Reseña: Lovelace & Babbage

Introducción

Ponte en la piel de uno de los pioneros en la computación, como la brillante Ada Lovelace o el maravilloso Charles Babbage, con el objetivo de programar el primer ordenador. Cada jugador tendrá sus propias subrutinas y competirá por crear el mejor programa.

Portada
Portada

Así se nos presenta Lovelace & Babbage, un diseño de Scott Almes (Claim o todos los juegos de la serie Tiny Epic). El juego fue publicado en 2019 por Artana LLC en una versión en inglés. De las ilustraciones se encarga Kwanchai Moriya (Cryptid, Dinosaur Island o El Rey de la Montaña).

No se encuentra publicado en español, por lo que tendréis que recurrir a la importación (hay una ligera dependencia del idioma en las cartas de subrutina). Permite partidas de 2 a 4 jugadores, con una edad mínima sugerida de 14 años y una duración aproximada de entre 15 y 30 minutos. El precio de venta al público es de 21,95€. Para esta reseña se ha utilizado una copia de la versión en inglés de Artana LLC.

Contraportada
Contraportada

Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.



Contenido

Dentro de una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 17,9×12×5,8 cm. (caja rectangular pequeña similar a las de la serie Tiny Epic, aunque con más fondo), encontramos los siguientes elementos:

  • Tablero de Operaciones (de cartón)
  • Reloj de Jugador Inicial (de plástico)
  • 3 Fichas de Orden de Turno (de cartón)
  • 26 Fichas de Operaciones (de cartón)
  • 52 Cartas (44×68 mm.):
    • 24 Cartas de Subrutina
    • 28 Cartas de Patrón
  • Bloc de Hojas de Programación
  • Reglamento
  • Libro Histórico
Contenido
Contenido

Mecánica

Lovelace & Babbage es un juego muy matemático en el que, a lo largo de cuatro rondas, los jugadores deben diseñar una cadena de operaciones aritméticas para intentar conseguir alcanzar cifras concretas en cada operación, marcadas por las subrutinas (cartas de objetivos que poseen los jugadores y que podrán ser activadas en rondas posteriores para disfrutar de su efecto) o los patrones (se revelan cinco en cada ronda y cada uno proporciona un punto de influencia en uno de cinco posibles tipos). Cada programa (columna) comienza con un valor base que irá siendo modificado al aplicar operaciones que se encuentran en un tablero con cuatro columnas y cinco filas (en cada ronda hay una fila nueva disponible). Se juega de forma simultánea y, cuando un jugador completa su programa, toma el reloj que le marca como primer jugador y lo voltea, de forma que el resto de jugadores cuentan son unos últimos 60 segundos para completar su programa. Posteriormente, en orden de turno, se evalúa cada operación para ver si se completan patrones o la subrutina. Si, además, gracias a alguna de las operaciones de alguna de las tres filas inferiores se consigue activar una subrutina o conseguir el favor de un patrón, los jugadores anotarán puntos adicionales.


Conceptos Básicos

Empecemos con la Hoja de Programa. Esta muestra cuatro programas de cinco filas y dos columnas en las que los jugadores desarrollarán sus programas. Estos programas consisten en anotar operaciones aritméticas en la primera columna, mientras que la segunda se dejará para anotar los resultados (el valor de partida para todos los jugadores será 55). El valor final de cada programa servirá para comenzar el siguiente. Excepto para el primer programa, existirá la opción de tener operaciones adicionales. En la banda inferior encontramos la zona de puntuación, donde iremos realizando marcas en función de los patrones que nos apoyen, las subrutinas y las operaciones avanzadas. En la banda derecha tenemos una zona de recuento para evaluar la puntuación final.

Hoja de Programación
Hoja de Programación

Las operaciones estarán recogidas en el Tablero de Operaciones, con 20 casillas organizadas en cinco filas (identificadas con letras de la A a la E) y cuatro columnas (identificadas con números del 1 al 4). En cada una de estas casillas encontraremos una operación aritmética, siendo fijas entre partidas las de las dos primeras filas, y aleatorias las de las tres últimas filas. Para referenciar a una operación en concreto, el jugador utilizará a coordenada FILA-NUMERO.

