Crónicas Jugonas: Semana 08 del 2021 (22/02 – 28/02)

Se acaba el segundo mes del año y aquí seguimos poniendo a punto nuestra nueva morada, lo que a veces nos deja poco tiempo para sentarnos a la mesa. Con todo, hemos mantenido un ritmo aceptable, sobre todo gracias a una gran sesión el sábado para celebrar el desconfinamiento de Gijón. Y, por supuesto, no podemos olvidarnos de la ración de estrenos, a saber: passtally (un juego de colocación de losetas y establecimiento de rutas), la expansión de Wild Space: Encounters (que, además de nuevas cartas, incorpora un recurso para jugar cartas de un nuevo mazo, los alienígenas), Cafe (un juego con mecánicas de draft y colocación de cartas solapadas con las que tendremos que combinar iconos para optimizar acciones), Eat Me If You Can (un juego de información oculta que le aplica un giro de tuerca al dilema del prisionero), y Balloon Cup (un juego para dos con despliegue de cartas enfrentadas para competir por unos tesoros). ¡Procedamos!

Comenzamos el lunes con una partida a la hora del café a Mana, diseñado por Claude Leroy. Un abstracto para dos en el que los jugadores disponen de seis peones, uno de ellos el Daimio, mientras que los otros cinco son Ronins. El objetivo es capturar al Daimio rival. Para ello, en cada turno, el jugador activo deberá mover una pieza que ocupe una casilla del tipo correspondiente a la que ocupe el Pájaro del Mana (una figura neutral que va desplazándose por el tablero). Las casillas muestran símbolos de 1, 2 o 3 movimientos. Un peón activado deberá mover exactamente el número de espacios indicados por su casilla. Estos movimientos deberán ejecutarse siempre avanzando a casillas ortogonalmente adyacentes (no es necesario que sea en línea recta), aunque no se podrá pasar dos veces por una misma casilla o por casillas ocupadas si no es para finalizar el movimiento en una casilla ocupada por una pieza rival (capturándola). Tras esto, el jugador moverá el Pájaro del Mana a una casilla del tipo en la que ha finalizado su movimiento, determinando así la casilla para el turno del rival. Si un jugador no puede activar un peón legalmente, entonces podrá mover cualquier peón (pero atendiendo a la casilla que este ocupa, y no a la que ocupa el Pájaro del Mana) o reintroducir un peón capturado a cualquier casilla (sin moverlo). Partida muy igualada en la que la señorita comenzó fuerte, capturándome dos ronins y limitando mi margen de maniobra. Sin embargo, comenzó a ejecutar movimientos erráticos que me permitieron, en primer lugar capturarle algún ronin y, en segundo lugar y más importante, cercar a su daimio hasta que llegó uno de esos turnos en los que la señorita se vio forzada a mover la única pieza que tenía disponible para un valor concreto, la cual solo podía alcanzar casillas de un valor en el que yo no tenía piezas, pudiendo activar cualquiera y, con ello, capturando a su daimio. ¡Victoria de un servidor! Mana es uno de esos abstractos en los que el movimiento del rival está condicionado por el del jugador anterior. La estructura en damero del tablero permite a los jugadores realizar movimientos encadenados al tener claro que si una pieza se activa, inevitablemente acabará su movimiento en una casilla de un determinado tipo (por ejemplo, una casilla de valor 1 tiene en sus cuatro casillas ortogonalmente adyacentes el mismo valor). Puede tener el problema de que los jugadores entren en bucle y alcancen posiciones relativamente estáticas y que la partida no avance, pero es pronto para aventurar algo así con tan solo una partida. Buenas sensaciones.

