cuatro de ellas. La peculiaridad de las cartas de objetivo respecto al control de fortalezas es que no es algo que quede consolidado una vez alcanzado, sino que podremos perder el control de las fortalezas y, con ello, el marcador.

Detalle Líder
Detalle Líder

Por otro lado, se introduce el concepto de exploración, que fue cercenado por completo en el juego anterior, pues el mapa se estaba dispuesto al comienzo de la partida y no había más. Ahora comenzamos con un mapa muy reducido que sirve como gran nexo de unión entre las capitales, pudiendo los jugadores emplear puntos de movimientos de sus caravanas o de sus unidades militares para, estando en el borde del tablero, añadir nuevas losetas de terreno.

Como tercer añadido, este tal vez menor, tenemos los Distritos, algo tomado directamente de la saga de videojuegos, que vienen a funcionar como casillas de control avanzadas con un efecto que se activará en momentos determinados de la partida. Para poder desplegar estos distritos aparece un nuevo tipo de carta, lo que lleva a ampliar la hilera de acciones teniendo un espacio más.

En cuarto lugar tenemos los sistemas de gobierno, que vienen a representarse mediante losetas que se pueden colocar sobre el tipo de carta asociado para potenciar dicha carta como si tuviese fichas de mercancía encima de ella (descartándose cuando se utilice), aunque este efecto permanecerá mientras mantengamos ese tipo de gobierno.

Y como última incorporación más allá de un mayor número de maravillas y civilizaciones y los componentes para un quinto jugador, nos encontramos con tecnologías exclusivas de cada civilización, tanto las que se introducen en la expansión como las del juego base, introduciendo un punto más de asimetría adicional al efecto propio de cada civilización.

Voy a empezar por el aspecto negativo de esta expansión que ataca a una de las virtudes del juego original, su agilidad. Y es que esta expansión alarga las partidas al tener que completar más objetivos y tener un desarrollo ligeramente más lento en la hilera de cartas al tener un espacio adicional, lo que viene a significar que para que una acción concreta vuelva a alcanzar el máximo valor dentro de la hilera, ahora es necesario ejecutar una acción más. Así que si estabais contentos con el contenido nivel de interacción y la completa ausencia de exploración, Terra Incógnita es una expansión totalmente prescindible para vosotros.

Detalle Hilera
Detalle Hilera

Ahora bien, si como otros tantos notabais que faltaba algo, esta expansión viene a complementar de forma muy interesante el juego. Sí, el precio a pagar es un aumento de la duración de la partida, pero es que el nivel de interacción y variabilidad se disparan.

Y es que los dos nuevos objetivos de controlar fortalezas provocarán que los jugadores desarrollen sus capacidades militares desde los primeros turnos, porque algo fundamental será al menos controlar la fortaleza «propia» (al comienzo de la partida cada jugador coloca una fortaleza más o menos cerca de su capital), con lo que ya tendremos un marcador sobre estas cartas de objetivo, pudiéndonos centrar en las tres que involucran otros aspectos de desarrollo.

Pero es que los jugadores se verán tentados de ir a repartir palos a las fortalezas rivales con tal de hacer un dos por uno, ya que retiraríamos un marcador de objetivo del rival y colocaríamos un segundo adicional nuestro, con lo que el final de la partida estaría mucho más cerca. Paralelamente, también gana mucha importancia el tema del control de las casillas, especialmente de cara a fortificarlos, ya que así podremos ir parando el avance de los ejércitos enemigos.

También me parece un acierto que los ejércitos estén limitados a dos miniaturas por jugador, de forma que haya que escoger muy bien los objetivos, pues, a diferencia del juego original, ahora no podremos atacar alegremente en cualquier parte del mapa que tengamos «a tiro» según nuestro despliegue, sino que ahora habrá que desplazarse por el tablero, con el riesgo que supone dar pasos en falso, ya que tardaremos unos cuantos turnos en volver a tener disponible la acción a su máxima potencia.

A mí me parece todo un acierto y creo que completa al juego en un aspecto que resultaba un tanto extraño como juego de civilizaciones, quedándose esa sensación de que los combates ocurrían todos mediante misiles teledirigidos. Ahora la tensión al ver acercarse una unidad militar es mucho más elevada y las partidas ganan en épica y emoción.

