Reseña: Holi, Festival de Colores

Introducción

Cada primavera, los participantes en este festival, uno de los más animados de la India, se reúnen para esparcir color y alegría durante unos cuantos días. Con tus amigos, muévete por todos los rincones de la fiesta, tírales polvos gulal de colores y también a la multitud. Ve a las plantas superiores y deja que tu color caiga desde bien arriba, para manchar a tantas personas como puedas. Sin duda, el Holi es un buen momento para disfrutar de las pequeñas travesuras divertidas y de una pizca de rivalidad amistosa…

Portada
Portada

Así se nos presenta Holi: Festival de Colores, un diseño de Julio E. Nazario (Ctrl, Haunted!). El juego fue publicado en 2020 por Floodgate Games en una versión en inglés. De las ilustraciones se encarga Vincent Dutrait (Lewis & Clark, Raptor, Broom Service).

Se encuentra publicado en español por Devir Iberia (hay cierta dependencia del idioma en las cartas de rivalidad). Permite partidas de 2 a 4 jugadores, con una edad mínima sugerida de 13 años y una duración aproximada de entre 20 y 40 minutos. El precio de venta al público es de 44,95€. Para esta reseña se ha utilizado una copia de la versión en español de Devir Iberia, que la propia editorial nos ha cedido amablemente.

Contraportada
Contraportada

Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.



Contenido

Dentro de una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 29,7×29,7×7,2 cm. (caja cuadrada estándar tipo Ticket to Ride), nos encontramos con los siguientes elementos:

  • Torre del Patio (compuesta por 3 plantas de plástico y 4 mástiles de cartón)
  • 25 Cartas Grandes (88×88 mm.)
  • 21 Cartas de Rivalidad
  • 4 Cartas de Ayuda
  • 52 Cartas de Color (13 de cada color) (63×63 mm)
  • 100 Fichas de Pintura (25 de cada color) (de madera)
  • 24 Caramelos (de madera)
  • 4 Peones (1 de cada color) (de madera)
  • Tablero de Puntuación (de cartón)
  • 4 Marcadores de Puntuación (1 de cada color) (de cartón)
  • Marcador de Jugador Inicial (de cartón)
  • Reglamento
Contenido
Contenido

Mecánica

Holi: Festival de Colores es un juego con mecánica principal de control de áreas y construcción de patrones en el que nos encontraremos con un llamativo tablero en tres dimensiones con tres plantas de casillas cuadriculadas con seis filas y seis columnas. Cada jugador dispondrá de un peón que irá desplazando por cada planta intentando desplegar la mayor cantidad de fichas de su color como sea posible, además de capturar fichas de caramelos y, si es posible, manchar con pintura a otros rivales. En cada turno, el jugador activo deberá jugar una carta de su mano que muestra un patrón, debiendo poder jugar fichas de su color en casillas vacías u ocupadas por piezas rivales (no se podrán colocar fichas en casillas ocupadas por fichas de otros jugadores). Adicionalmente, antes o después de jugar la carta, el jugador podrá mover su peón a cualquier casilla no ocupada por otro peón (recogiendo la ficha de color si hubiese) y/o, si las cuatro casillas ortogonalmente adyacentes al peón se encuentran ocupadas por fichas de colores, se podrá subir al nivel superior (ya no se podrá bajar). Al colocar fichas en un nivel superior habrá que comprobar si la misma casilla de un nivel inferior contiene o no fichas de colores. En caso negativo, la ficha descenderá automáticamente. Durante la partida los jugadores anotarán puntos por manchar a sus rivales. Al final de la partida se anotarán puntos por las fichas desplegadas en cada nivel (más puntos cuanto más arriba), por las fichas con las que hayan manchado a sus rivales, así como por la diferencia de caramelos recolectados (unas fichas especiales que hay en el tablero).


Conceptos Básicos

Empecemos por el Tablero, compuesto por tres plantas de casillas cuadriculadas de seis casillas por lado. Estas plantas se elevan en altura gracias a unos mástiles. Los tableros tienen en los laterales unas tiras para determinar coordenadas (números y letras) para identificar fácilmente la proyección de las casillas.

Tablero
Tablero

Sobre estas casillas cada jugador irá desplazando un Peón de su color. Estos peones podrán moverse a cualquier casilla que no esté ocupada por otro peón dentro de la planta en la que se encuentre, aunque tendrán la oportunidad de subir de planta, aunque ya no podrán descender.

Peón
Peón

También encontraremos Fichas de Caramelos en las casillas adyacentes a las esquinas en la primera y la segunda planta. Los jugadores intentarán recolectar estas fichas, ya que hay una bonificación al final de la partida por haber recolectado más caramelos que los rivales.

