Reseña: Noctiluca

Introducción

En el interior de la jungla se encuentra el Lago Cerúleo. Durante la mayor parte del año la tranquilidad es la constante en este lugar. Pero en las noches más cálidas del verano, las tranquilas aguas se iluminan al despertar las noctilucas. Como expertos buzos, tendremos el objetivo de capturar estas maravillas luminiscentes de la naturaleza, famosas por sus propiedades reconstituyentes.

Portada
Portada

Así se nos presenta Noctiluca, un diseño de Shem Phillips (Paladines del Reino del Oeste, Saqueadores del Mar del Norte, Bethel Woods). El juego fue publicado por primera vez en 2019 por Z-Man Games en una versión en inglés. De las ilustraciones se encarga Bree Lindsoe, siendo esta su primera incursión en el mundo de los juegos de mesa.

No se encuentra publicado en español, por lo que tendréis que recurrir a la importación para haceros con una copia (el juego es completamente independiente del idioma). Permite partidas de 1 a 4 jugadores, con una edad mínima sugerida de 8 años y una duración aproximada de 30 minutos. El precio de venta al público es de 35,95€. Para esta reseña se ha utilizado una copia de la versión en italiano de Z-Man Games.

Contraportada
Contraportada

Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.



Contenido

Dentro de una caja de cartón (tapa y fondo), de dimensiones 30,5×22,5×4,4 cm. (caja rectangular de dimensiones similares a Medici o Tavarua), encontramos los siguientes elementos:

  • Tablero de Juego (de cartón)
  • 12 Peones (de madera)
  • 104 Dados de Noctiluca (26 de cada uno de los 4 colores) (de resina)
  • 34 Cartas (63,5×88 mm.):
    • 30 Cartas de Tarro
    • 4 Cartas de Objetivo
  • 30 Fichas de Puntuación (10 de cada color) (de cartón)
  • Marcador de Jugador Inicial (de cartón)
  • Reglamento
Contenido
Contenido

Mecánica

Noctiluca es un juego en el que nos encontramos con un tablero hexagonal con 3 hexágonos por lado que se juega en dos partes iguales. En cada una de estas partes, se lanzan y se colocan dados de cuatro colores en los hexágonos. Cada jugador recibe el mismo número de peones. En cada turno, el jugador colocará uno de estos peones en uno de los espacios entre 2 hexágonos de uno de los lados, trazando una línea virtual que cubrirá 3 o 4 hexágonos. El jugador nombrará un valor y tomará todos los dados en dicha línea coincidentes con dicho valor. Estos dados deberán ser colocados en las dos cartas de tarro que posee cada jugador, aunque si no tiene espacios libres, deberá pasar los dados “sobrantes”, de forma que todos los jugadores realizarán un draft tomando dados y colocándolos en sus cartas. Cuando un jugador completa una carta, recibe una ficha de puntos de victoria (con valores crecientes) en el color indicado por la carta, además de robar una nueva carta. Cuando se han colocado los 12 peones, se vuelve a reconfigurar el tablero y se procede a jugar de la misma forma. Al final de la partida, los jugadores anotan puntos por las fichas recolectadas y por una carta de objetivo que proporciona puntos por cada dado del color indicado que se haya utilizado para completar cartas.


Conceptos Básicos

Empecemos por el Tablero. Este representa un lago mediante una rejilla hexagonada de tres hexágonos por lado, con la peculiaridad de que el hexágono central está hueco (como si fuese una rosquilla). Así, tenemos dos anillos de hexágonos, uno con 6 hexágonos y otro con 12 hexágonos. En el perímetro, encontramos doce zonas de orillas situadas entre cada dos hexágonos.

Tablero
Tablero

En estos hexágonos se desplegarán los Dados, que representan a las noctilucas. Tenemos cuatro colores distintos: verde, azul, naranja y morado. El objetivo de los jugadores será capturar estas noctilucas.

Dados
Dados

Para ello cada jugador dispondrá de un conjunto de Peones. Estos peones se colocarán en las zonas de costa (hay una para cada peón), permitiendo al jugador escoger una de las dos líneas rectas que se proyectan desde dicha costa hacia la laguna. Una de estas líneas cruzará 4 hexágonos (dos del anillo periférico y dos del anillo interior), mientras que la otra cruzará 3 (del anillo periférico). Los jugadores podrán capturar noctilucas de una de esas dos trayectorias.

