Reseña: Space Base

Introducción

¡Las Naciones Unidas terrícolas te necesitan! Como capitán de una base espacial, tu trabajo consiste en reclutar nuevas naves al servicio de tu flota para que patrullen los 12 sectores bajo tu supervisión. Usa cargueros, naves mineras y portanaves de despliegue para obtener ganancias y expandir tu influencia. ¡Solo uno de todos los capitanes de base espacial será ascendido a almirante de la flota de las N.U.T.!

Portada
Portada

Así se nos presenta Space Base, un diseño de John D. Clair (Mystic Vale, Héroes a Medida). El juego fue publicado por primera vez en 2018 por Alderac Entertainment Group (AEG) en una versión en inglés. De las ilustraciones se ocupa Chris Walton (Warmachine Prime Mk II, Monsterpocalypse)

Se encuentra publicado en español por Maldito Games (hay cierta dependencia del idioma en los efectos de algunas cartas). Permite partidas de 2 a 5 jugadores, con una edad mínima sugerida de 14 años y una duración aproximada de 60 minutos. El precio de venta al público es de 40€. Para esta reseña se ha utilizado una copia de la versión en español de Maldito Games, que la propia editorial nos ha cedido amablemente.

Contraportada
Contraportada

Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.



Contenido

Dentro de una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 23,5×23,5×7 cm. (caja cuadrada mediana de dimensiones similares a Seikatsu), encontramos los siguientes elementos:

  • 204 Cartas (40×89 mm.)
    • 192 Cartas de Nave espacial
    • 12 Cartas de Colonia espacial
  • 30 Cubos de Carga (de plástico)
  • 15 Marcadores de Suministro (de plástico)
  • 5 Paneles de Mando (tableros de jugador)
  • 2 Dados (de resina)
  • Reglamento
Contenido
Contenido

Mecánica

En Space Base el objetivo es ser el jugador con más puntos de victoria cuando al menos uno de los jugadores haya sobrepasado los 40 puntos al finalizar una ronda. Cada jugador dispondrá de un tablero con doce naves, cada una asociada a un valor numérico comprendido entre el 1 y el 12. En cada turno, el jugador activo lanzará dos dados y todos los jugadores podrán recibir beneficios de sus naves, que permitirán acumular dinero, planetas o puntos de victoria. Cada jugador puede decidir si sumar los dos dados o utilizarlos por separado. El jugador activo podrá activar los efectos azules, mientras que los jugadores pasivos podrán activar los efectos rojos (los efectos verdes se activan en ambos casos). Tras esto, el jugador en turno podrá comprar una nueva nave del suministro pagando todo su dinero (aunque cueste menos de lo que posee) y añadiéndola a su tablero en el valor correspondiente, pasando la carta que anteriormente ocupaba el espacio a estar rotada y solapada bajo la nueva, mostrando un efecto distinto. Finalmente, si el jugador compró una nave, reestablecerá el nivel de dinero hasta el nivel de planetas.


Conceptos Básicos

Empecemos por el Tablero Personal. Este muestra doce espacios para albergar naves junto a tres tracks de casillas numeradas del 0 al 40. El primer track es el del dinero (servirá para comprar nuevas naves), planetas (es el valor al que se reinicia el dinero tras comprar, ya que se agota todo) y puntos de victoria.

Tablero Personal
Tablero Personal

Cada jugador comienza la partida con un conjunto idéntico de 12 Cartas Iniciales que permiten activaciones seguras en cada turno como jugador activo. Cada carta estará asociada a un valor numérico comprendido entre el 1 y el 12. Estas cartas muestran un efecto principal en su zona central (junto a una ilustración de la nave y su nombre), mientras que en la banda inferior se muestra el efecto de sustitución.

Cartas Iniciales
Cartas Iniciales

Cada jugador podrá comprar Cartas Avanzadas que «sustituirán» a la que ocupaba el espacio asociado al valor correspondiente. La carta que previamente se encontrase en el espacio correspondiente se rotará y se solapará bajo la nueva carta, activando el efecto de sustitución.

Cartas Avanzadas
Cartas Avanzadas

Es importante hablar sobre el código de colores de los efectos. Los efectos azules se activarán únicamente como jugador activo, los efectos rojos se activarán únicamente como jugador pasivo y los efectos de color verde se activarán en ambos casos.

