Crónicas Jugonas: Semana 04 del 2021 (25/01 – 31/01)

Ultima semana del mes de Enero en la que se mantiene la tónica de las últimas Crónicas, con pocas partidas debido al tema de la mudanza. Afortunadamente ya estamos instalados en la nueva casa y es previsible que el ritmo se recupere. Respecto a novedades, solo encontraréis dos pequeños juegos. Por un lado, Pantareï, un abstracto de apilamiento de piezas en el que ganará el primero que logre controlar una pila de siete o más piezas. Por otro lado, Halli Galli, un clásico de los juegos de habilidad. ¡Vamos al lio!

Empezamos el lunes con una nueva partida a Village Green, diseñado por Peer Sylvester. Un filler en el que cada jugador va a conformar una parrilla de dieciséis cartas estructuradas en cuatro filas y cuatro columnas. En la esquina superior izquierda tendremos la carta de la villa del jugador y en las tres cartas restantes de la primera fila y de la primera columna se colocarán cartas de puntuación, mientras que en los nueve espacios restantes se colocarán cartas de jardín. Estas cartas muestran un tipo de flor (de tres tipos) y color (también de tres tipos). Cada jugador dispondrá de una mano de tres cartas de jardín. En cada turno, el jugador activo debe escoger entre robar y colocar una carta de jardín (cumpliendo que las cartas de jardín deben coincidir en color y/o tipo con las cartas ortogonalmente adyacentes) o robar y colocar una carta de puntuación (se pueden solapar sobre cartas de puntuación previas). El final de la partida se detona cuando un jugador completa sus nueve cartas de jardín o se acaba alguno de los mazos, puntuándose cada estructura según las cartas de puntuación. Partida terrible en la que cada decisión que tomaba empeoraba la cosa. Apenas logré combar en mis filas y mis columnas, escogiendo demasiadas veces la acción de cartas de puntuación, mientras que la señorita se lanzó de cabeza a colocar cartas verdes, de forma además muy acertada. No pude hacer nada. Resultado: victoria de la señorita por 31 a 21. Segunda partida a Village Green y se mantienen las sensaciones. Un juego que viene a ser una especie de fusión entre Fantasy Realms y Arboretum en cuanto a que tenemos que ir conformando un conjunto de cartas que optimicen la puntuación final según las cartas que coloquemos en la primera fila y columna junto con un draft y un despliegue que no es para nada trivial. Bastante entretenido y que mantendrá a los jugadores con dudas constantes de qué hacer en cada turno. Es cierto que el azar puede condicionar mucho desde el principio el desarrollo de la partida, pero bueno, es un juego de encontrar el mejor combo posible y el juego aprieta.

Village Green
Village Green

El martes llegó el primer estreno con Pantareï, diseñado por Claude Leroy. Un juego abstracto en el que se despliegan una serie de piezas con valores 1, 2 o 3, formando un camino serpenteante. En cada turno, el jugador activo debe desplazar una pieza de su color en número exacto de pasos hacia adelante o hacia atrás (según el valor de la pieza) y apilarse sobre las piezas que se encuentren en dicha posición. Si la pieza escogida se encuentra apilada, el jugador podrá desplazar de forma conjunta la pieza que se encuentre justo debajo (las demás no). Tras esto pasa el turno al jugador contrario. Vencerá el primer jugador en conseguir controlar una pila de al menos 7 piezas. Partida muy entretenida en la que la señorita no calculó bien sus movimientos y cuando quiso reaccionar, no le quedaban movimientos disponibles que impidiesen que yo me hiciese con la victoria. Pantareï sigue la estela de abstractos de apilar piezas y controlarlas con la pieza superior. Aquí la particularidad es que toma conceptos de otro juego de la serie de Cosmoludo como es Hokito con la capacidad de movimiento predefinida en las piezas al comienzo de la partida, además de tener una única dimensión de movimiento al jugar sobre una única línea y el movimiento es hacia adelante o hacia atrás. Buena primera toma de contacto.