Peones
Peones

Las noctilucas capturadas deberán depositarse en las Cartas de Tarro. Estas muestran una serie de espacios con los colores de las noctilucas. Existen tres tipos de tarro con un sello identificativo (amarillo, marrón o burdeos) y, opcionalmente, un valor en puntos de victoria en la esquina superior derecha.

Cartas de Tarro
Cartas de Tarro

Cada vez que un jugador complete un tarro, obtendrá como recompensa una Ficha de Puntuación del color correspondiente al tarro. Estas fichas muestran valores del 2 al 8 y se organizarán en pilas ascendentes, de forma que con cada tarro completado, el valor de la ficha obtenida irá en aumento. Todas las fichas muestran en su reverso un valor de 1 sobre un fondo gris, ya que las fichas no reclamadas por los jugadores serán obtenidas por aquel jugador o jugadores que mayor número de tarros de cada color hayan completado.

Ficha de Puntuación
Ficha de Puntuación

Por último, cada jugador dispondrá de una Cartas de Objetivo que muestra uno de los cuatro tipos de noctiluca, de forma que, al final de la partida, obtendrá puntos por cada noctiluca capturada de dicho tipo.

Cartas de Objetivo
Cartas de Objetivo

Con esto tenemos suficiente.


Preparación de la Partida

  1. Se despliega el tablero en el centro de la mesa.
  2. Se colocan aleatoriamente dados sobre las casillas del tablero (5 en los hexágonos del anillo exterior y 4 en los hexágonos del anillo interior). El resto de dados se dejan a un lado.
  3. Se reparten los peones de forma equitativa entre los jugadores (6/4/3 para cada jugador en partidas de 2/3/4 jugadores).
  4. Se forman tres pilas con las fichas de puntuación (según el color) colocándolas bocarriba ordenadas de forma que el valor de las piezas vaya aumentando a medida que se retiren de cada pila.
  5. Se mezclan las cartas de objetivo y se entrega una a cada jugador, que mantendrá en secreto durante toda la partida.
  6. Se mezclan las cartas de tarro y se reparten tres cartas a cada jugador, de las cuales deberá descartar una y retornarla al mazo.
  7. Se vuelve a mezclar el mazo de cartas y se forman cuatro pilas bocarriba de robo con aproximadamente el mismo número de cartas.
  8. Finalmente, se escoge de forma aleatoria al jugador inicial y se le entrega la ficha representativa.

¡Ya podemos comenzar!

Partida Preparada
Partida Preparada

Desarrollo de la Partida

Una partida de Noctiluca se desarrolla en dos rondas, cada una consistente en doce turnos alternados entre los jugadores (6/4/3 turnos por jugador en partidas de 2/3/4 jugadores), comenzando por el jugador inicial y continuando en el sentido de las agujas del reloj.

En cada turno, el jugador activo deberá colocar uno de sus peones en una zona de costa libre. Tras esto, escogerá una de las dos líneas rectas que se pueden trazar desde dicha posición cruzando la laguna y escogiendo un valor del 1 al 6, tomando todos los dados contenidos en los hexágonos cruzados por la línea que muestren dicho valor.

El jugador colocará los dados sobre los espacios de sus cartas de tarro. Si no pudiese colocar todos los dados por falta de espacio, deberá pasar los dados sobrantes a los demás jugadores. Cada jugador tomará los dados restantes y podrá escoger uno de ellos para colocarlo sobre sus cartas. Se procede de esta forma hasta que todos los dados hayan sido repartidos o bien los dados restantes no puedan ser ubicados por ningún jugador al no disponer de espacios disponibles del color correspondiente (son descartados).

Ahora el jugador activo comprueba si ha completado cartas de tarro. En caso afirmativo, para cada carta completada el jugador tomará la siguiente ficha de puntuación del color correspondiente al tarro, descartará los dados que se encuentren sobre ella, colocará la carta bajo su carta de objetivo y, finalmente, robará una nueva carta de tarro del suministro.

Tras esto, el turno pasa al siguiente jugador.

Una vez que se complete la primera ronda (se han resuelto 12 turnos entre todos los jugadores), se retiran todos los dados que quedasen sobre el tablero y se mezclan con los dados del descarte y los dados no utilizados al comienzo de la partida y se vuelve a configurar la laguna de igual forma. Los dados situados en las cartas de tarro de los jugadores permanecen en su lugar (es posible que si hay demasiados dados en las cartas, no haya suficientes dados para reponer el tablero, en cuyo caso se repone de la forma más uniforme posible). Si los jugadores disponen de muchos dados en . Los jugadores recuperan sus peones y el jugador pasa el marcador de jugador inicial al jugador de su derecha. Esta ronda se resuelve ahora en sentido antihorario.

