Reseña: Aire, Tierra y Mar

Introducción

En medio del mayor conflicto que la humanidad ha presenciado jamás, la vitoria será para el ejército que consiga derrotar a sus enemigos en cada escenario de batalla. ¿Tienes la habilidad necesaria para dirigir a los mejores y más valientes hombres de tu nación por Aire, Tierra y Mar?

Portada
Portada

Así se nos presenta Aire, Tierra y Mar, un diseño de Jon Perry (Scape Goat, Time Barons). El juego fue publicado por primera vez en 2018 por Arcane Wonders en una versión en inglés. De las ilustraciones se encargan Valerio Buonfantino (GoodCritters, Little Dragons) y Stephen Gibson (Folklore: The Affliction, Burger Up).

Se encuentra publicado en español por Maldito Games (el juego tiene dependencia del idioma en los efectos de las cartas además de en el reglamento). Permite partidas a 2 jugadores, con una edad mínima sugerida de 14 años y una duración aproximada de entre 15 y 30 minutos. El precio de venta al público es de 15€. Para esta reseña se ha utilizado una copia de la versión en español de Maldito Games, que la propia editorial nos ha cedido amablemente.

Contraportada
Contraportada

Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.



Contenido

Dentro de una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 15,9×11,4×3,8 cm. (tamaño de caja estándar pequeña tipo Abluxxen o Fungi aunque un poco menos larga y ancha), nos encontramos con los siguientes elementos:

  • 20 Cartas (63,5×88 mm.):
    • 2 Cartas de Comandante
    • 18 Cartas de Combate
  • 3 Cartas de Escenario (88×125 mm.)
  • 14 Fichas de Puntuación
  • Reglamento
Contenido
Contenido

Mecánica

Aire, Tierra y Mar es un juego para dos en el que los jugadores compiten por dominar tres escenarios (aire, tierra y mar) jugando cartas de un mazo que contiene seis cartas de cada uno con valores comprendidos entre el 1 y el 6 y con efectos que se activan cuando se ponen en juego. Los jugadores alternan turno jugando estas cartas en el orden que crean conveniente en los escenarios correspondientes (o bocabajo para aplicar un comodín de valor 2) hasta que todos han jugado sus cartas o un jugador se retira, ya que el número de puntos que obtiene el vencedor de la ronda dependerá de cuantas cartas tiene en mano el jugador. La partida finaliza cuando un jugador alcanza o sobrepasa los 12 puntos, proclamándose vencedor.


Conceptos Básicos

En cada una de las rondas los jugadores deben competir por controlar las tres Cartas de Escenario, las cuales tienen un color asociado (Aire-Gris, Tierra-Verde y Mar-Agua). Estas cartas se dispondrán en una hilera entre ambos jugadores y al final de cada ronda la carta situada más a la derecha pasará a colocarse en la izquierda de la hilera, ya que muchos efectos hacen referencia a escenarios adyacentes, considerándose adyacentes aquellos cuyas cartas se encuentran colindantes (los escenarios en los extremos de la hilera no se consideran adyacentes entre sí).

Cartas de Escenario
Cartas de Escenario

Para luchar por el control de estos escenarios los jugadores disponen de Cartas de Combate. El mazo se compone de dieciocho cartas de combate, seis por cada uno de los escenarios, con valores comprendidos entre el 1 y el 6, de forma que cada carta es única en valor-escenario. A la hora de jugar una carta, esta deberá ser colocada en la columna correspondiente a su escenario en el lado del jugador, solapando a la anterior carta jugada en dicho escenario (si hubiese). También será posible jugar la carta bocabajo, con un valor fijo de 2 (independientemente del valor y del escenario) jugable en cualquier escenario. Adicionalmente, la mayoría de las cartas muestran un efecto que se aplica cuando la carta es mostrada. Así tendremos efectos de resolución inmediata (con un símbolo del rayo) o efectos permanentes (con un símbolo de infinito). Ambos tipos de efectos se aplican en el momento que la carta sea mostrada, ya sea al jugarla de la mano o al voltearla (estando previamente bocabajo). Los efectos son de obligado cumpliendo a no ser que la carta deje opción a escoger al jugador.

