Reseña: Katarenga

Introducción

Imperio Persa en torno al 300 antes de Cristo. Dos poderosos ejércitos se enfrentan para decidir al vencedor y al derrotado. El objetivo de ambos ejércitos es ocupar el campamento rival.

Portada
Portada

De esta forma se nos presenta Katarenga, un diseño de David Parlett (La Liebre y la Tortuga, La Vuelta al Mundo en 80 Días). El juego fue publicado por primera vez en 2017 por HUCH! en una versión multilenguaje. Del diseño gráfico se encarga Sabine Kondirolli (Terra, TA-KE, Triovision).

El juego no se encuentra publicado en castellano, por lo que tendréis que recurrir a la importación (el juego es independiente del idioma). Permite partidas a 2 jugadores, con una edad mínima sugerida de 8 años y una duración aproximada de 20 minutos. El precio de venta al público es de 28,95€. Para esta reseña se ha utilizado una copia de la versión multilenguaje de HUCH!.

Contraportada
Contraportada

Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.



Contenido

Dentro de una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 24×24×5,5 cm. (caja cuadrada de tamaño medio similar a Azul, ligeramente inferior), encontramos los siguientes elementos:

  • 4 Piezas de Tablero (de cartón)
  • 4 Cuadrantes a doble cara (de cartón)
  • 16 Peones (8 de cada color) (de madera)
  • Reglamento
Contenido
Contenido

Mecánica

Katarenga es un abstracto en el que encontramos un tablero cuadriculado de 8 casillas por lado. Estas casillas muestran uno de cuatro colores posibles. Cada jugador dispondrá de ocho peones que comienzan en la fila más cercana a su posición. ¿El objetivo? Conseguir trasportar 2 peones hasta la fila de inicio rival y emplear un movimiento adicional en ponerlas a salvo. La peculiaridad del juego es que el movimiento (clásico de piezas de ajedrez) asociado al peón dependerá del color de la casilla. Así, el peón podrá funcionar como caballo, alfil, torre o rey.


Conceptos Básicos

Empecemos con el Tablero. Este se compone por cuatro cuadrantes que se colocan sobre una base. Estos cuadrantes muestran casillas de cuatro colores, cada uno asociado a un efecto de piezas de ajedrez (rojo para el movimiento de la Torre, amarillo para el movimiento del Alfil, verde para el movimiento del Caballo y azul para el movimiento del Rey).

Tablero
Tablero

Estos cuadrantes se colocarán sobre un Marco que muestra en sus esquinas campamentos. Cada jugador se sentará a uno de los lados del tablero, perteneciéndole los dos campamentos a los lados de su línea inicial.

Marco
Marco

Cada jugador controlará un grupo de ocho Peones. El objetivo es ser el primer jugador en lograr coronar con dos de estos peones y emplear un turno adicional para ocupar un campamento del rival. El movimiento de cada peón dependerá de la casilla que ocupa al comienzo de cada turno. El jugador podrá desplazar un peón concreto según el movimiento que permite la casilla, con la particularidad de que para los movimientos de largo alcance (torre y alfil) no se podrá ir más allá de una casilla del mismo color que ocupaba el peón al comienzo del turno.

Peones
Peones

Con esto tenemos suficiente.


Preparación de la Partida

  1. Se despliega el marco del tablero en el centro de la mesa.
  2. Se mezclan los cuadrantes y se colocan aleatoriamente sobre el marco (se pueden rotar y/o voltear).
  3. Cada jugador escoge un color y recibe 8 peones que coloca en la línea horizontal del tablero más cercana a su posición .

¡Ya podemos comenzar!

Partida Preparada
Partida Preparada

Desarrollo de la Partida

Una partida de Katarenga se desarrolla a lo largo de un número indeterminado de turnos alternados por los jugadores, comenzando por aquel que controle los peones blancos.