Detalle Dados
Detalle Dados

Fin de la Partida

La partida finaliza al término de la segunda ronda. Ahora los jugadores ordenan sus cartas de tarro, despliegan sus fichas de puntuación y revelan su carta de objetivo, procediéndose al recuento final.

En primer lugar, se comprueba qué jugador o jugadores han obtenido más fichas en cada uno de los tres colores. El jugador con más fichas en cada color recibirá las fichas restantes volteadas, de forma que cada una proporciona 1 punto. En caso de empate, las fichas se reparten equitativamente entre los jugadores empatados.

Ahora, cada jugador suma:

  • Los valores de sus fichas de puntuación.
  • Los puntos mostrados en las cartas de tarro (si tuviesen).
  • 1 Punto por cada dos dados que permanezcan sobre las dos cartas de tarro con las que el jugador finalizó la partida.
  • 1 Punto por cada dado del color indicado en la carta de objetivo mostrado en las cartas de tarro completadas.

El jugador con mas puntos será el vencedor. En caso de empate, el vencedor será el jugador con mas tarros completados. Si el empate se mantiene, los jugadores comparten la victoria.


Variantes

Modo en Solitario: se juega con la cara contraria del tablero, que muestra números en los exámenes. El jugador dispone de 6 peones. El mazo de cartas de tarro se mezcla y se forma un único mazo de robo bocabajo. Se coloca la loseta de ronda en el centro del tablero, con la flecha apuntando a la sección morada. Los dados que no se puedan colocar en tarros se colocan junto al dado negro (que se deja a un lado) y restarán puntos al final de la partida. Cuando haya que tomar una nueva carta de tarro, el jugador roba 2 y escoge 1. Después de cada turno, se lleva a cabo el turno de la tempestad. Se descarta la carta superior del mazo y la ficha del color correspondiente se coloca junto al dado negro. Se lanza el dado negro y se retiran todos los dados de la casilla cuyo valor coincida con el dado de la sección del tablero de color correspondiente a la carta. Tras esto, la loseta se rota a la siguiente sección. Al final de la ronda, el jugador no retira los peones, sino que coloca los 6 restante (los espacios están bloqueados).

Tablero Modo en Solitario
Tablero Modo en Solitario

Opinión Personal

El señor Shem Phillips es uno de esos diseñadores de nuevo cuño que ha alcanzado una posición elevada a la hora de aglutinar hype, sobre todo gracias a sus dos trilogías famosas, la del Mar del Norte y la de los Reinos del Oeste. Pero no solo de trilogías vive el hombre y, en este caso, nos encontramos con un juego de corte familiar con un tema curioso. Vamos a ver qué tal se comporta este Noctiluca en mesa.

Nos convertiremos en buzos en busca de unos especímenes marinos muy peculiares, las noctilucas, conocidas como chispas del mar debido a sus propiedades luminiscentes como curativas. Nos encontraremos compitiendo por capturar estos curiosos animales que se encuentran en un lago estructurado en casillas hexagonales y que se representan mediante dados de cuatro colores distintos.

Cada jugador dispondrá de un numero de peones que se colocarán en la periferia de este tablero, trazando desde dicha posición dos posibles líneas perpendiculares que cruzan el tablero y cubren 3 o 4 casillas, escogiendo un valor numérico, lo que permitirá al jugador capturar todos los dados con dicho valor de las casillas involucradas.

Detalle Noctilucas
Detalle Noctilucas

Estos dados deben colocarse en unas cartas de tarro que muestran unos espacios con colores específicos para cada dado. Cada vez que un jugador complete una de estas cartas, recibirá un premio en forma de puntos de victoria y conseguirá una nueva carta de tarro.

La partida se desarrolla a lo largo de dos rondas de 12 turnos alternados entre los jugadores (a más jugadores, menos turnos por jugador). Al final de la partida, los jugadores comprobarán cuantos puntos han acumulado entre fichas de puntuación (existiendo una pequeña mecánica de mayorías para cada tipo de tarro) y una carta de objetivo que premia al jugador por dados de un color concreto en sus tarros completos. Y el juego no tiene más.

¿Qué llama la atención de este juego? Pues, básicamente, que entra dentro de ese grupo de juegos en el que nos encontramos con un sistema particular dentro del draft, que es la mecánica principal. Noctiluca es un juego bastante directo en el que tendremos unas cartas de contratos que tendremos que completar de la forma más eficiente posible recogiendo los dados demandados del tablero.