Cartas de Combate
Cartas de Combate

Para establecer el orden de turno se dispone de las Cartas de Comandante, teniendo una carta de primer comandante y otra de segundo comandante. Además de establecer el orden de turno, estas cartas también determinan la cantidad de puntos que recibiría el rival en caso de que el jugador correspondiente se retirase, así como qué ocurre en caso de empate a la hora de resolver los escenarios.

Cartas de Comandante
Cartas de Comandante

El objetivo de la partida es ser el primero en acumular al menos doce puntos de victoria. Estos puntos se representan mediante Fichas de Puntuación con valores 1, 3 y 6.

Fichas de Puntuación
Fichas de Puntuación

Con esto tenemos suficiente.


Preparación de la Partida

  • Se despliegan las tres cartas de escenario formando una hilera entre ambos jugadores.
  • Se forma una reserva general con las fichas de puntuación.
  • Se baraja el mazo de cartas y se reparten 6 a cada jugador para formar sus respectivas manos, dejando las seis restantes en un mazo bocabajo.
  • Se escoge aleatoriamente al jugador inicial y se le entrega la carta de comandante de primer jugador, recibiendo su rival la carta de comandante de segundo jugador.

¡Ya podemos comenzar!

Contenido
Contenido

Desarrollo de la Partida

Una partida de Aire, Tierra y Mar se desarrolla a lo largo de un número indeterminado de rondas (mínimo 2). Cada ronda consta de un máximo de 12 turnos alternados entre los jugadores (6 cada uno), comenzando por el jugador inicial.

En cada turno, el jugador activo debe escoger entre:

  • Jugar una Carta. El jugador escoge una de las cartas de su mano y la juega bocarriba en el escenario correspondiente (aplicando su efecto) o bocabajo en cualquier escenario. Tras esto el turno pasaría a su rival.
  • Retirarse. El jugador consulta su carta de comandante y el rival recibe tantos puntos como se indique en dicha carta en función de las cartas que aún le quedan al jugador que acaba de retirarse en mano.

Si ningún jugador se retira y ambos agotan sus manos, se comprueba qué jugador controla la mayoría de escenarios. Para ello cada jugador suma los valores de las cartas jugadas en su lado de cada uno de los escenarios y aquel con un mayor valor controlará dicho escenario (en caso de empate será el jugador con la carta de primer comandante quien controlará el escenario). Este jugador recibirá 6 puntos de victoria.

Si la partida no ha finalizado, se prepara una nueva ronda, procediéndose de la siguiente forma:

  • Se toma la carta de escenario más a la derecha y se coloca a la izquierda de la hilera, desplazando las otras dos cartas de escenarios.
  • Se recogen las 18 cartas, se mezclan y se vuelven a repartir 6 cartas a cada jugador, dejando las 6 restantes en un mazo.
  • Finalmente, los jugadores intercambian las cartas de comandante, dando comienzo a una nueva ronda.

Fin de la Partida

La partida finaliza inmediatamente cuando un jugador alcanza o sobrepasa los 12 puntos, proclamándose vencedor.


Opinión Personal

Hoy toca analizar uno de esos productos que inicialmente no transmiten gran cosa. En este caso es una pequeña alineación de astros que conjunta ambientación, título e impacto de la portada la que probablemente genere un prejuicio en la mayoría de casos erróneos, porque entre lo que uno espera y lo que uno se encuentra dista un abismo. Así que vamos a ver qué ofrece realmente este Aire, Tierra y Mar, no sin antes agradecer a Maldito Games la cesión de la copia que posibilita esta tochorreseña.

Nos encontramos con un juego para dos con ambientación bélica en el que cada contendiente toma el papel de un comandante que debe dirigir las fuerzas en tres escenarios representados por tres grandes cartas: el aire, el mar y la tierra.