Pantareï
Pantareï

No sería hasta el sábado cuando volvería a sentarme en una mesa para nuestra sesión habitual de los sábados. Comenzamos con  Blokus, diseñado por Bernard Tavitian. Un juego abstracto en el que los jugadores alternan turnos colocando piezas de un conjunto que cada uno tiene disponible. Estas piezas son poliominós (estructuras formadas por cuadrados conectados entre sí, en este caso de tamaños comprendidos de 1 a 5). En cada turno, el jugador activo deberá colocar una de las piezas de su reserva cumpliendo una única restricción consistente en que las piezas de su color deben tocarse únicamente por los vértices (mínimo 1 vértice), si pudiendo colocarse adyacente a piezas de otros colores. Si un jugador no dispone de espacios para colocar, pasará y dejará de jugar. La partida finaliza cuando ningún jugador puede colocar. La puntuación (negativa) consistirá en la suma de las casillas de las piezas que aún no haya colocado cada jugador (pudiendo anotar 15 puntos positivos si el jugador coloca todas sus piezas, 20 si la última es la de 1 cuadrado). A dos jugadores cada uno controla dos colores que deben alternarse. Partida que se decidió por una sola pieza, ya que ambos nos controlamos bastante. Yo intenté conectar mis dos colores lo antes posible para poder encerrar a Antonio, pero al final fui yo quien me encerré a mí mismo, no llegando a colocar una de las piezas de 5 casillas de uno de mis colores. Pieza que, a la postre, resultaría definitiva, porque Antonio si logró colocarla a cambio de una de tres casillas que me vi forzado a colocar. Por supuesto, no estuvimos ni cerca de colocar todas las piezas con ninguno de los colores. Resultado: victoria de Antonio por -25 a -27. Blokus es uno de esos juegos abstractos con una mecánica principal de cierre de áreas. Empieza con una libertad absoluta y cuesta imaginar las apreturas que se llegan a sufrir cuando nos encontramos en los estertores de la partida. En el caso de dos jugadores, es fundamental lograr conectar bien sus dos colores para conseguir formar barreras infranqueables para el rival. Muy recomendable y que se aleja de los clásicos juegos combinacionales sobre tableros cuadriculados y/o hexagonados.

Blokus
Blokus

Pasamos a Praga Caput Regni, diseñado por Vladimír Suchý. Un eurogame en el que tendremos que desarrollar la ciudad de Praga y sus alrededores. Para ello tendremos un original sistema de selección de acciones consistente en una rueda con losetas que muestran dos acciones de las seis posibles (construir murallas, construir edificios, obtener piedras, obtener oro, progresar en el camino del rey o mejorar las acciones) cuyo coste y beneficios irá variando a medida que la rueda gire. Los jugadores, además, podrán resolver acciones adicionales gracias a las ventanas, que se obtendrán por diversas vías. El objetivo es intentar acumular la mayor cantidad de puntos posibles en las muchas vías disponibles (la ciudad, la muralla, el muro del hambre, la catedral, el camino del rey y sus habilidades, los decretos, las plazas, los tracks de tecnología y de universidad). Partida muy igualada en la que decidí apostar fuertemente por las murallas y las losetas de acciones mejoradas, mientras que Antonio optó por progresar de manera intensa en el camino del rey y desbloquear varias bonificaciones. Con todo, le faltó un último empujón para remontar la importante ventaja que había conseguido generar gracias a las bonificaciones de mis acciones mejoradas. Resultado: victoria de un servidor por 118 a 114. Praga Caput Regni, es la nueva propuesta del señor Suchý que pretende continuar el éxito de Underwater Cities con el que inauguró su editorial. Y la verdad es que de esos eurogames de corte «moderno» que parece estar magníficamente engranado. Muchas opciones y muchas vías disponibles, pero con una mecánica principal relativamente elegante. Es cierto que el diseño tiene muchos pequeños detallitos y resulta fundamental mantener un cierto orden a la hora de resolver los turnos para no dejarse nada en el camino, pero una vez asimilada la rutina no debería haber problema. Es tenso y el sistema de selección de acciones es original gracias a la combinación de coste, bonificación y tipos de acciones. Muchas ganas de darle más partidas, pero las primeras impresiones son muy esperanzadoras.