Mana
Mana

Por la tarde llegó el primer estreno de la semana, passtally. Un juego de colocación de losetas en tres dimensiones en el que los jugadores buscan conectar parejas de marcadores de su color que se encuentran en los bordes de un tablero cuadriculado. En cada turno, el jugador activo dispone de dos puntos de acción a repartir como prefiera entre dos acciones disponibles. La primera es colocar loseta (hay un suministro de tres pilas con una loseta revelada de cada una de ellas), las cuales van alterando los caminos que conectan los extremos en el tablero y pueden apilarse siempre que apoyen sobre dos piezas. La segunda es desplazar alguno de sus marcadores hasta 2 pasos por los bordes del tablero (los espacios ocupados no se cuentan). Al final del turno, el jugador suma el nivel de las losetas por los cuales pasen los caminos que conecten sus marcadores, anotando puntos según una tabla. El final de la partida se detona cuando un jugador alcanza o sobrepasa los 50 puntos o se agota una de las pilas de losetas. Paseo militar por mi parte en un juego que se le atravesó a la señorita desde el primer turno. No es muy amiga de los juegos de apilar elementos en tres dimensiones puestos que su visión espacial no es que esté especialmente desarrollada. Pero si encima le unes que hay que trazar caminos entre losetas de distinto nivel, apaga y vámonos. Es cierto que al comienzo tomó una ligera ventaja gracias a exprimir uno de sus caminos colocando losetas a lo largo del mismo. Pero en el momento que yo comencé a apilar losetas, le desmonté el chiringuito y yo comencé a anotar puntos a buen ritmo con mis dos caminos. Al final llegó lo inevitable. Resultado: victoria de un servidor por 53 a 26. passtally vendría a ser una mezcla entre Metro (el juego de construcción de rutas de Dirk Henn) y NUMBR 9 (el juego de apilar poliominós). Es de esos juegos para sentarse relajadamente en la mesa y resolver los turnos sin presión, porque es un diseño que exige bastante a nivel visual, pudiendo dispararse la parálisis por análisis (un poco en la línea de juegos como Pelican Bay). A mí me ha resultado agradable y tiene ese punto de mala leche de colocar losetas para cortar las rutas de los rivales cuando estos están aprovechando algún filón, pero entiendo que haya jugadores a los que este juego se les pueda atravesar.

passtally
passtally

El martes jugamos a Wild Space (aquí su tochorreseña), diseñado por Joachim Thôme. Un juego de cartas en el que los jugadores dispondrán de 10 turnos para intentar reunir la mejor tripulación posible. Estas cartas muestran un tipo (agentes, que proporciona criterios de puntuación; especialistas, en una disciplina concreta; o robots, que proporcionan puntos directos), una especie (rinoceronte, pulpo, mono, oso, lagarto y búho). A su vez, muchas de las cartas permiten jugar nuevas cartas (algunas con condiciones previas). En cada turno, el jugador debe enviar una de sus naves a uno de los dos sectores de un planeta (cada uno proporciona dos acciones particulares, cada una activable una vez por partida y por jugador) o asentarse en él (desplazando hacia arriba una de las naves enviadas a un planeta para ejecutar una acción básica). Habrá cartas que permitirán avanzar un marcador sobre la carta de comandante (recibida al comienzo de la partida siendo la primera carta de la tripulación de un jugador) obteniendo diversos beneficios. Cuando todos los jugadores han resuelto sus 10 turnos, se evalúa la tripulación de cada jugador, obteniendo puntos por cada conjunto de seis cartas de especies distintas, por cada carta de una misma especie a partir de la tercera, los puntos de los robots, el comandante y los puntos de los criterios de puntuación de los agentes. Aprovechamos para estrenar la primera expansión, Encounters, que añade un nuevo tipo de carta, los alienígenas, que se pueden jugar adicionalmente en cada turno siempre que se pueda pagar su coste en gemas (un nuevo recurso que se obtendrá al jugar nuevas cartas de tripulante y/o al activar acciones de un nuevo planeta disponible de inicio). Estos alienígenas funcionarán como un nuevo tipo de tripulante que proporcionan puntos de victoria o funcionan como un comodín a la hora de completar sets de distintos tipos de tripulantes. Partida espectacular en la que aproveché al máximo a los aliens, consiguiendo acumular muchas gemas para optimizar mis turnos. Por contra, la señorita no tuvo su día y no logró enlazar buenas cartas para poder jugar un buen conjunto de tripulantes que le proporcionasen puntos. De hecho, casi todos los agentes que jugó no le reportaron beneficios al ser de comparación y estar yo mejor en dichos criterios. Resultado: victoria de un servidor por 69 a 26. Wild Space es un juego con mecánicas principales de colecciones y gestión de la mano cuya principal virtud es resultar tremendamente satisfactorio al permitir a los jugadores desencadenar grandes combinaciones que han ido preparando en una partida de duración muy ajustada (tan solo diez turnos). Siempre deja con ganas de más. Como aspecto menos satisfactorio, una interacción entre los jugadores prácticamente nula y que no habría estado de más elevar para compensar la influencia del azar que puede desnivelar algunas partidas. Afortunadamente, las partidas se ventilan en un periquete y este detalle quedará en un segundo plano, resultando un diseño muy recomendable. La expansión le añade un punto más de combos al poder jugar más cartas y desencadenar efectos más interesantes. Lo único malo es que el azar puede desequilibrar la partida si un jugador consigue recolectar más gemas que otro. Con todo, me ha parecido una expansión muy recomendable.