Detalle Dial
Detalle Dial

Continuemos con el tema de la exploración, que en esta expansión queda resuelta de forma muy elegante y realmente podría haberse aplicado directamente al juego base, pues realmente no hay ningún elemento añadido en la expansión más allá de más losetas de terreno. Tal vez en partidas de cuatro jugadores (o cinco, que ahora se puede con esta expansión) si son necesarias esas losetas de terreno adicionales, pero en partidas a 2 o 3 jugadores creo que se podría jugar perfectamente siguiendo las reglas de exploración de Terra Incógnita.

Ahora los jugadores pueden «moldear» el terreno de juego, añadiéndole ese punto de emoción que supone explorar e ir incorporando nuevas zonas al tablero, intentando arrimar el ascua a la sardina propia de cara a desplegar la loseta de la forma más efectiva posible. El único aspecto negativo es que muchas veces la exploración no es tan sencilla como podría parecer debido a la particular forma de las losetas y la obligación de que al menos cuatro casillas de dicha losetas colinden con casillas ya presentes en el tablero.

Con todo, me parece un aspecto fundamental en este tipo de juegos y que ofrecen alternativas y decisiones interesantes que tomar durante la partida. La ausencia en el juego original se debe, de nuevo, al objetivo de reducir la duración de la partida y maximizar la agilidad. Antes los jugadores no tenían que preocuparse por descubrir el mapa, pues ya todo era visible. Ahora tenemos una niebla alrededor del tablero inicial y los jugadores pueden ir ampliando el horizonte.

Por otro lado tenemos el tema de los distritos, los gobiernos y las tecnologías propias de las civilizaciones, que no hacen más que abrir el abanico de posibilidades estratégicas de cara a diferenciar el desarrollo de los jugadores. Y es que en el juego original sí que se llegaba a tener la sensación de que todos los jugadores hacían más o menos lo mismo, siendo las maravillas los elementos de ruptura.

Como he dicho, que la partida dure un poco más (su media hora o tres cuartos dependiendo del número de jugadores) es algo que estoy dispuesto a aceptar porque la duración sigue siendo bastante contenida en comparación con otros juegos del estilo, pues el eje fundamental en cuanto a mecánica se mantiene inalterado y los jugadores, aun tomando muchas decisiones, siempre tendrán un margen de maniobra reducido al tener que entrar en esos ciclos de ir activando todas las cartas para poder disfrutar de una potencia adecuada en cada momento.

Detalle Capital
Detalle Capital

Así que si sois del segundo grupo, esta expansión me parece que roza lo indispensable. No diré que con ello Sid Meier’s Civilization se convierte en el 4X definitivo, pero sí que ofrece una experiencia muy satisfactoria sin requerir un despliegue espectacular ni aturullar al personal con una carga conceptual abrumadora.

A nivel de componentes el juego mantiene las calidades de producto original, siendo lo más criticable las miniaturas para los ejércitos, que resultan un tanto pobres (dos pequeños estandartes), cuando lo suyo hubiese sido alguna miniatura de algún tipo de unidad más representativa (un jinete, un tanque, etc.), aunque es cierto que con el estandarte tienes un marcador anacrónico que te vale para cualquier época. Las cartas son de buen gramaje, textura en lino y magnifica respuesta elástica (no es necesario enfundar ya que las cartas ni se barajan ni se tienen en mano). El cartón es de buen grosor, aunque tal vez pobre prensado, teniendo que tener algo de cuidado al destroquelar para evitar algún desperfecto. Lo peor, sin duda, es el empaquetado, encontrándonos con una caja de cartulina rellena por dos grandes cuñas de cartón para darle consistencia. Ya que se recurre a caja grande, por lo menos que sea una caja decente, y no un trampantojo. El reglamento está bastante bien estructurado y no surgen demasiadas dudas (teniendo ejemplos suficientes para resolverlos).