Praga Caput Regni
Praga Caput Regni

Continuamos con CloudAge, diseñado por Alexander Pfister y Arno Steinwender. Un juego con una mecánica principal de motor de cartas mediante el cual iremos potenciando nuestras capacidades de combate y generación de recursos para poder ir visitando diversas ciudades a lo largo de un tablero alargado. Cada ronda se compone de tres fases (producción, movimiento y desarrollo). En la primera los jugadores obtendrán agua utilizando energía. En la segunda desplazaremos nuestro zepelín sobre el tablero atendiendo a nuestra capacidad de movimiento y teniendo que finalizar sobre una ciudad aun no visitada por el jugador, donde intentará derrotar a la resistencia comparando niveles de fuerza de combate (si se iguala o supera se obtendrá la recompensa de la ciudad). Finalmente, una fase de acciones en la que cada jugador disfrutará de un turno en el que escogerá una de las opciones disponibles: desarrollar la nave (mejorando partes o jugando cartas que aplican efectos en las distintas fases), obtener recursos (con una curiosa mecánica de cartas ocultas con fundas) o desarrollar el tablero (pudiendo desplegar losetas que irán generando vegetación, produciendo puntos de victoria o recursos). La partida finaliza una vez completado un determinado número de rondas. El juego contiene una campaña que va incorporando diversos conceptos al juego, aunque también se pueden jugar escenarios sueltos. Partida en la que Antonio se despegó en el marcador gracias a generar más agua y puntos de victoria en la fase de producción al comienzo de cada ronda, concepto en el que siempre fui a remolque. Además, él consiguió completar sus tres misiones de forma óptima, mientras que yo siempre me quedé en un segundo escalón. La puntilla me la dio con las cartas de proyectos, cuyo valor total en puntos de victoria era bastante mayor que la suma de los puntos de mis proyectos. Resultado: victoria de Antonio por 124 a 98. Segunda partida CloudAge es la nueva propuesta de Pfister (esta vez junto a Arno Steinwender) tras su magnífico Maracaibo, del que hereda el sistema de campaña que tan buen resultado le dio. No es un diseño extraordinario y no propone nada especialmente novedoso más allá del artificio de las fundas que ocultan las zonas de producción de las cartas. Un mecanismo que no pasa de curiosidad lúdica y que más de uno maldecirá cuando descubra que las fundas no vienen serigrafiadas, sino que son los propios jugadores quienes tendrán que pegar pegatinas sobre las mismas (una misión infernal válida para personas con pulso de cirujano y nervios de acero). Sin embargo, el desarrollo del zepelín gracias a las partes preconfiguradas junto con el gran mazo de cartas de efectos que podemos ir combinando, dan como resultado un peso medio bastante entretenido que te mantiene en tensión intentando optimizar las pocas rondas de la que consta la partida. Jugamos el tercer escenario que añade nuevas acciones que nos parecieron un poco desequilibradas y que, salvo que jugásemos mal, relajan la dificultad y la partida resultó algo más floja en cuanto a tensión. Tenemos que consultar a ver si hicimos algo mal. Con todo, la partida se mantuvo entretenida.

CloudAge
CloudAge

Le tocó el turno a Glass Road (aquí su tochorreseña). Un diseño de Uwe Rosenberg en el que tomaremos el papel de unos artesanos del cristal. Para ello tendremos que asegurarnos un motor de producción que nos permita elaborar las materias procesadas utilizando las materias básicas. Para ello iremos construyendo en nuestra parcela una serie de edificios que nos permitirán realizar estas transformaciones, así como obtener puntos de victoria al final de la partida. Todo esto gracias al uso de peculiar sistema de cartas de especialistas que realizarán unas determinadas acciones. En cada una de las cuatro rondas tenemos aseguradas tres acciones, pero existe la posibilidad de ejecutar dos adicionales si hemos escogido personajes que activen los rivales, atenuando el efecto de los mismos. Los puntos de victoria se obtienen construyendo edificios (los hay de tres tipos). Además, se incluyen dos rondeles con una mecánica curiosa mediante la cual un recurso procesado se genera de forma automática en el momento que las manecillas de dicho rondel pueden avanzar por no encontrar otros recursos que hagan de tope, disminuyendo la cantidad de recursos de un sector del rondel y aumentando el recurso del otro sector. Partida en la que Antonio logró hacerse con dos edificios centrados en las canteras (el de formar una estructura 2×2 y el que proporciona 1 punto por cada cantera de la mayor red de canteras) Se centró casi exclusivamente en desarrollar un enorme grupo de canteras para optimizar estos edificios. Yo en cambio aposté fuerte por el cristal, consiguiendo un segundo edificio con el que sustituí el que proporciona puntos por ladrillo (así cada unidad de vidrio me proporcionaba 4 puntos). A esto le sumamos que me hice con la iglesia y, como último paso antes de cerrar la partida, liberé los espacios ortogonalmente adyacentes a dicho edificio, consiguiendo 8 puntos. Además, gracias a un edificio de producción pude generar suficiente cantidad de sal como para hacerme con la victoria. Resultado: victoria de un servidor por 25 a 22. Glass Road es un gran juego que, en su momento, no recibió toda la atención que hubiese merecido, seguramente a causa de Caverna y toda la polvareda levantada a su alrededor. Si os gustan los juegos de Uwe Rosenberg y llevabais esperando algo que no fuese una variación de sus anteriores y exitosos títulos, este Glass Road es un título muy a tener en cuenta, con esa componente de juego psicológico tan interesante y una duración muy ajustada. Lo que más llama la atención es ese sistema de producción casi mágico gracias a los rondeles que se desplazan cuando no encuentran topes. Probablemente una de las mayores genialidades mecánicas de Uwe.

