Crónicas Jugonas: Semana 05 del 2021 (01/02 – 07/02)

Primera semana de Febrero y ya completamente mudados, estrenando la barra de la cocina para las partidas del café. Aunque aún falta coger velocidad (hay mucho que ordenar), al menos sí que hemos elevado el nivel respecto a las semanas anteriores, tanto en número de partidas como en número de estrenos, teniendo nada más y nada menos que seis juegos que aparecen por primera vez en esta serie de entradas, a saber: Cloud City (una especie de Spin-off de los monorraíles de OsoPark), París: Nuevo Edén (un peso medio en el que tendremos que construir un refugio en un Paris distópico), Mana (un abstracto para dos con movimiento condicionado entre los jugadores), Conclave (un filler de colecciones en el que competiremos por intentar ganar la mayoría en diversos colores), Zero (un filler de Knizia en el que intentaremos formar combinaciones en nuestra mano para evitar anotar puntos negativos) y Holi: Festival de Colores (un juego que intenta simular el pintoresco festival mediante una mecánica de control de áreas y patrones). Venga, vamos allá que hay mucho que leer.

Comenzamos el lunes con una partida a Aqualin (aquí su tochorreseña), diseñado por Marcello Bertocchi. Un diseño en el que los jugadores alternarán turnos para completar un tablero cuadriculado de seis casillas por lado con unas fichas de baquelita que muestran una especie animal (de seis posibles) con un color concreto (de otros seis posibles). Un contendiente jugará con las especies, mientras que su contrario lo hará con los colores. El objetivo es intentar conformar los grupos de piezas interconectadas entre sí (ortogonalmente) más grande posible atendiendo a la característica con la que se juega. En cada turno, el jugador activo podrá desplazar cualquier ficha ya colocada dentro de su propia fila o columna (como mucho hasta encontrar otra ficha o el borde del tablero), para, a continuación, introducir una nueva pieza de las disponibles en un suministro común en cualquiera de las casillas libres del tablero. La partida finaliza cuando se han introducido todas las piezas al tablero y se procede a evaluar los grupos de cada jugador. Partida muy igualada que se decidió por detalles. La señorita supo mantener muchos grupos de 2 y 3 piezas, mientras que yo intenté dar un par de golpes en la mesa reuniendo grandes grupos. Y, aunque logré mantener uno de cinco fichas cuando el final de la partida se detonó, me quedaron un par de especies por puntuar al tener todas las piezas desconectadas. Tal vez fui demasiado agresivo, teniendo que haber colocado piezas buscando bloqueos para asegurar algunos puntos más. Resultado: victoria de la señorita por 19 a 18. Aqualin es un juego sencillo en cuanto a mecánica, pero con una tensión constante al intentar conformar los grupos más grandes posibles y, paralelamente, dispersar las piezas para evitar que el rival puntúe. El sistema de movimiento de las fichas tiene un punto de maldad que te obliga a intentar visualizar un par de movimientos por adelantado para intentar evitar que nuestro rival deshaga nuestra última jugada.

Aqualin 
Aqualin 

El martes jugamos a mi querido Hive (aquí su tochorreseña), que llevaba tiempo sin aparecer por estas crónicas. Un juego de John Yianni y que está considerado como uno de los mejores juegos abstractos que existen. Una especie de ajedrez con bichos donde el tablero lo forman las propias piezas hexagonales (cada una con un tipo de movimiento distinto). ¿El objetivo? Rodear completamente la pieza de la abeja reina del rival (tanto con piezas propias como contrarias). Una regla fundamental: la colmena no puede separarse en ningún momento. Partida muy igualada en la que la señorita quiso defender con el bicho bola pero pronto le anulé la posibilidad de poner a salvo a su reina al ponerle encima un escarabajo. La señorita hizo lo propio, pero llevaba un turno de retraso respecto a mi ataque, y no supo pararme. ¡Victoria de un servidor! Hive es una maravilla. Si os gustan los juegos abstractos o disfrutáis con el ajedrez y/o las damas, probad esta maravilla. Además, en su versión de bolsillo es muy asequible económicamente. A mí me parece un juego que toda ludoteca debería contener. Con un par de reglas y movimientos de piezas bastante sencillos de asimilar el autor consigue un juego tremendamente profundo a la par que directo. También es ideal por si quieres una primera experiencia en esta clase de juegos. Y, por si no fuera poco, las expansiones elevan la complejidad y la vida de uno de los mejores juegos en su categoría.