Fichas de Caramelos
Fichas de Caramelos

El objetivo principal de los jugadores es anotar puntos mediante el despliegue de Fichas de Colores. Cada jugador dispone de una reserva de fichas de colores que irán colocando sobre las casillas del tablero, pues cada ficha proporcionará tantos puntos como la planta en la que se encuentre (1, 2 o 3). También será posible manchar a otros peones, ya sea de forma directa (al colocar fichas) o que sea el propio rival el que se detenga en una casilla en la que se encuentra una ficha de color (la diferencia fundamental es que el jugador dueño de la ficha no anotará puntos inmediatamente por esta segunda vía, y sí por la primera). Otro concepto importante es que las fichas en las plantas superiores deberán estar soportadas por fichas en la misma casilla de las plantas inferiores. Si no fuese el caso, las fichas caerían hacia abajo.

Fichas de Colores
Fichas de Colores

Para poder jugar estas fichas de colores cada jugador dispondrá de un mazo de Cartas de Patrón. Estas cartas muestran una cuadricula de 9 casillas (3 por lado), marcando en el color del jugador 3 de las 9 casillas, pudiendo existir una marca en una de las 6 casillas restantes en forma de estrella de seis puntas. Los jugadores deberán interpretar la carta en función de la posición de su peón. En el caso de que aparezca la estrella, esa casilla será la que deberá ocupar el peón, mientras que si no aparece la estrella, entonces el peón podrá ocupar cualquiera de las otras tres casillas. Así, con las cartas que muestran la estrella, el jugador colocará 3 fichas, mientras que con las cartas que no muestran estrella solo colocarán 2.

Cartas de Patrón
Cartas de Patrón

La variabilidad en el juego la aportarán las Cartas de Rivalidad, que modifican las reglas o añaden reglas adicionales a las del juego básico. En cada partida entrarán en juego 3 de estas cartas.

Cartas de Rivalidad
Cartas de Rivalidad

Finalmente, la idea es acumular la mayor cantidad de puntos posible. Para ello se dispone de un Tablero de Puntuación de casillas numeradas del 1 al 50 sobre el que los jugadores desplazarán su marcador. Los jugadores anotarán puntos durante la partida al impactar sobre peones rivales. Al final de la partida se anotarán puntos en función de los caramelos recolectados, las fichas desplegadas en el tablero y las fichas propias que tengan los rivales.

Tablero de Puntuación
Tablero de Puntuación

Con esto tenemos suficiente.


Preparación de la Partida

  1. Se monta el tablero, conectando los paneles a los mástiles.
  2. Se colocan fichas de caramelos en las casillas ortogonalmente adyacente a las de las esquinas de la primera y la segunda planta (2 por casilla en la planta inferior y 1 por casilla en la planta superior).
  3. Se mezclan las cartas de rivalidad y se revelan 3 de ellas. El resto se devuelven a la caja.
  4. Se coloca el tablero de puntuación a un lado.
  5. Cada jugador escoge un color y recibe un peón (que coloca en una de las esquinas), 25 fichas de color que coloca en su reserva, un mazo de 13 cartas (que barajará y robará la primera carta como mano inicial) y un marcador de puntuación que se coloca al lado del tablero de puntuación.
  6. Finalmente, se escoge aleatoriamente al jugador inicial y se le entrega el marcador identificativo.

¡Ya podemos comenzar!

Partida Preparada
Partida Preparada

Desarrollo de la Partida

Una partida de Holi se desarrolla a lo largo de un máximo de 13 rondas. En cada ronda, comenzando por el jugador inicial y continuando en el sentido de las agujas del reloj, cada jugador disfrutará de un turno.

En cada turno, el jugador activo podrá ejecutar hasta tres acciones distintas en el orden que crea conveniente, siendo solo una de ellas obligatoria. Una vez resueltas las acciones, el jugador repondrá su mano hasta tener 3 cartas (tras el primero turno se robarán 3 cartas y en turnos siguientes se robará 1 carta) el turno pasará al jugador de la izquierda.

Si un jugador no puede realizar la acción obligatoria, su participación en la partida finalizará y se le saltará en el orden de turno.

