Reseña: Hermetica
Introducción
Un juego abstracto con un tablero dinámico en el que cada jugador debe aprovechar los movimientos tácticos y los combos inteligentes para burlar a su oponente.
Así se nos presenta Hermetica, un diseño de Lucas Alvarez, Charlie Grummon y Chris Modica, siendo este el primer diseño que logran publicar. El juego fue lanzado en 2018 bajo el sello Iff Studios tras conseguir la financiación necesaria a través de una campaña de micromecenazgo vía Kickstarter. Del diseño gráfico se encarga el propio Lucas Alvarez.
El juego no se encuentra publicado en español, por lo que tendréis que recurrir a la importación si queréis haceros con una copia (es completamente independiente del idioma a excepción del reglamento y las cartas de referencia). Permite partidas a 2 jugadores, con una edad mínima sugerida de 10 años y una duración aproximada de entre 10 y 45 minutos. El precio de venta al público es de 49,95€. Para esta reseña se ha utilizado una copia de la versión en inglés de Iff Studios.
Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.
Contenido
Dentro de una caja de cartón que se cierra sobre sí misma, de dimensiones 45,7×7,6×7,6 cm. (caja alargada tipo estuche de botella de vino similar estilo Onitama, aunque más larga), encontramos los siguientes elementos:
- Tablero de Juego (de neopreno)
- 12 Muros (de madera)
- 2 Escudos (de madera)
- 2 Adeptos (de metal y plástico)
- 18 Elementos (de metal y plástico)
- 4 Cartas de Referencia
- Reglamento
Mecánica
Hermetica es un abstracto para dos en el que el objetivo es intentar alcanzar la línea de salida del rival con nuestro peón principal, el adepto, mientras se maniobra con otras piezas, los elementos. Este tablero está compuesto por casillas hexagonales, algunas ocupadas por muros. En cada turno, el jugador activo dispone de tres puntos de acción, permitiéndole cada uno activar una de sus piezas, o bien introducir una pieza al tablero (a cambio de dos puntos de acción). El adepto, cuando es activado, tiene la opción de colocar el escudo en una casilla adyacente a la que se encuentre en cualquier momento de su movimiento (si con ella pisa a un elemento del rival, lo eliminará), mientras que los elementos tienen un movimiento particular y una característica especial a la hora de interactuar con el tablero, las piezas rivales y el escudo del propio jugador.
Conceptos Básicos
Empecemos con el Tablero. Este muestra una parrilla de casillas hexagonales, siendo algunas especiales. Así, las 7 casillas que comprenden cada vértice en la diagonal vertical y las tres casillas a los lados en la periferia son las casillas iniciales de cada bando. Tres casillas hacia adelante en el tablero respecto a este vértice encontramos la casilla de inicio del adepto, la ficha principal del juego. El resto de casillas periféricas son inaccesibles y actúan como un muro inamovible.
Habrá una serie de piezas que actúan como Muros, que comenzarán la partida en casillas determinadas pero que podrán ser desplazadas por los jugadores mediante ciertos movimientos. Salvo alguna excepción, una casilla ocupada por un muro será intransitable.
Como hemos dicho, la pieza fundamental del juego es el Adepto. Cada jugador dispone de una y el objetivo es lograr alcanzar una de las siete casillas de inicio del rival con ella para alcanzar la victoria. Adicionalmente, el adepto puede desplegar una pieza especial, el Escudo, que viene a funcionar como un muro particular del jugador y que podrá interactuar de forma especial con las piezas del jugador. Si el adepto es capturado, volverá al tablero en el siguiente turno.
Estas otras piezas son los Elementos. Cada jugador dispone de tres piezas de cada elemento: agua, tierra y fuego. Cada pieza tiene un tipo de movimiento particular, un efecto especifico y una forma de interactuar con el escudo del propio jugador. A diferencia del adepto, si un elemento es capturado, será retirado de la partida.
Con esto tenemos suficiente.
Preparación de la Partida
- Se despliega el tablero en el centro de la mesa.
- Se colocan las piezas de muro según el esquema del reglamento.
- Cada jugador escoge un color y recibe un adepto, un escudo y 9 elementos de su color.
- El adepto se coloca en la casilla de inicio del adepto y los jugadores deciden qué tres elementos comenzarán la partida en cualquiera de las casillas iniciales.
- Finalmente, se escoge al jugador inicial.
¡Ya podemos comenzar!
Desarrollo de la Partida
Una partida se desarrolla a lo largo de un numero de turnos alternados entre los jugadores, comenzando por el jugador inicial.