Wild Space
Wild Space

El miércoles a Mijnlieff, diseñado por Andy Hopwood. Un abstracto para dos en el que cada jugador dispone de ocho piezas en cuatro tipos (dos de cada). El objetivo de los jugadores es intentar conformar líneas rectas de 3 o 4 piezas consecutivas en un tablero cuadriculado de cuatro casillas por lado. Al colocar una pieza, según el tipo, se habilitarán las casillas en las que el rival podrá colocar. Así, se alternan los turnos hasta que se coloquen todas las piezas, anotándose 1 punto por cada fila de 3 y 2 puntos por cada fila de 4. Partida igualadísima en la que me dejé ir en los primeros turnos, permitiendo a la señorita ocupar toda una diagonal y asegurarse dos puntos. Afortunadamente, pude pararle los pies y establecer dos líneas con las que igualar el tanteador en unos últimos turnos en los que pude evitar que la señorita jugase. Una pena que me quedase sin margen para meter una tercera línea. Resultado: empate a 2. Mijnlieff es uno de esos abstractos con movimiento condicionado de partidas rápidas y que plantea un reto muy interesante en un corto intervalo de tiempo. Me gusta mucho que los efectos de las piezas habiliten espacios y que estos tipos estén emparejados con efectos complementarios. Saber escoger adecuadamente en cada turno es un pequeño drama que le aporta bastante gracia. Con ganas de sacarlo más a mesa.

Mijnlieff
Mijnlieff

Ya no nos volvimos a sentar a la mesa hasta el sábado, que quedé con Pablo y Antonio en el local de este último para una buena sesión. Comenzamos con Path of Light and Shadow, diseñado por Travis R. Chance, Jonathan Gilmour y Nick Little. Un juego con mecánica principal de construcción de mazos mediante el cual los jugadores irán desplazándose por un tablero en el que coexisten cuatro reinos divididos en una serie de provincias. El objetivo de los jugadores es intentar dominar estas provincias y, en fin último, los reinos, para anotar puntos de victoria en las fases de puntuación que ocurren en las rondas múltiplo de cuatro (hay doce rondas). La peculiaridad mecánica es que cada jugador dispondrá de un árbol de tecnologías en el que podrá potenciar los efectos asociados a los gremios de las cartas, las cuales se irán obteniendo al desplazarse por el reino. Adicionalmente, estas cartas podrán mejorarse para otorgarles valor y/o aumentar sus capacidades. Además de los efectos, cada carta tendrá un valor en puntos de construcción (para las mejoras del árbol) o puntos de fuerza (para las conquistas). Y los jugadores se moverán en un track que determina la crueldad o piedad del jugador, en función de la cual algunas cartas variarán sus efectos. Partida nefasta en la que intenté desarrollar el gremio de los navegantes porque me tocaron dos cartas de dicho gremio al comienzo. Y la verdad es que no empecé mal, llegando a desarrollar algunas cartas hasta sus niveles superiores. Pero la mala suerte se cebó conmigo, llegando a tener tiradas de 5 y 6 dados y no lograr reunir ni 4 impactos con ellos. Un desastre. Todas mis embestidas fueron dirigidas contra Antonio con tal de intentar evitar que anotase puntos por reinos, y él me respondió de la misma forma, dejando a Pablo campar a sus anchas. En los dos primeros años logró abrir suficiente hueco como para asegurarse la victoria. En el último año además Pablo me hizo la puñeta anulándome uno de mis turnos al atacarme por sorpresa en una provincia debilitada que me dejaba sin un reino. Antonio estuvo cerca de remontar gracias a haber desarrollado el gremio de los constructores, incrementando las defensas en cada fase de puntuación, pero no fue suficiente para culminar la remontada. Resultado: victoria de Pablo con 115 puntos por los 103 de Antonio y los 58 míos. Path of Light and Shadow es un interesantísimo juego con mecánica principal de construcción de mazos en el que destaca el uso de un árbol de tecnologías al más puro estilo Clash of Cultures. Esto, unido al sistema de mejoras de las cartas le confiere una enorme variabilidad al diseño. Si encima le sumamos el elevado nivel de interacción que alienta a los jugadores a estar mojándole la oreja a los rivales de continuo, da como resultado un juego muy entretenido. Me encanta el detalle de que no exista un mercado para comprar cartas, sino que dependas ligeramente del azar a la hora de ir consiguiendo nuevas cartas y teniendo que mejorarlas. Además, la producción está muy bien (sin llegar a la sobreproducción). Es de esos juegos que a uno le encantaría que se publicase en español, porque seguro que tendría buena salida.