Las acciones son:

  • Mover (opcional): el jugador podrá mover su peón a cualquier casilla que no esté ocupada por otro peón. Si en la casilla de destino hay caramelos y/o fichas de color, el jugador añadirá a su reserva dichas fichas (si es del color del propio jugador, esta ficha podrá ser utilizada posteriormente). Si al moverse a una casilla ocupada por una ficha de color, en la casilla correspondiente de la planta superior hubiese una ficha de color, esta cae sobre el peón del jugador manchándole). Alternativamente, el jugador podrá colocar una carta bocabajo para colocar una ficha de color en cualquier casilla, aunque no podrá jugar 2 cartas bocabajo de forma consecutiva.
  • Subir de Nivel (opcional): si todas las casillas ortogonalmente adyacentes a la casilla que ocupa el peón del jugador están ocupadas por fichas de color, el jugador podrá subir al siguiente nivel (salvo que ya se encuentre en el tercer nivel). No se podrá bajar de nivel.
  • Jugar Carta de Color (obligatorio): el jugador debe poner en su pila de descarte una carta de su mano y colocar fichas de colores. Para ello el jugador podrá rotar la carta como crea conveniente para adecuarla a la posición de su peón y a las casillas disponibles (aquellas que no tengan ya fichas de color). Para poder jugar una carta es necesario poder jugar todas las fichas de color (2 fichas en las que no tienen estrella de seis puntas, siendo ocupando el peón una de las tres casillas, o 3 fichas en las que si tienen estrella de seis puntas, estando el peón en la posición de la estrella). Si un jugador coloca una ficha en una casilla ocupada por un peón rival, anotará un punto de victoria y entregará la ficha a dicho rival. Si un jugador no tuviese suficientes fichas, jugará las que pueda.
Detalle Tablero
Detalle Tablero

Fin de la Partida

La partida finaliza cuando todos los jugadores han finalizado su participación, procediendo al recuento final:

  • Cada jugador anota 1/2/3 puntos por cada ficha de color que disponga en la primera/segunda/tercera planta del tablero.
  • 2 Puntos por cada ficha de color propia que estén el poder de los rivales.
  • 5 Puntos por cada jugador con menos caramelos que el jugador.
  • Los puntos indicados en las cartas de rivalidad.

El jugador con más puntos de victoria será el vencedor. En caso de empate, se recurre a los siguientes criterios:

  • El jugador con más fichas de su color en poder de los demás jugadores.
  • El jugador que haya recolectado más caramelos.
  • El jugador que actuase antes según el orden de turno.

Opinión Personal

Queridos hermanos, estamos hoy aquí reunidos para disfrutar de la alegría desbordante de los festivales Holi, celebración religiosa hindú que ha alcanzado una notable popularidad entre personas que no profesan dicha religión.

Ahora nos llega Holi: Festival de Colores, un diseño de Julio E. Nazario que sigue la senda de juegos de corte abstracto que viene publicando la editorial Floodgate Games como son Sagrada (aquí su tochorreseña) o Bosk (aquí su tochorreseña). Vamos a ver qué nos ofrece este diseño, no sin antes agradecer a Devir la cesión de la copia que posibilita la tochorreseña que estáis a punto de degustar.

En Holi tomaremos el papel de un personaje que se desplazará por una estancia de varias plantas con el objetivo de esparcir pintura como si no hubiese un mañana, ya sea para dejar nuestra marca en suelos y paredes, o bien a nuestros compañeros de fiesta (porque aquí a lo que venimos es a ponernos hasta la coronilla de pintura).

Lo primero que llama la atención del juego es el despliegue, con un tablero tridimensional con tres plantas que superpone en altura tres tableros cuadriculados de seis casillas por lado. El objetivo principal es intentar ocupar las casillas de estos tableros con fichas de colores del propio jugador.

Detalle Mano
Detalle Mano

Para ello, cada jugador dispondrá de un peón que podrá moverse libremente en la planta en la que se encuentre (comienzan por la planta inferior) para poder lanzar pintura mediante un mazo de cartas que muestra patrones de tres casillas dentro de una cuadricula de 9 casillas (3×3), rotándola en función de la posición del peón, teniendo en cuenta que las casillas sobre las que se coloquen fichas de colores deben estar libres de otras fichas (sí podrán estar ocupadas por otros peones o caramelos, que son un tipo especial de ficha que los jugadores pueden recolectar).

Como es de suponer, el valor de las fichas desplegadas en el tablero irá en consonancia con el nivel en el que se coloque, por lo que es obvio que lo interesante es intentar subir de nivel lo antes posible. El problema es que subir de nivel (que es lo tercero que puede hacer un jugador en su turno) no será tan sencillo, ya que las casillas ortogonalmente adyacentes a la posición del peón deben estar ocupadas por fichas de colores, algo que nuestros rivales no pondrán fáciles. De hecho, lo más normal es que tengamos que hacer algún pequeño sacrificio «manchándonos» voluntariamente con pintura de un rival para poder hacer la maniobra de ascenso.