Lo llamativo es el tener que hilar mentalmente qué posición de la periferia del tablero (de los disponibles) permite tomar la mayor cantidad de dados de los requeridos y sin regalar dados a los demás. Un sistema simple, directo pero más exigente de lo que uno podría esperar.

Tanto, que este sistema es un arma de doble filo, porque, al igual que ocurre en Five Tribes (aquí su tochorreseña), nos encontramos con un tablero que muestra una cantidad de opciones nada despreciable, y los jugadores excesivamente analíticos pueden regodearse evaluando todas las opciones, degradando la experiencia de juego de forma catastrófica, porque Noctiluca es de esos pesos medio-ligeros cuyas partidas deberían finiquitarse en poco más de media hora, ya que las partidas son 24 turnos en total, independientemente del número de jugadores.

Hay que mantener alejados de este juego a ese tipo de jugadores. Obviando este detalle, nos encontramos con uno de esos juegos con una ambientación y un flujo relajante, de esos de sentarse a la mesa a quebrarse las neuronas pero sin excesos, con un numero de turnos reducidos y que aprieta a los jugadores a la hora de optimizar sus turnos.

Detalle Tarros
Detalle Tarros

Pero que tenga este enfoque agradable, no quiere decir que no haya decisiones. Tendremos que escoger la mejor opción disponible entre las diversas posiciones buscando la combinación de dados más adecuada según los colores y, paralelamente, intentando no malgastar dados.

En este sentido entra en juego una importante carga competitiva al tener que estar muy pendiente de qué dados buscan nuestros rivales, ya que será crucial no escoger una combinación de posición, trayectoria y valor con la que le regalemos dados con los que avanzar en la carrera por ver quien consigue completar más cartas de tarro.

Aquí también tenemos otro detalle muy interesante al existir otra competición, esta de cara al final de la partida, por conseguir la mayoría de tarros completados en cada uno de los colores, ya que, cuando lleguemos a la evaluación final, el jugador que lo haya conseguido recibirá las fichas no reclamadas (aunque solo proporcionarán un punto por ficha, en vez de los valores correspondientes).

De esta forma los jugadores estarán en duda constante a la hora de escoger los nuevos tarros una vez hayan completado. Por un lado, porque hay que intentar mantener la primera posición en cada color, algo tremendamente complicado. A esto le unimos que será muy interesante escoger nuevas cartas de tarro que soliciten dados que nuestros rivales no puedan almacenar en sus cartas actuales. Y si ya metemos en la ecuación que cada jugador dispondrá de una carta de objetivo que le premiará por conseguir dados de un determinado color, llegaremos a la conclusión de que, aun teniendo unas mecánicas sencillas, la toma de decisiones será bastante intensa.

El algoritmo mental que seguiremos será algo así: A ver, necesito 2 dados morados, 2 dados azules y un dado verde. Tengo estas posiciones disponibles que me permiten trazar en cada una estas dos líneas. Dentro de cada línea busco la combinación de dados localizando la coincidencia de valor y, adicionalmente, intentando evitar tomar una combinación que favorezca a mis rivales.

Detalle Dados
Detalle Dados

Como veis, es un juego en el que los jugadores deben hacer gala de una capacidad visual elevada, porque si no también se puede incurrir en un entreturno demasiado extenso para el tipo de juego que es. De nuevo, vuelvo a mencionar Five Tribes por aquello de buscar en el tablero todas las combinaciones posibles en busca de la acción optima que más puntos reporte.

Para mí el mayor defecto, de nuevo acordándonos de la obra maestra de Bruno Cathala, es que hay que jugar de forma muy ordenada para no meter la pata. Y es que la marcha atrás será una constante en este juego, y es muy fácil mover un dado de una casilla y no recordar donde iba. Lo adecuado es desplazar los dados seleccionados a un lado de cada casilla y, una vez que confirmemos que va a ser nuestro movimiento, efectivamente retirar los dados y colocarlos donde corresponda. Pero si no se tiene cuidado, es posible que se realice algún desajuste que fastidie la partida.

Pasemos a la escalabilidad, porque en este juego se da la curiosa circunstancia de que el número de turnos es el mismo independientemente del número de jugadores. Esto provoca que las sensaciones varíen bastante de una configuración a otra, ya que no es lo mismo disfrutar de seis turnos (a dos jugadores) que de tres (a cuatro jugadores). En el primer caso podremos completar muchos más tarros que en el segundo. Yo lo prefiero a cuatro por aquello de tener que afinar mucho más y siendo consciente de que es muy complicado que un dado sobrante no le encaje a nadie. También a cuatro jugadores aumenta la importancia de las mayorías, y es mucho más difícil controlar quién está en cabeza en cada color de tarro.