En cada turno, el jugador activo dispone de tres puntos de acción para activar sus piezas en el tablero. Siempre podrá utilizar dos de esos tres puntos para añadir una pieza al tablero, que puede ser el adepto si fue capturado en el turno anterior (colocándose en la casilla inicial del adepto o en una de las casillas iniciales) o un elemento de la reserva del jugador (colocándolo en cualquier casilla libe de las iniciales).
Cada pieza posee sus particulares:
- Adepto: el jugador puede desplazar el adepto hasta dos casillas. Adicionalmente, podrá desplegar su escudo en cualquier momento de su movimiento (antes de mover, tras mover una casilla o tras mover la segunda casilla) en una casilla libre adyacente a la que ocupe el adepto o una casilla ocupada por un elemento (propio o rival), que será retirado de la partida. Mientras el escudo no sea redesplegado, permanecerá en el tablero.
- Tierra: el jugador puede desplazar una pieza de tierra hasta tres casillas. Tiene como poder especial poder empujar otras piezas (propias o rivales), incluido el escudo. Para empujar una pieza, la casilla tras la pieza empujada según la dirección del movimiento no debe ocupar otra pieza (propia o rival). Si en esa casilla hay un muro, el borde del tablero o las casillas iniciales, la pieza será capturada. Adicionalmente, podrá empujar al escudo propio (que para el rival actúa como un muro).
- Agua: el jugador desplaza la pieza en línea recta hasta que encuentre un obstáculo (pieza, borde del tablero o muro). Si choca con un muro o una pieza, podrá recolocar dicha pieza en cualquier casilla vacía adyacente a la que ocupa el elemento. Si es un muro se podrá colocar en una casilla ocupada por una pieza, capturándola. Si choca contra el escudo propio, podrá rodearlo y colocarse en cualquier casilla libre adyacente al mismo.
- Fuego: permite dos opciones:
- Desplazar la pieza hasta 4 casillas, con la particularidad de que podrá subir, permanecer y bajar en casillas con muro. Si se sube al escudo, podrá desplazarse junto a la ficha de fuego de forma conjunta en el resto de puntos de movimiento.
- Disparar a una pieza que se encuentre en hasta cuatro casillas de distancia y sin obstáculos intermedio. Puede disparar a una casilla con muro si hay una pieza de fuego en ella para capturarla, pero no podrá disparar más allá de una casilla de muro.
Fin de la Partida
La partida finaliza cuando un jugador consigue llegar con su adepto a las casillas de inicio del rival, proclamándose vencedor.
Variantes
- Esquemas Variados: en el reglamento se recogen varias configuraciones diversas distintas a la principal.
- Draft de Muros: los jugadores alternan turnos colocando muros por el tablero para realizar una configuración personalizada.
Opinión Personal
Ya he comentado en varias ocasiones que, en el mundo de los abstractos, al igual que ocurre con los fillers, innovar es algo realmente complicado, porque al fin y al cabo, hablamos de juegos con una carga conceptual muy reducida y una duración de partida que rara vez alcanza la hora. Son diseños cuya virtud es hacer mucho con poco.
Entonces, con poco tiempo para desarrollarse y pocos conceptos, la capacidad de encontrar un elemento diferencial, esto es,, algo que nos llame la atención, no suele ser lo habitual. De hecho, a medida que uno prueba abstractos, se da cuenta de las similitudes que hay entre unos y otros, siendo sutiles diferencias las que otorgan entidad a cada uno.
Sin embargo, de vez en cuando aparece un diseño que sí que consigue separarse lo suficiente de «la norma», y ese es el caso del juego que nos ocupa. Y es que Hermetica es, sobre todo, distinto, aunque a costa de vivir en el alambre. Voy a intentar explicarme.
La premisa de Hermetica es bastante sencilla. Cada jugador dispone de una pieza principal que se denomina el Adepto. El objetivo es conseguir alcanzar las casillas de inicio del rival con esta pieza. Para ello dispondrá de un movimiento básico consistente en progresar dos casillas sobre un tablero de casillas hexagonales. Hasta aquí todo normal porque hay muchos juegos en los que el objetivo es alcanzar la línea de inicio contraria como podría ser Kamisado (aquí su tochorreseña), Onitama (aquí su tochorreseña) o Tortuga. Sigamos.
Para dificultar el avance de los adeptos, en el tablero nos encontraremos unas piezas de muro que imposibilitarán el acceso a determinadas casillas, formando pasillos angostos en los que las piezas pueden quedar bloqueadas.
Entonces comienza a complicarse la cosa, ya que entran en juego los elementos. Cada jugador va a disponer de nueve piezas adicionales divididas en tres tipos distintos, a saber: agua, tierra y fuego (el viento se quedó en el camino). Estas piezas tienen un movimiento particular. Así, una pieza de tierra podrá moverse hasta 3 casillas, una pieza de fuego hasta cuatro y una pieza de agua podrá moverse en línea recta hasta encontrar un obstáculo.