Path of Light and Shadow
Path of Light and Shadow

Se nos unió Elisa para estrenar Cafe, diseñado por Luís Costa y José Carlos Santos «Rôla». Un juego con mecánicas principales de draft, puntos de acción y colocación de losetas (que realmente son cartas son seis símbolos que deben ir solapándose) que se desarrolla a lo largo de ocho rondas. Estos símbolos proporcionan puntos de acción y acciones de cosecha, secado, y tostado con los que ir fabricando el café (de cuatro tipos) de cara a entregarlo en cafeterías (que vendrán en las cartas) o acumularlo en la reserva personal, pues al final de la partida se puntuarán los dos tipos de café de los que menos unidades se posean. La peculiaridad de las acciones es que con un punto de acción se activarán varios iconos de un mismo tipo si se encuentran conectados ortogonalmente entre sí. Partida que desarrollé conectando grandes plantaciones, tres símbolos de secado y un par de tostaderos, con los cuales pude optimizar mis acciones y producir café en grandes cantidades. Es cierto que tal vez en cafeterías no apreté tanto como Pablo (quien estuvo más cerca de disputarme la partida), pero sí que acabé con unas grandes reservas de café que me auparon a la primera plaza. Antonio y, en mayor medida, Elisa, se quedaron algo descolgados al no conectar demasiadas acciones de un mismo tipo. Resultado: victoria de un servidor con 26 puntos por los 23 de Pablo, los 20 de Antonio y los 13 de Elisa. Cafe es uno de esos juegos que con pocos conceptos te mantiene entretenido durante un buen rato. Me ha gustado mucho como conecta la mecánica de puntos de acción con el despliegue de las cartas intentando potenciar las acciones conectando símbolos iguales, algo que genera dudas constantes a la hora de escoger y, sobre todo, colocar las cartas que aparecen en el suministro. El juego tiene pinta de escalar perfectamente por aquello de que la única interacción entre los jugadores ocurre en el draft. Ganas de repetir.

Cafe
Cafe

Continuamos con TimeBomb (aquí su tochorreseña), de Yusuke Sato. Un juego de roles ocultos en el que cada participante pertenecerá a uno de los bandos: agentes o terroristas. El objetivo de los primeros es desactivar una bomba antes de que esta estalle, mientras que los terroristas deben asegurar que explote. Al comienzo de la partida se repartirán entre los jugadores una serie de cartas de cables, entre las que se encuentran los que los agentes deben cortar para desactivar la bomba y uno que la hace detonar inmediatamente. Estas cartas se barajan y se colocan bocabajo, de forma que los jugadores saben qué cartas tienen, pero no en qué orden están dispuestas. En cada ronda se deben revelar tantas cartas como jugadores, siendo el jugador en turno aquel al que le hayan revelado una carta en el turno anterior. Si los agentes descubren las cartas de éxito en las cuatro rondas que dura la partida, desactivarán la bomba. En caso contrario, ganaran los terroristas. Partida en la que yo iba de Agente artificiero y rápidamente llegué a la conclusión de que Antonio era de mi equipo. Pablo se descubrió demasiado pronto haciendo preguntas poco convenientes. La partida no iba mal encaminada, llegando a la última ronda a falta de cortar un último cable objetivo. Desgraciadamente, nos la tuvimos que jugar cortándole un cable a Pablo, y cortamos la bomba. ¡Victoria de los terroristas! TimeBomb es un filler de roles ocultos que tiene la peculiaridad de funcionar especialmente bien a pocos jugadores, algo de lo que casi ningún título de este género puede presumir. Con una mecánica sencilla y un desarrollo muy simple que mezcla deducción con forzar la suerte se consigue una experiencia altamente satisfactoria y en muy poco tiempo. Tal vez la única pega que se le puede poner es que, curiosamente, a medida que aumenta el número de jugadores, la diversión decrece. Pero nada más que por ocupar un hueco difícil de cubrir, ya merece mucho la pena.