Tablero de Operaciones
Tablero de Operaciones

Las tres últimas filas del tablero de operaciones se completarán con Fichas de Operación que se irán revelando en cada ronda. Estas fichas muestran operaciones adicionales, como la de copiar el primer digito al segundo (o viceversa) o establecer un valor numérico fijo (sin operaciones). La particularidad de estas operaciones es que proporcionarán puntos de victoria adicional si se consiguen alcanzar resultados deseados haciendo uso de ellas.

Operaciones
Operaciones

Como hemos dicho, el objetivo de los jugadores será intentar alcanzar valores concretos mediante las operaciones. Uno de estos valores serán los mostrados en las Cartas de Subrutina. Cada jugador dispondrá de un mazo de seis cartas que muestran un valor numérico y un efecto. Un jugador completará una subrutina si el programa alcanza su valor, pudiendo usar su efecto a partir de la siguiente ronda (son de un solo uso). Completar subrutinas proporcionará muchos puntos al final de la partida.

Subrutinas
Subrutinas

Por otro lado tenemos las Cartas de Patrón, que muestran un valor numérico y dos símbolos de cinco posibles relacionados con disciplinas. Cuando un jugador consiga alcanzar el valor numérico de un patrón, podrá reclamar uno de los dos símbolos (dejando el otro disponible para un segundo jugador). Al final de la partida los jugadores competirán por mayorías en cada una de las disciplinas.

Patrones
Patrones

Finalmente, tenemos que hablar de que estamos hablando de un juego cuya fase principal se desarrolla en tiempo real y de forma simultánea. El final de cada ronda se detonará cuando un jugador declare haber finalizado su programa, tomando el reloj y activando el temporizador para el resto de jugadores. Estos, a medida que declaren haber finalizado su programa, recibirán fichas de orden de turno (el reloj se considera que es la ficha de valor 1). Los programas se resolverán secuencialmente en orden de turno.

Orden de Turno
Orden de Turno

Con esto tenemos suficiente.


Preparación de la Partida

  1. Se mezcla el mazo de cartas de patrón y se deja bocabajo a un lado.
  2. Se despliega el tablero de operaciones en el centro de la mesa.
  3. Se mezclan las fichas de operaciones y se coloca una bocabajo en cada casilla del tablero de operaciones. El resto se devuelven a la caja.
  4. Se deja a un lado el reloj y tantas fichas de orden de turno como jugadores haya en la partida menos uno (el resto se devuelven a la caja).
  5. Cada jugador escoge un color y recibe 6 cartas de subrutina, una hoja de programa y un lápiz.

¡Ya podemos comenzar!

Partida Preparada
Partida Preparada

Desarrollo de la Partida

Una partida de Lovelace & Babbage se desarrolla a lo largo de cuatro rondas. Cada ronda se compone de cuatro fases.

Fase I: Subrutina

Cada jugador escoge una de las subrutinas de su mazo como objetivo para la ronda actual. Adicionalmente, a partir de la segunda ronda, un jugador podría activar subrutinas completadas en rondas anteriores. Así, comenzando por el jugador inicial y continuando en el orden de turno actual según las fichas, cada jugador declara qué subrutina o subrutinas decide activar.

Fase II: Reinicio (a partir de la segunda ronda)

Se procede de la siguiente forma:

  • Cada jugador establece el punto de partida de su nuevo programa, siendo el valor con el que finalizó el programa anterior.
  • Se devuelve el reloj y las fichas de orden de turno al centro de la mesa.
  • Se descartan las cartas de patrón.
  • Se revelan las cuatro fichas de operación de la siguiente fila con fichas de operación bocabajo. Si en una misma fila se revelan dos o más operaciones de color azul, se deben descartar las situadas más a la derecha (dejando solo una) y revelando nuevas fichas de operación para ocupar los espacios.
Detalle Subrutinas
Detalle Subrutinas

Fase III: Programación

En primer lugar, se deben revelar nuevas cartas de patrón (5/6/7 cartas en partidas de 2/3/4 jugadores). Tras esto, los jugadores comienzan a desarrollar sus programas de forma inmediata.

Para ello, de forma simultánea, cada jugador irá escribiendo operaciones en la columna izquierda del programa en curso de las disponibles en el tablero de operaciones, anotando el valor de dicha operación en la columna de la derecha.