Hive 
Hive 

El miércoles a la hora del almuerzo jugamos a Patchwork (aquí su tochorreseña), diseñado por Uwe Rosenberg. Un diseño en el que los jugadores tendrán que completar tablero cuadriculado mediante retales. Estos estarán dispuestos en círculo alrededor del tablero de puntuación. En cada turno, un jugador puede decidir si avanzar su marcador de tiempo para adquirir botones o comprar un retal (que no dejan de ser piezas de Tetris) de los tres disponibles (avanzando también en el marcador de tiempo). Al final de la partida, el jugador que, en conjunto, tenga más botones y menos espacios libres en su tablero (cada espacio resta 2 puntos y cada botón suma 1), será el ganador. El orden de turno dependerá de las posiciones de los marcadores de tiempo, de forma que el jugador en turno será aquel cuyo marcador esté más atrasado. Los parches, además de cubrir espacios, también proporcionan botones al atravesar nuestro marcador de tiempo ciertas casillas. Probablemente la mejor partida que he jugado nunca a este juego. Es como si viese Matrix, sabiendo escoger en cada momento la opción adecuada (hubo un par de turnos en los que recaudé botones a la espera de que la señorita moviese ficha). Me puse bien pronto ingresando muchos botones, lo que me permitió pisar el acelerador en la segunda mitad de la partida. Me salió todo tan bien, que me sobró bastante tiempo y mis últimos turnos no dejaron de ser recolectar botones. Por supuesto, me hice con el bonus del 7×7. Solo me dejé cuatro casillas sin rellenar. La señorita, en cambio, fue siempre a remolque, ingresando pocos botones y escogiendo piezas poco rentables, quedándole un buen trozo de tablero por rellenar. Resultado: victoria de un servidor por 45 a -13. Patchwork es una buena combinación de gestión de recursos con puzle que resulta muy entretenida. En la línea de la serie para dos de Kosmos, destacando la tensión a la hora de escoger en función de la situación actual en cada turno. Un juego con mecánica principal de draft y puzles que tiene una tensión especial gracias a esa doble gestión del tiempo y los botones. Tiene más profundidad de la que uno imagina en un momento.

Patchwork 
Patchwork 

Ya no habría más partidas hasta el sábado por la mañana, que quedé con Antonio para nuestra sesión matutina tradicional. Comenzamos con Praga Caput Regni, diseñado por Vladimír Suchý. Un eurogame en el que tendremos que desarrollar la ciudad de Praga y sus alrededores. Para ello tendremos un original sistema de selección de acciones consistente en una rueda con losetas que muestran dos acciones de las seis posibles (construir murallas, construir edificios, obtener piedras, obtener oro, progresar en el camino del rey o mejorar las acciones) cuyo coste y beneficios irá variando a medida que la rueda gire. Los jugadores, además, podrán resolver acciones adicionales gracias a las ventanas, que se obtendrán por diversas vías. El objetivo es intentar acumular la mayor cantidad de puntos posibles en las muchas vías disponibles (la ciudad, la muralla, el muro del hambre, la catedral, el camino del rey y sus habilidades, los decretos, las plazas, los tracks de tecnología y de universidad). Partida en la que me destaqué bastante gracias al camino del rey y a competir fuertemente por construir edificios y subir en la catedral, algo que me reportó una gran cantidad de puntos al reunir un buen puñado de fichas rojas. Antonio intentó seguir una estrategia similar, pero a mitad del camino se quedó frenado, intentando alcanzar una de las losetas de bonificación mediante la catedral, pero en los últimos turnos no apareció ningún edificio que permitiese hacer avanzar al marcador correspondiente. Empatamos en cuanto a murallas y yo abrí brecha gracias a la bonificación del puente que me proporcionaba puntos por niveles ascendidos entre el muro del hambre y la catedral, lo que explica la importante diferencia en el tanteador. Resultado: victoria de un servidor por 131 a 100. Praga Caput Regni, es la nueva propuesta del señor Suchý que pretende continuar el éxito de Underwater Cities con el que inauguró su editorial. Y la verdad es que de esos eurogames de corte «moderno» que parece estar magníficamente engranado. Muchas opciones y muchas vías disponibles, pero con una mecánica principal relativamente elegante. Es cierto que el diseño tiene muchos pequeños detallitos y resulta fundamental mantener un cierto orden a la hora de resolver los turnos para no dejarse nada en el camino, pero una vez asimilada la rutina no debería haber problema. Es tenso y el sistema de selección de acciones es original gracias a la combinación de coste, bonificación y tipos de acciones. Se consolida como uno de los mejores eurogames de la cosecha del año pasado.