Algunos efectos muestran espacios de carga sobre los que se colocarán Cubos de Carga, de forma que cuando se active la carta, si no dispone del número de cubos necesarios, se colocará un nuevo cubo de carga de la reserva. Si, por el contrario, dispone de los cubos necesarios, podrá activarse el efecto, incluso sin necesidad de obtener el valor asociado a la carta (siempre que el efecto sea activable según las condiciones indicadas en el mismo).

Cubos de Carga
Cubos de Carga

Para activar las naves el jugador activo realizará una tirada de dos Dados de seis caras con valores comprendidos entre el 1 y el 6. La tirada afectará a todos los jugadores, que podrán decidir activar 2 naves utilizando los dados por separado, o una nave sumando el valor de los dados (cada jugador decide por su cuenta).

Dados
Dados

Finalmente tenemos las Colonias, que sería un tipo especial de carta que «anularía» un espacio como jugador activo pero que proporcionaría puntos de victoria de forma directa.

Colonias
Colonias

Con esto tenemos suficiente.


Preparación de la Partida

  1. Cada jugador escoge un color y recibe un conjunto de 12 cartas, un tablero personal (sobre el que desplegarán las cartas) y tres marcadores para los tracks de dinero, planetas y puntos.
  2. Se despliegan las cartas de colonia en una hilera ordenada.
  3. Se mezcla cada mazo de cartas de naves avanzadas y se revelan seis caras de cada mazo para formar el mazo.
  4. Se escoge al jugador inicial de forma aleatoria y se le entrega la carta representativa. El segundo jugador comienza con 1 moneda, el tercer jugador con 2 monedas y el cuarto jugador y quinto jugador comenzarían con 1 planeta.

¡Ya podemos comenzar!

Partida Preparada
Partida Preparada

Desarrollo de la Partida

Una partida de Space Base se desarrolla a lo largo de un número indeterminado de rondas. En cada ronda, cada jugador disfrutará de un turno como jugador activo (el resto de jugadores serán jugadores pasivos), comenzando por el jugador inicial y continuando en el sentido de las agujas del reloj.

Como jugador activo, se siguen estos pasos:

  1. El jugador activo lanzará los dos dados.
  2. El jugador activo decide si utilizar los dados de forma conjunta o por separado para activar los efectos azules y verdes de sus naves.
  3. El resto de jugadores (pasivos) decidirán también si utilizar los dados de forma conjunta o por separado para activar los efectos rojos y verdes de sus naves.
  4. Finalmente, el jugador puede, si lo desea, comprar una nueva nave o una colonia si dispone de la cantidad de dinero indicada en la carta, reduciendo a 0 el track de dinero y restableciéndolos al valor de planetas. La carta se coloca en el espacio del valor asociado, y la que anteriormente se encontrase en ese espacio se rota y se solapa bajo la nueva carta. Si se ha comprado una nave, se revela una nueva carta del mazo correspondiente.

Tras esto, el turno pasa al jugador de la izquierda.

Detalle Tablero Personal
Detalle Tablero Personal

Fin de la Partida

El final de la partida se detona cuando un jugador alcanza o sobrepasa los 40 puntos. Se completa la ronda y el jugador con más puntos de victoria será el vencedor. En caso de empate, se juega una nueva ronda completa (se continúa jugando rondas hasta que solo un jugador es el que posee la máxima puntuación al final de una ronda).


Opinión Personal

En el mundo de los juegos de mesa cada vez es más difícil encontrar algo innovador. La mayoría de diseños se limitan a reciclar ideas anteriores y/o combinarlas de forma original, pero sin que realmente suponga punto de inflexión. Es algo que hay que asumir, sobre todo teniendo en cuenta la masiva producción de títulos cada año.

Dentro de este darle vueltas a lo mismo (más o menos), existe una pequeña competición «interna» por desbancar títulos que han alcanzado un gran éxito y consiguen mantenerse en el mercado con reediciones periódicas. Juegos que claramente se inspiran en otro o toman ideas troncales y apenas las alteran, ajustando los elementos periféricos del diseño para provocar una mejor experiencia de juego.

Hoy analizamos uno de esos juegos que tiene como propósito desbancar a otro. Vamos a ver cómo se comporta en mesa este Space Base no sin antes agradecer a Maldito Games la cesión de la copia que posibilita su tochorreseña.