Cuando el primer jugador haya terminado con su programa (no es necesario completar todas las operaciones), dará un aviso, tomará el reloj y lo volteará, dando inicio a la cuenta atrás de 30 segundos que tendrán el resto de jugadores para completar su programa.

Hay que tener en cuenta una serie de consideraciones a la hora de ejecutar operaciones:

  • El resultado de cualquier operación no podrá ser inferior a 0 o superior a 99.
  • Las divisiones de números impares se redondean siempre hacia abajo.

A medida que los jugadores vayan completando su programa, tomarán la ficha de orden de turno de menor valor disponible.

La fase finaliza cuando todos los jugadores han completado sus programas o el tiempo finalice.

Fase IV: Resolución

En orden de turno, los jugadores resuelven cada fila de su programa de forma alternada (primero todos resuelven la primera fila, luego todos los segunda). El jugador en turno lee la operación y anuncia el resultado.

Tras comprobar que la operación es correcta, se comprueba si el jugador ha alcanzado algún valor objetivo:

  • Si ha alcanzado el valor de su subrutina, anotará una marca en la zona de subrutinas y volteará su carta.
  • Si se ha alcanzado el valor de un patrón, el jugador inmediatamente escogerá uno de los símbolos disponibles en la carta si es el primer jugador en activar ese patrón. El jugador rotará la carta para dejar disponible el otro símbolo. Si es un segundo jugador el que activa el patrón, anotará el símbolo dejado por el primero, colocándolo bocabajo. Si un tercer o cuarto jugador alcanzan el valor de ese patrón, simplemente anotarán una marca en la zona de experimentos fallidos, pero no marcarán ningún símbolo.
  • Si se ha alcanzado un valor objetivo (subrutina o patrón) utilizando una operación de las filas C, D o E, el jugador anotará una marca en la fila correspondiente.

Tras esto, se pasa al siguiente jugador para comprobar su operación.

En el caso de que un jugador cometa un error y el resultado de su operación no sea correcto, podrá agotar uno de sus dos opciones de depuración. Se volteará el reloj y el jugador dispondrá de ese tiempo para rehacer el programa desde el error. Si no le quedan opciones de depuración, su programa finalizará en ese punto.

Detalle Patrones
Detalle Patrones

Fin de la Partida

La partida finaliza tras la cuarta ronda, procediéndose al recuento final. Cada jugador anota:

  • Influencia en las Disciplinas. El jugador con más influencia en cada disciplina anota 9 puntos. El segundo jugador con más influencia anota 4 puntos. En caso de empate en la primera posición, se reparten 13 puntos de forma equitativa entre los jugadores empatados. En caso de empate en la segunda posición, se reparten os 4 puntos entre los jugadores empatados de forma equitativa.
  • Se anotan los puntos correspondientes según el número de subrutinas completadas.
  • El jugador anota 1/2/4 puntos uso de operaciones de la fila C/D/E a la hora de alcanzar valores objetivo.
  • El jugador pierde 3 puntos por cada opción de depuración activada.

El jugador con más puntos de victoria será el vencedor. En caso de empate, se aplican los siguientes criterios:

  • El jugador que haya marcado más casillas en subrutinas y operaciones.
  • El jugador con menos experimentos fallidos.
  • El jugador que acabase antes su programa en la última ronda.

Variantes

  • Menor Interacción: los jugadores pueden retirar la subrutina que reduce el número de operaciones al resto de jugadores.
  • Hándicap: para compensar la diferencia de nivel entre jugadores, los jugadores con menos nivel pueden marcar 1 casilla de disciplina

Opinión Personal

Muchos ya lo sabéis, pero por si acaso, trabajo como Ingeniero de Software, y la programación es una de mis pasiones, algo que explica el por qué mecánicas como la colocación de trabajadores o la programación de acciones me pirran tanto. Sacan en desarrollador que llevo dentro. Por eso cuando supe de la existencia de este proyecto del señor Scott Almes, no pude más que hacerme con una copia.

Para quienes no conozcan a la señorita Ada Lovelace, fue la primera persona en desarrollar un algoritmo para una máquina, en este caso la calculadora de uso general de Charles Babbage. Es por eso que un juego enfocado en este hito me resulta tremendamente atractivo.