Para ello, cada jugador dispondrá de una mano de seis cartas de un mazo con un total de dieciocho cartas, seis por escenario y cada una de esas seis con un valor comprendido entre el 1 y el 6. ¿El objetivo? Dominar al menos dos de los tres escenarios jugando cartas enfrentadas a un lado y a otro de la hilera que forman las cartas de escenarios, con la única restricción de que una carta asociada a un escenario, por norma general, debe ser jugada bajo dicho escenario.

Así, cuando la ronda finalice, esto es, cuando los dos jugadores hayan agotado sus manos, se evaluará qué jugador controla más escenarios sumando los valores de las cartas jugadas en cada uno de ellos, anotando seis puntos aquel que lo consiga. Y la partida finaliza cuando un jugador alcance o sobrepase los doce puntos.

Sencillo, ¿verdad? Pues parad el carro porque la cosa se complica. En primer lugar, hay que hablar, obviamente, del azar, porque las seis cartas que tengamos en mano van a determinar dónde vamos a poder ejercer más presión. Si, por ejemplo, nos toca una mano de valores altos en solo dos escenarios, pues tendremos muchas probabilidades de anotarnos esos seis puntos si llegamos al final. Por contra, si tenemos una mano variada (por ejemplo 2 cartas por escenario) y de valores bajos, pues la cosa estará más complicada.

Porque claro, como suele ocurrir con todos estos juegos de cartas enfrentadas en los que los jugadores luchan por controlar determinadas posiciones, es muy importante usar la mano propia a la hora de evaluar probabilidades de lo que puede hacer el rival en cada escenario. Así, si un jugador tiene los valores 5 y 6 de un mismo escenario, es tremendamente complicado que el rival pueda disputar su control, porque en el mejor de los casos, tendrá las otras cuatro cartas, las cuales solo suman un total de nueve (inferior al once que obtendríamos nosotros con solo dos cartas).

Detalle de Partida en Juego
Detalle de Partida en Juego

¿Están los jugadores vendidos ante los designios de la Dama Fortuna? Ni mucho menos. En primer lugar, porque aunque las cartas estén asociadas a un escenario y si se juegan bocarriba tendrán que ser colocadas bajo la carta de escenario correspondiente, siempre tendremos la opción de jugarla bocabajo como un comodín que podrá asociarse a cualquier escenario. Unas ocasiones porque tendremos un valor bajo, otras porque será una carta de un escenario para el que no tenemos opciones reales de dominación y preferimos emplearla en otro escenario, aun perdiendo valor.

En segundo lugar, porque las cartas tienen un efecto que compensa su valor. De esta forma, cuanto menor sea el valor de una carta, más potente será el efecto. Estos efectos entrarán en juego tan pronto como la carta sea revelada, teniendo activaciones inmediatas o de aplicación permanente mientras la carta esté presente en la zona de juego. Una de las claves para llegar a buen puerto en una ronda será hacer una proyección de los efectos que vamos a activar, jugando un papel fundamental la gestión de los tiempos, ya que hay efectos que, según cuando se activen, puede que incluso nos perjudiquen, ya que la activación de los mismos no es optativa.

Y en tercer lugar y con mención destacada, porque el diseño incorpora una mecánica de faroleo muy interesante, pues los jugadores tendrán opción de retirarse antes de tiempo, otorgando la victoria en la ronda al rival, pero los puntos que este anotará dependerán del número de cartas que el jugador que se retire tenga aun en su mano.

Por supuesto queda en el tejado de los jugadores el intentar persuadir a su rival de una u otra forma, pero es de esos juegos que se prestan a soltar amenazas intentando engañar al contrario para que crea que tenemos una mano mejor o peor de lo que inicialmente pudiese pensar, de forma que se lance a tumba abierta o prefiera recoger la ropa.

Podríamos decir que se trata de una especie de variante de forzar la suerte, pues cada turno en el que decidamos jugar carta es una concesión más al rival si luego las cosas no salen bien. Se podría enfocar en que el jugador tiene en su poder el que su rival solo anote dos puntos, pero por cada turno que resolvamos sin retirarnos estaremos aumentando el posible botín de nuestro contrincante, aunque también estaremos comprando papeletas para ser nosotros los que aumentemos la cantidad del premio.