Y vamos cerrando. Terra Incógnita es la primera expansión para Sid Meier’s Civilization: Un Nuevo Amanecer que viene a complementar los aspectos en los que el juego original quedaba algo pobre como son el desarrollo militar (ahora tenemos unidades) y la exploración. Es cierto que debido a los añadidos incluidos en esta expansión la duración de la partida se ve aumentada, pero creo que es un precio aceptable a pagar por disfrutar de una experiencia más intensa y fidedigna respecto a lo que uno espera de un juego de civilizaciones, siendo bastante recomendable si tenéis el juego original, a no ser que lo que más apreciaseis de este fuese su excelente ritmo de partida, en cuyo caso tal vez no sea tan apropiada, porque esta virtud queda emborronada. Por todo esto le doy un…

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17 comentarios

  1. Gran reseña. Es cierto que está expansión se hace imprescindible si tienes el juego base y echabas de meno la exploracion y el aspecto militar. Los distritos me parecen interesantes pero los gobiernos (por su mecánica) los encuentro prescindibles aunque me gusten a nivel temático.
    Las partidas se alargan aunque esa mayor duración vale la pena. Con ella el juego base gana mucho aunque me da la impresión de que no ha tenido muy buena acogida en la comunidad jugona (esta es de las pocas reseñas que he leído) y el juego base asi como la expansión han pasado bastante desapercibidos. Gracias por tu labor.

  2. gracias por la reseña, que piensas de este juego con su expansión comparado a Clash of Cultures?,

    Ahora que viene clash of cultures monumental probablemente caiga en uno de ellos.

    1. Pues como digo en la reseña, todo depende del tiempo que suelas tener para las partidas. Un Clash of Cultures a 3-4 se te puede alargar por encima de las dos horas y media. Si buscas algo que no se pase de las dos horas, entonces este es una opción a tener en cuenta.

    1. Diría que mejora las sensaciones al aumentar la interaccion. Ten en cuenta que para ganar es obligatorio controlar al menos una fortaleza. Cumplir los tres objetivos es muy complicado, asi que los jugadores van a tender a ganar por conquista de la fortaleza del rival. Eso si, mejor a 3 o 4 jugadores, que hay mas gracia.

  3. Gracias Iván por tu reseña. Concuerdo con el compañero más arriba sobre la sorpresa que me da el limitado éxito de este juego. Para mí es la mejor alternativa para un juego de civilizaciones jugable en dos horas o menos. De hecho hice una reseña de esta expansión en la BSK (y también en la BGG). También en la BGG, en la sección de «files» puse una hoja de ayuda, que creo indispensable para este juego.

    Comparto mucho de lo que tu dices. Creo que esta expansión mejora mucho el juego y a diferencia de otras expansiones, sí puede convencer a jugadores que el juego base les dejó frío. A mí me gusta mucho este juego y la dinámica de la fila de cartas me parece un gran acierto. Por otra parte, no creo que el incremento en la duración del juego sea muy significativo con la expansión, considerando además que el set-up inicial se acorta.

    En realidad los ejércitos y la exploración deberían haber venido en el juego base (y sobre todo los objetivos adicionales, que era una vergüenza que en el base solo hubiese cinco). Claro que la expansión solo con distritos, cartas especiales y gobiernos hubiese sido una mini expansión. Distritos y gobiernos incrementan las opciones del juego de forma elegante y sencilla. Aunque es cierto que temáticamente lo de los gobiernos está pegado con cola… eso de poder ser comunistas en la antigüedad.

    La caja desechable en la que viene el juego no me parece una mala solución, considerando que todo entra en el juego base. Como me gusta el dibujo de la portada, la he recortado y pegado en la parte interior de la caja original.

    Me entra una duda respecto a la calificación, cuando hablamos de una expansión: ¿Se evalúa el resultado final del juego o lo que aporta la expansión? En mi opinión, esta expansión es de sobresaliente, porque precisamente convierte un juego bueno en uno muy bueno. Pero claro, para eso es tu blog y pones la nota que tu quieres.

    Un abrazo y gracias por tus reseñas.