Praga Caput Regni
Praga Caput Regni

Continuamos con una nueva partida a CloudAge, diseñado por Alexander Pfister y Arno Steinwender. Un juego con una mecánica principal de motor de cartas mediante el cual iremos potenciando nuestras capacidades de combate y generación de recursos para poder ir visitando diversas ciudades a lo largo de un tablero alargado. Cada ronda se compone de tres fases (producción, movimiento y desarrollo). En la primera los jugadores obtendrán agua utilizando energía. En la segunda desplazaremos nuestro zepelín sobre el tablero atendiendo a nuestra capacidad de movimiento y teniendo que finalizar sobre una ciudad aun no visitada por el jugador, donde intentará derrotar a la resistencia comparando niveles de fuerza de combate (si se iguala o supera se obtendrá la recompensa de la ciudad). Finalmente, una fase de acciones en la que cada jugador disfrutará de un turno en el que escogerá una de las opciones disponibles: desarrollar la nave (mejorando partes o jugando cartas que aplican efectos en las distintas fases), obtener recursos (con una curiosa mecánica de cartas ocultas con fundas) o desarrollar el tablero (pudiendo desplegar losetas que irán generando vegetación, produciendo puntos de victoria o recursos). La partida finaliza una vez completado un determinado número de rondas. El juego contiene una campaña que va incorporando diversos conceptos al juego, aunque también se pueden jugar escenarios sueltos. Partida muy igualada que se definió por las cartas de objetivo. Yo aposté fuerte y me quedé con una que me exigía elevar mi poder militar al menos hasta los 7 puntos, quedándome a uno de conseguirlo (algo que me hubiese acercado pero no lo suficiente como para hacerme con la victoria). No tuve suerte rebuscando en el mazo de proyectos. Antonio hizo lo propio respecto a un objetivo que le marcaba alcanzar una determinada cantidad de puntos de movimiento, consiguiéndolo sobradamente. Antes yo había logrado abrir una ligera brecha gracias a haber mejorado mi producción de forma importante, aunque solo pude aprovecharla un par de fases de producción. Jugué muchas cartas de fase de acción (era otro de mis objetivos) y pude aprovecharme de numerosos descuentos, pero me faltó haber empujado más en la última ronda y asaltar una ciudad que proporcionase puntos. Una pena. Resultado: victoria de Antonio por 96 a 92. Tercera partida CloudAge es la nueva propuesta de Pfister (esta vez junto a Arno Steinwender) tras su magnífico Maracaibo, del que hereda el sistema de campaña que tan buen resultado le dio. No es un diseño extraordinario y no propone nada especialmente novedoso más allá del artificio de las fundas que ocultan las zonas de producción de las cartas. Un mecanismo que no pasa de curiosidad lúdica y que más de uno maldecirá cuando descubra que las fundas no vienen serigrafiadas, sino que son los propios jugadores quienes tendrán que pegar pegatinas sobre las mismas (una misión infernal válida para personas con pulso de cirujano y nervios de acero). Sin embargo, el desarrollo del zepelín gracias a las partes preconfiguradas junto con el gran mazo de cartas de efectos que podemos ir combinando, dan como resultado un peso medio bastante entretenido que te mantiene en tensión intentando optimizar las pocas rondas de la que consta la partida.

CloudAge
CloudAge

Llegó el primer estreno de la semana con Cloud City, diseñado por Phil Walker-Harding. Un familiar en el que tendremos que construir una ciudad mediante rascacielos que se conectan por pasarelas. En cada turno, el jugador activo deberá colocar una loseta de las tres que tiene en mano en su zona de juego para formar una parrilla de tres por tres (o tres por cuatro en partidas a dos jugadores). Estas losetas están divididas internamente en cuatro casillas, mostrando dos de ellas cimientos para edificios de los tres colores disponibles (cada color tiene una altura). Al colocar edificios en línea recta, estos podrán conectarse con pasarelas de distinto valor que serán los puntos de victoria al final de la partida. Finalmente, el jugador repone su mano robando una loseta del suministro. Adicionalmente, se pueden introducir cartas de objetivo que premian a los jugadores si cumplen determinados requisitos. Partida muy entretenida en la que Antonio se limitó a ceñirse a las cartas de objetivo que se mostraron, siendo clave una de ellas, ya que premiaba al jugador con el camino más largo entre edificios verdes o azules. Logró hacer un camino con edificios azules que cubría toda la periferia, logrando anotarse dicha bonificación. Es cierto que sin ella también habría vencido porque, aun teniendo edificios sin conectar, los demás mostraban pasarelas de mayor valor. Yo si conecté todos mis edificios, pero no fueron tan rentables. Resultado: victoria de Antonio por 69 a 62. Cloud City es una especie de Spin-off de la expansión de OsoPark, donde se introducía el tema del monorraíl y tener que ir conectando columnas dentro de un tablero cuadriculado. Aquí se pasa a jugar también con las alturas, resultando ser un familiar muy entretenido y más sesudo de lo que podría parecer en un principio, ya que planificar adecuadamente la posición de cada edificio no es nada trivial si se quiere optimizar las pasarelas. El bueno de Phil lo vuelve a hacer, siendo un valor seguro en cuanto a familiares se refiere, y por eso siempre hay que prestar atención a lo que se publica con su firma. Muy entretenido.