Detalle Reverso
Detalle Reverso

Un detalle que me gusta mucho es la tensión que genera en los jugadores el orden de turno. Ser el primero tiene la ventaja de ganar los empates en los escenarios, mientras que el que actúe en segundo lugar tendrá la ventaja de respuesta, ya que siempre tendrá más información que su rival sobre la mesa a la hora de tomar decisiones. Personalmente prefiero ser segundo porque la última carta nunca tiene respuesta y puede ser definitiva.

Aquí vuelvo al tema de la importantísima gestión de los tiempos y que exige a los jugadores un análisis con cierta pausa de las cartas disponibles en la mano al comienzo de la ronda, ya que es tremendamente importante decidir cuando, como y donde jugar cada una de las cartas. Y eso siempre suponiendo que nos conocemos cierta chance de salir victoriosos, porque si no lo mejor es arriar la bandera blanca, barajar y cambiar la iniciativa a ver si tenemos mejor suerte.

Y es que es posible encontrar combos muy interesantes gracias a los efectos de las cartas, que pueden darle la vuelta a la situación en cualquier momento si el rival no lee nuestras intenciones. Y es que una vez que se lleven acumuladas unas cuantas partidas, los efectos serán de sobra conocidos y podremos hacernos una idea de lo que está preparando el rival ante ciertas acciones sospechosas, como por ejemplo el jugar muchas cartas bocabajo, pues hay una que permite añadir dos puntos de fuerza a cada una de estas cartas. O por ejemplo las cartas de valor cinco tienen condicionantes que pueden provocar el descarte de la misma si no la jugamos con cuidado.

En este sentido, de vuelta al faroleo, los jugadores pueden colocar cartas bocabajo buscando un posterior volteo para aplicar efectos en escenarios que inicialmente no se podría para pillar por sorpresa al jugador contrario.

Pongamos algunas referencias para que tengáis más claro que tenemos entre mano. Un primer juego que nos viene a la mente podría ser Hanamikoji (aquí su tochorreseña) por el tema de ir controlando determinadas localizaciones colocando cartas en el lado correspondiente de la mesa y ser un juego que se resuelve a lo largo de varias rondas hasta que se detona el final de la misma. El juego de las geishas (aunque también hay una versión masculina) me parece una obra maestra del minimalismo en lo que a diseño se refiere, y este Aire, Tierra y Mar tal vez no se le acerca tanto como uno podría llegar a esperar, pero sí que destila un aroma parecido.

Detalle Escenario
Detalle Escenario

El otro juego en el que veo referencias es el gran Red7 (aquí su tochorreseña) por la posibilidad de retirarse cuando uno vea el panorama turbio. Y es que en el juego de Chudyk y Cieslik los jugadores tienen la opción de no jugar (aun pudiendo) por miedo a generar una situación más favorable al rival que le lleve a anotar más puntos. Aquí este concepto está delimitado, pues sabemos a priori el riesgo que estamos corriendo en una ronda, pues es conocido el máximo de puntos que se pueden obtener, mientras que en Red7 un cambio de norma y una carta convenientemente jugada puede disparar la puntuación de un jugador hasta niveles catastróficos para el que decide arriesgar y mantenerse un turno más en la ronda.

Es un juego ágil, rápido y muy entretenido cuyo mayor hándicap es un tema que puede echar para atrás a mucha gente pensando que puede estar frente a un wargame (aunque sea uno muy ligero). Pero superado este escollo, creo que cumple con su cometido.

Lo peor es que exista la posibilidad de que la partida sea un visto y no visto si en las dos primeras rondas un jugador no está especialmente afortunado con el reparto y el rival aprovecha esa ventaja de fuerza que le toca en ambas manos, teniendo esa frustrante sensación de no poder haber hecho nada para evitar la derrota aplastante por un doce a cero.