Pero es que además, cada elemento y el propio adepto tienen una ventaja. El fuego tiene una doble habilidad, ya que, alternativamente a moverse (pudiendo saltar muros), tendrá la capacidad de atacar a distancia, pudiendo eliminar una pieza rival que se encuentre en un rango de hasta 4 casillas en línea recta y sin obstáculos intermedios. El agua tiene la capacidad de recolocar el elemento contra el que choque, pudiendo desplazarlo a cualquier casilla vacía, ya sea una pieza (propia o rival) o un muro (que puede utilizar para aplastar piezas). La tierra tendrá la capacidad de empujar piezas (muros no), pudiendo empotrar piezas rivales contra el borde del tablero o muros.
Como colofón, el adepto tendrá como capacidad especial el uso del escudo, que vendría a ser una pieza de muro propia que acompaña al adepto, aunque solo podrá desplazarse una vez por turno. Una vez que el escudo esté sobre el tablero, este podrá ser desplazado antes, durante o tras el movimiento del adepto, pudiendo usarlo para defensa (como separación respecto a posibles ataques rivales) o como ataque (para aplastar piezas rivales con el). Como caso especial, los adeptos no se podrán atacar entre sí.
Ahí no queda la cosa, ya que el escudo del adepto, además, funcionará como una pieza particular para los elementos del propio jugador, que podrán interactuar con él. Así, el fuego puede subirse a él y desplazarlo con los puntos de movimiento que le restasen; el agua puede «rodear» al escudo al chocar con él, pudiendo posicionarse en cualquier casilla vacía libre adyacente al mismo; y la tierra puede empujar el escudo como si fuese una unidad.
En cada turno, el jugador activo dispondrá de tres puntos de acción, los cuales podrá utilizar en activar tres piezas distintas, aunque en muchas ocasiones podrá emplear dos de ellos para introducir una pieza al tablero, ya sea un elemento (la partida se comienza con 3 elementos por jugador, pero quedan seis por entrar) o reintroducir al adepto, ya que otra de las particularidades de este juego es que capturar a la pieza principal no otorga la victoria, aunque si implica un importante retroceso para el rival, ya que tiene que colocar su adepto en la casilla de salida (aunque también puede colocarse en la línea de inicio).
De esta forma, los turnos se irán alternando con una cantidad de opciones disponibles en cada turno de proporciones estratosféricas. Y es que Hermetica es de esos juegos en los que un solo turno resulta casi inabarcable de forma mental. Pensad que cada jugador dispone de tres activaciones (salvo que tenga que introducir piezas al tablero). Estas piezas tienen seis posibles direcciones y un rango determinado de actuación. Y pueden interactuar entre ellas.
Cuando asimilas todas las opciones disponibles, tu mente se abre y comienza a actuar por instinto, intentando preparar planes, aunque lo más seguro es que se te escapen muchos otros. El analizar lo que el rival puede hacer en un turno determinado puede llegar a resultar extenuante, y tal vez este es el mayor hándicap al que se enfrenta este diseño, con el que considero que es obligatorio sacar un cronometro para evitar el regodeo de los titanes del análisis-parálisis.
Digamos que es un abstracto perfecto para los que disfrutan de los combos en los eurogames. Cada turno es una oportunidad de hacer danzas nuestras piezas para que, de forma conjunta, generar amenazas al rival. Sentiremos una gran satisfacción cada vez que conseguimos encadenar dos o tres movimientos que conducen a una posición sorpresiva para el rival, normalmente con una captura.
Igualmente, será tremendamente frustrante cometer un paso en falso y ver como nuestro rival nos asesta un duro golpe capturando nuestro adepto. Será tanto o más doloroso según lo cerca que estemos de la «línea de meta», ya que, en el fondo, no deja de ser una especie de carrera de obstáculos en el que cada paso hacia adelante deberá ser defendido con uñas y dientes.
Podríamos decir que se trata de un juego de desgaste, pues es muy difícil lograr alcanzar la línea de meta cuando el rival dispone de todos sus elementos, ya que es relativamente sencillo que en la primera mitad de la partida cada contendiente disponga de cuatro y cinco elementos en juego más el escudo del adepto. Un tráfico importante donde las opciones se multiplican aún más.
A medida que los jugadores vayan cometiendo pasos en falso, la cosa se irá aclarando, especialmente cuando un jugador pierda todos las piezas de un elemento concreto, ya que su capacidad de maniobra quedará muy dañada. Y es que, aunque a primera vista pudiese no parecerlo, cada elemento cubre un aspecto clave del juego. El fuego vendría a actuar como las piezas de largo alcance en el ajedrez, cubriendo protegiendo muchas casillas a su alrededor. El agua, siendo también una pieza capaz de cubrir grandes distancias, realmente actúa como un moldeador del terreno de juego, pudiendo generar barreras o abrir pasos en momentos clave de la partida. Y la tierra es el pegamento que cohesiona a los demás elementos, ya que permite desplazarlos simulando una segunda activación de los mismos.