Cloud City
Cloud City

Pasamos a Stockpile, diseñado por Brett Sobol y Seth Van Orden. Un juego de gestión de acciones de seis empresas de las que los jugadores adquirirán y venderán acciones. En cada turno, los valores de estas empresas fluctuarán según ciertas cartas (los jugadores conocerán la evolución de algunas de estas empresas, pero de otras no). Previamente, se producirá una subasta con pujas fijas en una serie de pilas de cartas que los propios jugadores conformaron instantes antes. En estas subastas los jugadores irán colocando su peón, de forma que dicha subasta finalizará cuando todos los jugadores estén en una pila de cartas distintas. Cuando una empresa alcance su máximo valor, las acciones que posean los jugadores de dichas empresas se duplicarán, mientras que, si una empresa cae en bancarrota, las acciones que posean los jugadores de dichas acciones se descartarán. En la edición épica se incluyen todos los módulos de expansión publicados que le aportan mucha gracia al conjunto, como las cartas de valor variables (según unas tiradas de dados), las mercancías (que añaden colecciones) o las cartas de efecto (que permiten ejecutar jugadas sorpresivas) o los personajes (que proporcionan efectos particulares). Partida en la que Antonio dominó de principio a fin la situación. En general, el mercado fue alcista, solo entrando en bancarrota un par de empresas de las cuales ninguno teníamos acciones en ese momento. Tal vez despilfarré demasiado en algunas rondas con tal de intentar asegurarme lotes que luego no fueron tan rentables, aunque sin duda la clave estuvo en los bonos. Antonio apostó fuerte por ellos y en cada ronda los acumulaba de tres en tres, generando fuertes plusvalías al final de cada ronda. Aunque yo acabé con más dinero en acciones, no fue suficiente para siquiera acercarme. Resultado: victoria de Antonio por 432$ a 355$. Stockpile viene a ser el juego que pretende posicionarse como el diseño referencia en la mecánica de gestión de acciones. Tiene detalles interesantísimos como el sistema de información parcial que le aporta un ritmo y una tensión estupendos. Ahora que he probado todos los módulos que se incluyen en esta nueva edición épica, solo queda confirmar que estamos ante el juego a recomendar cuando se busca algo de este tipo, por delante de mí alabado Hab & Gut. Es un juego transversal que va a funcionar con prácticamente cualquier tipo de jugadores. A dos jugadores resulta entretenido aunque el orden de turno tiene una influencia capital y marca la fase de subastas demasiado. Como de verdad se disfruta es con cuatro o cinco, con un flujo de información oculta muy interesante.

Stockpile
Stockpile

Y otro estreno más con París: Nuevo Edén, diseñado por Florian Grenier y Ludovic Maublanc. Un peso medio en el que tendremos que desarrollar un refugio en un futuro distópico ambientado en la ciudad de la luz. A lo largo de cuatro rondas, los jugadores irán activando una serie de acciones mediante la selección de dados que muestran un determinado tipo de personaje (hay cinco tipos más uno que actúa como comodín). Mediante estas acciones los jugadores irán determinando el objetivo de la ronda, conseguirán recursos, cartas de objetivo y refugiados. Posteriormente, los jugadores podrán construir edificios en sus refugios. Hay cinco tipos de refugios y los jugadores podrán escoger en función de la fuerza en cada tipo dependiendo de los dados y los refugiados de dicho tipo que tengan en su tablero personal (que han ido escogiendo durante la ronda). Finalmente, los jugadores contabilizan la población residente en sus refugios, determinándose una cantidad de alimento que debe suministrárseles (descontando la cantidad de granjeros, uno de los tipos de refugiados). Si se consigue, se anotarán puntos de victoria, al igual que si se cumple el objetivo de la ronda. Al final de la partida, los jugadores anotarán puntos en función de las cartas de objetivo que posean. Partida muy igualada que se decidió por las cartas de objetivo. Yo me hice con un edificio que me permitía escoger mis dos primeros dados de forma consecutiva, de forma que agotaba la reserva del espacio de acción que permitía obtener estas cartas, combinándome muy bien gracias a que casi todos eran granjeros, pudiendo hacerme con muchos edificios con refugiados de este tipo para no tener que pagar tanta comida en la fase final de la ronda. Aun así, en la última ronda no calculé bien y me faltó una unidad de comida para anotar muchos puntos. Menos mal que tenía en mi poder un montón de cartas de objetivo cumplidas que me permitieron remontar a Antonio, asestándole el golpe final con los dos puntos que me otorgaban el marcador de jugador inicial. Resultado: victoria de un servidor por 47 a 46. París: Nuevo Edén es un peso medio con una sutil mecanica de mayorías mezclada con draft que deja buenas sensaciones, aunque a dos jugadores no parece ser su mejor número, ya que hay demasiado margen para que los jugadores se adapten a las circunstancias. Me gusta las apreturas que tiene aun siendo un juego relativamente amable y directo (conseguir dados y fichas para, posteriormente, conseguir los edificios con los que cumplir los objetivos de ronda y de final de partida), así como acumular granjeros y comida suficiente para poder puntuar al final de cada ronda en función de la población. Creo que a tres jugadores puede resultar más tenso al disponer de la misma cantidad de edificios y no poder optar a todo. A ver si puedo probarlo en esta configuración. Lo único que me descuadra es el aspecto visual, que me resulta demasiado colorido para tratarse de un mundo distópico con refugiados.