En Space Base nos encontramos con un juego cuya mecánica principal es el lanzamiento de dos dados de seis caras (con valores comprendidos entre el 1 y el 6). En cada turno, el jugador actual realizará un lanzamiento con estos dos dados para intentar activar una o dos de las naves que tiene en su tablero personal (cada con un valor asignado entre el 1 y el 12). Ahora el jugador activo debe decidir si suma los valores de sus dados (pudiendo activar una nave con valor asignado 7 o superior si la suma coincide) o utilizar los dados por separado para así activar dos de sus naves (con un valor 6 o inferior cada una). Al activarse, estas naves proporcionarán dinero, planetas y/o puntos de victoria (mostrando un efecto sobre fondo azul o verde).

Detalle Suministro
Detalle Suministro

Finalmente, el jugador puede hacerse con una nueva nave de las disponibles en el suministro si dispone del dinero suficiente (aunque se gasta todo) y la añade a su flota, sustituyendo a la que corresponda según el número de activación asociado. Esta que es sustituida se rotará y solapará bajo la nueva carta (o las anteriores ya solapadas) pasando a mostrar un nuevo efecto. Como he dicho, el dinero se agota completamente, reestableciéndose al final del turno al valor que muestre el marcador de planetas.

Existe la posibilidad de adquirir colonias, que son un tipo de carta especial que, estando asociado a un valor, bloquea la activación del efecto principal e impide adquirir nuevas cartas asociadas a ese valor. La contrapartida es que proporcionan una buena cantidad de puntos de forma directa (sin necesidad de activar ningún efecto en turnos posteriores).

El objetivo es intentar ser quien más puntos de victoria posea cuando se detone el final de la partida, esto es, cuando al término de una ronda, al menos un jugador haya alcanzado o sobrepasado los 40 puntos.

La gracia del asunto es que en cada turno también actuarán el resto de jugadores (denominados jugadores pasivos), decidiendo de forma independiente al jugador activo si utilizan los dados de forma conjunta o por separado para activar sus naves, con la diferencia de que solo se podrán activar los efectos de color rojo (y los verdes, que se activan siempre), por lo que los efectos azules asociados a las naves no se activarán siendo jugador pasivo.

Así, los turnos se suceden en una carrera por ver alcanza antes la puntuación que detona el final de la partida, teniendo como momento clave de cada turno la fase de compra en la que iremos diferenciándonos de nuestros rivales en cuanto a efectos disponibles.

Un juego sencillo, directo, sin complicaciones, con una gran cuota de azar pero que resulta muy divertido. La fiesta que se monta en la mesa cada vez que, como jugador pasivo, se activa alguna de nuestras naves con efectos pasivos importantes es tremenda. Y también satisface apreciar la cara de decepción de nuestros rivales cuando ocurre lo contrario.

Detalle Tracks
Detalle Tracks

Volviendo a los párrafos introductorios, más de uno ya habrá caído en qué juego viene a intentar sustituir este Space Bace. En efecto, nos encontramos ante un diseño casi hermano de Ciudad Machi Koro (aquí su tochorreseña). Ambos juegos de cartas con una mecánica principal de lanzamiento de dados que activa efectos de las cartas que posee cada jugador en su zona de juego dependiendo del color de cada una (curiosamente se utiliza hasta el mismo código de colores, aunque con sutiles variaciones).

A su vez, Ciudad Machi Koro vino a hacer una jugada parecida respecto a Catan, tomando la mecánica principal de lanzamiento de dados y activación de elementos asociados a valores que podían ser de cualquier jugador, pero dejando de lado todo el tema del desarrollo en un tablero común. Aquí el objetivo era ser el primero en conseguir construir una serie de edificios.

Y, aunque a Ciudad Machi Koro no le fue mal (llegando a publicarse una versión Legacy), se trata de un diseño que adolece de problemas importantes teniendo en cuenta el público al que está enfocado. Por un lado, la importantísima influencia del azar. Sí, ya sé que es un juego de dados, pero no era difícil que se diesen situaciones en las que un jugador, aun habiendo escogido adecuadamente las cartas a adquirir, no tuviese la fortuna necesaria para activarlas, viéndose ralentizado.