En cada turno, el jugador activo deberá escoger uno de sus peones y ejecutar un movimiento con dicho peón. Dependiendo de la casilla que ocupe, el peón escogido podrá ejecutar un movimiento distinto. Así:

  • Casilla Azul (movimiento de Rey): el peón se puede desplazar a cualquier casilla adyacente (ortogonal o diagonal) que no esté ocupada por una pieza propia. Si la casilla está ocupada por una pieza rival, esta es capturada.
  • Casilla Verde (movimiento de Caballo): el peón ejecuta un movimiento de dos casillas en horizontal o vertical y, a continuación, un movimiento de una casilla en vertical (si las dos casillas fueron en horizontal) o vertical (si las dos casillas fueron en vertical), conformando un movimiento en L. La casilla de destino no puede estar ocupada por una pieza propia. Si la casilla está ocupada por una pieza rival, esta es capturada.
  • Casilla Roja (movimiento de Torre): el peón se puede desplazar en línea recta (horizontal o vertical) cualquier número de casillas, pero nunca sobrepasando otra casilla de color rojo (debería detener su movimiento en dicha casilla roja). Durante el movimiento no se podrá atravesar casillas ocupadas (ni por peones propios, ni del contrario). La casilla de destino no puede estar ocupada por una pieza propia. Si la casilla está ocupada por una pieza rival, esta es capturada.
  • Casilla Amarilla (movimiento de Alfil): el peón se puede desplazar en línea recta diagonal (ascendente o descendente) cualquier número de casillas, pero nunca sobrepasando otra casilla de color amarillo (debería detener su movimiento en dicha casilla amarilla). Durante el movimiento no se podrá atravesar casillas ocupadas (ni por peones propios, ni del contrario). La casilla de destino no puede estar ocupada por una pieza propia. Si la casilla está ocupada por una pieza rival, esta es capturada.

Si un peón se encuentra en cualquiera de las ocho casillas de la horizontal más lejana a su posición inicial (esto es, la horizontal inicial de su rival), independientemente del color de la casilla ocupada podrá activar dicho peón para colocarlo en uno de los dos campamentos del contrario.

Si un jugador toca un peón para realizar un movimiento, deberá activar dicho peón, no pudiendo dar marcha atrás y escoger otro peón distinto.

En el primer movimiento de cada jugador no estará permitido realizar una captura mediante un movimiento que desplace un peón desde una línea de inicio hasta la otra. Alternativamente, puede permitirse si ambos jugadores acuerdan jugar 2 partidas consecutivas con la misma configuración de tablero, intercambiando las posiciones en la segunda partida.

Tras esto, el turno pasa al jugador contrario.

Detalle Peón Negro
Detalle Peón Negro

Fin de la Partida

La partida puede finalizar de dos formas:

  • Un jugador consigue colocar un peón en ambos campamentos del rival, proclamándose vencedor.
  • Un jugador consigue que el rival no disponga de suficientes peones para conseguir ocupar los dos campamentos propios, proclamándose vencedor.

Opinión Personal

Si hay un rey de los abstractos, ese es, sin duda, el Ajedrez (Go le disputa el trono, pero creo que le falta ese punto de romanticismo que tiene el juego de los sesenta y cuatro escaques). Una verdadera obra maestra que creo que todo el mundo debería, cuanto menos, conocer a nivel básico y jugarlo aunque sea esporádicamente.

Pero también es cierto que el Ajedrez arrastra un aura de juego para cerebritos, algo que siempre le ha lastrado, repeliendo a jugadores que, tal vez con un enfoque más amable, sí se hubiesen adentrado en su maravilloso universo.

Aquí es donde el señor David Parlett, famoso por ser el responsable del primer Spiel des Jahres, La Liebre y la Tortuga, sacándose de la manga este Katarenga, un juego que se inspira totalmente en el Ajedrez para darle la vuelta a nivel conceptual y ofrecernos un abstracto que, sin tener el poderío del juego original, sí que puede ser una aproximación amable al mismo. Vamos a ver cómo se comporta en mesa.