Empecemos comentando que nos encontramos ante un juego muy peculiar dentro del mundillo, pues es un juego de cálculo matemático en tiempo real en el que competiremos por encadenar operaciones intentando alcanzar determinados resultados. Y tendremos que intentar conseguirlo antes que nuestros competidores.

Detalle Operaciones
Detalle Operaciones

La partida constará de cuatro programas en la que, por norma general, podremos encadenar hasta cinco operaciones. Estas operaciones se encuentran registradas en un tablero central que viene a representar la calculadora del señor Babbage. Así, encontramos una cuadricula de cinco filas y cuatro columnas en la que cada casilla muestra una operación disponible. Así, partiendo de un valor de inicio, los jugadores aplicarán estas operaciones sobre dicho valor para ir transformándolo, intentando que se convierta en alguno de los valores objetivo.

Estos valores objetivos están representados en cartas de patrones, que permiten anotar puntos de influencia en diversas disciplinas artísticas o científicas, o bien en subrutinas, que son cartas de efecto que los jugadores tienen a su disposición y que permitirán aplicar efectos en rondas posteriores.

Al final de la partida, los jugadores evaluarán quien ha logrado anotar más puntos de influencia en cada disciplina (hay una mecanica de mayorías), además de anotar puntos por subrutinas completadas y haber logrado utilizar de forma adecuada las operaciones complejas para conseguir los valores objetivos.

Y es que el tablero principal que representa la calculadora de uso general de Babbage muestra dos filas de operaciones fijas (estarán presentes en todas las partidas), mientras que las tres siguientes muestran operaciones que se configuran de forma aleatoria al comienzo de la partida. Operaciones menos directas y que exigen a los jugadores realizar mentalmente un cálculo inverso para poder activar su puntuación.

Detalle Programas
Detalle Programas

Por poner un ejemplo, si tenemos una operación que suma 31 unidades en nuestro programa, y nuestra intención es completar una subrutina cuyo valor mostrado es 58, tenemos que hacer una operación previa que nos permita alcanzar el valor 27 para poder utilizar esa operación y anotar esa marca extra.

Como veis, es un juego muy matemático, en el que más de uno llegará a tener la sensación de estar resolviendo un examen en sus instantes finales más que estar disfrutando de un juego de mesa. Es pura tensión y estrés, con el tiempo corriendo en nuestra contra y viendo que nuestros rivales consiguen encontrar una ristra de operaciones encadenadas mientras que nosotros nos quedaos encallados, con la mente en blanco.

En este sentido, no cabe otra que catalogar a Lovelace & Babbage como un juego de habilidad mental. Aquí no solo se pone a prueba tu capacidad de planificación o de cálculo, sino también ver como se trabaja bajo presión, algo muy habitual en los juegos cuyas partidas se resuelven en tiempo real y de forma simultánea. Así que si el estrés no es algo que apreciéis en los juegos de mesa, este diseño no es para vosotros. También hay que destacar su faceta educativa. Montar una competición en torno a las matemáticas puede funcionar muy bien en aulas.

El diseño tiene detalles interesantes desde el punto de vista del desarrollo como el tema de la depuración. Para quienes no estéis familiarizados con el mundillo, programar es casi un arte, pero también un proceso de prueba y error, en el que muchas veces una cosa que en tu cabeza sonaba bien, una vez implementada falla en algún sitio. Aquí es donde entra la depuración y la posibilidad que solemos tener los desarrolladores de poder ir con el programa paso a paso para comprobar si cada instrucción ofrece el resultado esperado, llegando al punto donde encontraremos el fallo, ese punto donde no lo pensamos todo y algún detalle se nos escapó.

Detalle Ada
Detalle Ada

En el juego se traduce en el fallo a la hora de realizar operaciones. Y es que no es para nada descabellado que, bajo la presión del momento, un jugador meta la pata al aplicar una operación de las disponibles, ya sea porque anota mal las coordenadas en su hoja o porque directamente al realizar la operación anota un resultado incorrecto. De esta forma, el juego nos permite rehacer el programa de forma individual, ante la mirada de los demás y, de nuevo, bajo la presión de una cuenta atrás. Normalmente recurrir a estas depuraciones tendrá un alto coste y será complicado que nos mantengamos en la lucha por la victoria, pero mejor eso que no anotar nada, aunque es cierto que hay veces que es mejor quedarse con el programa errado a intentar resolverlo y no conseguirlo, asumiendo una penalización extra.