Es importante aclarar que en cada turno, el jugador podrá resolver estas tres acciones en el orden que crea conveniente, siendo únicamente obligatorio la acción de colocar fichas mediante la carta. Si llegase el turno en el que un jugador no puede jugar carta (porque no le quedan o porque ya no tiene más fichas de pintura de su color), su participación en la partida habrá finalizado.

Para darle un poco de sabor a las partidas, el juego incluye un mazo de cartas de rivalidad que alteran y/o añaden las reglas básicas del juego, de forma que cada partida tendrá un punto distinto, obligando a los jugadores a reevaluar su estrategia.

Detalle Tablero
Detalle Tablero

Y realmente no tiene mucho más. Además del llamativo despliegue, sorprende que una propia editorial se haga la competencia a si misma de forma tan exagerada, ya que este Holi: Festival de Colores es un juego que parece el primo-hermano de Bosk, con una premisa casi calcada de ir colocando piezas del color del jugador en un tablero de casillas cuadriculadas intentando optimizar la ganancia de puntos.

Además, en ambos juegos el despliegue de estas fichas depende de una gestión de la mano (de hojas en Bosk durante la segunda mitad de la partida y de cartas en Holi, teniendo en mano 3 cartas de 13 posibles a excepción del primer turno). La diferencia fundamental es el objetivo que los jugadores buscan con ese despliegue. Mientras que en Bosk se produce una interesantísima disputa por una serie de zonas que proporcionan puntos según mayorías, en Holi simplemente anotaremos puntos por el nivel en el que se encuentren las piezas.

Para los que tengáis la Switch y hayáis jugado a algún título de la serie Splatoon, Holi vendría a proponer exactamente lo mismo, esto es, llenar el tablero con pintura de nuestro color de la forma más efectiva posible. Dispara y mancha todo lo que puedas, subiendo de plataformas.

El problema es que, a diferencia de Bosk, este Holi: Festival de Colores se presenta como un juego demasiado obtuso en una primera partida para ser un juego de corte familiar, culpa de dos factores. Por un lado, un reglamento mal estructurado que genera muchas dudas (luego profundizaremos) y luego un despliegue que es tan vistoso como perjudicial. Si en la mesa tenemos cuatro personas, es realmente complicado disponer los distintos elementos de forma que todos los jugadores vean todo (reservas de colores de los jugadores, cartas de rivalidad, puntuación y el tablero), provocando que el personal tenga que estar poniéndose de pie constantemente.

Detalle Puntuación y Cartas de Rivalidad
Detalle Puntuación y Cartas de Rivalidad

Luego, es de esos juegos que, aunque te resuelvan el problema del reglamento con una explicación decente, no terminas de estructurar en tu cabeza qué es lo que hay que hacer. Aunque te digan que lo efectivo es subir lo más alto posible y desde ahí disparar pintura para que se acumule hacia arriba y/o manche a otros jugadores, no visualizas cómo proceder para conseguirlo.

Es necesario que transcurran tres o cuatro rondas para que el tablero vaya minándose de fichas de pintura para que los jugadores empiecen a ver la luz del túnel. Y esto en un juego de trece rondas como máximo tiende a dejar un regusto agridulce al «llegar tarde a la partida».

Pero bueno, se asume que hay juegos que tienen curva de aprendizaje y hace falta que algo haga clic en la cabeza para empezar a disfrutar de ellos, como Kingdom Builder (aquí su tochorreseña) otro juego de corte abstracto con premisas similares a los mencionados (aunque el juego de Vaccarino está un par de escalones por delante de todos ellos).

Sin embargo, a medida que se juega a Holi, la experiencia se empatana ligeramente porque no termina de fluir. Uno siente que está sometido ligeramente al azar de las cartas y que, aunque es cierto que puede prepararse algunas jugadas, no termina uno de pillarle el gusto a la dinámica de la partida.

Es cierto que el tema de los bloqueos para evitar que los jugadores se aprovechen de los túneles verticales tiene cierta gracia, pero al final acabas teniendo la sensación de que la partida gira demasiado en torno a este concepto, de forma que los jugadores tienden a guardar la ropa por miedo a que su jugada posibilite el ascenso del siguiente jugador. Y cuando uno asciende, intentará aguantar la posición lo máximo posible para acaparar el mayor numero de espacios antes de que otro jugador ascienda.

Si que cuando las cartas de rivalidad potencian el conflicto entre los jugadores, pasamos a tener una batalla campal de pintura en el que ganará el que esté más atinado a la hora de posicionar su peón. Pero tras un rato de diversión banal, el juego no dejará poso en nuestra mente.