En Katarenga (nombre claramente inspirado en Chaturanga, nombre del ancestro del Ajedrez procedente de la India) los jugadores controlan ocho peones que comienzan la partida en la horizontal más cercana a cada uno. El objetivo de ambos jugadores es lograr trasladar dos peones hasta la línea de inicio rival y emplear un movimiento adicional con cada uno de ellos para coronar. El primero en conseguirlo se proclamará vencedor.

Sin embargo, aunque he llamado Peones a las piezas (porque tienen forma de peón de Ajedrez), la peculiaridad del juego es que el movimiento de estas piezas no será el mismo que en el Rey de los Abstractos. Es más, el movimiento de estos peones será variable.

Y es que el señor Parlett nos deslumbra con una sugerente idea que, aunque la hemos visto en otros abstractos, aquí va un paso más allá. Existe una extensa literatura acerca de la importancia de las casillas del tablero de Ajedrez en función del punto de partida de ambos ejércitos junto con las distintas aperturas y defensas, como por ejemplo la casilla de peón del alfil del flanco de Rey, la más débil del tablero para ambos jugadores al comienzo de la partida por estar únicamente defendida por el propio Rey.

Detalle Tablero
Detalle Tablero

Sin embargo, como ya supondréis, esta importancia es relativa, porque depende de la posición, y una casilla que ahora es débil, en pocos movimientos puede estar fuertemente defendida gracias al alcance de varias piezas activas.

En Katarenga se realiza una inversión de papeles, y los Peones pasan a tener una importancia relativa y es el tablero el que gana aun mayor protagonismo, pues en vez de encontrarnos casillas negras y blancas, tendremos una colorida mezcla de casillas azules, rojas, verdes y amarillas. ¿Con qué motivo? Pues tan simple como que es la casilla la que confiere al peón su capacidad de movimiento.

Así, las casillas rojas convierten al peón en una Torre, pudiendo realizar un movimiento rectilíneo de largo alcance. Las casillas amarillas hacen lo propio pero respecto al Alfil, pudiendo activarse el peón a lo largo de las dos diagonales que se cruzan en la casilla que ocupa. Las casillas verdes convierten al peón en un Caballo, con su poderoso movimiento en L que es capaz de «atravesar» las líneas enemigas y no estar bloqueado por peones (tanto propios como rivales). Y las casillas azules hacen actuar al peón como un Rey, controlando las ocho casillas que le rodean.

De esta forma, la combinación de movimiento que tenemos que ejecutar mentalmente, a pesar de involucrar movimientos conocidos, supondrá un estimulante reto por tener que estar metamorfoseando en nuestra cabeza a los peones a medida que progresen.

Esto tiene su parte buena y su parte mala. Por un lado, se apuesta decididamente por la táctica, pues el tablero es modular y cada partida será un mundo, más allá de que resulta más complejo proyectar movimientos a futuro al tener estos peones mutantes.

Lo malo es que entonces hay que estar evaluando continuamente la situación del tablero y las consecuencias de cada posible movimiento, lo que podría disparar la parálisis por análisis de forma alarmante. Menos mal que estamos ante un juego más ligero y no se deben buscar posiciones de bloqueo, sino que más bien es una carrera por ver quien consigue coronar con dos peones antes.

Digo que me parece una magnifica aproximación al Ajedrez porque al ser tan visual, no necesitas llegar a tener los peones en las casillas para saber cómo interactuarían entre ellos si, efectivamente, dichas casillas estuviesen ocupadas. El enfoque a la hora de evaluar movimiento varia, ya que lo que buscaremos será «convertir» los peones a la forma adecuada según la posición en la que nos encontremos.

Es sencillo, es llamativo desplegado en mesa, es instructivo y puede servir para que a muchos le pique el gusanillo del Ajedrez. Y como entretenimiento ocasional cumple sobradamente.