París: Nuevo Edén
París: Nuevo Edén

Pasamos a Village Green, diseñado por Peer Sylvester. Un filler en el que cada jugador va a conformar una parrilla de dieciséis cartas estructuradas en cuatro filas y cuatro columnas. En la esquina superior izquierda tendremos la carta de la villa del jugador y en las tres cartas restantes de la primera fila y de la primera columna se colocarán cartas de puntuación, mientras que en los nueve espacios restantes se colocarán cartas de jardín. Estas cartas muestran un tipo de flor (de tres tipos) y color (también de tres tipos). Cada jugador dispondrá de una mano de tres cartas de jardín. En cada turno, el jugador activo debe escoger entre robar y colocar una carta de jardín (cumpliendo que las cartas de jardín deben coincidir en color y/o tipo con las cartas ortogonalmente adyacentes) o robar y colocar una carta de puntuación (se pueden solapar sobre cartas de puntuación previas). El final de la partida se detona cuando un jugador completa sus nueve cartas de jardín o se acaba alguno de los mazos, puntuándose cada estructura según las cartas de puntuación. Partida en la que se notó mi mayor experiencia. Antonio consiguió formar algunas buenas columnas, pero se quedó colgado en otras, mientras que yo si anoté por todas ellas, además de colocar nada más y nada menos que cuatro estanques (claves en mi victoria). Ambos logramos completar nuestra parrilla de cartas. Resultado: victoria de un servidor por 34 a 28. Segunda partida a Village Green y se mantienen las sensaciones. Un juego que viene a ser una especie de fusión entre Fantasy Realms y Arboretum en cuanto a que tenemos que ir conformando un conjunto de cartas que optimicen la puntuación final según las cartas que coloquemos en la primera fila y columna junto con un draft y un despliegue que no es para nada trivial. Bastante entretenido y que mantendrá a los jugadores con dudas constantes de qué hacer en cada turno. Es cierto que el azar puede condicionar mucho desde el principio el desarrollo de la partida y el nivel de interacción es tendente a cero, pero bueno, es un juego de encontrar el mejor combo posible y el juego aprieta.

Village Green
Village Green

Continuamos con el tercer estreno de la mañana con Mana, diseñado por Claude Leroy. Un abstracto para dos en el que los jugadores disponen de seis peones, uno de ellos el Daimio, mientras que los otros cinco son Ronins. El objetivo es capturar al Daimio rival. Para ello, en cada turno, el jugador activo deberá mover una pieza que ocupe una casilla del tipo correspondiente a la que ocupe el Pájaro del Mana (una figura neutral que va desplazándose por el tablero). Las casillas muestran símbolos de 1, 2 o 3 movimientos. Un peón activado deberá mover exactamente el número de espacios indicados por su casilla. Estos movimientos deberán ejecutarse siempre avanzando a casillas ortogonalmente adyacentes (no es necesario que sea en línea recta), aunque no se podrá pasar dos veces por una misma casilla o por casillas ocupadas si no es para finalizar el movimiento en una casilla ocupada por una pieza rival (capturándola). Tras esto, el jugador moverá el Pájaro del Mana a una casilla del tipo en la que ha finalizado su movimiento, determinando así la casilla para el turno del rival. Si un jugador no puede activar un peón legalmente, entonces podrá mover cualquier peón (pero atendiendo a la casilla que este ocupa, y no a la que ocupa el Pájaro del Mana). Partida muy entretenida en la que poco a poco fui cercando al Daimio de Antonio hasta alcanzar una posición en la que se vio obligado a mover su Daimio, activando una casilla de valor adecuado para que yo pudiese capturarlo. ¡Victoria de un servidor! Mana es uno de esos abstractos en los que el movimiento del rival está condicionado por el del jugador anterior. La estructura en damero del tablero permite a los jugadores realizar movimientos encadenados al tener claro que si una pieza se activa, inevitablemente acabará su movimiento en una casilla de un determinado tipo (por ejemplo, una casilla de valor 1 tiene en sus cuatro casillas ortogonalmente adyacentes el mismo valor). Puede tener el problema de que los jugadores entren en bucle y alcancen posiciones relativamente estáticas y que la partida no avance, pero es pronto para aventurar algo así con tan solo una partida. Buenas sensaciones.