TimeBomb
TimeBomb

Llegó el plato fuerte de la sesión con una partida a A Study in Emerald (aquí su tochorreseña), diseñado por Martin Wallace. El mundo ha sucumbido al poder de los primigenios y los jugadores se dividen en dos facciones, los restauracionistas, deseosos de liberar a la humanidad de las garras de Cthulhu, y los lealistas, amantes de los tentáculos. Mediante una mecánica de construcción de mazos, los jugadores irán adquiriendo cartas que les permitirán ir tomando el control de diversas ciudades que proporcionarán otras cartas y puntos de victoria (se podrán conseguir puntos por otras vías). Para poder reclamar una carta o ciudad, los jugadores deberán haber introducido cubos de influencia sobre dichos elementos y ser el que mayor cantidad de influencia posea al comienzo de su siguiente turno. El objetivo es ser el jugador con más puntos de victoria en el momento que esta finalice. La gracia está en que el equipo al que pertenezca el jugador con menos puntos será descalificado completamente, optando a la victoria únicamente los miembros de la otra facción. Me tocó ser lealista, e intenté mantener un perfil bajo para que no se notase de qué iba. Pablo era claramente restauracionista, así que no podía permitir que se disparase en el tanteador, luchando por sus mismas ciudades. Antonio estaba cerca mío y yo estaba convencido de que era también restauracionista por las acciones que había ejecutado. Pero, de repente, hace la locura de asesinar a Pablo, finiquitando la partida porque, efectivamente, Pablo era restauracionista. Para sorpresa de todos, resultó que Antonio era lealista y la explicación a sus acciones erráticas no era otra que, al estar viendo el tablero al revés, se dedicó a recolectar cartas que «fastidiaban» a su bando sin darse cuenta, al ver la flecha apuntando hacia arriba (desde su punto de vista, aunque con el numero al revés). Se la jugó porque no hizo bien las cuentas, ya que con su asesinato empataba conmigo a puntos, y como ambos éramos los lealistas… Elisa la pobre no se enteró mucho de la historia, sobre todo ante una partida que se desarrolló a un muy buen ritmo y no dio tregua. Resultado: victoria compartida entre Antonio y un servidor. A Study in Emerald es un cóctel de mecánicas, entre las que destacan la construcción de mazos y el control de área, en el que los jugadores son divididos en dos bandos. El objetivo será ser el que más puntos acumule al final de la partida, pero perteneciendo al bando en el que no se encuentre el jugador que menos puntos haya obtenido. Un gran diseño de Wallace que proporciona épicas partidas que quedan para el recuerdo debido a los giros inesperados y la tensión creciente con el paso de los turnos, por no hablar de una rejugabilidad espectacular. La única pequeña pega que se le puede poner es que solo funcione bien a cuatro y, especialmente, a cinco, y que el juego engloba muchos pequeños detalles que requieren de un jugador experto que resuelva dudas cuando hay novatos.