La rejugabilidad es tal vez su mayor virtud, ya que el tablero es modular y admite 24.576 configuraciones distintas que, además, se duplican al jugarse desde un lado u otro. Al delegar la importancia del movimiento en las casillas, tenemos un juego que de una partida a otra obligará a los jugadores a evaluar ya desde el primer movimiento. Aquí no hay aperturas ni defensas que valgan. Las probabilidades de repetir dos partidas son tendentes a cero.

Detalle Peón
Detalle Peón

En cuanto a la producción, nos encontramos con unos acabados bastante vistosos. Por un lado, los peones, de grandes dimensiones (aunque algo más estirados que los peones habituales de Ajedrez). Los paneles de cartón de los cuadrantes para conformar el tablero son de buen grosor y prensado. El marco muestra una doble capa para poder contener los cuadrantes sin que estos se desencajen. Y el reglamento está perfectamente estructurado, sin dejar lugar a dudas y mostrando numerosos ejemplos.

Y vamos cerrando. Katarenga es un abstracto que se inspira en el Ajedrez para ofrecer un juego mucho más táctico, directo y ágil. Lo interesante de la propuesta es que invierte los papeles, de forma que todas las piezas son peones, dependiendo su movimiento la casilla que ocupen. Así, el tablero pasa a un primer plano como protagonista absoluto. Su mayor virtud es la rejugabilidad, ya que el número de combinaciones posibles con los cuadrantes que forman el tablero es enorme, aunque también puede ser uno de sus problemas al convertir al juego en pura táctica. Con todo, es un diseño muy llamativo que puede servir como puerta de entrada al Ajedrez sin llegar a ahuyentar. Por todo esto le doy un…

Notable

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5 comentarios en «Reseña: Katarenga»

  1. Y aparte de esa virtud de servir como puerta de entrada para los jugadores ahuyentados por el Ajedrez… ¿Crees que juega un papel relevante en una ludoteca en la que el Ajedrez ya sale a mesa de vez en cuando? Porque me da la sensación de que es una variante más, no sé… como si tienes Agricola y piensas en comprarte Caverna…
    Más bonito desde luego que sí es, aunque sólo sea por el tablero colorido 🙂

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    • A ver, esto es como todo. Si te encantan los abstractos y te gusta coleccionarlos, rotundamente sí. Si tu ludoteca tiene un espacio limitado para abstractos y al Ajedrez ya le das, pues no. Como abstracto tiene entidad propia y sabes que las partidas no se te van a ir a mas de 20 min. Pero claro, si juegas blitz en ajedrez con cronometo, sabes que la partida va a durar como mucho 10 min si juegas a 5 min por jugador 😛

      Saludetes!

  2. Interesante lo que dices del Ajedrez y el Go. Bien por el punto de romanticismo del primero, pero no hay que desdeñar el toque zen del Go, y, si se le busca, el punto épico, con todo eso de las conexiones con «El arte de la guerra», de Sun Tzu. Y si quieres también tiene su punto romántico/melancólico con la novela de Kawabata «El maestro de Go» o «La jugadora de Go» de Shan Sa.

    Me resulta casi hipnótico cómo se va poblando el tablero con piedras, blancas, negras, esquinas, bordes, centro… y cómo lo que es un universo vacío se va llenando, con combinaciones siempre diferentes, siempre interesantes, siempre dignas de estudio.

    He jugado mucho al Ajedrez, he participado en campeonatos (locales, ojo, a nivel mediocre), lo juego esporádicamente on line… Pero hace unos años lo fui dejando en segundo lugar y en su lugar coloqué al Go.

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  3. Me ha gustado el planteamiento del juego, es una idea genial. Casi es un filler, aunque con una estrategia profunda para ello. Me gusta. Lo veo caro para lo que es, pero bueno. Su principal virtud para algunos, puede ser su mayor defecto para otros: La falta de azar. David Parlett demuestra ser un gran creativo. Gracias por la reseña Misut!

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  4. Suena interesante, y se ve bonito. Me hubiera gustado que los peones no tuvieran forma de »peón», pero es cierto que tal vez un nuevo diseño más original hubiera elevado el precio. Como siempre, muy buena reseña!

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