De todos modos, hay que tener muy claro qué propone este juego, porque, al igual que los juegos de apilar tarugos no les gustan a todos, los juegos matemáticos tampoco son plato de buen gusto para mucha gente. Eso sí, si las matemáticas te atraen más que repelen, Lovelace & Babbage te deparará momentos espectaculares en cuanto a tensión y emoción. Podríamos hacer una referencia al magnifico Alta Tensión (aquí su tochorreseña) por aquello de los cálculos mentales, aunque en este caso es mucho mas explícito y directo, no existiendo nada que rodee al pura matemática.

Hablemos de la escalabilidad. El juego funciona perfectamente en cualquiera de sus configuraciones, aunque es cierto que a cuatro jugadores es como más diversión se alcanza, pues las probabilidades de errar aumentan ante una mayor presión conjunta, además de ganar peso el tema de las mayorías en las disciplinas. A dos jugadores un par de buenas rondas por parte de un jugador y el asunto puede quedar visto para sentencia. No digo que a dos jugadores no funciona (lo hace y muy bien), pero sí que tiene una pizca menos de tensión.

La rejugabilidad es la típica de los fillers (porque es un filler, que no lo había dicho aun). Un juego para disfrutar cuando se tiene un rato pero del que no se debe abusar porque puede acabar cansando. La variabilidad la encontramos en las cartas de subrutina y en el conjunto de operaciones que aparecen en la partida. No es que varíen demasiado las sensaciones, pero sí que evitará hasta cierto punto que los jugadores aprendan «aperturas» en relación a las subrutinas, que se tienen en mano desde el comienzo de la partida.

Detalle Reloj
Detalle Reloj

En cuanto a la producción, nos encontramos con un juego bien acabada en el que destacan unas cartas de buen gramaje, textura en lino y gran respuesta elástica (solo se barajan al comienzo de la partida y no se tienen en mano, por lo que no es necesario enfundarlas). Los elementos de cartón son de buen grosor, aunque podrían tener algo mejor prensado (con todo, se destroquelan fácilmente). Las hojas de papel del bloc tienen un gramaje adecuado (aunque es bastante recomendable plastificar unas cuantas y utilizar rotuladores borrables). El reglamento está bastante bien estructurado, aunque deja alguna duda como qué ocurre si un jugador comete un fallo a la hora de establecer el valor de inicio del siguiente programa.

Y sobre el aspecto visual, el trabajo del Sr. Moriya siempre es efectivo. En este caso nos encontramos con unas ilustraciones desenfadas a la hora de mostrar los bustos de las distintas personalidades sin apenas remarcar los bordes. Son llamativas y quedan bien desplegadas en mesa, aunque tampoco es que sea algo que impacte en demasía. Tal vez el mayor defecto a nivel grafico es el tema de marcar los patrones como activos por parte de los jugadores. Habría sido conveniente añadir algún tipo de elemento para poder ir marcando su uso de forma más efectiva.

Y vamos cerrando. Lovelace & Babbage es un peculiar juego matemático en tiempo real que pone a los jugadores bajo presión durante unos breves instantes de tiempo, como si se tratase de un examen en el que nos quedan los últimos segundos antes de tener que soltar el lápiz. Es un juego ideal para quien disfrute de las matemáticas y de trabajar bajo presión, pero que puede aturdir a quienes el tema de realizar cálculos mentales no vaya con el y/o a los que prefieran otro tipo de sensaciones. Es bonito y, aunque no escala mal, como más se disfruta es con cuatro jugadores. Un diseño peculiar y que depara buenos momentos. Por todo esto le doy un…

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4 comentarios en «Reseña: Lovelace & Babbage»

  1. public static String main()
    {
    printf(«Muy buenas,»);
    printf(«me encanta!!!! Soy Ingeniero de Software y, al igual que tú, me es imposible no probarlo.»);
    return («Gracias por ponerlo en mi radar :).»);
    }

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  2. Para mí un gran juego! Como dice Iván, eso sí, un «examen» de matemáticas en esencia, donde la agilidad en el cálculo mental será crucial.

    Tensión (y diversión a quien le guste) aseguradas!!

    Gracias por tus reseñas como siempre, buen finde a todos!

    Responder

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