Glass Road
Glass Road

Sacamos entonces Crokinole. El juego de habilidad por excelencia. Un tablero circular en el que los jugadores deberán lanzar fichas mediante flicking intentando introducirlas en un agujero central. Si en la pista no hubiese ninguna ficha rival, el jugador puede intentar introducirla directamente en el agujero central. Pero si hubiese fichas rivales, la norma exige que se golpee a una ficha rival para que la que ha sido lanzada pueda permanecer en el tablero. La partida finaliza cuando a ningún jugador le quedan fichas por lanzar. Las que se hayan colado en el agujero suman 20 puntos (y se retiran del mismo), mientras que las que permanecen en el tablero suman 15, 10 o 5 puntos según el circulo en el que se encuentren. Jugamos dos partidas con el modo de puntuación acumulada (se juegan partida, anotándose la diferencia de puntos a favor del vencedor, finalizándose cuando un jugador logra alcanzar o sobrepasar los 100 puntos). Echamos dos partidas en las que el resultado a favor de Antonio fue exactamente el mismo. Es cierto que mis lanzamientos no fueron especialmente desastrosos, pero partida a partida veía aumentar la diferencia salvo en algunas ocasiones. Sendas derrotas por 115 a 15 y 115 a 30. Un tablero de Crokinole difícilmente bajará de los 100 euros, y no deja de ser un juego de habilidad que podríamos considerar ocasional, aunque cuando uno se pone es difícil no engarzar unas cuantas partidas. Pero, si os gustan los juegos de puntería, es una gran adquisición (casi obligada), ya que, una vez lo tenemos colocado sobre la mesa, es inevitable jugar una y otra vez. Además, queda muy chulo como adorno colgado de una pared (aunque lo tengo en una bolsa de transporte que me permite llevarlo a cualquier lado cómodamente).

Crokinole 
Crokinole

Para cerrar la semana, el segundo estreno con Halli Galli, diseñado por Haim Shafir. Un clásico de los juegos de habilidad en el que nos encontramos con un mazo que muestra de una a cinco piezas de un mismo tipo de fruta (hay cinco tipos). Dicho mazo se reparte equitativamente entre los jugadores y estos alternan turnos revelando cartas sobre su pila de descarte. En el momento que entre todas las cartas reveladas haya exactamente 5 piezas de al menos 1 tipo de fruta, todos los jugadores deberán lanzarse a intentar tocar en primer lugar un timbre que se coloca en el centro de la mesa. El que lo consiga añadirá a su mazo todas las cartas de las pilas de los demás jugadores. En caso de tocar el timbre erróneamente, dicho jugador deberá entregar una carta de su mazo a cada uno de los demás jugadores. Vencerá el jugador que consiga capturar todas las cartas. Partida muy divertida a la que se nos unió Rodri, el hijo de Antonio, que protagonizó el momento más divertido de la sesión al «sufrir» un ataque de risa como consecuencia de los nervios del momento. Risa que nos contagió tanto a Antonio como a mí y que le lastró a la hora de intentar tocar el timbre, siendo el primero en caer eliminado, aunque yo no tardaría en hacer lo propio ante Antonio, que tuvo la suerte de tener en su mazo casi todas las cartas de cinco piezas, de forma que tuvo dos o tres turnos en los que tal como revelaba la carta, tocaba el timbre. Halli Galli vendría a ser una versión más amable del Jungle Speed, ya que los jugadores como mucho se van a pegar palmetazos, cambiando el tema de los patrones visualmente confusos por un proceso aritmético tan simple como efectivo. Es cierto que adolece del mismo problema de Jungle Speed, pudiendo alargarse el asunto en demasía, algo poco recomendable teniendo en cuenta que los jugadores van quedando eliminados. Pero con todo, es muy entretenido. Y cualquier juego con timbre siempre sube un par de puntos en su nota.

Halli Galli
Halli Galli

Y con esto finaliza esta entrada. Repasando las dos novedades, Pantareï ha resultado ser un abstracto agradable con la peculiaridad de jugar en una única dimensión (a diferencia de las dos dimensiones de los tableros cuadriculados o las tres dimensiones de los tableros hexagonales). Es ágil, sencillo y relativamente vistoso. Halli Galli es un clásico de los juegos de habilidad. Efectivo y divertido, aunque se puede alargar demasiado y los que ya no estén en la partida pueden llegar a aburrirse.

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Un comentario

  1. Hola,

    el Praga tiene muy buena pinta. Una lástima lo de la producción porque si ya en el Underwater tenía el «fallo» de los tableros de jugador, he visto que con éste están teniendo problemas con la alineación de algunas planchas de troquel. Aún así, está en mi lista.

    Y también lo está el Glass Road. Deseando que llegue la versión española y que está tardando bastante a pesar de estar anunciada hace tiempo.

    Un saludo.

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