Mana
Mana

¡Y otro estreno más! Cónclave, diseñado por Félix Bernat Julián. Un filler en el que nos encontraremos con una parrilla cuadriculada de cuatro filas y cuatro columnas de cartas en seis colores y seis razas distintas. En cada turno, el jugador activo debe colocar una carta de su mano en uno de los cuatro espacios libres de esta cuadricula, comprobando si la suma de las cartas en la fila y en la columna suman cada una diez. En caso afirmativo, el jugador tomará para su zona personal todas aquellas cartas de la fila y/o la columna en la que la suma sea 10 o más que correspondan al mismo color o a la misma raza que la carta colocada (la carta colocada permanece) y las organizará en su zona de juego por columnas según el color. En caso de no sumar 10 en la fila y/o la columna, no se tomarán cartas. Finalmente, se repone la mano robando de una de las dos hileras, reponiendo además huecos en la parrilla hasta dejar solo cuatro huecos libres. Si Al colocar una carta se completase la parrilla, el jugador tomará todas las cartas de la fila y la columna que no coincidan con la raza de la que ha colocado. Se seguirá jugando hasta que se agoten las hileras de robo, momento en el que cada jugador jugará un último turno, quedándose con 3 cartas en la mano, las cuales bajará a su zona de juego. Al comienzo del turno los jugadores tienen la opción de transferir todas las caras de un mismo color a otro jugador. En la puntuación final, los jugadores compararán quien mayoría en valor para cada color. Este jugador o jugadores voltearán todas las cartas de un color en el que tengan mayoría. Tras esto, los jugadores anotarán puntos negativos por cada carta con valor visible, ganando quien tenga menos puntos. Partida muy igualada en la que fue clave las cartas que nos quedaron en mano, ya que entre transferencias y movimientos, llegamos al final cada uno con tres mayorías. Yo tuve la mala suerte de no poder deshacerme de una carta de un color cuya mayoría pertenecía a Antonio, recibiendo puntos negativos. Resultado: victoria de Antonio por 0 a 2. Cónclave es un filler de cartas que recuerda poderosamente a Parade, aunque en este caso al tener una parrilla cuadriculada resulta más sencillo visualizar las cartas que te vas a llevar. Me parece muy interesante el tema de poder traspasar cartas a otro jugador, aunque esto provoca que a dos jugadores se pierda bastante gracia, ya que desaparece la opción de pasar cartas peligrosas a un tercero. Pero aun así, ha dejado buenas sensaciones.

Cónclave
Cónclave

Y como estábamos en racha, el quinto estreno fue Zero, diseñado por Reiner Knizia. Un filler en el que los jugadores reciben una mano de 9 cartas de un mazo que muestra cartas en seis colores y valores del 1 al 9, además de cinco caras que se reparten en el centro de la mesa. En cada turno, el jugador activo puede intercambiar una carta de su mano con una de las cinco de la mesa o pasar. Cuando un segundo jugador pase, este dejará de disfrutar turnos y el resto de jugadores solo podrá jugar un turno más (intercambiando o pasando). Los jugadores deben intentar formar combinaciones de 5 cartas de un mismo valor o un mismo color. Toda carta que no pertenezca a una de estas combinaciones anotará puntos negativos en el marcador del jugador. Se juegan tantas rondas como jugadores haya, y el vencedor será el jugador con menos puntos. Partida en la que todo quedó visto para sentencia en la primera ronda, ya que me tocaron una cartas relativamente bajas excepto una. En mi primer turno la intercambié por una de valor 1 y en mi segundo turno pasé y pasé, forzando a Antonio a anotar una gran cantidad de puntos. En la segunda además estuve cerca de formar Zero (dos combinaciones de color y valor, compartiendo entre ambas una carta), anotando solo puntos negativos por cuatro cartas, aunque eran de alto valor. Resultado: victoria de un servidor por 46 a 57. Zero es de esos fillers que te dejan descolocados de primera. Tienes la sensación de que la toma de decisiones no es especialmente relevante y estás vendido al azar. Pero tiene un no sé qué que atrae. Eso sí, tiene toda la pinta de que lo interesante es jugarlo con el máximo de jugadores para que en la hilera haya movimiento, porque si no el azar hace casi todo el trabajo en el reparto.