La rejugabilidad es la habitual de un eurogame de corte familiar como este, con una variabilidad limitada al orden de aparición de las cartas de tarro y la carta de objetivo personal. Es un juego que puede ver mesa fácilmente, pero que las sensaciones serán muy similares desde bien pronto. Es agradable, pero no se debe abusar de él.

Detalle Carta Objetivo
Detalle Carta Objetivo

Pasemos a la edición. Nos encontramos con unos acabados de nivel estándar pero que cumplen sobradamente. Los dados son de un tamaño algo inferior al habitual, aunque es ideal para la zona de juego, siendo una representación hasta cierto punto fidedigna de las noctilucas por aquello de ser translucidos y de colores. Las cartas muestran un gramaje adecuado, con una textura en lino y una respuesta elástica bastante aceptable (las cartas se barajan al comienzo de la partida y no se tienen en mano, por lo que el enfundado no es obligatorio). Los elementos de cartón son de buen grosor y prensado. El reglamento no deja lugar a dudas y muestra suficientes ejemplos aclaratorios. Solo se echa en falta una bolsa para introducir los dados y poder preparar la partida más cómodamente.

En cuanto al apartado visual, el trabajo de Bree Lindsoe es bastante llamativo, tanto en la portada, con ese corte minimalista en el que predomina el azul del fondo del lago destacando la presencia de las noctilucas, así como las cartas y el tablero, que, en conjunción con los dados, ofrecen un despliegue en mesa muy agradable y que llama la atención.

Y vamos cerrando. Noctiluca es de esos juegos familiares que en pocos turnos ofrecen bastante, con una toma de decisiones relevante y con un desarrollo fluido y atractivo. Es cierto que es de esos juegos en los que los jugadores propensos al análisis excesivo pueden regodearse y degradar la experiencia de juego de forma terrible. También puede ser problemático el tema de la marcha atrás y que algunos jugadores demasiado ansiosos desplacen dados a la ligera y luego no sepan recolocarlos en las casillas correspondientes. Pero por lo demás, es un juego agradable, vistoso y que ofrece partidas bastante entretenidas. Por todo esto le doy un…

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3 comentarios

  1. Buena reseña! Para nosotros fue un grato descubrimiento ya que no es un juego muy sonado, pero valió mucho la pena. Es un juego rápido y fácil de sacar a mesa. Para evitar el AP solemos jugarlo con un timer para que los turnos sean fluidos.

  2. Buenos días!!!!
    Me encanta ver este tipo de reseñas de juegos que ni sé que existen. Me encanta que este espacio (imisut) no se dedique solo y exclusivamente a contemplar «novedades». Recientemente adquirí «Il Vecchio»(dónde comentas que para ti si hubiera salido después de Istanbul, podría haber sido un pelotazo), también hace meses «Strasbourg» (feld) y debo reconocer que me encanta buscar algún juego raro, no publicado en castellano o poco conocido y ver que hay TOCHORESEÑA.
    Pregunta del día… ¿Cuál sería tu top 5 a día de hoy, de juegos poco conocidos, no publicados en castellano o que por el momento en qué salieron y/o la poca campaña que se les dio están en el olvido y casi nadie conoce? Te iba a decir que te mojes, pero estoy seguro que lo harás. Graciasssss

    1. He hecho una búsqueda de mi colección de juegos con al menos 100 votos (porque juegos que tengo yo y el primo del autor hay unos cuantos así que esos los voy a dejar fuera), y que estén por encima del ranking mil. Mis cinco favoritos en ese caso serían:

      1- Biosphere (es una pasada de juego, una pena que no haya tenido una mejor edición)
      2 – Cape May (este me lo descubrió Alex, mi compi de podcast. No tiene tochorreseña, pero mínimo notable alto tendrá)
      3 – The Name of The Rose (el Feld menos Feld que hay pero que genera una dinámica de información oculta genial)
      4 – Consumption: Food and Choices (un juego que, si bien mecánicamente no tiene nada del otro mundo, la integración temática es magnifica)
      5 – Tin Goose (un juego del autor de Sekigahara de corte económico que tiene un sistema de gestión de la información que te vuela la cabeza cuando vas jugándole partidas).

      Algunos son muy difíciles de conseguir, pero creo que son cinco grandes juegos que nunca saldrán de mi ludoteca.

      Saludetes!!

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