Por supuesto, es fundamental conocerse los efectos, algo que también puede jugar en su contra, pues la forma habitual para adquirir este conocimiento es mediante la experiencia. A base de jugar partidas en nuestra mente quedará grabado a fuego el efecto asociado a cada valor. Y si se juega de forma esporádica y/o con gente que solo busca un entretenimiento ocasional, puede que este Aire, Tierra y Mar no termine de llegar a satisfacer lo suficiente.

Un detalle que me gusta y que redunda en la variabilidad es el tema de que los escenarios vayan rotando en su disposición, ya que, al haber efectos que hacen referencia a escenarios adyacentes, la forma de jugar ante una misma mano de cartas será distinta en una ronda que en otra según esta disposición. No estoy diciendo que sea una locura en cuanto a opciones, pero es mejor que si los escenarios no estuviesen ligados a las cartas como así ocurre en Aire, Tierra y Mar.

Detalle Mano
Detalle Mano

Pasemos a la producción. Nos encontramos con unas cartas de buen gramaje, textura lisa y correctísima respuesta elástica, aunque el enfundado es casi obligatorio porque las cartas estarán en constante movimiento, tanto en las manos, como en la mesa (al menos las de tamaño naipe). Las fichas para los puntos de victoria tienen un grosor y un prensado destacables. El reglamento está muy bien estructurado y no deja lugar a dudas.

A nivel visual, el diseño de las cartas y las ilustraciones de las mismas me parece más que correcto, en contraposición a una portada con un título que recuerda demasiado al opening del Equipo A (por la tipografía de corte militar) que no está demasiado bien integrado con esas tres estampas de los escenarios en los que vamos a combatir, rechinando bastante esos bordes verde militar. No sé, de esas portadas que parecen de cuando el diseño es aún un prototipo.

Y vamos cerrando. Aire, Tierra y Mar es uno de esos diseños para dos con cartas confrontadas en los que los jugadores buscan obtener el control de determinadas columnas. En este caso las peculiaridades las encontramos en que las cartas están asociadas a determinadas columnas (aunque se pueden jugar bocabajo como comodín en cualquier otra) y los efectos, que obligan a los jugadores a estudiar cuidadosamente su mano antes de empezar a jugar, pues en cada ronda hay hasta seis puntos en juego, y uno no las tiene todas consigo, es mejor retirarse a tiempo para que el rival no anote tanto como quisiera. Es rápido, es ágil y es tenso, aunque es cierto que el azar junto con la inexperiencia puede generar partidas que sean finiquitadas en un santiamén, dejando un poso de frustración en quien caiga derrotado ante la sensación de no haber podido hacer gran cosa, además de una ambientación que puede jugar en su contra si solo se atiende a la portada. Con todo, cumple su cometido. Por todo esto le doy un…

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4 comentarios en «Reseña: Aire, Tierra y Mar»

  1. Gracias por esta nueva reseña. Coincido mucho, en que a priori no esperaba gran cosa mirando por encima las mecánicas, teniendo algún juego similar como Hanamikoji y con la tendencia personal que llevo últimamente de invertir el dinero solo los juegos que estoy seguro me van a gustar…Pues nada el otro día en mi tienda habitual no pude resistir y lo pillé. Lo probé y me sorprendió mucho las sensaciones que aportaba, con tan poca cosa. Fácil de explicar y entender, pequeño, portable, con bastante faroleo, 15 euros y que exige una estrategía muy interesante y más profunda de lo que cabria preveer. Me ha gustado mucho. Salud.

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  2. Un wargame ràpido y abstracto de cartas, parece interesante. Por duración sería un filler pero por dificultad (14+a.) no lo es. Curioso. Por su ajustado precio debe ser una buena opción para rellenar espacios de tiempo. Gracias por la gran reseña Misut!

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  3. Pues otro juego más que me voy a comprar tras leer la reseña. Ya andaba con el ojo puesto en él desde que vi el video de Zacatrus explicando como funcionaba y faltaba iMisut para terminar de convencerme.

    Que barato le sale a la editoriales regalarte juegos XDDD

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