A Study in Emerald
A Study in Emerald

Seguimos en la senda la información oculta con el estreno de Eat Me If You Can, diseñado por Jun’ichi Sato. Un juego de información oculta en el que en cada ronda se reparten unos personajes como los tres cerditos, la mamá cerdita o Caperucita Roja (con un valor en puntos de victoria) y por otro lado el Lobo Feroz. El objetivo es ser el primer jugador en acumular 10 puntos. El jugador que tiene al lobo debe escoger a un jugador para intentar comérselo. El resto de jugadores, antes, escogerán entre dos cartas: dormir (si piensan que el lobo no les va a atacar) o poner una trampa (si piensan que el lobo les va a atacar). Luego el lobo escoge y, en función de la decisión conjunta, los jugadores anotan o pierden puntos en función del valor de puntos del jugador atacado. Si el lobo escoge a un jugador que haya elegido dormir, obtendrán esa cantidad de puntos (que el jugador atacado perderá), pero si ha escogido poner una trampa, ocurrirá al contrario. Los jugadores que hayan escogido dormir y no hayan sido atacados, también anotarán sus puntos de victoria. Partida entretenida en la que solo me tocó ser el lobo una vez y más de una vez ser cerdito, teniendo muy pocas opciones de anotar puntos. La cosa es que Pablo, numerosas veces lobo, actuó como un auténtico agente del caos, y nos desquició a todos, que nunca supimos lo que iba a hacer. Esto le permitió hacerse con la victoria. Resultado: victoria de Pablo con 10 puntos por los 5 de Elisa, los 3 míos y un punto de Antonio. Eat Me If You Can es un juego de información oculta que toma como punto de partida el dilema del prisionero para proponer una dinámica entretenida que da pie a discusiones y teorías de pensamientos encadenados. Es de esos juegos que es necesario jugar varias rondas para asimilar le mecánica y entender qué se le puede pasar por la cabeza a los jugadores en cada momento.

Eat Me If You Can
Eat Me If You Can

Continuamos con Nile DeLuxor (aquí su tochorreseña), diseñado por Daniel Callister. Un filler en el que cada jugador intentará cosechar el máximo número posible de cartas de los distintos tipos de cultivos que hay. En su turno, el jugador revelará una carta (carta de inundación) que determinará que campos se cultivan (el jugador dueño del cultivo correspondiente cosecha una carta del mismo) y qué tipos de cartas no se pueden jugar durante el turno. Posteriormente, podrá descartar cartas para comerciar (revelar una nueva carta de inundación o robar cartas). Finalmente, el jugador podrá sembrar cartas siguiendo varias opciones, teniendo como máxima restricción el no poder sembrar un campo de un tipo de cultivo presente en la zona de otro jugador si no se supera el número de cartas de ese cultivo (descartando el campo completo de dicho jugador). Por último, robará dos cartas. La otra opción es especular con un tipo de carta especial, que le permitirá al jugador robar cartas si la siguiente carta de inundación muestra uno de los cultivos indicados en dicha carta. Hay una carta especial de plaga que, cuando es revelada en cada ciclo del mazo, descarta los campos de mayor tamaño en ese momento. La partida finaliza cuando el mazo se ha agotado tantas veces como número de jugadores, y el vencedor dependerá del número de cultivos cosechados por cada jugador y la cantidad de cartas de cada tipo de cultivo. Partida en la que estuve cerca de conseguir la victoria, faltándome solo un tipo de cultivo para completar el set, pero Elisa me fastidió mi última plantación (aunque luego habría que ver si hubiese podido cosechar). Pablo se hartó de cosechar, pero no diversificó los suficiente. Algo parecido le ocurrió a Elisa. Antonio también logró conseguir cartas de cuatro de los cinco tipos de cultivos teniendo una carta más que yo que le dio la victoria. Resultado: victoria de Antonio con 2 puntos por 1 punto mío y 0 de Elisa y Pablo. Nile DeLuxor es un buen filler de cartas, con un flujo de partida que puede generar alguna duda al comienzo, pero, una vez asimilado, fluye como el rio que le da nombre. Tiene un punto de interacción directa que le sienta genial que se suma a los momentos de tensión generados por la mecánica de la plaga, así como por el mazo-temporizador. Lo peor es la importante influencia del azar que, aun incluyéndose mecanismos para paliarla, puede decantar una partida, y que en los últimos turnos el margen de maniobra es escaso, dejando un regusto agridulce. Pero, aun así, es de esos fillers que dejan con ganas de revancha y se encadenan partidas fácilmente.