Por otro y como consecuencia de lo anterior, una duración no acotada que podía desembocar en partidas eternas con turnos en los que no pasaba nada al apenas activarse edificios, llegándose a cogerle manía al juego.

Pues bien, el señor John D. Clair no se complica la vida y toma los puntos fuertes de Ciudad Machi Koro y aplicarle los giros de tuerca apropiados para acabar con esos dos problemas. Y de forma bastante efectiva, a mi modo de ver.

Para acabar con los turnos en los que no pasa nada, los jugadores ya comienzan con un juego de cartas asociadas a todos los valores posibles en las tiradas. Como jugador activo, tenemos la certeza de que algo se va a activar, por lo que desaparecen los turnos muertos y casi siempre podremos hacer algo para ir generando una bola de nieve cada vez más grande (que es de lo que se trata en este juego y en Ciudad Machi Koro).

Y para que como jugador pasivo haya más interés en el turno de los demás, comprar una carta nueva realmente supone disponer de dos nuevos efectos. Por un lado, obviamente, el asociado a la carta recién adquirida. Pero por otro, y no menos importante, la carta que previamente ocupaba el espacio asociado al valor correspondiente pasa a ofrecer un efecto que, en la mayoría de los casos, se activa en el turno de los demás.

Esto conduce a un movimiento continuo en los tracks de todos los jugadores en casi todos los turnos, no llegándose nunca a una situación de bloqueo y/o aburrimiento. Pero ahí no queda la cosa, y, para distanciarse un poco más de Ciudad Machi Koro, el autor añade un par de ingredientes más que le dan bastante sabor a la experiencia.

La primera es el poder decidir de forma individual el sumar o no los valores de los dados. Esto, unido a la diferenciación de la zona de juego de cada participante, ofrece una pequeña decisión que, si bien es trivial en un gran número de casos, proporciona una sensación de flexibilidad que le sienta bien al juego.

Detalle Efecto
Detalle Efecto

LA segunda son los enormes mazos de cartas que conforman el suministro común. Efectos variados que no solo consisten en acumular elementos en los tracks, sino que permiten generar sinergias y conexiones entre los valores o, incluso, ganar la partida de forma directa.

Como último detalle a comentar, me gusta el tema de las colonias, que no deja de ser un sacrificio de un determinado valor (ya no se disfrutará de un efecto asociado a dicho valor como jugador activo) a cambio de anotar una cantidad de puntos directamente dependiente del valor al que está asociado. En cierto sentido me recuerda a Dominion (aquí su tochorreseña) por aquello de ver quién es el primero en lanzarse a por este tipo de cartas a sabiendas de que las probabilidades de reducir la velocidad aumentan al ir eliminando opciones de activación.

Con todo, considero que Space Base triunfa allá donde Ciudad Machi Koro falla. Es un tiradados divertido, sin más pretensiones que pasar un buen rato comprobando si la suerte está de nuestro lado sin que la cosa se extienda más de lo necesario. Otra cosa es que juegos de este tipo, que casi rozan el filler en cuanto a carga conceptual, tengan cabida en vuestra ludoteca. Existen un par de expansiones. Una permite ampliar el número de jugadores (algo que tiene sentido teniendo en cuenta el carácter cuasi-festivo del asunto) y otra que plantea una campaña.

Por poner un ejemplo del tipo de juego que hablamos, este Space Base podría compararse con Splendor (aquí su tochorreseña) por lo de la bola de nieve y ser el primero en llegar a los puntos que detonan el final, pero en este caso sin la importante cuota de azar.

Hablemos de la escalabilidad. El juego funciona perfectamente con cualquier número de jugadores, pues la única diferencia entre una configuración y otra es una mayor o menor cantidad de turnos como jugador pasivo, algo que, curiosamente, compensa el juego. Con pocos jugadores, vamos a necesitar más turnos como jugador activo para alcanzar ciertas cantidades, mientras que a cuatro jugadores (siempre asumiendo que la suerte nos sonríe) con tres turnos pasivos podemos conseguir bastante más que con un turno como jugador activo.

En cuanto a la rejugabilidad, el diseño ofrece numerosos efectos en los enormes mazos como para plantear distintas estrategias. Además, como el suministro es variable, tendremos la sensación de que cada parida ha tomado unos derroteros distintos en función de lo que el mercado ofrecía. Puede ver mesa con relativa asiduidad sin llegar a cansar.