He comentado lo del tablero moldeable y es otra de las características que hacen especial a este Hermetica. Es cierto que ya hay abstractos en los que encontramos piezas neutrales en medio del tablero con las que hay que lidiar. Pero en este caso tienen un impacto muy importante, tanto que permiten plantear escenarios diversos y, con ello, alterar las posibles aperturas, ampliando la vida del diseño.
De esta forma, Hermetica vendría a englobarse dentro de ese selecto conjunto de abstractos que, aun manteniendo una carga conceptual relativamente baja, se descubre ante nosotros como un mar infinito de posibilidades que llega a abrumar si lo afrontamos con la idea de analizar los movimientos. Es de esos juegos en los que realmente vale más la pena pensar en la posición que quieres alcanzar que realmente las opciones que tienes disponibles, porque si se abusa del tiempo, la experiencia puede degradarse en demasía.
Le resta empaque el tema de los diversos efectos y, en especial, las interacciones de los elementos con el escudo, algo que si bien amplia el abanico de opciones y una vez dominado es un elemento espectacular, en las primeras partidas generará más dudas que otra cosa al «romper» en cierto modo las reglas. Es un juego que para quien esté acostumbrado a abstractos más accesibles puede hacérsele muy cuesta arriba, con un probable abandono a las primeras de cambio.
Pasemos a la producción. Al igual que el propio juego, nos encontraos unos acabados muy particulares, destacando especialmente las piezas, con un núcleo metálico y unas serigrafias bajo resina translucida que queda muy bien. El tablero es de neopreno, algo habitual en los últimos tiempos cuando se quiere disponer de un tablero de grandes dimensiones y no tener que recurrir a una gran caja (aunque en este caso nos encontramos con un prisma rectangular que nos costará ubicar en la ludoteca). Finalmente, los elementos de madera, si bien tienen una densidad correcta, sí que presentan formas irregulares. El reglamento está aceptablemente bien estructurado y las dudas que surgen se resuelven en unas FAQs que aparecen al final con numerosos ejemplos.
A nivel visual el juego llama bastante la atención gracias a la simbología de las piezas. Es un detalle que se haya pensado en dos alternativas que muestran el símbolo y el color del jugador en positivo y en negativo. Así, si un jugador juega con las piezas blancas, sus elementos tendrán por una cara el símbolo en blanco sobre el fondo del color asociado al elemento y por la otra cara tendrán el símbolo en el color del elemento sobre fondo blanco. Lo ideal es utilizar esta segunda opción, mucho más claro en el tablero.
Y vamos cerrando. Hermetica es de esos abstractos que, si bien no son especialmente complejo, sí que tienen un par de capas conceptuales que lo elevan a un nivel superior en cuanto a la curva de entrada. Cuando se domina, es de esos juegos que abruman por la cantidad de opciones disponibles. Resulta original gracias a esa mecánica de puntos de acción mediante la que se podrán activar varias piezas en un mismo turno, buscando sinergias entre las mismas, dando pie a momentos muy satisfactorios y sorprendentes. La producción es muy llamativa. Por todo esto le doy un…
Si te ha sido útil lo que has leído
¡Ayúdame a mantener el blog!
Muy buena review! Desde hace años lo tengo en el punto de mira pero es imposible hacerse con él aquí en España y de importación sube muchísimo el precio. Una lastima porque me encantan los abstractos y éste debería formar parte de mi colección!
Si, a mi me costó en torno a 50€ via Amazon (sale a unos 60$ que al cambio se te ponen en 50€)
Buenas! Me acaba de llegar!
En la propia página web del juego lo venden por 40$ más 10 de portes.or menos de 45€ lo consigues,me parece muy buen precio!
Ya nos contarás qué te ha parecido!!!
Puedes confirmar cuanto fue el transito desde eeuu? Me voy de vacaciones y por calcular… Gracias!
En Amazon te sale todo desglosado.
Yo lo compré a través de la web oficial y fueron 39$ + envío (10$). Tardó unas 5 semanas en llegar, y con un coste adicional de 6€ a la entrega por Correos por el tema de tasas aduaneras…
El juego es una maravilla para los que nos gustan los abstractos, aunque como dice Iván es inabarcable mentalmente por la enormérrima cantidad de opciones en cada turno. Abstenerse los que gusten de mucho control de cada jugada porque se frustrarán.