Nile DeLuxor
Nile DeLuxor

Le tocó el turno a The King is Dead (2ª Ed.), diseñado por Peer Sylvester. Un juego de mayorías en el que los jugadores compiten por intentar ser coronados como Rey de Inglaterra con los franceses al acecho si no hay unidad de las facciones (ingleses, escoceses y galeses). La partida se desarrolla a lo largo de un número indeterminado de turnos alternados por los jugadores. En cada turno, el jugador podrá jugar una de las 8 cartas de su mano (aplicando su efecto y tomando un cubo del tablero) o pasar. Cuando todos los jugadores pasen de forma consecutiva, se resolverá la situación de una de las ocho provincias (cuyo orden de resolución está preestablecido con cartas), determinando qué facción toma el control o, si hay empate en la mayoría, si los franceses toman el control. Para determinar el control de una provincia se atiende al número de cubos disponibles de cada facción en dicha región. Estos cubos se podrán gestionar gracias a los efectos de las cartas. La partida finaliza cuando se resuelven las ocho provincias o si los franceses toman el control. En el primer caso ganará el jugador con más cubos de la facción que controle más regiones, mientras que en el segundo ganará el jugador con más sets de los tres tipos de cubos. Partida de máxima tensión en la que los jugadores hicimos cálculos mentales continuos para saber cuándo pasar y cuando jugar. Elisa y Pablo se lanzaron en tromba a por la partida en los turnos finales, dejándome en una posición débil frente a Antonio, que finalmente apostó por una victoria francesa asegurándose ser el último en jugar. Tal vez tenía que haber presionado más por evitar llegar a ese punto. ¡Victoria de Antonio! The King is Dead (2ª Ed.) es un juego muy particular, con una gestión de los tiempos llamativa. La idea de tener únicamente ocho turnos y depender de los demás a la hora de ir utilizándolas genera unas sinergias entre los jugadores que resulta muy fresco. Es cierto que, como juego de mayorías, cuesta pillarle el hilo en una primera partida, pero es de esos juegos que llama la atención. Cada turno es un pequeño drama a la hora de decidir si jugar o pasar, calculando cuantos turnos le quedan a los demás y cuantos cubos tiene de cada facción y la distribución de los mismos sobre el tablero. Mucha chicha con muy pocas reglas.

The King is Dead (2ª Ed.)
The King is Dead (2ª Ed.)

Se nos fue Pablo y seguimos con Conclave, diseñado por Félix Bernat Julián. Un filler en el que nos encontraremos con una parrilla cuadriculada de cuatro filas y cuatro columnas de cartas en seis colores y seis razas distintas. En cada turno, el jugador activo debe colocar una carta de su mano en uno de los cuatro espacios libres de esta cuadricula, comprobando si la suma de las cartas en la fila y en la columna suman cada una diez. En caso afirmativo, el jugador tomará para su zona personal todas aquellas cartas de la fila y/o la columna en la que la suma sea 10 o más que correspondan al mismo color o a la misma raza que la carta colocada (la carta colocada permanece) y las organizará en su zona de juego por columnas según el color. En caso de no sumar 10 en la fila y/o la columna, no se tomarán cartas. Finalmente, se repone la mano robando de una de las dos hileras, reponiendo además huecos en la parrilla hasta dejar solo cuatro huecos libres. Si Al colocar una carta se completase la parrilla, el jugador tomará todas las cartas de la fila y la columna que no coincidan con la raza de la que ha colocado. Se seguirá jugando hasta que se agoten las hileras de robo, momento en el que cada jugador jugará un último turno, quedándose con 3 cartas en la mano, las cuales bajará a su zona de juego. Al comienzo del turno los jugadores tienen la opción de transferir todas las caras de un mismo color a otro jugador que no tenga cartas de dicho color. En la puntuación final, los jugadores compararán quien mayoría en valor para cada color. Este jugador o jugadores voltearán todas las cartas de un color en el que tengan mayoría. Tras esto, los jugadores anotarán puntos negativos por cada carta con valor visible, ganando quien tenga menos puntos. Partida en la que decidí asegurarme un turno final que me asegurase puntos. Desgraciadamente para mí, la pelea entre Elisa y Antonio me salpicó, recibiendo cartas que me penalizaron en los últimos turnos al tener muy pocas cartas en mi zona. Antonio fue quien salió peor parado, perdiendo varias mayorías importantes que le dispararon en el tanteador. Elisa se llevó la victoria perdiendo solo una mayoría por la que anotó un punto. Resultado: victoria de Elisa con 1 punto por los 12 míos y los 29 de Antonio. Conclave es un filler de cartas que recuerda poderosamente a Parade, aunque en este caso al tener una parrilla cuadriculada resulta más sencillo visualizar las cartas que te vas a llevar. Me parece muy interesante el tema de poder traspasar cartas a otro jugador, aunque esto provoca que a dos jugadores se pierda bastante gracia, ya que desaparece la opción de pasar cartas peligrosas a un tercero. Ya a tres jugadores tiene más gracia esta mecánica, aunque tal vez no llega a cuajar de la forma que uno esperaba, con momentos en los que la toma de decisiones a la hora de traspasar cartas es demasiado obvia. Tal vez como mejor se desenvuelva sea a cuatro jugadores.