Detalle Tirada
Detalle Tirada

Respecto a la producción, nos encontramos con un producto correcto, con unas cartas de buen gramaje, textura en lino y respuesta elástica bastante decente. Es cierto que el formato de cartas es peculiar, pero tiene sentido para no tener que requerir un espacio en mesa enorme. Es un «detalle» que en la expansión se incluyan las fundas. Los marcadores son de plástico translucido, y los tableros son de cartón de buen grosor. El reglamento es tal vez un tanto extenso, abrumando con tanto ejemplo, pues mecánicamente el juego no es complicado. Me extraña la calificación de edades. Supongo que será por la editorial madre, pues no es un juego con un aspecto bélico y conceptualmente es un juego apto para niños de 8 años sin problemas.

En cuanto al aspecto visual, nos encontramos con un estilo tipo comic que a mí nunca me termina de encajar, pero creo que están acordes con el tono y el estilo desenfadado del diseño. Si destacaría la estampa general que forman las 12 naves, de forma que si cometemos algún error colocando una nave donde no corresponde, rápidamente nos daremos cuenta de que algo no cuadra porque el degradado se rompe en donde hemos colocado la nave de forma incorrecta.

Y vamos cerrando. Space Base es un peso medio-ligero entretenido, ágil y divertido que, inspirándose claramente en otros diseños, solventa sus principales problemas al no producirse bloqueos que ralenticen las partidas. Sí, tiene una importantísima cuota de azar, pero es lo esperable cuando el eje mecánico principal es tirar de dados. No tengo especiales pegas que ponerle más allá de que tal vez por el tipo de juego que es, en la ludoteca ya tengáis alternativas que cubran su nicho. Un juego que cumple su objetivo. Por todo esto le doy un…

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8 comentarios

  1. Enhorabuena por la gran reseña Misut.
    En casa ha entrado con fuerza y tomándolo como lo que es, un filler para jugar de manera relajada y como dices, para ver si la suerte está de tu lado, ha sido un rotundo éxito.
    A mi también me ha parecido que las reglas pecan de demasiados ejemplos y son demasiado extensas, enrevesando muchas veces la explicación, cuando el juego tiene 4 cosas.

  2. Una cosa misut, que juegos consideras que se pisan con éste en una ludoteca? (y de paso si los consideras mejores o peores que éste, por favor acota a juegos de similar duración, no me digas Catan por compartir lo de aprovechar las tiradas de dados ajenas que dura mucho más).

    A mí es que solo por la interactividad de que lo que haga el otro en cada tirada puedas sacarle partido ya me llama, soy el tonto de la interactividad en los juegos sencillos.

    1. Hombre, el juego es claramente una evolución de Ciudad Machi Koro. Es mejor que este y le sustituye facilmente. Si te llama, ve a por el!

  3. A ver si alguien me puede iluminar o me deshago del juego 🙂
    Hemos jugado bastante el juego básico a 5 jugadores y la estrategia más eficiente para ganar (y con diferencia!!!) es acumular tarjetas entre los sectores 1-6, doblar un cohete para que te lo activan tus rivales y ahorrar para comprar las colonias. Sencillo y rápido. Ni flechas, cubos o grandes naves. Con este sistema es fácil que en las 4 tiradas de tus rivales te lo vayan activando y esto se convierte en ver quien primero lo monta. No se si a vosotros también os pasa?. Sabéis si hay alguna regla casera o algo para paliar esto?. Nosotros ya nos estamos planteando que el jugador activo decida si los dados se resuelven sueltos o en suma para toda la mesa, por intentar darle algo más de importancia a los sectores altos. O estaremos haciendo algo mal?
    Saludos.

    1. Mmmm no me parece tan sencillo. De entrada, cartas que proporcionen cohetes en efectos rojos de con valor de activaciión del 1 al 6 hay muy pocas (creo que ninguna en el mazo de nivel 1), poquisimas en el mazo de nivel 2 y algunas en el de nivel 3. Conseguir una carta de nivel tres son unos cuantos turnos… Algo no me cuadra o todos intentais esa estrategia y claro, el que la consigue se lleva el gato al agua.

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