    1. La nota que le otorgo a las expansiones es relativa al juego base. Para mí lo sube de un 7 a un 8. Me pasa con este juego un poco como con Nations. Como alternativa al juego «bueno» para una duración de 2 horas está genial, pero sigue pareciéndome bastante mejor el «original» que en este caso es Clash of Cultures. Pero bueno, como dices, todo es algo subjetivo. En lo que estamos de acuerdo es que si tienes el base, hay que tenerla

  4. Derkyn, personalmente Clash of Cultures es mi juego favorito, y no me compro la nueva versión, porque ya tengo el base y la expansión originales (y lamentablemente no lo juego tanto para que merezca la pena). Si vais a poder ser al menos tres personas y poder dedicarles 3 o 4 horas Clash of Cultures es un juegazo. Nuevo amanecer es un excelente sucedáneo para partidas de dos horas (pero creo que la compra de la expansión también es obligada por lo que has podido leer aquí).

    1. muchas gracias por la respuesta eduardo, este finde he podido probar el clash of cultures a 2 jugadores y por ahora me ha convencido bastante, y siempre he querido tener un juego de expansión y lucha de territorios que me traen los 4x.

  5. Verdaderamente era algo que faltaba, las veces que yo he jugado al base teníamos mucho el problema de que el grupo de juego suele ser muy bélico y teníamos una tendencia natural a centrarnos en la confrontación y el dominio pero si en el juego base todos se centraban en eso, el juego se hacia muy largo porque el avance era muy lento para la gratificación de crecimiento desde mi punto de vista y al final me daba cuenta que no tenia mucho valor pues ganaba el que se desarrollaba mas rápido en alguna otra área pero si esa persona no conseguía rápido los objetivos y los otros jugadores alcanzaban ese «desarrollo», el juego se tornaba en un ..»haré algo pequeño mientras te lanzo «misiles» y destruyo tus puntos de control para poder avanzar pero si todos los jugadores hacían lo mismo se tornaba tortuoso porque realmente no había avance significativo, era como si todos los jugadores estuviéramos estancados, además no todos estábamos lo bastante cerca como para que hubiese una confrontación directa y hubiese un cambio significativo en el rumbo del juego. Aun creo que le falta mas personalización tecnológica o el sistema piramidal de tecnología de su anterior versión pero como dices tu, eso haría mas pesado algo que debe ser sencillo. Podría apostar que saldrá mínimo una expansión mas, lo único fue de esta espantan es su caja, esta tan delgada que a mi se me rompió al quererla abrir por primera vez.
    Cómo siempre, excelente reseña. Saludos

  6. Gracias a eduardo por la hoja de ayuda que me acabo de descargar de la bgg y también muy interesante su reseña en la BSK.

  7. Muchas gracias por la reseña. Tengo el del 2010 (con sus ampliaciones) y caí en este (con su ampliación). Me parece un buen juego. Me parece original y muy amable de jugar para el tiempo que exige. Para mayor calado, como bien dices, hay otras propuestas más al detalle y con partidas más largas. Ahora (con la ampliación) me parece un juego ‘completo’. Tengo la sensación que el juego estaba diseñado así y simplemente lo han cortado en 2 fascículos para sacarle mayor beneficio. El juego sin la ampliación me parecía un juego terriblemente incompleto y escaso en cuanto a objetivos de victoria o civilizaciones. Estas semanas dudo si hacerme con el Clash que acaba de salir… he leído reseñas de todos lados pero no sé qué hacer. Mi mayor temor es que el árbol tecnológico no me acaba de convencer (me da la sensación de ser demasiado encorsetado y dirigirte demasiado). Teniendo en cuenta que tengo estas dos ediciones de los civis… ¿crees que el Clash me puede aporta algo diferente que merezca la pena explorar (dejando al margen lo que cueste)? Muchísimas gracias por tú página.

  8. Gracias por la reseña de este gran juego que ha quedado un poco en las sombras! Una pregunta.. como verías la opción para las primeras partidas de que los distritos generaran una ficha de comercio en su carta, en vez de su uso habitual. Lo comento porque a la hora de explicarlo a los nuevos es la parte que menos entienden.. crees que podría ser una buena opción??

  9. Hola Iván. Crees que aplicando una regla casera de cumplir 3 en lugar de 4 cartas de victoria (colocando como dice el reglamento las 5 cartas en total) pueda mitigar esa extención de tiempo que mencionas sin afectar mucho el balance del juego?

    1. Hombre, no sabría decirlo. De todas formas tampoco es que sea algo especialmente grave. Sería cuestión de probarlo.

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