Zero
Zero

Cerramos la mañana con Campos de Arroz, diseñado por Corry Damey. Un juego en el que el mazo de cartas muestra por un lado personajes (cada uno con un efecto concreto) y por el otro lado campos de arroz consistentes en caminos y cuadrantes sobre los que podremos encontrar casas, granjeros y búfalos. Al comienzo de la partida cada jugador recibe 2 cartas, escogiendo una de ellas para que sea su personaje y la otra como carta inicial de su zona de juego. La partida se desarrolla en dos fases. En la primera, cada jugador escoge dos cartas de su mano, una para colocar en su zona de juego y otra para colocar en una hilera en el centro de la mesa. En la segunda, los jugadores alternan turnos escogiendo cartas de la hilera (comenzando por el jugador con menos puntos) para añadirlas a su zona de juego hasta que se agote este suministro. Cuando un jugador encierra un campo de arroz con caminos, se procede a anotar puntos en función del número de cuadrados que contiene (más una bonificación por casas y otra por granjeros). Ganará la partida quien más puntos haya acumulado al término de la segunda fase. Jugamos con la expansión del rio (la primera divide el tablero con cuatro cartas y establece unos objetivos y unas mayorías según los campos que se configuren junto a este rio). Otra partida en la que juego de forma nefasta. Es cierto que anoté muchos puntos gracias a mi personaje y que me llevé alguna mayoría. Pero Antonio fue más optimo completando numerosos campos de arroz de alto valor, además de generar plusvalías con su carta de personaje, que le premiaba por la diferencia de arrozales cerrados respecto a los míos. Me faltó ajustar en las mayorías del rio. Resultado: victoria de Antonio por 56 a 45. Campos de Arroz es de esos juegos que se aprecian con el paso de las partidas gracias a las variantes que ofrecen las cartas de personaje y que cada carta colocada en el tablero tiene un enorme peso en el resultado final. Y es realmente diabólico el detalle de que los caminos y los campos estén girados 45º sobre las cartas, siendo para nada trivial el encajar las cartas adecuadamente y, además, cuadrarlo con la carta de personaje. La expansión del río le añade un punto de interacción adicional al draft que le sienta genial y creo que nunca volveré a jugar sin ella.

Campos de Arroz
Campos de Arroz

El domingo la señorita y yo estrenamos la nueva propuesta de Devir, Holi: Festival de Colores, diseñado por Julio E. Nazario. Un juego con mecánica principal de control de áreas y patrones en el que nos encontraremos con un llamativo tablero en tres dimensiones con tres plantas de casillas cuadriculadas con seis filas y seis columnas. Cada jugador dispondrá de un peón que irá desplazando por cada planta intentando desplegar la mayor cantidad de fichas de su color como sea posible, además de capturar fichas de caramelos y, si es posible, manchar con pintura a otros rivales. En cada turno, el jugador activo deberá jugar una carta de su mano que muestra un patrón, debiendo poder jugar fichas de su color en casillas vacías u ocupadas por piezas rivales (no se podrán colocar fichas en casillas ocupadas por fichas de otros jugadores). Tras esto, el jugador podrá mover su peón a cualquier casilla que no tenga fichas de colores u otro peón y, finalmente, si las cuatro casillas ortogonalmente adyacentes se encuentran ocupadas por fichas de colores, se podrá subir al nivel superior (ya no se podrá bajar). Al colocar fichas en un nivel superior habrá que comprobar si la misma casilla de un nivel inferior contiene o no fichas de colores. En caso negativo, la ficha descenderá automáticamente. Durante la partida los jugadores anotarán puntos por manchar a sus rivales. Al final de la partida se anotarán puntos por las fichas desplegadas en cada nivel (más puntos cuanto más arriba), así como por la diferencia de caramelos recolectados (unas fichas especiales que hay en el tablero). Se puede aumentar la complejidad añadiendo cartas que alteran ligeramente las reglas y/o incorporan objetivos. Partida nefasta en la que me encerré en la segunda planta cuando llevaba la cosa bastante bien encaminada, no pudiendo desplegar fichas quedándome aun unas cuantas cartas y fichas disponibles. Esto permitió a la señorita subir al tercer nivel y campar a sus anchas. Al menos maquillé el resultado gracias a los objetivos, en los que salí beneficiado en todos. Resultado: victoria de la señorita por 65 a 50. Holi: Festival de Colores vendría a ser uno de esos juegos de corte abstracto que te dejan descolocado en una primera partida porque resulta complicado hacerse una idea mental del objetivo real, que no es otro que intentar desperdigar el mayor número de fichas lo más alto posible. Hasta que no te das cuenta de que es una especie de carrera por ir escalando en los niveles lo antes posible, planificando movimientos y teniendo cuidado de no exponerse a un bolazo de pintura, no ves que el juego encierra más de lo que aparenta. Hasta ese momento te dedicarás a deambular por el tablero, soltando pintura como si la cosa no fuese contigo, hasta que algo hace clic en tu cabeza. A dos jugadores tengo la sensación de que hay demasiado espacio libre, aunque en la BGG es una de las configuraciones recomendadas. Yo creo que a tres jugadores habría más apreturas, pero bueno, es algo que tendré que descubrir con las partidas. No me ha dejado mal sabor de boca.