Detalle Estructura
Detalle Estructura

Tal vez por eso el juego como mejor parece funcionar es a dos, existiendo margen de maniobra para jugar las cartas y controlando más de cerca lo que puede hacer el rival, convirtiéndose en un juego más estratégico en el que el azar de la mano de cartas se diluye ligeramente. Además, a dos desaparece el problema de no poder visualizarlo todo, pues se puede escoger uno de los dos lados «sin utilizar» para colocar todos los elementos y que ambos jugadores tengan acceso a ellos.

Aun así, creo que es de esos juegos en los que primero llegó la idea del golpe de efecto (en este caso un tablero triple superpuesto) que el desarrollo del mismo. Si bien es cierto que tiene ideas interesantes, la dinámica que se genera durante la partida no termina de satisfacer lo suficiente como para querer sacarlo a mesa de forma reiterada.

Y una muestra de ello son algunas reglas que huelen a parche a distancia, como son los caramelos (para obligar a los jugadores a pegarse unas vueltas por la periferia del tablero con tal de intentar rascar unos puntos en el final de partida) o lo de que los jugadores comiencen la partida con una sola carta, para intentar reducir las probabilidades de que los jugadores preparen jugadas desde el primer turno (aunque sí podrán hacerlo a partir del segundo) o paliar los efectos del azar, que según se vayan robando las cartas, puede que los jugadores queden bloqueados al no poder jugar legalmente ninguna de ellas.

Algo por el estilo ocurre con la norma de «recoger» fichas de color de otros jugadores, que no proporcionan puntos durante la partida como si ocurre cuando es el jugador en turno el que mancha deliberadamente a otro peón.  O lo de poder jugar una carta bocabajo como si fuese un comodín, para evitar posibles bloqueos. Al final teneos un batiburrillo de opciones que, aun siendo todo bastante sencillo, es poco intuitivo.

La variabilidad sí que parece ser un aspecto en el que este juego sale bien parado, aunque puede que no sea motivo suficiente como para querer ver el juego en mesa de manera continuada, por lo que no podemos decir que tenga una buena rejugabilidad.

Detalle Peón
Detalle Peón

Pasemos a la edición, donde, como ya hemos dicho, el elemento estrella es el tablero en tres dimensiones que, curiosamente, se monta muy fácilmente la estructura queda bastante robusta. Las fichas de madera tienen formas personalizadas y tienen una serigrafia muy llamativa. Las cartas son de buen gramaje, textura lisa y buena respuesta elástica (recomendable el enfundado porque se manosean bastante). Y los elementos de cartón son bastante sólidos, destacando los pilares del tablero. El reglamento, como ya hemos dicho, está estructurado de forma que es muy fácil cometer errores al no terminar de entender ciertas reglas. Es de esos libretos en los que el jugador tiene que hacer una especie de puzle con los conceptos para poder entender todo en conjunto.

Además de la variabilidad, el otro aspecto positivo a destacar es el aspecto visual, donde el gran Vincent Dutrait hace un trabajo extraordinario, especialmente en la portada, siendo de esos juegos que te llaman la atención al verlos en la estantería de la tienda. También cumple sobradamente en el resto de elementos del juego, como las cartas, con mándalas de colores por doquier. Tal vez lo más llamativo es que el ilustrador francés se aleja de su clásico estilo tipo comic, siendo difícil acertar con el artista solo viendo los componentes del juego. Le ha quedado bastante bien para haberse salido de su zona de confort.

Y vamos cerrando. Holi: Festival de Colores es un juego de corte abstracto donde lo más destacable es el llamativo despliegue en tres dimensiones. Desafortunadamente, este mismo elemento es, a su vez, uno de los problemas del juego, siendo un componente que dificulta la visualización y los jugadores deben estar continuamente moviéndose de su sitio para poder observar los distintos elementos de importancia. A eso le sumamos que la partida no termina de fluir y cuesta hacerse con la dinámica de la misma, siendo de esos juegos que deja un sabor agridulce en su primera partida, no terminando de despegar en las posteriores. Además no termina de escalar bien, siendo a dos jugadores tal vez como más recomendable resulte por tener algo más de margen estratégico. Lo más positivo es la producción y el aspecto visual, siendo de esos juegos que llaman la atención cuando uno pasa por una mesa en la que lo están jugando. Por todo esto le doy un…

Aprobado

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5 comentarios

  1. Muy buena reseña. Vi una vídeo reseña y me dejó con la misma sensación que describís.
    Además tengo Bosk que me parece un muy buen juego por la temática, las mecánicas y la rapidez con la que fluyen las partidas.

    Muchas gracias por tanta dedicación.
    Saludos

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