Conclave
Conclave

Ya sin Elisa, Antonio y yo jugamos al último estreno de esta entrada, Balloon Cup, diseñado por Stephen Glenn. Un juego para dos con mecánica principal de gestión de la mano en el que los jugadores compiten por cuatro zonas en las que se jugarán 1, 2, 3 y 4 cartas. Cada carta proporciona unos puntos en cinco trofeos, ganando la partida aquel que consiga reclamar 3 trofeos consiguiendo reunir el número de puntos exigidos en cada uno. En cada turno, el jugador pondrá una carta en juego, ya sea en su lado o en el lado contrario, del color correspondiente a alguno de los puntos en juego que aún no esté jugada en el lado correspondiente. Al completar todas las cartas en ambos lados de una zona se evaluará qué jugador acumulará los puntos, dependiendo de lo que se indique en cada momento (el mayor o el menor valor en suma). Partida muy emocionante en la que Antonio comenzó como un tiro y yo veía la partida bastante perdida. Sin embargo, poco a poco fui acumulando cubos y reclamando tesoros, llegando a un turno final en el que logré hacerme con la carta de cuatro puntos que me permitió proclamarme vencedor. Resultado: victoria de un servidor por 3 a 2. Balloon Cup es de esos juegos de la serie para dos de Kosmos que funciona muy bien, es tenso, ágil y entretenido. Recuerda a Battle Line por ser de esos tipos de juegos de ganar jugando cartas en diversas posiciones, aunque aquí tenemos el punto interesan de poder jugar a ambos lados, colocando cartas malas al rival. Es cierto que el azar tiene su influencia, ya que los jugadores están obligados a jugar cartas de los puntos en juego, pudiendo darse el caso de que en momentos clave un jugador no tenga apenas margen de maniobra. Pero con todo, es muy entretenido.

Balloon Cup
Balloon Cup

Y hasta aquí esta entrada. Vamos con el repaso a esas novedades. passtally es de esos juegos que se deben jugar con cierta pausa, porque no es trivial optimizar los turnos y exige una visión espacial importante, algo que puede resultar frustrante para algunos; la expansión de Wild Space: Encounters añade más combinaciones sin apenas complicar mecánicamente el diseño, por lo que es un gran añadido; Cafe un juego con mecánicas de draft, puntos de acción y colocación de cartas solapadas que exige bastante a los jugadores a la hora de optimizar las acciones, manteniéndote metido en la partida las ocho rondas que dura; Eat Me If You Can es un juego de información oculta entretenido que le da una vuelta al dilema del prisionero, aunque lo suyo es jugarlo con bastante gente para que haya un mayor reparto; y Balloon Cup (un juego para dos de la serie de Kosmos que va en la línea de esos juegos de cartas enfrentadas con detalles interesantes como el de jugar cartas a ambos lados del tablero, lo que le da un punto de tensión muy interesante).

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5 comentarios

  1. ¡Grandes Crónicas como siempre!
    Pena que la expansión de Wild Space no le añada el giro de tuerca necesario para compensar el azar. Menudo palizote 🙈

    1. Pero es que el azar es algo inherente a este tipo de juegos. Un juego de cartas sin azar es prácticamente imposible. Yo no espero que ninguna expansión vaya a incidir en este aspecto.

  2. Genial ludojornadas,
    Me llama la atención Cafe, Tocho reseña is coming?
    El que me tiene enamorado es el King is dead, esperando que Doit saque su edición en castellano.
    Un saludo y de nuevo, magnífico trabajo.

  3. Esa version polaca del Balloon Cup tiene algun añadido para evitar los bloqueos cuando salen(con muy mala suerte) 3 cubos grises o 4 azules a final de partida, estilo los comodines del Piñata?

    Un saludo

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