Holi: Festival de Colores
Holi: Festival de Colores

Y con esto llegamos al final de esta entrega de las Crónicas Jugonas. Vamos a repasar las primeras impresiones de los juegos que han aparecido por primera vez. Cloud City es un familiar sencillo pero más sesudo de lo que uno espera, además de mostrar un llamativo despliegue; París: Nuevo Edén es n peso medio entretenido con una sutil mecanica de mayorías mediante draft que al vez funcione mejor a tres jugadores; Mana es un abstracto para dos con movimiento condicionado que resulta muy interesante al permitir una profundidad de movimientos que inicialmente no se atisba; Conclave es un filler que recuerda a Parade, aunque este es más fácil de asimilar en una primera partida, pero a cambio funciona peor a dos jugadores; Zero es un filler de Knizia de esos que en una primera partida te da la sensación de que no hay gran cosa detrás, aunque jugado al máximo de jugadores puede resultar muy entretenido; y Holi: Festival de Colores es un peso medio con mecanica principal de control de áreas y una importante carga espacial que cuesta asimilar en una primera partida pero que deja buen sabor de boca una vez comprendes como funciona.

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8 comentarios

  1. Hola iMisut. Primero un saludo!.

    Me alegra que se haya acabado la mudanza y el ritmo de partidas vaya cogiendo ritmo, seguro que ahora podréis disfrutar mejor los juegos.

    Entrando en materia, no sabes cuanto me gustaría ver la reseña de Campos de arroz, sobre todo para aclararme de algunas dudas con las reglas. Mira que los juegos de carterita de Salt & Pepper Games son sencillos pero el manual de éste parece especialmente diseñado para torturar, más que aclarar ensombrece.

    Me llama mucho la atención el Village Green de Peer Sylvester. En casa gusta mucho el Fantasy Realms (fue el juego más jugado del año pasado con diferencia, y seguramente repita este año). Teniendo eso en cuenta, ¿crees que me puede ir mejor que el arboretum? La edición de arboretum de gen-x games me echa un poco para atrás estéticamente. Este Village Green me parece más bonito, y si tiene un aire al Fantasy Realms…, no se, de primeras me llama más, aunque ese sobresaliente de arboretum pesa mucho…

    1. La tengo pendiente y sí, el reglamento es muy obtuso, especialmente con la expansión del rio.

      El Village Green se acerca mucho mas al Fantasy Realms, pero con el tema del despliegue en el tablero. Lo de la referencia a Arboretum es mas por el pequeño drama de no saber qué colocar dónde. Arboretum está a otro nivel y a mi la edición de Gen-X no me parece tan desastrosa como la pintan muchos. Arboretum para mi está muy por delante de ambos, Fantasy Realms y Village Green, pero eso, es otro tipo de juego.

      Saludos!!

  2. Gracias de nuevo.
    ¿Sería comparable el Stockpile con 1920 Wall Street?
    Ya tengo este último. ¿Merecería la pena el stockpile?

  3. Ya me has vendido el Cloud City 😂😂
    El bueno de Harding-Walker en casa entra muy bien.
    Probé el stockpile y, tras una primera partida muy meh… Jugamos otra metiendo varias expasiones y ahí sí que el juego capto mi atención, muy recomendable.
    Un saludo y genial trabajo Iván.

    1. Muchas gracias. Si, el Stockpile a pelo está rozando el larguero. Pero con todas las expansiones el juego gana mucho.

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